Hollerhöfe. Zu Gast im Dorf. Viel Spaß beim Spielen

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1 Hollerhöfe HOFSPIELE Zu Gast im Dorf Viel Spaß beim Spielen

2 Fischer wie tief ist das Wasser? Kreide Im Hof werden eine Start- und Ziellinie mit Kreide markiert (Entfernung Start Ziel ca. 30 m) Wie funktioniert das Spiel? 1 Kind ist der Fischer (steht beim Ziel). Übrige Kinder stellen die Frage: Fischer, wie tief ist das Wasser? Der Fischer antwortet wie er möchte mit tief, seicht, flach, ozeantief, 20000m tief usw. Übrige Kinder fragen: Wie kommen wir rüber? Fischer antwortet: krabbeln, rückwärts, seitwärts, auf 1 Bein... Kinder laufen los; alle, die erwischt werden (abtatschen), sind auch Fischer. Der Letzte, der übrig bleibt, ist neuer Fischer! Stelzen laufen Stelzen und eventuell Kreide Eventuell kleinen Parcours mit Kreide auf dem Hof aufzeichnen Wie funkionierts? Die Kinder laufen den Parcour ab auf Stelzen, wer es schafft ohne die Füße abzusetzen hat gewonnen. Vielleicht sucht Ihr euch auch ein Erwachsener beim ersten Mal.

3 Ringe werfen 1 Holzstock und Ringe, zum Beispiel aus Holz oder auch Gummireifen Den Holzstab steckst du in die Erde oder in den Sand, ca. 2 Meter von der Startlinie entfernt. Nach der Reihe versucht ihr, den Holzstab mit den Ringen zu treffen. Bäumchen wechsle dich Kreide oder Bänder Im Hof oder auf der Wiese werden Bäume markiert mit der Kreide oder den Bändern. Es muss immer 1 Baum weniger markiert sein, wie die Anzahl der Kinder, die mitspielen. Das heisst, wenn ihr das Spiel zu viert spielt, dann dürft ihr nur 3 Bäume markieren. Wenn ihr zu fünft seid, dann nur 4. Jeder Mitspieler steht an einem Baum, ausser einer, der steht in der Mitte. Dieser ruft ganz laut Bäumchen wechsle dich. In diesem Moment lauft ihr los zum nächsten Baum, der mit einem Band oder Kreide markiert ist. Der Spieler, der übrig bleibt, ist der neue Rufer in der Mitte.

4 Das Delta-Murmelspiel Murmeln und Kreide Auf den Boden zeichnest du ein spitzes Dreieck mit der Kreide. Dieses wird durch waagrechte Striche in 10 Felder unterteilt. Die Felder werden von 1 bis 10 nummeriert (10 = Spitze). Abwechselnd werft ihr von einer Startlinie aus die Murmeln in das Dreieck. Die Punkte werden zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Schwarzer Mann Eine schöne große Wiese oder einen großen Platz. Das Spielfeld muss als Rechteck gekennzeichnet werden. Also wenn ihr auf einer Wiese spielen möchtet, dann sucht euch am besten 4 große Steine oder 4 kleine Fahnen, die ihr in die Erde steckt, sodass man das Spielfeld gut erkennen kann. Nachdem ihr das Spielfeld markiert habt stellen sich alle Spieler auf die eine Seite des Spielfeldes und 1 Spieler auf die gegenüberligende Seite. Dieser ist der schwarze Mann. Schwarzer Mann ruft: Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Die Spieler auf der anderen Seite antworten laut: Niemand! Schwarzer Mann: Wenn er aber kommt? Kinder: Dann laufen wir davon! Mit Beendigung dieses Satzes laufen alle Kinder zur gegenüber liegenden Seite. Alle Kinder, die vom schwarzen Mann erwischt (abgetatscht) werden, sind nun auch schwarzer Mann. Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Kinder gefangen sind.

5 Schlangenspiel Gar nichts, je mehr Kinder mitspielen, umso lustiger wird s. Alle Kinder bilden eine lange Schlange, indem ihr die Hände auf die Schulter des Kindes vor euch gebt. Das erste Kind in der Schlange versucht, das letzte zu erwischen. Die Kinder in der Schlange versuchen, dies zu verhindern (Hände dürfen nicht von den Schultern genommen werden!). Wird das letzte Kind erwischt, reiht es sich ganz vorne in der Schlange ein und ist jetzt der Schlangenkopf. Himmel und Hölle Kreide und kleine Steine Aufgemalt wird ein Hickelkasten wie hier in der Zeichnung. Ein Stein wird auf eines der nummerierten Felder geworfen. Nun muss das Kind bis hinauf zum Himmel auf 1 Bein hüpfen (ausruhen im Himmel erlaubt), dann rückwärts bis 1 Feld vor dem Stein, Stein aufheben und weiter bis zum Anfang hüpfen (alles auf 1 Bein!). Wird der Stein danebengeworfen oder muss das Kind mit seinem 2. Bein während des Spiels den Boden berühren, kommt sofort der nächster Spieler dran.

6 Kastanienboccia Kastanien (wenn es die nicht gibt, dann einfach Kieselsteine) Jeder Spieler erhält 2 Kastanien (oder Steine) Der erste Spieler wirft einen Stein nach vorn, danach nimmt er eine seiner Kastanien und versucht, diese möglichst dicht an den Stein heran zu werfen. Danach ist der nächste an der Reihe. Der Spieler, dessen Kastanie am nächsten am Stein liegt, darf in der folgenden Runde beginnen. Seilspringen Tauziehen Blinde Kuh

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