Gedanken zum ersten Ausspiel
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- Nadja Kopp
- vor 7 Jahren
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1 Gedanken zum ersten Ausspiel Eines der schwierigsten und damit oft Spiel entscheidenden Probleme beim Bridge ist das erste Ausspiel. Der Dummy ist noch nicht zu sehen, und man hat nur Informationen aus der vorhergehenden Reizung, die mehr oder weniger aufschlussreich ist. Leider gibt es hier keine Patentrezepte, sondern nur Richtlinien, die sich aber auch widersprechen können. Offensive vs. defensive Ausspiele Es gibt offensive und defensive Ausspiele. Offensive Ausspiele sollen Stiche für die Gegenspieler entwickeln. Defensive Ausspiele sollen verhindern, dass man durch das Ausspiel dem Gegner einen Stich schenkt, den er sonst nicht bekommen würde. Bsp.: Man hält A 7 6 K B und soll nach der 1Karo 1 Pik 2Pik alle passen ausspielen. Coeur 2 ist ein offensives Ausspiel. Wenn der Partner das Coeur Ass hat, haben wir sofort 2 Coeur-Stiche. Wenn er die Coeur Dame hat, haben wir einen Coeur Stich sicher, wenn wir (z.b. mit Pik Ass) wieder am Stich sind. Hat der Partner aber weder Ass noch Dame, verschenken wir aber häufig einen Stich. Dummy Alleinspieler Spielweise Ergebnis D x A x x Der Spieler gewinnt mit der Dame, spielt klein zum Ass und sticht Coeur der Coeur König geht leer aus A x D x x Der Spieler gewinnt mit der Dame, spielt klein zum Ass und sticht später der Coeur König geht leer aus Coeur x x x A D x Der Spieler gewinnt mit der Dame der Spieler bekommt zwei Coeur- Stiche A D x x x x Der Spieler gewinnt mit der Dame nichts verschenkt, aber auch nichts gewonnen Treff 7 ist ein defensives Ausspiel. Es entwickelt wahrscheinlich keine Stiche, kostet in der Regel aber auch nichts, da der Ablauf ähnlich ist als würde der Spieler die Farbe selbst spielen. Dummy Partner Alleinspieler x x x K x x A D x Der König wird herausgeschnitten. Das passiert aber auch, wenn der Spieler Treff vom Dummy spielt. A x x K x x D x x Der König macht einen Stich Das passiert aber auch, wenn der Spieler Treff spielt. A B x D x x K 10 x Pech gehabt. Dem Partner wird die Dame 79
2 herausgeschnitten. Der Spieler hätte eventuell anders herum geschnitten.????????? und vieles mehr Der Angriff mit Karo Bube ist ein Mittelweg. Bei schlechtem Stand der Karo-Bilder verschenkt er (hoffentlich) nichts, bei gutem Stand könnte ein Stich mit der Karo10 entwickelt werden. Für Karo spricht hier auch noch, dass der linke Gegner Karo gereizt hat (links in die Stärke). In welchen Situationen sollte man offensiv/defensiv ausspielen? offensiv Der Gegner hat Längen in einer Nebenfarbe. Es drohen Abwürfe gegen SA Kontrakte der Dummy hat die stärkere Hand Partner muss nach der Reizung einige Punkte haben Der Gegner ist im Teilkontrakt Die Sonne scheint defensiv Der Gegner hat wahrscheinlich keine lange Nebenfarbe. gegen Farbkontrakte der Alleinspieler hat die stärkere Hand Partner kann nach der Reizung kaum Punkte haben und mir somit nicht helfen Der Gegner ist im Vollspiel Die Sonne scheint Welche Farbe soll man ausspielen? - Partnerfarbe: Wenn der Partner eine Farbe gereizt hat, ist das Ausspiel in der Farbe immer zu überlegen. Es sollte gute Gründe geben, wenn man es nicht tut. - ungereizte Farbe: Hat der Gegner drei Farben gereizt, können seine Verlierer in der vierten Farbe auf eine dieser Farben verschwinden. Deshalb sollte man seine Stiche in der Farbe schnell entwickeln. - eigene Farbe: Wenn man eine Sequenz in einer eigenen Farbe hat, sollte man diese ausspielen. In einem Farbkontrakt reichen dazu schon König und Dame. - Gegnerfarbe: Wenn man eine Nebenfarbe angreifen will/muss, die der Gegner gereizt hat, sollte man die des linken Gegners wählen (links in die Stärke). Um eine Nebenfarbe des Alleinspielers anzugreifen, braucht man sehr gute Gründe. - Trumpf: Hat der Gegner spät die Trumpffarbe gefunden (weil in beiden Händen eine andere längere Farbe vorhanden ist), droht ein Cross-Ruff. Um das zu unterbinden, zieht man selbst die Trümpfe. Trumpf sollte man nicht ausspielen, wenn man ein Single oder eine Viererlänge hat. Das Ausspiel hilft dem Alleinspieler, indem es ihn frühzeitig auf den schlechten Stand aufmerksam macht. Bsp.: 5 A B K D 6 4 Man schneidet dem Partner die Dame heraus. Der Alleinspieler hätte sonst (korrekterweise) Ass und König gespielt 80
3 - Double oder Single: Man spielt eine Double oder Single aus, um die Farbe schnappen zu können. Damit das klappt, müssen aber weitere Voraussetzungen erfüllt sein. Man muss Trumpf haben, der Partner muss hohe Karten in der Farbe haben und falls der Partner nicht das Ass hat- einen hohen Trumpf haben, um rechtszeitig, bevor alle Trümpfe gezogen sind, schnappen zu können. Weitere Gedanken zum Ausspiel Hier noch ein paar Aspekte zum Ausspiel, die ich gefunden habe: - Man überlegt zuerst, welche Farbe auf Grund der Reizung ausgespielt werden soll. Dann erst sieht man in seine Karten und entscheidet, ob etwas dagegen spricht. - Man soll nicht immer nach dem spektakulären tödlichen Ausspiel suchen. Dauerhaftes passables, solides Ausspiel ist auf lange Sicht eher von Erfolg gekrönt. Wann sollte man ein Ass ausspielen? Wenn man den König und gegen SA auch die Dame oder den Buben hat. Und sonst? - Wenn ich sonst nur noch schlechtere Ausspiele habe. Aber dann habe ich das Problem wahrscheinlich zum zweiten Stich. - Wenn Dummy oder Alleinspieler ein Single in dieser Farbe hat oder wahrscheinlich hat. Aber auch das kann einen Stich verschenken, wenn dadurch der König beim Allenspieler hoch wird. - Wenn der Partner wahrscheinlich den König in dieser Farbe hat. - Wenn der Partner wahrscheinlich ein Single in dieser Farbe hat. - Wenn es Single ist und ich die Farbe stechen möchte. - Gegen Schlemm kann es richtig sein, kann aber auch den Kontrakt schenken. - Gegen 7 SA Und sonst? NIE!!! Wie kann man dem Partner helfen? Ausspielkontra Wie wir oben gesehen haben, ist es oft gut, Partners Farbe auszuspielen. Dazu muss er aber stark genug sein, um zu reizen. Manchmal geben die Gegner der Partnerschaft aber auch die Gelegenheit, ein attraktives Ausspiel anzuzeigen, indem man ein künstliches gegnerisches Gebot kontriert. Bsp.1: Man hält 81
4 A 6 5 K D B und die Reizung geht: (1SA) passe (2 Coeur). 2 Coeur wird alertiert und als Transfer auf Pik erklärt. Der Gegner wird also einen SA oder Pik Kontrakt anstreben. Um selbst zu reizen (etwa 3 Coeur), ist man aber viel zu schwach. Wenn man jetzt aber kontriert, schlägt man dem Partner Coeur-Ausspiel vor (oder fordert es ). Die gegnerische Partei wird weiterreizen und ihren Endkontrakt finden und Partner wird - hoffentlich Coeur ausspielen, was sowohl gegen SA als auch gegen einen Pik Kontrakt gut sein sollte. Bsp. 2: Man hält A D und die Reizung geht (1 Pik) - passe (4 Pik) passe (4SA)- passe - (5Karo). 4SA ist die Assfrage und 5Karo die Antwort ( 1 oder 4 Asse ). Jetzt kontriert man und Partner wird Karo ausspielen. Bemerkungen: - Kontriert man ein künstliches gegnerisches Gebot, wünscht man sich das Ausspiel in der Farbe. - Man sollte beachten, dass man damit auch dem Gegner hilft, die Gefahr zu erkennen,. - Man sollte einigermaßen sicher sein, dass der linke Gegner Alleinspieler wird und somit der Partner ausspielt. - Mit einer Kürze in der Farbe sollte man eher nicht für das Ausspiel kontrieren, da der Gegner dann dort viele Karten haben wird und den Kontrakt stehen lässt. - Man kann das Ganze noch weiter auf die Spitze treiben und als Ausspieler umgekehrt schließen: Der Partner hätte in einer Farbe für das Ausspiel kontrieren können, hat es aber nicht getan. Also will er lieber ein anderes Ausspiel. Unterstützungskontra (für Fortgeschrittene) Betrachten wir folgende Situation. Der linke Gegner eröffnet 1 Pik und unser Partner reizt 2 Coeur. Jetzt reizt der rechte Gegner 3 Coeur die Farbe unseres Partners. Dies zeigt je nach Vereinbarung der Gegner in der Regel eine starke Hand mit oder ohne Pik-Anschluss. Das können wir nutzen. Wenn wir zu schwach sind, die Partnerfarbe zu heben (hier ja schon auf 4 Coeur), aber ein Bild in der Partnerfarbe (Ass, König oder Dame) haben, kontrieren wir das künstliche 3 Coeur Gebot. Unser Partner kann dann mit K, B, 7, 5, 2 ruhigen Gewissens die 2 angreifen, weil es bei uns Ass oder Dame weiß. Ansonsten wäre der Angriff sehr schlecht. Hier gilt dann auch der Umkehrschluss. Kontriert der Partner nicht, hat er kein Bild und wir sollten uns das Ausspiel bei einer solchen Haltung verkneifen. 82
5 passe, passe, passe,1sa, passe, 2, X, 2, 3, passe, passe, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 2 Ergebnis: = Durch das Ausspiel-Kontra kann Nord noch 3 reizen. 2 geht, 3 nicht mehr. passe, 1, passe, 1SA, passe, 3, passe, 3SA, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: Ass Ergebnis: +1 Der Alleinspieler hat einen Zweifärber gereizt. Man muss schnell die kurzen Farben (hier die Unterfarben) abziehen, ehe sie verschwinden.. passe, 1, passe, 2, passe, 2, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: West Ausspiel: 2 Ergebnis: +1 Beide Gegner haben vor den Coeurs zunächst eine andere Farbe gereizt. Es droht ein Cross- Ruff. Deshalb Trumpf-Ausspiel 83
6 passe, passe, passe,1sa, passe, 2, X, 2, passe, 3SA, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: 9 oder 8 Ergebnis: -1 Nur durch Karo-Ausspiel schlägt man den Kontrakt ( Ass, Ass, 2 Stiche). Sonst verschwindet ein Karo Verlierer auf der Treff-Länge.. 2 SA, passe, 3SA, passe, passe, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 4 Ergebnis: = Der Alleinspieler ist stark und die Gefahr ist deshalb groß, einen Stich zu verschenken. Der Partner kann nicht viele Punkte haben. Deshalb sollte man passiv ausspielen. 1SA, passe, 3SA, passe, passe, passe Alleinspieler: Ost Ausspiel: 5 Süd hat ein ganz schwaches Blatt und keine Chance, eine Farbe zu entwickeln. Er weiß aber, dass Nord mindestens fünf Karten hat. Ohne den Angriff kann Ost und Stiche entwickeln und den Kontrakt erfüllen.. 84
7 passe, 1SA, passe, 2, passe, 2, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: West Ausspiel: 3 Nord kann sich Hoffnungen auf einen Schnapper machen, denn er kommt mit Ass ans Spiel, bevor alle Trümpfe gezogen sind. Süd sollte einen Eingang haben. passe, passe, passe,1sa, passe, 2, passe, 2, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: D West kann sich bei 3 Ausspiel kaum Hoffnungen auf einen Schnapper machen. Zwar kommt er mit Ass ans Spiel, bevor alle Trümpfe gezogen sind. Er wird den Partner aber nicht erreichen. Aktuell löst Ausspiel dem Alleinspieler die Frage, wer Dame hat. 1, passe, 1, passe, 1, passe,2, passe, 2SA, passe, 3SA, passe, passe, passe, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 2 Eigentlich möchte man gar nicht ausspielen. Das geringste Übel ist wohl, in die Stärke des Tisches, also die von Süd gereizte Farbe, zu spielen. 85
8 1SA,passe,2SA, passe, 3SA,passe,passe,passe, Alleinspieler: Nord Ausspiel: 5 Das Ausspiel von Ass oder Ass erzeugt sofort einen Überstich. 86
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