7.1 Einleitung Was macht die Faszination von Computerspielen aus?... 3

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1 Umgang mit Kindern Lernheft 7 Kompetenter Umgang mit Medien Faszination Computer & Konsole I: Spiele Inhaltsverzeichnis: 7.1 Einleitung Was macht die Faszination von Computerspielen aus? Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel Spielweisen Spielgenres Altersfreigaben für Computerspiele Zu viel Zeit und Gewalt wann wird das Spielen problematisch? Weiterführende Informationen für Erziehende Selbstlernaufgaben Zusammenfassung Hausaufgabe Lösungen zu den Selbstlernaufgaben Anhang Copyright Laudius GmbH DE

2 7.1 Einleitung Unsere Welt und damit auch die Lebenswelt unserer Kinder ist ohne Computer nicht mehr denkbar. Selbst Familien, die bewusst auf einen Computer verzichten, werden nicht verhindern können, dass ihre Kinder spätestens in der Grundschule damit in Berührung kommen. In der Medienwelt der 6- bis 13-Jährigen gehören Computerspiele längst zur medialen Selbstverständlichkeit. (Fast) jeden Tag spielen 22% der Jungen und 9% der Mädchen. Einmal oder mehrmals pro Woche spielen 52% der Jungen und 41% der Mädchen. 85% aller Jungen und 68% aller Mädchen in diesem Alter spielen hin und wieder am Computer oder an der Konsole. (KIM-Studie 2010, S. 44f.) Damit zählen Computerspiele alleine oder gemeinsam mit anderen gespielt zu den häufigsten Anwendungen, die Kinder am Computer ausüben. Aber auch stationäre und tragbare Spielkonsolen wie die Xbox oder der Nintendo DS sind beliebte Plattformen, um Computerspiele zu nutzen. Was die Faszination der Computerspiele ausmacht und welche Spielkategorien es gibt, erfahren Sie in diesem Lernheft. Obwohl das virtuelle Spielen längst alltäglich für viele Kinder und Jugendliche ist, sind die Meinungen der Erwachsenen über dieses Phänomen nach wie vor geteilt. Die einen sehen Computerspiele als pure Zeitfresser, die Kinder und Jugendliche von musischer, sportlicher, kreativer und sozialer Betätigung abhalten und ein potenzielles Suchtpotenzial enthalten. Für die anderen bieten Spiele verschiedene Aufgabenstellungen und interaktive Herausforderungen, bei denen die Nutzer nicht nur als Konsumenten, sondern als Mitgestalter der Spielhandlung aktiv werden. Dieses Lernheft soll dazu beitragen, sich mit dem Phänomen Computerspiel, seinen positiven und negativen Seiten, offen und vorurteilsfrei auseinanderzusetzen. Immer stärker nutzen Kinder und Jugendliche den PC allerdings auch, um Vorträge für den Unterricht zu erstellen oder Lernprogramme zu bearbeiten. Das Leseförderungsprogramm Antolin, das bereits an vielen Grundschulen und 5./6. Klassenstufen verwendet wird, ist hier nur ein Beispiel von vielen. Mit den Möglichkeiten von digitalen Lernprogrammen für den außerschulischen Gebrauch werden wir uns daher im achten Lernheft beschäftigen. Ich wünsche Ihnen viel Freude und Anregungen bei der Bearbeitung dieses Lernheftes. Lernziele: Sie können nach Durcharbeitung dieses Lernheftes erläutern, warum Computerspiele Kinder, Jugendliche und Erwachsene faszinieren, die wichtigsten Spielgenres unterscheiden, verschiedene Altersfreigaben für Computerspiele erkennen und erklären, Informationen über aktuelle Computerspiele für Kinder und Jugendliche im Internet finden einschätzen, welches Gewaltpotenzial Computerspiele beinhalten können. 2

3 7.2 Was macht die Faszination von Computerspielen aus? Computerspiele faszinieren. Gerade für junge Menschen ist die Nutzung von digitalen Spielen als Freizeitvergnügen so selbstverständlich wie die Gebrauch von Radio oder Fernsehen. Aber auch viele Erwachsene spielen mit großer Begeisterung. Was also macht die besondere Anziehungskraft der Computerspiele aus? Zunächst ein kurzer Blick zurück auf die Anfänge. Wie entwickelte sich das Spielen auf dem Rechner? Die frühesten Computerspiele finden sich bereits in den 1950er Jahren und waren vor allem spielerische Experimente auf Großrechnern amerikanischer Universitäten. Ab den frühen 1970er Jahren wurden die ersten Spiele in Spielhallen (an sogenannten Arcade-Automaten) erfolgreich, zu denen bis heute bekannte Spiele wie Space- Invaders (1978) und Pac-Man (1980) gehörten. Für Begeisterung in den eignen vier Wänden sorgte bereits Anfang der 1970er Jahre das Spiel Pong (1972), eine Art elektronisches Tischtennisspiel. Im Zuge des technischen Fortschritts der 1980er Jahre weiteten sich die Spielmöglichkeiten auf Heim- oder Personal-Computern wie Atari ST, Commodore Amiga oder PC stark aus. In dieser Zeit entstanden Spielklassiker wie Super Mario Bros. (1985) oder The Legend of Zelda (1986), von denen bis heute unzählige Fortsetzungen produziert wurden. Die meisten der heute gängigen Spielgenres wurden zu dieser Zeit entwickelt (vgl. hierzu Punkt 7.3). Abb. 1: Quelle: SuperMario Seit Anfang 2000 sind Video- und Computerspiele als Unterhaltungsmedien zunehmend zu einem Massenphänomen geworden, das immer neuen Trends unterliegt. Unterschieden wird zwischen Offline- und Online-Spielen. Zu den Offline-Spielen also allen Spielen die ohne Internetverbindung gespielt werden gehören die meisten Spiele auf Datenträgern wie CD oder DVD, die man im Handel kaufen kann. Computerspiele werden schon für Kinder ab zwei Jahren angeboten und sind ein wesentlicher Bestandteil im Medienverbund für Kinder und Jugendliche geworden. Um ein Online-Spiel zu spielen, benötigt man einen Internetzugang. Manche Spiele sind kostenfrei, andere muss man kostenpflichtig freischalten. Im Gegensatz zu den Offline-Spielen sind die Online-Rollenspielwelten auf leistungsstarken Servern installiert. Sie bieten häufig großen virtuell erlebbaren (Spiel-)Raum, in dem der 3

4 Spielende beispielsweise durch Wälder, Berglandschaften oder fiktive Städte läuft und die fantastische Welt der Ritter, Zwergen oder Elfen erkundet. Neben dem Spielen am heimischen Computer gewinnt das mobile Spielen immer mehr an Bedeutung. Zum einen mit tragbaren, mobilen Spielkonsolen, sogenannten Handhelds, wie der Sony Playstation Portable, kurz PSP, oder dem Nintendo DS. Zum anderen entwickeln sich Mobiltelefone in den letzten Jahren immer mehr zu kleinen Computern, die von älteren Kindern und Jugendliche auch genutzt werden, um Spiele auf dem Gerät oder Onlinespiele im Internet zu spielen (vgl. Lernheft 12). Damit sind Computerspiele nicht mehr an ein bestimmtes Medium gebunden, sondern können auch unterwegs weitergespielt werden. Deutlich geht die Entwicklung, so zeigt die weltweit größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung die gamescom in Köln dabei in Richtung zunehmende Vernetzung der unterschiedlichen medialen Plattformen, auf denen Games gespielt werden, wie PC, Konsolen, Browser, Smartphone und Tablet. Aber zurück zur Frage, was Computerspiele so anziehend macht. Ein neues Computerspiel kennenzulernen, ist häufig erst einmal mühsam. Manchmal ist es so anstrengend, dass der Versuch, es zu lernen, abgebrochen wird und das Spiel im Regal verstaubt. Hat man jedoch nach den ersten Fehlern Erfolg und sich in die Logik des Spiels eingearbeitet, dann wächst die Faszination, sich innerhalb des Spiels immer weiter zu bewähren. Weiterentwicklungen eines Themas sowie Spielergänzungen führen dazu, dass Spiele wie Die Sims, Die Siedler oder Die Gilde ihre Anziehungskraft auch bei längerem Spielen behalten. Die Forschung zur Faszination von Computerspielen (Fritz 2003) sieht die besondere Faszination von Computerspielen für ältere Kinder ab etwa zehn Jahren und für Erwachsene im interaktiven Erlebnis, im Erfolgs-Erlebnis, im Flow-Erlebnis, im sozialen Erlebnis Das interaktive Erlebnis Wer ein Computerspiel spielt, betritt ein digitales Spielfeld und damit eine neue Welt mit eigenen Regeln. In dieser virtuellen Welt auf Entdeckung zu gehen und ihre Möglichkeiten auszuprobieren, macht einen Teil des Reizes des Computerspielens aus. Zudem kann sich der Spieler zu Beginn eines Spiels meist eine eigene Spielfigur (Avatar) erstellen und aus ihrer Sicht das Geschehen erleben oder mitbestimmen. Jüngere Kinder können sich lustige Figuren zusammenstellen und mit Gesichtsattributen, Frisuren und Kleidung spielen. In der Regel führt sie ein virtueller Freund durch den Ablauf des Spiels und hilft bei Problemen. Ältere Kinder können mithilfe ihrer Spielfigur neue Rollen ausprobieren. Sie können sich ganz bewusst für den Bösen entscheiden, sich in einem Sportspiel in die Rolle ihres Lieblingsstars begeben oder in das andere Geschlecht schlüpfen. In Rollenspielen, in denen mehrere Spieler online miteinander spielen, sogenannten MMORPGs (Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspielen), signalisieren die Spieler durch die angezeigten Level- und Ranganzeigen ihre Taten und Spielfortschritte. Dabei kommen gerade Online-Spiele dem menschlichen Bedürfnis entgegen, sich über Gegenstände darzustellen. Hier spielen häufig die Art der Waffen oder das 4

5 Aussehen der Spielfigur eine wichtige Rolle im sozialen Miteinander der Mitspieler. Zugleich kann der Spieler jederzeit das Spiel abbrechen und einen neuen Avatar (Spieler-Ich) wählen. Der veränderte Blickwinkel einer neuen Figur und ihre speziellen Fähigkeiten tragen viel zur Faszination eines Spieles bei. In der Regel sind die meisten Filmgeschichten viel spannender als die oft mäßigen Geschichten, die in Computerspielen erzählt werden. Der besondere Reiz der Computerspiele liegt demnach auch nicht in der Story, sondern in den direkten Einwirkungs- und Gestaltungsmöglichkeiten. Der Spieler kann das Geschehen aktiv beeinflussen und damit verändern. Alles, was er tut, führt zu einer Reaktion auf dem Bildschirm. Das Erfolgs-Erlebnis Der Spielpädagoge Jürgen Fritz sieht die entscheidende Motivation der Spielenden in dem Wunsch, Erfolg zu haben und sich im Wettbewerb zu bewähren (Fritz 2003). Computerspiele bieten ihnen Erfolgs-Erlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sie sich eigenständig und nach persönlichen Interessen und Bedürfnissen auswählen. Damit unterscheidet sich die Motivation der Spieler nicht von der Motivation von Spielern in der realen Welt, so Fritz. Bei allen wettbewerbsorientierten Spielen, von Sportspielen über Geschicklichkeitsspiele und Kreisspiele bis hin zu Gesellschaftsspielen, geht es auch um Macht und Ohnmacht der Spieler: Habe ich die Macht, ein Tor zu schießen? Muss ich ohnmächtig zusehen, wie der Ball im Korb landet? Die eigenen Fähigkeiten werden bedeutsam in Bezug auf diese Macht: Reichen meine Fähigkeiten oder die meiner Mannschaft aus, das Spiel zu machen? (Fritz 2003, S. 2). Beim virtuellen Spiel hingegen können die Spieler den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen, sie können ihr Spielverhalten ändern und damit das Spiel kontrollieren. Erfolgserlebnisse werden somit erleichtert. Das Flow-Erlebnis Hat man die Anfangsschwierigkeiten eines neuen Spiels erst einmal überwunden, dann steigt die Motivation, die Erfolge zu wiederholen und zu bestätigen. Das Flow- Erlebnis bezeichnet einen emotionalen Zustand, dem sich die Spielenden am Computer hingeben. Man verschmilzt mit dem Spiel und geht in seinen Aktivitäten auf. Nach frustrierenden Phasen besonders zu Beginn eines Spiels kann das Flow- Erlebnis mit starken Glücksgefühlen verbunden sein. Die Spielenden werden dabei durch Aufgaben herausgefordert, aber nicht überfordert. In dieser Phase, in denen das Spiel laufend neue Herausforderungen bietet, bleibt keine Zeit, über andere Aktivitäten nachzudenken oder auf die Uhr zu achten. Ähnlich wie ein Zuschauer beim spannenden Krimi oder ein Leser an der spannendsten Stelle seines Buches reagiert der Spielende auf Unterbrechungen in diesem Zustand gar nicht oder sehr ablehnend. Das soziale Erlebnis Ein besonderer Reiz geht vom Spielen mit anderen aus. Jüngere Kinder spielen gerne in einer kleinen Gruppe vor dem Bildschirm und tauschen sich über ihre Vorgehensweise, Lösungswege und Schwierigkeiten aus. Auch Eltern und Geschwister sind beliebte Partner. Das gemeinsame Durchspielen und Ausprobieren wird dabei zum wichtigen Gemeinschaftserlebnis. Ältere Kinder fasziniert das Spielen über das Internet mit Menschen aus der ganzen Welt. Im Spiel treffen sie auf andere Menschen, die auf sie reagieren und mit ihnen kommunizieren, beispielsweise durch Chaträume innerhalb eines Spiels. Hier können sich die Spielenden verabreden und über ihre Spielweise austauschen, sodass neben dem Spiel ein sozialer Raum entsteht. Gerne wird dies auch mit Freunden aus der realen Welt gemacht. Verstärkt wird das soziale Erlebnis hierbei durch die 5

6 Zugehörigkeit zu Gruppen, wie Clans oder Gilden (Zünften). In vielen Onlinespielen können die Spielenden Gefechte oder Spielrunden gemeinsam austragen oder eine Aufgabe lösen. Dazu bilden sie kurzfristige Teams, sogenannte Gruppen. Die besonderen Fähigkeiten der verschiedenen Spielfiguren der einzelnen Spieler können so gemeinsam Herausforderungen des Spiels lösen. 7.3 Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel Einfache Aussagen über Computerspiele sind schwierig, weil es das Computerspiel nicht gibt. Ganz unterschiedliche Personengruppen spielen, weil auch die Spiele hinsichtlich der Genres, Anforderungen, Spielziele und benötigten Fähigkeiten sehr unterschiedlich sind. Auch die Zielgruppen lassen sich nicht einfach nach Altersgruppen in Spiele für Kinder, Jugendliche oder Erwachsene klassifizieren. Es gibt Denk- und Geschicklichkeitsspiele, die von Kindern und Erwachsenen gleichermaßen geliebt werden, und Rollenspiele, die der 12-Jährige genauso gerne spielt wie der 40- Jährige. Eine hilfreiche Kategorisierung des Phänomens Computerspiel ist die Unterscheidung der Spielweisen und der verschiedenen Spielgenres. Alterskennzeichnungen zeigen dann, für welche Altersgruppe die Spiele eines Genres noch nicht geeignet sind Spielweisen Bei den Spielweisen gibt es Unterschiede in der Häufigkeit und der Intensität. Die Forschung unterscheidet hier zwischen sogenannten Casual Gamern, die einfache Spiele bevorzugen, bis hin zu Pro-Gamern, die sich in anspruchsvollen Spielen auf hohem Niveau messen (E-Sport), (Fritz 2003). Als Casual Games bezeichnet man Gelegenheitsspiele unterschiedlicher Art, die technisch einfach gehalten sind und hinsichtlich Steuerung und Zeitaufwand geringe Anforderungen an den Spieler stellen. Sie werden gerne alleine oder zwischendurch gespielt (z. B. Angry Birds auf dem Smartphone oder Tablet). Hinzu kommt, dass Spiele zunehmend ortsunabhängig werden (Mobile Gaming). Gespielt werden kann überall und mit allen, zunehmend auch unabhängig vom Handytyp und Betriebssystem Spielgenres Bei den Computerspielen gibt es zahlreiche Spieltypen und Varianten, die traditionell in Genres eingeteilt werden (BIU Online 2009). Die folgende Einteilung stellt eine erste Orientierung dar, denn nicht alle Spiele können eindeutig zugeordnet werden, sondern sind häufig Mischformen verschiedener Genres. Zu den klassischen Spielgenres zählen: Adventure-/Abenteuerspiele Denk- und Geschicklichkeitsspiele Gesellschaftsspiele 6

7 Jump n Run-Spiele Kinder-/Kreativ-Spiele Rollenspiele Shooter Simulationsspiele Sport- und Rennspiele Strategiespiele Serious Games Adventure-/Abenteuerspiele Häufig ohne Altersbegrenzung, bei komplexen Spielen für Kinder ab 12 Jahren Wo findet man den Schlüssel zum Schatz oder wie kommt man aus dem unheimlichen Wald wieder heraus? Bei den klassischen Abenteuerspielen ist der Weg zum Ziel mit vielen Problemen und unvorhersehbaren Wendungen versehen. Der Spielende muss die Umgebung erkunden und Gegenstände einsammeln, deren Nutzen er meist erst im späteren Spielverlauf erkennt. Es gilt, Logik-Puzzles zu lösen, Informationen zu sammeln und Gegenstände zu bauen. Findet man die Lösung nicht oder misslingt eine Aktion, gibt es Hilfe von Spielcharakteren, manchmal hilft auch nur ausdauerndes Üben. Entschädigt wird man durch eine aufwendige Animation und spektakuläre Schauplätze. Zur Bewegung durch die virtuelle Welt und die Lösung der Aufgaben dient die Maussteuerung. Egal, ob als Detektiv, als Forscher oder als Astronaut, Spielende benötigen Ausdauer, um die oft kniffligen Rätsel zu lösen. Sogenannte Action -Adventure funktionieren nach dem gleichen Prinzip, sind aufgrund ihres hohen Action-Gehaltes aber meist erst ab 16 Jahren freigegeben. Denk- und Geschicklichkeitsspiele Freigegeben ohne Altersbeschränkung, komplexe Spiele sind für jüngere Spieler weniger geeignet Logisches Denken, Knobeln und über die richtige Lösung brüten auch das sind beliebte Tätigkeiten von Gamern. Die Spiele dieses Genres bestehen in der Regel aus einzelnen Aufgaben, deren Lösung Kombinationsgabe und Konzentrationsfähigkeit erfordert. Benötigt werden außerdem Reaktionsschnelligkeit, Hand-Auge-Koordination und häufig auch Ausdauer und Frustrationstoleranz. Hierzu gehören Spiele wie Crazy Maschines, Bridge Builder oder Pinball Science: David Macaulays ausgeflippte Naturwissenschaften. Bekannte Klassiker sind die Spiele Tetris und Minesweeper. Gesellschaftsspiele Freigegeben ohne Altersbeschränkung, komplexe Spiele sind für jüngere Spieler weniger geeignet Es gibt kaum ein erfolgreiches Gesellschaftsspiel, das nicht für den PC im Einzeloder Mehrspielermodus umgesetzt worden ist. Egal ob Monopoly, Risiko oder Schach, wer will, kann sein Lieblingsspiel auch auf dem PC spielen. 7

8 Jump n Run-Spiele Viele Spiele sind für Kinder geeignet, einige sehr actionreiche Titel sind erst ab 12 Jahren freigegeben Hüpfen, springen, rennen, ein bisschen kämpfen und Gegenstände einsammeln, was das Zeug hält das ist die Spielidee der Jump n Run-Titel (engl. jump and run = springen und laufen). Jeder Erfolg führt den Spieler weiter zu einem neuen Level mit einem neuen Schwierigkeitsgrad. Der Klassiker unter den Jump n Run-Spielen ist ein Titel aus den 1980er Jahren. Ein kleiner, etwas dicklicher italienischer Klempner mit Latzhose und Schnauzbart namens Mario eroberte zusammen mit seinem Bruder Luigi die Spielewelt und ist bis heute als Spielreihe Super Mario Bros. mit immer neuen Titeln auf dem Markt präsent. Kinder-/Kreativ-Spiele Freigegeben ohne Altersbeschränkung, oft schon für die Allerkleinsten konzipiert Den ersten Umgang mit der Maus und dem Rechner können Kinder auf dem Bauernhof oder im Wald lernen. Die Spiele für Kinder laden ein zum Entdecken und Ausprobieren. Kleine Animationen und bunte Spielumgebungen wecken die kindliche Neugier. Häufig sind die Kinderspiele wie ein interaktives Bilderbuch konzipiert oder beziehen sich auf bekannte Fernsehsendungen für jüngere Kinder wie die Sesamstraße. Ein Erzähler oder eine Spielfigur sprechen das Kind direkt an und leiten es durch die Spielhandlung. Rollenspiele Meist ab 12 Jahren freigegeben, es gibt aber auch höhere und niedrigere Einstufungen Die Mehrheit der Rollenspiele hat komplexe Phantasiewelten als Schauplatz. Diese reichen von mittelalterlichen Städten über Welten à la Tolkien oder entfernte Galaxien. Der Spielende schlüpft in die Rolle eines fiktiven Charakters (Elb, Troll, Prinzessin oder Jedi-Ritter). Aussehen, Ausrüstung und Fähigkeiten seines Avatars kann der Spielende dabei aus vorgegebenen Versatzstücken zusammensetzen. Im Laufe des Spiels entwickeln diese Charaktere ihre Fähigkeiten immer weiter, je nachdem, wie gut der Spielende das Spiel beherrscht. Mittlerweile werden viele Rollenspiele als MMORPGs im Internet gespielt. Die sehr hohe Anzahl der Mitspielenden aus der ganzen Welt macht diese Online-Spiele für viele besonders attraktiv. Wie bei den Abenteuerspielen muss der Spielende auch hier Prüfungen ( Quests ) bestehen und Lösungswege finden. Ist er erfolgreich, wird er mit Edelsteinen, Wissen, Macht, Waffen oder magischen Fähigkeiten belohnt. Die Faszination dieser Spiele liegt zum einen in den fantastischen, aufwendig animierten Welten und zum anderen in der Entwicklung der Spielfigur vom Anfänger zum großen Helden oder Zauberer. Zu den bekanntesten Rollenspielen gehören World of Warcraft (kurz WoW) und League of Legends (kurz LoL), die weltweit von mehreren Millionen Menschen gespielt werden. Für Kinder ab 12 Jahren sind diese Rollenspiele besonders reizvoll, achten Sie allerdings darauf, dass die Nutzung nicht zu zeitintensiv wird. Ein Problem stellen auch die kostenpflichtigen Zusätze (Add-ons) dar, mit denen Spieler die Fähigkeiten ihres Avatars verbessern können. Hier können schnell höhere Summen zusammenkommen, die nicht mehr im Taschengeldrahmen liegen. 8

9 Shooter Meist erst ab 16 Jahren freigegeben oder ohne Jugendfreigabe, dürfen damit erst ab 18 gespielt werden Die Spiele dieser Genres gehören zu den umstrittenen Spielen aufgrund ihres häufigen Gebrauchs von Schusswaffen und Kampfszenen. Shooter werden Spiele genannt, die den gezielten und/oder schnellen Abschuss von Gegnern als Spielaufgabe haben. Das Gewaltpotenzial ist in diesen Spielen sehr hoch. Hinzu kommt eine sehr aufwendige und realistische Darstellung. Da der Spielende das Geschehen häufig aus der Ich-Perspektive erlebt, werden diese Spiele auch als Ego- Shooter bezeichnet. In der Regel muss der Spielende einen bestimmten Zielpunkt in einer dreidimensionalen Spielwelt erreichen, wobei der Weg durch Wälder, offenes Gelände, Kellergewölbe oder Fabrikhallen verläuft. Hier trifft er auf verschiedene Gegner, die er mit unterschiedlichen Strategien und mit Waffengewalt besiegen muss. Bekanntester Vertreter ist das Spiel Counter-Strike, bei dem zwei Spielerteams gegeneinander antreten können. Simulationsspiele Altersfreigaben variieren je nach Spielinhalt sehr stark Zu den bekanntesten Simulationsspielen gehören Fahr- und Flugzeugspiele wie der Microsoft Flight Simulator und Sportsimulationen. Charakteristisches Kennzeichen der Spiele ist ihr hoher Realitätsanspruch. Bestimmte Bereiche der Realität werden nachgeahmt und die Spielenden können so technische, wirtschaftliche, soziale oder biologische Prozesse beeinflussen. Zu den bekanntesten Lebenssimulationen gehört die Sims -Familie (freigegeben ab 6 Jahren). Wie harmonisch das Zusammenleben in der Familie oder mit Freunden klappt, hängt ganz davon ab, wie gut der Spielende sich um die Familienmitglieder kümmert. Das bedeutet: für Arbeit und Einkommen sorgen, Bekanntschaften und Freundschaften pflegen, für Freizeitbeschäftigen sorgen usw. Sport- und Rennspiele In der Regel sowohl für Kinder und Jugendliche freigegeben Es gibt keine reale Sportart, die man nicht auch virtuell ausüben könnte. Egal, ob Formel-1-Rennen, Eisstockschießen, Sprungreiten, Golf oder Skifahren. Gefragt sind Geschicklichkeit und strategisches Können. Je realitätsnaher die Spiele sind, das heißt je besser die Bewegungen der Sportler nachgeahmt werden, desto beliebter sind sie. Wichtig ist auch die lebensgetreue Darstellung realer Stars, in dessen Haut der Spielende dann schlüpfen kann. Bei Rennspielen ist der Kampf um Positionen und Zeit typisch. Strategiespiele Häufig liegt die Altersfreigabe bei 6 Jahren, bei militärischen Spielen liegt sie bei 12 Jahren Die Strategiespiele setzen meistens den Aufbau eines funktionierenden Wirtschaftssystems und einer Armee voraus, um im Wettbewerb erfolgreich zu sein. Dabei kann es sich um den Aufbau eines Wirtschaftsimperiums, einer ganzen Zivilisation oder auch eines Sportvereins handeln. Die Spiele handeln in der Gegenwart oder in der Vergangenheit, häufig aber auch in fiktiven Welten. Dabei müssen die Spielenden ihre Spielzüge langfristig anlegen und über mehrere Spielzüge hinaus denken. Für Spielende faszinierend, die analytisches Denken mögen und flexibel in ihren Überlegungen sind. Ein Klassiker des Genres ist das Spiel Age of Empires. 9

10 Serious Games/Lernspiele Je nach Lerninhalten für jüngere oder ältere Kinder, häufig nach Klassenstufen Kennzeichnend für Lernspiele ist die Vermittlung von (schulischen) Lerninhalten. Lernspiele werden im Lernheft Nr. 8 gesondert behandelt Altersfreigaben für Computerspiele Die Altersfreigaben für Computerspiele, sei es für den PC oder die Spielkonsole, müssen auf der Verpackung und der CD zu sehen sein. Zuständig für die Altersfreigaben ist die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Die fünf Altersfreigaben sind die gleichen wie die Altersfreigaben für Filme (s. Lernheft Nr. 6): USK ab 0 freigegeben/freigegeben ohne Altersbeschränkung USK ab 6 freigegeben USK ab 12 freigegeben USK ab 16 freigegeben USK ab 18 freigegeben Abb. 2: Quelle: Alterskennzeichen der USK Die Alterseinstufungen seitens der USK sind für den Handel verpflichtend. Beim Verkauf eines Computerspiels muss der Handel daher überprüfen, ob der Käufer tatsächlich das erforderliche Alter besitzt. Damit soll verhindert werden, dass sich beispielsweise ein 13-Jähriger ein Spiel kauft, das erst ab 16 Jahren freigegeben ist. Dies betrifft auch den Verleih durch Bibliotheken. (Weitere Informationen finden Sie unter Neben der Alterseinstufung seitens der USK gibt es bei den Computerspielen außerdem noch die europäische Alterseinstufung namens PEGI. Das europaweite PEGI-System (Pan-European Game Information) zur Vergabe von Altersempfehlungen wurde 2003 eingeführt, um Eltern in Europa beim Kauf von Computerspielen wichtige Informationen zur Hand zu geben wie bei der Alterseinstufung der USK wird auch hier nach Altersgruppen unterschieden. So empfiehlt PEGI Spiele ab 3 Jahren, ab 7 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren und ab 18 Jahren. Zusätzlich werden auf der Rückseite der Verpackung die wichtigsten 10

11 Gründe für die jeweilige Alterseinstufung in Form von acht Inhaltssymbolen angegeben. Diese unterscheiden Gewalt, Vulgärsprache, Angst, Drogen, Sex, Diskriminierung, Glücksspiel und Onlinespielbarkeit. Gewalt Schimpfwörter Das Spiel enthält Gewaltdarstellungen und verherrlicht/verharmlost Gewalt Angst Das Spiel enthält vulgäre Sprache Drogen Das Spiel könnte Kinder ängstigen Sex Das Spiel zeigt Drogenkonsum oder verherrlicht/verharmlost diesen Diskriminierung Das Spiel enthält Nackt- oder Sexdarstellungen Glücksspiel Das Spiel zeigt Darstellungen von Diskriminierung oder verherrlicht/verharmlost diese Onlinegame Das Spiel enthält Glücksspielelemente Das Spiel kann online gespielt werden 11

12 7.4 Zu viel Zeit und Gewalt wann wird das Spielen problematisch? Die Welt um sich herum vergessen und aufregende Abenteuer erleben, mit den Gefühlen der Heldin verschmelzen, die Zeit vergessen auch die meisten von uns Erwachsenen kennen dieses Gefühl zu gut. Nur dass wir in der Regel ein Buch damit verbinden oder einen Kinofilm, seltener ein Computerspiel. Kinder, die lesen und die Welt um sich herum vergessen, stoßen auf Verständnis, während bei computerspielenden Kindern die Reaktionen in der Regel ablehnender sind. Doch auch wenn Kinder und Jugendliche viel Zeit am Computer verbringen, ist das noch kein Grund, sich Sorgen zu machen. Bei vielen Kindern und Jugendlichen gibt es verschiedene Phasen, in denen bestimmte Medien einen wichtigen Platz in ihrem Leben einnehmen. Computerzeiten Besonders intensiv wird die Computernutzung meist dann, wenn Kinder und Jugendliche ein neues Spiel entdeckt haben, das Freunde bereits spielen oder das, verbunden mit viel Werbung, neu auf den Markt gekommen ist. Gerade bei den Online-Spielen bekommen Spiele in einer bestimmten Lebensphase eine hohe Bedeutung. Solange Ihr Kind seine Freundschaften im wahren Leben weiter pflegt, andere Hobbys nicht aufgibt und seine Aufgaben für die Schule zuverlässig erledigt, spricht auch nichts dagegen. Achten Sie jedoch auf Zeitlimits. Auch hier gilt, dass Kinder unter acht Jahren nicht länger als 30 Minuten am Tag am PC sitzen sollten. Bei älteren Kindern können Sie längere Spielzeiten vereinbaren, länger als eine Stunde sollten aber auch 12-Jährige nicht vor dem Computer sitzen. Während des Spiels verlieren Kinder häufig jedes Zeitgefühl. Daher ist es wichtig, dass Sie Ihrem Kind frühzeitig ankündigen, wenn das Ende der Spielzeit naht. Dann kann Ihr Kind ein Level in Ruhe beenden und bestimmte Spielfortschritte gehen nicht verloren. Ältere Kinder sind in der Lage, ihr Spielverhalten selbstständig zu steuern. Wenn Online-Spiele eine längere Spieldauer benötigen, können Sie für andere Tage kürzere Computerspielnutzungszeiten vereinbaren oder einen computerspielfreien Tag festlegen. Problematisch sind lange Computernutzungszeiten vor allem dann, wenn Misserfolge das Leben von Jugendlichen bestimmen und mit Erfolgen im Computerspiel kompensiert werden. Zieht sich Ihr Kind in die digitale Welt zurück, um Problemen im richtigen Leben aus dem Weg zu gehen, sollten Sie eingreifen. Was immer Ihr Kind auch gerade interessiert, bleiben Sie offen dafür und versuchen Sie, so viel wir möglich über das Spiel zu erfahren. Tauschen Sie sich mit anderen Eltern aus und informieren Sie sich über aktuelle Spiele. Sprechen Sie mit Ihrem Kind darüber, was genau es an einem Spiel faszinierend findet, und probieren Sie das Spiel auch einfach mal aus. Gewalt in Computerspielen In den Genres Rollenspiele und Aventurespiele ist Gewalt häufig ein wichtiges Spielelement. Dabei kann Gewalt in sehr unterschiedlichen Formen auftreten. Bei der Prüfung des Gefährdungspotenzials von Computerspielen unterscheidet die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) unterschiedliche Darstellungen von Gewalt. Virtuelle Gewalt, die abstrakt oder komikartig wiedergegeben wird, erinnert 12

13 kaum an reale Verletzungen oder reales Sterben. Dies ist in der Regel in Spielen der Fall, in denen sich Gewalt gegen Fabelwesen oder Urzeitmonster richtet. Spiele, in denen Gewalt und Sterben sehr echt dargestellt wird, sind problematisch und werden unter Jugendschutzgesichtspunkten als jugendgefährdend eingestuft. Denn gerade in einem Medium, in dem der Spieler selbst aktiv wird, kann virtuelle Gewalt auch ein nicht zu unterschätzendes Gefährdungspotenzial darstellen. Als jugendgefährdend werden Computerspiele durch die BPjM bewertet, welche die Darstellung von Gewalt als gerechtfertigt darstellen, in denen Gewaltausübung durch attraktive, identifikationsträchtige Protagonisten erfolgt, in denen gewalttätiges Verhalten belohnt oder nicht bestraft wird und in dem die negativen Folgen für das Opfer ausgeblendet werden. (Kunczik/Zipfel, Kurzbericht 2010, S. 9). Anhand der Alterskennzeichnungen der USK und PEGI können Sie erkennen, wie hoch das Gewaltpotenzial eines Spiels eingestuft wird und für welche Altersgruppe es vertretbar ist. Wenn das Spielen zum Problem wird Für Eltern ist es schwierig zu erkennen, ab wann die Nutzung der digitalen Welt zum Problem wird. Man kann dies weder an einer intensiven Beschäftigung mit dem Spiel festmachen, noch kann man sagen, ab wie viel Stunden täglicher Computernutzung ein Kind süchtig ist. Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) weist zu Recht darauf hin, dass es wichtig ist zu schauen, welche Funktion das Abtauchen in digitale Welten für ein Kind hat. Alarmierende Anzeichen, bei denen man eingreifen sollte, sind: das Kind nutzt den Computer als Trostspender und zum Stressabbau, der Stellenwert des Computers wird wichtiger als die reale Welt, es treten deutliche Verhaltensänderungen wie Verstummen oder Rückzug aus dem Familienleben auf, die Freizeitgestaltung wird hauptsächlich durch den Computer bestimmt, soziale Kontakte werden stark eingeschränkt, Verzicht auf sonst übliche Freizeitgestaltung (Treffen mit Freunden, Kino, Sport, Hobbys) zugunsten des Computers, ständige Müdigkeit (BZgA2011, S ). Wenn Sie den Eindruck haben, dass Ihr Kind sein Verhalten aufgrund des Computergebrauchs deutlich ändert, sprechen Sie mit ihm. Ein Verbot oder das Ziehen des Steckers sind keine Lösung. Nehmen Sie die Gefühle Ihres Kindes ernst und überlegen Sie gemeinsam, wie das reale Leben wieder zum wesentlichen Bezugspunkt wird. Feste spielfreie Tage und Zeiten, in denen das Computerspielen tabu ist, vermeiden ständige Diskussionen und erleichtern das Familienleben. Nützen weder Gespräche noch Vereinbarungen, dann sollten Eltern Unterstützung suchen. Beim Fachverband Medienabhängigkeit beispielsweise findet man unter der Rubrik Hilfe finden mit der Postleitzahlen-Suchfunktion Beratungs- und Anlaufstellen für Betroffene und Angehörige, die auf das Thema Medienabhängigkeit spezialisiert sind ( 13

14 7.5 Weiterführende Informationen für Erziehende Der erste Blick bei der Einschätzung eines Spiels sollte stets auf die gesetzliche Alterskennzeichnung (USK und/oder PEGI) fallen. Sie stellt eine Art Mindestanforderung aus Sicht des Jugendschutzes dar. Kinder-Software-Ratgeber ( Das Büro für Kindermedien in Berlin des Journalisten Thomas Feibel bietet umfangreiche Informationen zu allen Spielgenres für Kinder. Hier finden sich auch ältere Spiele, die Suchfunktion erlaubt die Suche nach Titel, Preis, Alter und Plattform. Bestens geeignet für alle, die Informationen über Spiele für Kinder bis 12 Jahre suchen. Wissen, was gespielt wird Pädagogischer Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele Ratgeberservice zu Computer- und Konsolenspielen für Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen. Gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen erproben und beurteilen Medienpädagogen Spiele. Ergebnisse dieser Beurteilungen finden sich auf (ComputerProjekt Köln e. V. mit Förderung des Landes NRW und in Kooperation mit Partnern). Außerdem finden Sie hier Informationen zum Jugendmedienschutz, zu aktuellen Verkaufscharts, zur Forschung und Pädagogik. spielbar.de Informieren Beurteilen Diskutieren ( spielbar.de ist eine interaktive Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Sie stellt eine Vielzahl von Informationen rund um das Thema Computerspiele bereit. Ziel von spielbar.de ist es, den Austausch zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden zu fördern. Wer sich über geeignete und ausgezeichnete Software für Kinder und Jugendliche informieren möchte, wird außerdem auf den folgenden Seiten fündig: Deutscher Kindersoftwarepreis TOMMI ( Der TOMMI möchte besonders gute Computerspiele bekannt machen. Am Auswahlverfahren beteiligt ist auch eine Kinderjury. GIGA-Maus ( Ausgezeichnete Medienangebote für die ganze Familie. Die GIGA-Maus wird von einer Fachjury jedes Jahr speziell für empfehlenswerte Kinder- und Familiensoftware vergeben. In verschiedenen Kategorien sind jeweils mehrere Programme aufgeführt. 14

15 7.6 Selbstlernaufgaben 1. Was versteht man unter dem Flow-Erlebnis? 2. Worin unterscheiden sich Online-Computerspiele von Offline-Spielen? 3. Nennen Sie zwei Spielgenres, die bereits für jüngere Kinder freigegeben sind, und erläutern Sie diese in wenigen Sätzen. 4. Was ist ein Ego-Shooter-Spiel? 5. Welche Altersempfehlungen enthält ein Spiel, das in Deutschland verkauft wird? 7.7 Zusammenfassung Computerspiele gehören heute für viele Kinder und Jugendliche zu ihrem medialen Alltag. Sie zählen alleine oder gemeinsam mit anderen gespielt zu den häufigsten Anwendungen, die Kinder am Computer ausüben. Dabei werden Computerspiele von Erwachsenen ebenso gerne gespielt wie von Kindern oder Jugendlichen. Bei den Computerspielen für PC oder Konsole gibt es zahlreiche Spieltypen und Varianten, die traditionell in Genres eingeteilt werden. Je nach Spielervorlieben werden unterschiedliche Spielgenres bevorzugt. Bei älteren Kindern sind besonders die Adventure- /Abenteuerspiele, die Sport- und Rennspiele sowie die Rollenspiele beliebt. Für jüngere Kinder gibt es eine Fülle an Titeln aus dem Bereich der Adventurespiele, der Denk- und Geschicklichkeitsspiele sowie der ausgewiesenen Kinderspiele, die sich bereits an die Allerjüngsten richten. Die Nutzungszeiten können je nach Kind sehr unterschiedlich sein. Während die einen nur hin und wieder ein Jump n Run-Spiel oder ein Geschicklichkeitsspiel nutzen, können Liebhaber von Rollenspielen sehr viel Zeit in ein Spiel investieren. Gerade bei den Online-Spielen bekommen Spiele in einer bestimmten Lebensphase eine hohe Bedeutung. Daher sollten Sie auch im Bereich der Computerspiele auf die Nutzungsdauer achten und mit Ihrem Kind feste Regeln vereinbaren, was und wie oft gespielt werden darf. Problematisch sind Inhalte von Computerspielen vor allem dann, wenn sie von jüngeren Kindern gespielt werden. Achten Sie daher in jedem Fall auf die Altersfreigaben und sprechen Sie mit ihrem Kind über problematische Inhalte. Viele Spiele können im Internet ausprobiert werden, sodass Sie sich einen Eindruck von Spielgenre und -inhalt verschaffen können. 15

16 7.8 Hausaufgabe Paul (13 Jahre) beschäftigt sich seit einigen Monaten so intensiv mit Computerspielen, dass er nachmittags und am Wochenende für seine Familie kaum ansprechbar ist. Seine Leistungen in der Schule lassen nach und er trifft sich immer seltener mit seinen Freunden. In der Familie gibt es deswegen häufig Streit. Pauls Mutter ist die ständigen Diskussionen und Ermahnungen leid und möchte eine tägliche Computerzeit einführen (1/2 Stunde am Tag). Da Paul jedoch vor allem die zeitintensiven Rollen- und Strategiespiele liebt, die er online zusammen mit seinen Freunden spielt, würde diese Regelung zu keiner Verbesserung der familiären Situation führen. Wie würden Sie in dieser Situation entscheiden? 7.9 Lösungen zu den Selbstlernaufgaben 1. Das Flow-Erlebnis bezeichnet einen emotionalen Zustand, in dem sich Spielende eines Computerspiels befinden, wenn sie ganz in den Aktivitäten eines Spiels aufgehen. Die Spielenden werden dabei durch Aufgaben herausgefordert, aber nicht überfordert. Der Spielende verschmilzt mit dem Spielverlauf, der ihn laufend herausfordert, sodass die Umwelt nur noch am Rand wahrgenommen wird. 2. Als Offline-Spiele werden alle Computerspiele bezeichnet, die ohne Internetverbindung gespielt werden und als Datenträger (CD oder DVD) im Handel verkauft werden. Um ein Online-Spiel zu spielen, benötigt man einen Internetzugang. Manche Spiele sind kostenfrei, andere müssen durch kostenpflichtige Codes freigeschaltet werden. Da die Onlinespiele, meist als Rollenspielwelten, auf leistungsstarken Servern installiert sind, bieten sie den Spielenden größeren virtuell erlebbaren (Spiel-)Raum. Hinzu kommt das soziale Erlebnis, mit Spielern aus der ganzen Welt gemeinsam Spielrunden auszutragen oder eine Aufgabe zu lösen. 3. Zu den Spielgenres, die bereits für jüngere Kinder freigegeben sind, gehören an erster Stelle die Kinder- und Kreativ-Spiele, die sich bereits an die jüngste Altersgruppe richten. Für Kinder ab etwa fünf Jahren sind viele Spiele aus den Genres der Adventure-/Abenterspiele, der Denk- und Geschicklichkeitsspiele, der Gesellschaftsspiele, der Jump n Run-Spiele sowie der Sport- und Rennspiele freigegeben. 4. Ein Ego-Shooter-Spiel hat als Spielinhalt den gezielten und/oder schnellen Abschuss von Gegnern. Diese können als reale Menschen oder als Fantasiewesen dargestellt werden. Das Geschehen erlebt der Spielende aus der Ich-Perspektive. Angriffe und Verteidigungen werden aus der Blickrichtung des Spielenden dargestellt. Problematisch sind diese Spiele aufgrund ihres hohen Gewaltpotenzials und der realitätsnahen Darstellung des Spielgeschehens. 5. Computerspiele, die im deutschen Handel verkauft werden, enthalten in der Regel zwei Alterskennzeichnungen. Die USK-Kennzeichnung unterscheidet zwischen Spielen, die ohne Altersbegrenzung bzw. ab 0 Jahren und Spielen, die ab 6 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren und ab 18 Jahren freigegeben sind. Zu dieser Alterskennzeichnung durch die deutsche Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle kommt die europäische Alterskennzeichnung PEGI. PEGI 16

17 empfiehlt Spiele ab 3 Jahren, ab 7 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren und ab 18 Jahren. Zusätzlich werden bei PEGI auf der Rückseite der Verpackung die wichtigsten Gründe für die jeweilige Alterseinstufung in Form von acht Inhaltssymbolen (Gewalt, Vulgärsprache, Angst, Drogen, Sex, Diskriminierung, Glücksspiel und Onlinespielbarkeit) angegeben Anhang Glossar: Avatar = Als Avatar bezeichnet man einen grafischen Stellvertreter einer realen Person in einem Computerspiel, den der Spielende benötigt, um an einem Spiel oder Chat teilnehmen zu können. In Computerspielen sind es meist dreidimensionale künstliche Figuren, die sich im Verlauf des Spiels verändern und weiterentwickeln, d. h. neue Fähigkeiten entwickeln. Computerspiel = interaktive Computerprogramme, die auf verschiedenen Plattformen allein oder zu mehreren Personen gespielt werden können E-Sport (kurz für: elektronischer Sport) = Computerspiel-Wettkämpfe auf Grundlage von Computernetzwerken. Beim E-Sport treten einzelne Spieler (Gamer) oder Teams (Clans) gegeneinander an. Neben unzähligen kleineren Turnieren sorgen große internationale Meisterschaften für Aufsehen, bei denen die besten Gamer eines Landes als Nationalmannschaften teilnehmen. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) = Massen- Mehrspieler-Online-Rollenspiel. MMORPG sind ausschließlich über das Internet spielbare Computer-Rollenspiele. Die eigentlich Spielewelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet, sodass gleichzeitig mehrere Tausend Spieler eine virtuelle Welt bevölkern können. Plattform = stationäre und mobile elektronische Geräte. In Deutschland war lange Zeit der PC (Personal Computer) als Plattform für Computerspiele besonders beliebt, zunehmend gewinnen jedoch sogenannte Spielkonsolen im Bereich der Computerspiele an Bedeutung. Zu den statischen Plattformen für Computerspiele zählen die Xbox 360 von Microsoft, die PlayStation 3 von Sony oder die Wii von Nintendo. Als mobile Spielkonsole, auch kurz Handheld (engl. in der Hand gehalten), bezeichnet man ein tragbares, elektronisches Gerät, mit dem man austauschbare Spielmodule spielen kann. Die leichten, mit einer Hand zu haltenden Geräte verfügen über einen Akku oder Batterien. Im Gegensatz zu den fest installierten, stationären Spielkonsolen sind im Handheld alle Bedienelemente, die Lautsprecher sowie der Bildschirm im Gerät integriert. Zu den bekanntesten Handhelds gehören die PSP von Sony und der Nintendo DS von Nintendo. USK = Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Gesellschafter der USK sind der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU e.v.) und der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E. e. V.). Diese tragen zwar das wirtschaftliche Risiko, für die Alterskennzeichnung verantwortlich ist jedoch ein mehrstufiges Prüfverfahren, an dem Vertreter des Staates und verschiedener gesellschaftlicher Gruppen teilnehmen. So gehören dem USK-Beirat Beauftragte der Kirchen, der Jugendorganisationen, der Wirtschaft, 17

18 der Bundesregierung, der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), der Landesregierungen, des Jugendschutzes, der Kultusministerkonferenz sowie der Computerspielewirtschaft an. Literaturverzeichnis: BIU online (2009): Spiel ist nicht gleich Spiel. (Stand vom ) Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung BZgA (Hrsg.): Gut hinsehen und zuhören! Tipps für Eltern zum Thema Mediennutzung in der Familie. Köln Fritz, Jürgen (2003): Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. In: Mediaculture-online ( ). URL: ele.pdf. Kunczik, Michael/Astrik Zipfel (2010): Medien und Gewalt. Befunde der Forschung Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Kurzbericht. Berlin. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: KIM-Studie Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang der 6- bis 13-Jährigen in Deutschland. Stuttgart

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