Studienprojekt Gaming

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1 Studienprojekt Gaming Ergebnispräsentation für die SponsorPay GmbH Berlin,

2 Inhalt 1. Zentrale Ergebnisse 2. Ergebnisse der telefonischen Befragung (CATI) 3. Untersuchungsdesign Seite 2/11

3 Zentrale Ergebnisse Telefonische CATI-Befragung Wie viele Deutsche spielen Video- oder Computerspiele? Jeder dritte Bundesbürger ab 14 Jahren (35%) spielt Video- oder Computerspiele. Das entspricht 24,7 Millionen Deutschen. Männer spielen deutlich häufiger als Frauen (45% versus 26%). Jüngere Befragte spielen signifikant häufiger als ältere Befragte. Welche Endgeräte werden zum Gaming verwendet? Die meisten Gamer verwenden einen stationären PC/Laptop, eine Spielkonsole oder ein Smartphone zum Gaming. Tablet-Computer und Smartphones werden - sofern vorhanden* - häufiger als die anderen Geräte zum Gaming genutzt. Vor dem Hintergrund stark zunehmender Absatzzahlen** ist absehbar, dass diese Geräte künftig eine noch stärkere Rolle beim Gaming spielen werden. * Mobile Internetnutzung 2013 (TNS Infratest): Im Januar 2013 besitzen 37 Prozent der befragten Deutschen ab 14 Jahren ein Smartphone und 13 Prozent ein Tablet (n=1.005); ** Quelle: EITO ICT Market Report 2012/13 Seite 3/11

4 Inhalt 1. Zentrale Ergebnisse 2. Ergebnisse der telefonischen Befragung (CATI) 3. Untersuchungsdesign Seite 4/11

5 Mehr als ein Drittel der Befragten spielt Video- oder Computerspiele: Männer deutlich häufiger als Frauen und jüngere signifikant häufiger als ältere Befragte. Spielen Sie zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele egal ob am PC, mit der Spielkonsole, einem Smartphone bzw. Tablet oder einem Smart TV? Gesamt (n=1003) 35% Gamer; 35% 35% = 24,7 Millionen (ab 14 Jahre) * 41% = 22,4 Millionen (14 bis 64 Jahre) Männer (n=494) Frauen (n=509) 26% 45% Non- Gamer; 65% ** 43% = 21,0 Millionen (14 bis 64 Jahre & Internetnutzung) 14 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 58% 77% 30 bis 39 Jahre 50% 40 bis 49 Jahre 39% *** Zum Vergleich: Die Verbrauchs- und Medienanalyse weist für das Jahr ,8 Millionen Gamer ab 14 Jahren aus 50 bis 64 Jahre 65 Jahre oder älter 18% 16% Basis: Alle Befragten ab 14 Jahren (n=1003); Hochrechnung auf 70,21 Mio. Personen; *Basis: Alle Befragten zwischen Jahren (n=774); Hochrechnung auf 54,41 Mio. Personen **Basis: Alle Befragten zwischen Jahren, die das Internet in den letzten drei Monaten genutzt haben (n=724); Hochrechnung auf 48,65 Mio. Personen ***Basis: Befragte ab 14 Jahren (Erhebung durch IFAK Institut, Ipsos und Media Markt Analysen); Hochrechnung auf 70,21 Mio. Personen Seite 5/11

6 Am häufigsten werden der stationäre PC/Laptop, die Spielkonsole und das Smartphone zum Gaming verwendet. Mit welchen der folgenden Geräte spielen Sie Video- oder Computer-Spiele? (Mehrfachnennungen möglich) Alle Gamer (n=353) Männer ; n=220 (A) Frauen; n=133 (B) Stationärer PC/Laptop 69% 72% 62% Spielkonsole 40% B 46% 32% Smartphone/Handy* 34% 31% A 41% Mobile Spielkonsole 11% 9% 15% Tablet-Computer* 10% 9% Zweiseitiger Signifikanztest 12% Smart TV/Set-Top-Box Weiß nicht/keine Angabe 2% 0% 3% 0% ( 95%) Lesebeispiel: Männer (A) spielen signifikant häufiger auf Spielkonsolen als Frauen (B) 0% 1% Basis: Alle befragten Gamer (n=353); Mehrfachnennungen in Prozent; Zweiseitiger Signifikanztest (95%): Buchstaben markieren signifikante Unterschiede zwischen den Gruppen; * Mobile Internetnutzung 2013 (TNS Infratest): Im Januar 2013 besitzen 37 Prozent der befragten Deutschen ab 14 Jahren ein Smartphone und 13 Prozent ein Tablet (n=1.005) Seite 6/11

7 Tablet-Computer und Smartphones werden häufiger als die anderen Geräte mehrmals pro Woche oder täglich zum Gaming verwendet. Wie häufig spielen Sie mit den genannten Geräten Video- oder Computerspiele? Tablet-Computer (n=35) 11% 49% 26% 9% 5% Smartphone/Handy (n=121) 24% 35% 33% 6% 2% Stationärer PC/Laptop (n=242) 13% 42% 29% 7% 10% Mobile Spielkonsole (n=40) 11% 30% 17% 11% 32% Spielkonsole (n=142) 3% 24% 34% 23% 16% Smart TV/Set Top Box (n=6) 15% 16% 54% 15% Täglich Mehrmals pro Woche Mehrmals pro Monat Einmal im Monat Seltener Weiß nicht/keine Angabe Basis: Alle befragten Gamer (n=353) Rundungsbedingt ergeben die Summen nicht zwingend 100% Seite 7/11

8 Inhalt 1. Zentrale Ergebnisse 2. Ergebnisse der telefonischen Befragung (CATI) 3. Untersuchungsdesign Seite 8/11

9 Untersuchungsdesign telefonische Befragung (CATI) Erhebung: forsa Gesellschaft für Sozialforschung und statistische Analyse mbh Erhebungszeitraum: 14. bis 15. Januar 2013 Grundgesamtheit: Deutschsprachige Personen ab 14 Jahren in Privathaushalten Stichprobe: Befragte ab 14 Jahren, bevölkerungsrepräsentative Zufallsstichprobe Gewichtung: Nach Geschlecht und Alter repräsentative Gewichtung für deutschsprachige Personen ab 14 Jahren in Privathaushalten Statistische Fehlertoleranz: +/- 3 Prozentpunkte Seite 9/11

10 Grundgesamtheit und Stichprobe telefonische Befragung (CATI) Befragte Personen nach Geschlecht und Alter 14 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre Weiblich 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 bis 64 Jahre Männlich 65 Jahre oder mehr Grundgesamtheit Stichprobe Gewichtete Stichprobe Hinweis: Die vorgestellten Ergebnisse in dieser Präsentation wurden gewichtet, so dass sich ein nach Alter und Geschlecht repräsentatives Bild für die deutschsprachige Bevölkerung ab 14 Jahren in Privathaushalten ergibt; Quelle Grundgesamtheit: Statistisches Bundesamt Seite 10/11

11 Ihre Ansprechpartner Bitkom Research GmbH SponsorPay GmbH Dr. Axel Pols Geschäftsführer Bitkom Research GmbH a. Hannes Engler Business Development Manager Franz Grimm Projektmanager Marktforschung Seite 11/11

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