Gone with the Wind Über den veränderten Raumbezug in Games. ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr.
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- Elizabeth Andrea Schäfer
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1 Gone with the Wind Über den veränderten Raumbezug in Games ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
2 Torben Kohring Magister Pädagogik/Soziologie/Germanistik Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur-NRW USK-Gutachter für das Land Nordrhein-Westfalen Referent der Initiative Eltern+Medien ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
3 ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
4 Haltung ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
5 Verbote Haltung ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
6 Verbote Regeln Haltung ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
7 Verbote Regeln Haltung Angebote ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
8 Verbote Regeln Haltung Angebote Forderungen ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
9 Verbote Regeln Haltung Kommunikation Angebote Forderungen ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
10 Verbote Regeln Diskurs Haltung Kommunikation Angebote Forderungen ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
11 Fähigkeiten, die im digitalen Zeitalter zu erlernen sind: Kompetenz - Medienkompetenz - - Informationsmanagement - - Identitätsmanagement - - Beziehungsmanagement - - Soziale Kompetenz - - Zeitmanagement - - Risikomanagement Vermittler?
12 Bild Besucherandrang Gamescom the same procedure as every year
13 Location-based Games Der englische Begriff Location-based Game ( positionsbezogenes Spiel ) bezeichnet ein (Computer-)Spiel, in dem der Spielverlauf in irgendeiner Form durch die Veränderung der geographischen Position des Spielers beeinflusst wird. Wikipedia
14 Bild Pokemon GO Pokemon Go
15 Pokestop und Arena
16 Virtuelle Realität Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Geprägt wurde der Begriff Virtual reality von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala, 1987 erschien der Begriff erstmals, als theoretisches Konzept, im Oxford English Dictionary.[1] Eine Vermischung der virtuellen Realität und der reinen Realität wird gemischte Realität (engl. mixed reality) genannt.
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20 E-Sport Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport; weitere Schreibweisen im deutschsprachigen Raum sind esport, e-sport, E-Sports, esports und e- Sports) bezeichnet den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit Hilfe des Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielekonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Mannschaftsebene Wettkämpfe.
21 Bild Köln Arena CS:GO
22 Bild LAN-Party
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25 Escape Game Escape Games oder Escape the Room Games gehören zu dem Genre der Adventuregames. Es sind meistens Browserspiele auf Basis der Adobe-Flash-Plattform, welche typischerweise per Point-and-Click gesteuert werden. Daneben gibt es weltweit zahlreiche kommerzielle Umsetzungen des Spielprinzips als Gruppenspiel, bei dem Menschen in einer vorgegebenen Zeit in einem realen Raum Aufgaben oder Rätsel lösen müssen, um das Spiel zu meistern.
26 Bild Escape the Room
27 Storytelling (Methode) Storytelling (deutsch: Geschichten erzählen ) ist eine Erzählmethode, mit der explizites, aber vor allem implizites Wissen in Form einer Metapher weitergegeben und durch Zuhören aufgenommen wird. Die Zuhörer werden in die erzählte Geschichte eingebunden, damit sie den Gehalt der Geschichte leichter verstehen und eigenständig mitdenken. Das soll bewirken, dass das zu vermittelnde Wissen besser verstanden und angenommen wird. Heute wird Storytelling neben der Unterhaltung durch Erzähler unter anderem auch in der Bildung, im Wissensmanagement und als Methode zur Problemlösung eingesetzt. Wikipedia
28 Torben Kohring Magister Pädagogik/Soziologie/Germanistik Projektleiter Fachstelle Jugendmedienkultur NRW USK-Gutachter für das Land Nordrhein-Westfalen Referent der Initiative Eltern+Medien ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
29 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr Köln
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