DIE DUNKLE PROPHEZEIUNG Autoren: Michael Palm und Lukas Zach

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1 DIE DUNKLE PROPHEZEIUNG Autoren: Michael Palm und Lukas Zach D Erweiterung zum Kartenspiel DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG für 3-10 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer: Minuten, (bei 9 und 10 Spielern länger) Inhalt: 10 Berufskarten (Rückseite Adlung-Logo) 10 Gegenstände fürs Reisegepäck (RS blaue Kutsche) 1 Karte Kutscher 25 Ereigniskarten (RS grüne Kutsche) 1 Karte Rache 1 Gesellschaftskarte Verräter (RS Wappen) 8 Gesellschaftskarten (als Austauschkarten, RS Wappen) 1 Kelch (als Austauschkarte) 1 Schlüssel (als Austauschkarte) 1 Mantel (als Austauschkarte) 1 Personenkarte 1 Spielanleitung D-1 Spielidee: Wie jedes Jahr bahnt sich die Kutsche in finsterer Nacht den Weg durch das Gebirge zur Teufelsburg. Doch diesmal sind die Vorzeichen bedrohlicher als je zuvor! Schicksalshafte Ereignisse nehmen Einfluss auf die gefährliche Fahrt und die Machenschaften der Fahrgäste. Eine mysteriöse Unbekannte steigt hinzu und allen stockt der Atem Wie lange kann sich der Advokat hinter seiner stählernen Maske verbergen, um ihren Messern zu entgehen? Wem entreißt der gefürchtete Rächer das letzte Hemd? Und kann letztendlich der Kutscher verhindern, dass der Verräter vor Sonnenaufgang alle Artefakte an sich reißt?

2 Neue Spielelemente: Mit dem Kutscher kommen Ereignisse ins Spiel, die Einfluss auf alle Spieler nehmen. Zudem kann der Verräter bei Sonnenaufgang das Spiel alleine gegen alle anderen gewinnen. Neue Reiseinformationen: Sämtliche Regeln des Grundspiels DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG behalten ihre Gültigkeit und werden durch nachfolgende neue Regeln ergänzt oder verändert: Reisevorbereitungen (Erweiterung mit Grundspiel): 1. Personenkarten 2. Berufskarten 3. Ereigniskarten 4. Karte Kutscher 5. Karte Rache 6. Gesellschaftskarten und Verräter 7. Reisegepäck / Gegenstände 1. Personenkarten: Der Erweiterung liegt die mysteriöse Unbekannte Mei Yogen als Personenkarte bei. Sie kann wie eine Personenkarte des Grundspiels zu Beginn einer Partie gewählt werden. D-2 2. Berufskarten: Die neuen Berufe werden mit den Berufen des Grundspiels gemischt. Zu Beginn einer Partie erhält jeder Spieler zwei Berufe und sucht sich einen davon aus, den er behalten möchte. Den anderen gibt er ab. Alle abgegebenen Berufe werden danach in den Stapel der Berufe gemischt.

3 3. Ereigniskarten: Abhängig von der Spieleranzahl gibt es unterschiedliche Ereigniskarten. Dazu werden diejenigen herausgesucht, auf denen unten am Rand die entsprechende Spieleranzahl angegeben ist. Beispiel: Fährt die Kutsche mit 6 Spielern, werden hierfür alle Ereignisse benötigt, die unten auf der Karte den Hinweis 3-6 haben. Alle anderen Ereignisse werden für dieses Spiel nicht gebraucht und zurück in die Schachtel gelegt. - Sind die entsprechenden Ereignisse herausgesucht, werden diese gemäß den Rückseiten nach den Tageszeiten: Morgengrauen, Nacht und Abenddämmerung sortiert und jede für sich verdeckt gemischt. - Die Karte Sonnenaufgang wird in die Tischmitte platziert. Darauf werden die einzelnen Stapel verdeckt in folgender Reihenfolge gelegt: zuerst Morgengrauen, dann Nacht und zuoberst Abenddämmerung. - Die Aufgabe des Kutschers (s. unten) ist es, die Ereignisse ins Spiel zu bringen. Alle aufgedeckten bzw. vom Kutscher abgelegten Karten werden auf einem Ablagestapel daneben gesammelt. D-3 Ereigniskarten mit Auswirkung : Abhängig von der Spielsituation, können die Karten mit Auswirkung sowohl einzelne als auch mehrere Spieler beeinflussen. Der Kutscher liest die Ereigniskarte vor und befolgt den Text bzw. der Text gilt für alle, bis das nächste Ereignis eintritt.

4 Ereigniskarten mit Aktion : Alle Spieler können während ihres Zuges bei Karten mit Aktion, statt ihrer normalen Aktion (Tauschen, Angreifen, Sieg verkünden, Passen) auch die Aktion auf der Ereigniskarte nutzen. Hinweis: Da jeder Spieler nur eine Aktion ausführen darf, kann der Spieler davor bzw. danach auch nicht mehr Tauschen, Angreifen, Sieg verkünden oder Passen! 4. Kutscher: Jetzt einigen sich die Spieler, wer zu Beginn der Partie der Kutscher ist. Er erhält die Karte Kutscher und legt sie vor sich ab. Darauf sind Aufgabe und Aktion des Kutschers aufgeführt. Aufgabe des Kutschers: Der Kutscher zieht ein Ereignis vom Stapel und liest es laut vor. Danach entscheidet er, ob das Ereignis eintreten soll. Entscheidet er sich dagegen, legt er es ab, deckt das nächste Ereignis auf und liest es vor. Dieses kann nicht mehr abgelehnt werden und tritt sofort ein. Zeitpunkt für die Aufgabe des Kutschers: - Ist der Kutscher am Zug, erledigt er zuerst die Aufgabe des Kutschers und führt dann seinen normalen Spielzug durch. D-4 - Wechselt die Kutscherkarte während des Spiels zu einem anderen Spieler, muss der neue Kutscher sofort die Aufgabe des Kutschers erledigen. Geschieht dies mitten im Zug eines Spielers, wird der Spielzug dazu kurz unterbrochen. Der neue Kutscher zieht sofort ein Ereignis und entscheidet dann wie oben beschrieben. Danach wird der unterbrochene Spielzug fortgesetzt.

5 - Unterliegt der Kutscher im Kampf, wird der Sieger neuer Kutscher. Er bekommt zusätzlich zu den normalen Auswirkungen nach dem Kampf die Kutscherkarte und erledigt sofort die Aufgabe des Kutschers. Danach wird das Spiel an der unterbrochenen Stelle fortgesetzt. - Siegt der Kutscher im Kampf oder kommt es zu einem Patt, bleibt er Kutscher und führt dafür keine Aufgabe des Kutschers durch. Kutscher-Aktion: Anstelle der üblichen Aktionsmöglichkeiten (nicht zusätzlich!), darf der Kutscher als Aktion auch eine Karte vom Stapel der Gegenstände ziehen, wenn er das Maximum an Handkarten noch nicht erreicht hat. 5. Karte Rache : Diese Karte wird zu Beginn einer Partie in die Tischmitte gelegt. Wählt ein Spieler die Aktion Tauschen und wird dann sein Tauschangebot abgelehnt, nimmt er die Karte Rache aus der Tischmitte oder vom momentanen Besitzer und legt sie vor sich ab. Ihr Besitzer kann die Karte Rache einmalig verwenden, und erhält als Verteidiger oder Angreifer +1 im Kampf. Das gilt nicht, wenn er im Kampf nur unterstützt. Die Karte wird nach ihrem Einsatz in die Tischmitte zurückgelegt. D-5 6. Gesellschaftskarten und Verräter: Bei ungerader Spieleranzahl kommt mit der Verteilung der Gesellschaften der Verräter ins Spiel. Damit sich dieser nicht von den häufig gespielten Gesellschaftskarten des Grundspiels abhebt, werden hier die 8 neuen Gesellschaftskarten aus der Erweiterung verwendet. Bei gerader Spieleranzahl werden weiterhin die Gesellschaftskarten des Grundspiels verwendet.

6 Der Verräter: Bei einer ungeraden Spieleranzahl von 5 oder mehr Spielern übernimmt ein Spieler die Rolle des Verräters. Die Trank der Macht -Karten und der Gegenstand Wappen der Loge aus dem Grundspiel werden entfernt und für dieses Spiel nicht benötigt. Die Verräter-Karte wird mit einer gleichen Anzahl Gesellschaftskarten (Bruderschaft und Orden) gemischt. Dann erhält jeder Spieler verdeckt eine Karte. Beispiel bei 5 Spielern: Je 2 Gesellschaftskarten des Ordens und der Bruderschaft mit der Verräter-Karte mischen und an jeden Spieler eine davon verdeckt austeilen. Spielziel des Verräters: Der Verräter ist nicht Teil einer der beiden Gesellschaften und spielt alleine. Er versucht möglichst unerkannt zu bleiben und das Vertrauen seiner Mitspieler zu gewinnen, indem er sich als Freund ausgibt. Zusätzlich versucht er beide Gesellschaften gegeneinander auszuspielen. Besitzt der Verräter eine beliebige Kombination von 3 Kelchen oder Schlüsseln (z.b. 2 Schlüssel + 1 Kelch oder 1 Schlüssel + 2 Kelche oder 3 Kelche, etc.), darf er sich über seinen alleinigen Sieg (Aktion Sieg verkünden ) freuen. Außerdem gewinnt der Verräter sofort, wenn die letzte Ereigniskarte Sonnenaufgang aufgedeckt wird. D-6

7 7. Reisegepäck / Gegenstände: Da der Mantel jetzt bei jeder Spieleranzahl einsetzbar ist, ersetzt die neue Mantelkarte (ohne Einschränkungssymbol unten rechts) den alten aus dem Grundspiel. Hinweis: Die neuen Karten Kelch, Schlüssel und Mantel sind lediglich zum Austausch gedacht und ersetzen die entsprechenden Karten aus dem Grundspiel. So wird verhindert, dass aufgrund häufig gespielter Rückseiten gefolgert werden kann, wer welche Karten auf der Hand hält. Die neuen Gegenstände werden mit allen Gegenständen des Grundspiels gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Zu Spielbeginn zieht sich jeder Spieler 2 Gegenstände. Das Maximum an Handkarten ändert sich wie folgt: bei 3 Spielern: 11 Gegenstände bei 4 Spielern: 8 Gegenstände bei 5 Spielern: 7 Gegenstände bei 6 Spielern: 6 Gegenstände Hinweis: Ein Spieler darf, wie im Grundspiel auch, keine Karte(n) an einen Mitspieler verschenken, wenn der bereits das Maximum an Karten auf der Hand hält. D-7 Auf einigen Karten steht, dass man einen Gegenstand abgeben darf oder muss. Dies gilt nicht, wenn man damit seinen letzten Gegenstand abgeben würde. Ein Spieler darf also niemals seinen letzten Gegenstand abgeben, selbst wenn es der Text auf einer Karte angeben sollte. Wichtig: Dies gilt lediglich für Texte auf Karten, jedoch nicht generell! Als Sieger im Kampf darf man z.b. nach wie vor dem Verlierer dessen letzten Gegenstand stehlen, wenn man ihm danach wieder einen zurückgibt.

8 Spielende (Aktion: Sieg verkünden): Wie im Grundspiel auch, muss mit der Aktion Sieg verkünden ein Spieler diejenigen Mitspieler seiner Gesellschaft benennen, die die notwendigen Gegenstände zum Sieg mit sich führen. Nach wie vor, muss er einen davon selbst besitzen. Liegt er dabei falsch, oder hat er sogar den Verräter in seiner Gesellschaft vermutet, gewinnt sofort die andere Gesellschaft (nicht der Verräter). Der Verräter kann mit 3 beliebigen Gegenständen (Schlüssel/Kelche) den Sieg verkünden oder gewinnt sofort bei der Ereigniskarte Sonnenaufgang. Reiseführer zu den neuen Karten: In seltenen Fällen können Fragen auftauchen. Die Antworten dazu haben wir nachfolgend aufgeführt: Berufe: Rächer: Besitzt der Mitspieler danach keinen Gegenstand mehr, musst du ihm einen deiner Wahl zurückgeben. Söldner: Diese Fähigkeit gilt nicht für ihn selbst, sondern nur, wenn er einen Mitspieler im Kampf unterstützt. Illusionist: Wollen der Illusionist und der Spieler, dessen Beruf er kopiert, den Beruf gleichzeitig einsetzen, entscheidet der Besitzer des Originalberufes, wer zuerst an der Reihe ist. Durch Auswirkungen von Karten (z.b. Mantel ) kannst du deinen Beruf Illusionist wie üblich wechseln. D-8 Hehler: Der Spieler darf sich die oberste Karte vom Stapel anschauen, bevor er sie seinem zuvor festgelegten Tauschpartner anbietet. Hat der Hehler die Karte angesehen, muss er sie auch zum Tausch anbieten und darf sich nicht mehr dagegen entscheiden.

9 Kaufmann: Der Spieler darf sich die oberste Karte vom Stapel anschauen, bevor er sie seinem Tauschpartner gibt. Hat der Kaufmann die Karte angesehen, muss er sie auch beim Tausch abgeben und darf sich nicht mehr dagegen entscheiden. Gegenstände: Kristallkugel: Die gezogene Karte wirkt sich genau so aus, wie wenn sie normal getauscht worden wäre. Gibt man die Kristallkugel im Tausch zurück, hat sie keine Auswirkung. Wichtig: Wird die Kristallkugel angeboten, nimmt sie der neue Besitzer erst dann auf die Hand, wenn die Tauschkarte bereits gezogen wurde. Duellpistole: Kann nicht zur Unterstützung und zur Verteidigung eingesetzt werden. Stählerne Maske: Kann nicht zur Unterstützung und beim Angriff eingesetzt werden. Flasche Absinth: Der Angreifer oder Verteidiger dieses Kampfes darf nicht bestimmt werden. Schwarze Perle: Hat der Verräter drei Gegenstände (Schlüssel/Kelche) darf er den Sieg verkünden, selbst wenn er auch noch die Schwarze Perle mit sich führt. D-9

10 Regel für 3 Spieler: Bei 3 Spielern kommt der Verräter nicht ins Spiel. Das Spiel erfolgt wie in der Grundregel beschrieben mit den 3 Trank der Macht Karten. Alle anderen Regeln der Erweiterung werden normal gespielt. Gegenstand: Wappen der Loge bleibt im Spiel Danksagung der Autoren Wir hätten nie gedacht, welche weiten Wege unsere Kutsche auf der Welt zurücklegen würde. Hiermit wollen wir den zahlreichen, begeisterten Spielern auf allen Kontinenten für ihr Lob, ihre Vorschläge und ihre Anregungen danken, die auch in diese Erweiterung eingeflossen sind. Wir hoffen, Eure Geduld hat sich gelohnt und die Erweiterung beschert Euch weitere spannende Stunden in der Kutsche. D-10

11 THE DARK PROPHECY Designers: Michael Palm and Lukas Zach GB Expansion for the card game COACH RIDE TO DEVIL S CASTLE for 3-10 players, 12 years and up Duration: minutes (longer when playing with 9 to 10 players) Game Components: 10 Occupation Cards (back side with the Adlung logo) 10 Objects Cards for the travel luggage (back side with blue coach) 1 Coachman card 25 Event Cards (back side with green coach) 1 Revenge Card 1 Association Card Traitor (back side with coat of arms) 8 Association Cards (replacement cards, back side with coat of arms) 1 Goblet (replacement card) 1 Key (replacement card) 1 Coat (replacement card) 1 Mei Yogen Character Card 1 Rule Book GB-1 Game Overview: A passanger coach cleaves its way through the mountains on its yearly trip to Devil s Castle. But this time the omens are more threatening than ever! Fateful events influence the dangerous ride and the intrigues of the passengers. On this night, a mysterious woman boards and a sense of foreboding fills the air... How long will the Advocate be able to remain hiddenbehind his iron mask to escape her knives? Whom will the dreaded avenger wrest the last shirt? And will the Coachman be able to keep the Traitor from seizing all of the artifacts before sunrise?

12 New Game Elements: With the introduction of the Coachman, events are introduced into game that influence the players. In addition, the Traitor can win the game alone against all other players at sunrise. New Travel Information: All rules of the base game COACH RIDE TO DEVIL S CASTLE remain valid and are supplemented or changed by the following, new rules. Travel Preparations (expansion with base game): With the new elements of the expansion, the travel preparations change as specified in points 1-7: 1. Character Cards: The expansion includes the mysterious woman Mei Yogen as a character card. She may be chosen like a character card of the base game at the beginning of the game. 2. Occupation Cards: The new occupations are merged with the occupations of the base game. At the beginning of a game, each player receives two occupations and chooses one of them. He discards the other occupation, shuffling it back into the occupation cards deck. GB-2 3. Event Cards: The number of event cards used in a game depends on the number of the players. Use all cards that list the corresponding number of players on the bottom frame. All remaining event cards are put back into the box. - The remaining event cards are sorted into piles as per the time of the day - dawn, night and dusk - listed on their back. Each pile is shuffled separately.

13 - - The sunrise card is placed in the middle of the table. On top of this place the dawn pile, then the night pile and lastly the dusk pile. The Coachman (see below) reveals a new event card each turn and reads its effect or action out loud to all of the other players. This new card replaces the old event card, which is placed face up in the discard pile. Effect Event Cards Effect event cards can influence single or multiple players, depending on the game circumstances. The card s effect stays in play until the next event card is draw and played. Action Event Cards During their turn, each player may use the action of the Action event card instead of one of their normal actions (trade-in, attack, proclaim victory, pass). Note: Since a player may only take one action during their turn, they must decide to either take the action of the card or one of their normal actions, not both. 4. Coachman: The eldest player becomes the Coachman, places the corresponding Coachman card in front of him. The card shows his ability and action. The Coachman s Ability: The Coachman draws an event card from the pile and reads it out. He then decides if the event occurs or not. If he decides against it, he discards it, draws another event card, and reads it out. This event cannot be rejected and occurs immediately. GB-3

14 Coachman s Ability Turn Order: - When it is the Coachman s turn, he carries out the Coachman s Ability first and then continues with his normal turn. - If the Coachman s card passes over to another player during the game, the new Coachman must carry out the Coachman s Ability immediately. If this occurs in the middle of another player s turn, the turn is temporarily interrupted in order to execute new Coachman s Ability. The new Coachman executes the Coachman s Ability by drawing a new event card and progresses as described above. Once the Coachman s Ability has been resolved, the interrupted player s turn resumes. - If the Coachman is defeated in a struggle, the winner becomes the new Coachman. He receives the Coachman card in addition to carrying out the normal struggle effects. The new Coachmen then immediately executes the Coachman s Ability. The game then resumes at the moment of the interruption. - If the Coachman wins or draws a struggle, he remains the Coachman and does not carry out the Coachman s Ability. The Coachman s Bonus Action: The Coachman may draw an Object Card from the draw pile, instead of taking one of his normal actions (trade-in, attack, proclaim victory, pass). He may only draw an Object Card if it does not push him over his object card hand limit.. GB-4 5. Revenge Card: The Revenge card is placed in the middle of the table at the beginning of the game. If a player chooses the action trade-in and his trade-in offer is refused, he takes the Revenge card from the middle of the table or from its current owner and places it in front of himself.

15 A player may use the revenge card to add a +1 defender or attacker bonus in a struggle. He may not use the card if he only supports a struggle. A player must place the card back in the middle of the table after use. 6. Association Cards and Traitor: In games with an odd number of players, the Traitor card and the 8 new expansion Association cards are used, instead of the base game cards. To prevent that the Traitor card sets apart from the frequently played association cards of the base game, the 8 new association cards from the expansion are used in this case. In games with an even number of players, only the base game s Association cards are used. The Traitor: In games with an odd number of 5 or more players, one player takes on the role of the Traitor. The Drink of Power cards and the object Coat of Arms of the Loge from the base game are not used and are removed from the game. An equal number of Brotherhood and Order cards, plus the Traitor card, are shuffled together and then one card is dealt to each player face-down. Example with 5 players: Shuffle 2 association cards each of the Order and Brotherhood with the Traitor card. Then deal one card to each player. GB-5 Purpose of the game for the Traitor: The Traitor is not part of either association and plays alone. He preferably tries to stay undetected and to gain the confidence of the other players by posing as a friend. Additionally, he tries to pit both associations against each other.

16 If the Traitor owns any combination of three goblets or keys (e.g. 2 keys + 1 goblet or 1 key + 2 goblets or 3 goblets, etc.), he alone wins the game. (action proclaim victory ). The Traitor also wins immediately when the last event card Sunrise is revealed. 7. Traveling luggage / objects: As the coat is now applicable for all number of players, the expansion Coat card (without the constraint symbol in the bottom right corner) replaces the Coat card from the base game. Note: The new cards Goblet, Key and Coat are only intended for an exchange and replace the correspondent cards from the base game. This prevents players from being able to determine which cards are being held due to their back sides. The new objects are shuffled with the base game s Object cards and are then placed face-down in reach of all players. At the beginning of the game, each player draws 2 Object cards. The maximum of Object cards a player may hold changes as follows: with 3 players: 11 objects with 4 players: 8 objects with 5 players: 7 objects with 6 players: 6 objects Note: As in the base game, a player may not give any Object card(s) to another player if this player already holds the maximum allowable number of Object cards in his hand. GB-6 There are some event cards that state that a player may or

17 must give away an object. This does not apply if the player would be giving away his last object. Thus, a player must never give away his last object, even if the text of an event card calls for this. Important: This applies only for texts on cards, but not generally. For example, the winner in a struggle may still steal the last object from the loser, if he gives him back another object afterwards. End of the game (action: proclaim the victory): As in the base game, a player must name the other members of his association who own the necessary objects for the victory. Still he has to own one of the objects himself. If he proclaims falsely or if he even assumed the Traitor to be a member of his association, the other association wins immediately (not the Traitor). The Traitor wins immediately any time during the game if he: holds any 3 objects (keys/goblets) (also if he owns the Black Pearl!) or when the Sunrise event card is revealed. New cards descriptions: Occupations: Avenger: If the other player does not own an object afterwards, you must give him back one of your choice. Mercenary: This ability does not apply for himself, but only if he supports another player in a struggle. GB-7 Illusionist: If the Illusionist and the player whose occupation he copies want to execute the occupation at the same time, the owner of the original occupation decides who comes first. You can change your occupation Illusionist by the effect of cards (e.g. coat ) as usual.

18 Fence: The player may offer the object from the top of the draw pile instead of a card from his hand to his trading partner. He may look at and then must trade this card to his partner.. Merchant: The player may trade back the Object card from the top of the draw pile instead of a card from his hand. He may look at the card before deciding. Objects: Crystal Ball: The drawn card applies exactly as if it were traded normally. If a player gives the Crystal Ball back in a trade-in, it has no effect. Important: If the Crystal Ball is offered, the new owner does not take it in his hand till the trade card has been drawn. Duel Pistol: Cannot been used to support or to defend. Iron Mask: Cannot be used to support or to attack. Flask of Absinthe: The attacker or defender of this struggle may not be chosen. Rules for 3 players: With 3 players, the Traitor is not used. The game takes place as described in the base rules with the 3 cards Drink of Power. All other rules of the expansion apply as normal. The object Coat of Arms of the Loge remains in play. GB-8 ADLUNG Spiele Küferstraße 40/1 D Remseck a. N. Tel: / Copyright 2012

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