Das magische Tal unterm Kirschfelsen

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1 (Placed von WinSig, Die Viererbande, Britta und Jürgen Mai 2012 ) Stadt: Annweiler Anfahrt: Ausfahrt der B48 zwischen Rinnthal und Johanniskreuz abbiegen, dann noch 4 km zum Forsthaus fahren Startpunkt: Parkplatz vor dem Annweiler Forsthaus Koordinaten: N 49 15`45,67`` E 7 52`13,35`` Empfohlene Landkarte: Topografische.Karte 1 : , Naturpark Pfälzer Wald, Blatt 5, Vom Johanniskreuz bis Pirmasens Ausrüstung: Kompaß, Schreibzeug, Stempel, Stempelkissen, Logbuch, festes Schuhwerk Schwierigkeit: ( * ) Gelände: Teil I : ( *** - ) bei Feuchtigkeit Vorsicht Rutschgefahr im Tal. Längere Strecke zum Ende hin bergauf. Dieser Teil ist alleine laufbar. Länge: 4,1 km, ca. 2 3 Stunden Teil II : ( ** --- ) serpentinenartiger Anstieg in der Mitte der Strecke Dieser Teil ist nur in Kombination mit Teil I laufbar. Länge: 4,9 km, ca. 1,5 2 h, Gesamtlänge: 9,0 km Finale: Diese Strecke ist für Teil I und Teil II identisch. Teil I Clue: Vom Parkplatz aus suche dir die Laterne am Haus, in der sich ein Tier befindet. Wandle die Buchstaben in Zahlen um, wobei A = 1 ist, bilde die Gesamtsumme, ziehe 1 davon ab und du erhältst den Wert A =. Von hier aus suche dir deinen Weg in A. Nicht weit entfernt entdeckst du wässrige Hinweise, die dich direkt auf den schwedischen Weg lenken. Notiere dir die 1. Ziffer der Zahl, die hier doppelt vorkommt als B = _. Du erreichst recht schnell auf der linken Seite deines Weges einen großen Felsen, der einen gemeißelten Hinweis für dich bereit hält. Lege deinen Kompass darauf und notiere dir die Gradzahl, in die der Pfeil zeigt als C =. Kurz darauf notiere dir beim Vorbeilaufen noch schnell wieviel Türchen hier im Wald nur bestimmte Leute öffnen dürfen als D = _. 1

2 Wenn du einen Forstweg erreicht hast, dann wende dich dem Glück in deiner Nähe zu, wobei du dir die letzte Zahl unter dem Glück als deine magische Zahl merken mußt, sie taucht immer wieder auf und wird dir weiterhelfen. Bleibe diesem gewählten Weg immer treu, so lange bis ein gelber Pfeil auf einem abgestorbenen Baumstamm dir deinen weiteren Weg anzeigt. Diesen Pfad gehst du solange, bis du einen weiteren Forstweg überqueren kannst und bald darauf eine Kreuzung erreichst. Dein weiterer Weg lenkt dich nach Norden. Du gehst diesen Weg bis zu zwei dicken Buchen auf der rechten Seite, eine stammt aus Schweden, die andere aus Niemandsland. Genau zwischen den beiden wählst du den Pfad in Richtung C =, durch ein Fichtentor hindurch. Du gelangst bald an ein Häuschen. Hier kannst du deinen 1. Durst schmackhaft, aber auf eigene Gefahr stillen. Von wem wurde die Holzbank vor der Hütte gestiftet? Verwende nur die Zahl als E =. Weiter geht es, indem du den See links liegen läßt und weiter läufst, bis du ein Geländer erreichst. Du folgst hier deiner magischen Zahl bergab, die dich auf einen zauberhaften Pfad führt. Begrüßt wirst du vom Geist des Tales... Schon bald erblickst du ein kriechendes Wesen auf der anderen Seite des Wassers, wandle den letzten Buchstaben seines Namens in eine Zahl um und notiere sie als F = _. Wenig später begegnet dir auch ein Wächter des Tales, ein Drache... Er warnt die Besucher dieses Tales, falls wieder Riesen auftauchen sollten, die mit Felswürfen das Tal zerstören wollen. Du siehst überall Zeugen ihrer letzten Angriffe. Also, falls der Wächter Feuer speien sollte, dann versuche so schnell es geht den Ausgang zu erreichen. 2

3 Kurze Zeit später näherst du dich dem hölzernen Thron der Taltrolle. Bald darauf findest du eine kleine frei stehende Bank, von der du einen Blick ins Tal haben wirst. Finde mit deinen Augen das verwunschene Schlösschen der Talelfen und begib dich dort hin. Je nach Jahreszeit und Vegetation kann das Schlösschen verborgen sein. Es gibt später einen Ersatzwert. Pass auf, denn es könnte hier auch rutschig sein. Zähle die Stufen, die zum Eingang des Schlösschens führen und notiere sie dir als G =. Gehe zurück auf deinen Weg, vorbei an einer wieder eigenartigen Sitzmöglichkeit zu grünhaarigen Geisterbäumen, schaue dabei mal nach oben und entdecke dabei ihre Haarpracht. Recht bald erreichst du eine riesige Steinkugel. Hast du sie passiert, verschließt sie das Tal wieder gegen unbefugtes Eindringen. Es geht für dich weiter, an einem schönen größeren See vorbei, bis hin zu einem kleineren See, wo sich auch ein Rettungspunkt befindet. Falls dir das Schlösschen verborgen blieb, notiere vom Rettungspunkt die ersten beiden Ziffern hinter dem Strich als Wert G = A B C D E F G Ab hier geht es für dich bergab weiter, aber leider nur ein kurzes Stück... Du hast hier die Wahl in ( E x E ) + C ( x ) + = _ Schritten entfernt noch eine kleine stärkende Rast am Wasser einzulegen, oder aber du wagst dich gleich auf den Weg nach oben... Dieser beginnt, indem du den ersten Holzsteg nach dem Rettungskreuz, auf der rechten Seite überquerst und dich auf den Pfad nach oben begibst. 3

4 Du erreichst nach einigen Serpentinen einen Forstweg, den du in Richtung G x E ( x ) = _ überquerst. Du bist richtig, wenn dir auf deinem Weg nach oben die magische Zahl auf Stein und Holz begegnet. Oben angekommen kannst du dich nun entscheiden, ob du direkt zur Endbox laufen, oder dir zuvor noch einen Bonusstempel erarbeiten möchtest. Für Denjenigen, der nun keine Puste mehr hat, der wählt den Weg in ( F x B x E ) + ( F x G ) ( _ x _ x ) + ( _ x ) = _ Laufe den Weg so lange, bis du auf deiner rechten Seite G F - _ = Pfosten gezählt hast. Kurz darauf nimmst du... und weiter geht es mit dem Finalteil. Hast du jedoch noch genügend Puste und willst dir vor allem einen 2. schönen Stempel ergattern, dann halte dich in ( F x G ) + ( B x F ) ( _ x ) + ( _ x _ ) = _ und benutze jetzt den Teil II. 4

5 Teil II: Du bist richtig, wenn du die Wegmarkierung D plus 1 _ vor dir erblickst. An den nächsten beiden Gabelung geht es weiter in C + ( B x E ) + ( _ x ) = _. Vorbei an einem großen liegenden bemoosten Felsen auf der linken Seite. Du erreichst bald eine Gabelung, dieses Mal läßt du das Glück auf einem Stein links liegen. Ab dessen Rückseite gehe C ( D x E ) - ( _ x ) = Schritte zu einer Steinansammlung auf der linken Seite. Von seinem bemoosten Teil aus peile in ( D x C ) ( _ X ) = _ zu einem oben liegenden Baumstumpf, wo du deinen 1. Hinweis findest. Merke dir auch hier seine Zahl: Jetzt bleibe geduldig auf deinem Weg, ignoriere die nächste Abzweigung und du erreichst das Glückshaus. Stelle dich unter sein Symbol und gehe A + F + _ = Schritte in C + ( D x A ) + ( _ x ) = _ zu einem Baumstumpf. Ab hier laufe noch einmal in C + E + ( A x D ) + + ( x _ ) = _ zu einem weiteren Baumstumpf. Jetzt sind es nur noch G Schritte zu einem Stein, wo du deinen 2. Hinweis findest. Natürlich merkst du dir hier auch wieder seine Zahl. 1. Hinweis 2. Hinweis Zurück zum Haussymbol wendest du dich jetzt in Richtung Norden. Du entscheidest dich für den 2. Pfad links bergan, keine Angst, wird nicht so wild, wie es aussieht... Jetzt sei wachsam, denn du suchst einen fast unsichtbaren Pfad, er beginnt kurz vor einer Felsenkugel auf der linken Seite. Oben an einem Forstweg angekommen, gehe weiter in ( F D ) x C ( _ - _ ) x = _ bis zu einem weiteren Forstweg. Jetzt gehe einfach weiter in Richtung Horizont. HIER wurde eine Sitzkonstruktion installiert, auf welcher der Besucher wie im Theater eine Naturoper genießen kann. (wapedia.mobi/de) Also genieße diese wunderbare Inszenierung... Nun geht es immer am Geländer entlang den kleinen Pfad nach unten. Am Forstweg angekommen läufst du jetzt weiter in C + E + A E = _, 5

6 vorbei an gigantischen Felsenformationen bis zu einem steinernen gespaltenen Kopf auf der linken Seite, wo du erkennen kannst, welche Kraft ein Riese doch besitzt. Suche sein Auge und gehe von hier ca. 6 x Hinweis 1 = Schritte zu einem dreieckigen liegenden Felsen mit Unterschlupf auf der rechten Seite. Nun nur noch Hinweis 1 _ Schritte, wo du dich auf einen kleinen Pfad bergauf zu einer Kiefer begibst. Jetzt gehe noch Hinweis 2 _ Schritte und du findest in einer kleinen Felsenhöhle deine Bonusbox. Nachdem du dich auch hier registriert hast, geht es immer weiter auf deinem Weg. Bleibe dabei deiner Grundrichtung treu bis der Bodenbelag sich ändert. Bald entscheidest du dich für den Weg zwischen 2 einsamen Birken und einem Hochsitz hindurch. Bleibe sehr geduldig und folge der hier vorkommenden Wegmarkierung bis zu einer Bauminsel, wo du dich rechts hälst. An der folgenden T-Kreuzung hälst du dich links und begibst dich auf... Weiter geht es zum Finale. 6

7 Finale: den Weg, der in Richtung der Birke verläuft. Wähle danach den 1. Abzweig nach rechts. Wieder begegnet dir hier die magische Zahl nun in Form von Baumstümpfen. Addiere 3 zur magischen Zahl Magische Zahl _ + 3 = _ Peile am. Baumstumpf auf der linken Seite ( C x D ) = _ ( x _ ) = _ in 28 Schritte Entfernung zu einem Baumstumpf. Von ihm aus findest du in Richtung C ( E x F ) - ( x _ ) = eine kleine Höhle, in der sich die Letterbox des magischen Tales versteckt. Hast du den Besucherbeweis erbracht, dann kennst du mit Sicherheit den Weg zu dem Platz, an dem du gestartet warst. Wir hoffen, daß du viel Spaß auf der Strecke durch das magische Tal gehabt hast, evtl. auch den Bonusstempel des Kirschfelsens noch gefunden hast. Es grüßen die WinSig mit Gismo, die Viererbande und Britta und Jürgen mit Ayla und Bonnie. 7

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