FAKTOR MÄRKTE Games & Hardware

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "FAKTOR MÄRKTE Games & Hardware"

Transkript

1 August 2006 FAKTOR MÄRKTE FAKTOR MÄRKTE Games & Hardware

2

3 Einleitung BRAVO FAKTOR MÄRKTE beleuchtet diesmal Games & Hardware Nur Freaks und Nerds zocken? Spiele machen einsam? Games sind nur was für Jungs? Falsch! Ob PC, Konsole oder Handy, ob allein oder mit mehreren, im Heimnetzwerk oder online Computer- und Videogames kennen heute keine Grenzen mehr und werden an jedem Ort und zu jeder Zeit gespielt. Dies und vieles mehr belegt die Ihnen vorliegende Ausarbeitung und damit die neueste Ausgabe unserer BRAVO FAKTOR MÄRKTE- Reihe. Sie gibt Ihnen Antworten zum Marktpotenzial, Spielen am PC und dem zunehmend interessanter werdenden Bereich Multiplayer-Gaming. Dabei befassen wir uns gezielt mit der Zielgruppe der 12- bzw. 14- bis 19-jährigen. Je nach Fragestellung betrachten wir dabei die Gesamtzielgruppe oder die Zielgruppe der PC-Spieler. Diese Sekundärstudie soll helfen, Kommunikationsstrategien gezielt auf die Bedürfnisse von Jugendlichen auszurichten. Denn gerade diese Zielgruppe ist wählerisch und will direkt angesprochen werden. Dazu muss man sie verstehen! 3

4 Bei BRAVO FAKTOR MÄRKTE Games & Hardware verwenden wir unterschiedliche Quellen: Die Schwerpunkte liegen auf den Studienergebnissen der VA Jugend 2005 und der ACTA Diese Ergebnisse werden unterstützt durch die KidsVA 2003 und die Studie Trend Tracking Kids Viel Spaß beim Lesen, Informieren und immer wieder Nachschlagen! Ihr BRAVO-Team 4

5 Potenzial 5

6 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Spiele-Hardware Besitz und Nutzung Daddeln auf allen Kanälen PC im Haushalt vorhanden 89% PC-Spieler 72% Konsole im Haushalt vorhanden 59% Konsolen-Spieler* Besitz: Computer im Haushalt Nutzung Computer: Spielen Spielekonsole: Besitz im Haushalt Eigenes Handy vorhanden Handy-Spieler 62% 91% Privater Handybesitz Nutzung Handyfunktion: Spielen (in Prozent) Potenzial Spieler * nicht abgefragt 6 Quelle: ACTA 2005

7 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Die beliebtesten PC-Anwendungen Mädchen schreiben, Jungs spielen lieber Nutzungszweck für den privaten Computer Textverarbeitung Spielen s, Nachrichten Musik-CDs brennen Lernen, Fortbildung Tabellenkalkulation Fotobearbeitung Zeichnen, Grafik 32% 33% 31% 27% 29% 24% 26% 26% 26% 63% 56% 57% 55% 51% 57% 43% 48% 44% 51% 74% 76% 72% 72% 81% (in Prozent) Gesamt Jungen Mädchen Quelle: ACTA

8 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Spielekonsolen-Besitz im Haushalt Die drei Großen Konsole allgemein Sony 26% 59% Nintendo 25% Spielekonsole: Besitz im Haushalt Microsoft 8% (in Prozent) 8 Quelle: ACTA 2005

9 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Die fünf meist genutzten Handyfunktionen Spiele noch vor Klingeltönen SMS Spielefunktion Große Anzahl an Klingeltönen 47% 62% 91% Klingeltöne und Logos auf das Handy runterladen 41% Telekommunikation: Genutzte Handyfunktionen Integrierte Digi-Cam 37% (in Prozent) Quelle: ACTA

10 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Wer spielt was Handyspiele bei Mädchen und Jungen gleich beliebt Gesamt Computer-Spieler (72% von Gesamt) 51% 49% 57% 43% Handy-Spieler (62% von Gesamt) 49% 51% Geschlechtersplit (in Prozent) Konsolen-Spieler (59% von Gesamt) 57% 43% Jungen Mädchen 10 Quelle: ACTA 2005

11 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Spielen eine Frage des Alters? Gespielt wird immer nur die Spiele ändern sich Gesamt Computer-Spieler (72% von Gesamt) 33% 34% 33% 36% 34% 30% Handy-Spieler (62% von Gesamt) 36% 33% 31% Alterssplit (in Prozent) Konsolen-Spieler (59% von Gesamt) 34% 36% 30% Jahre Jahre Jahre Quelle: ACTA

12 Spielen am PC 12

13 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Anschaffungs- und Aufrüstungspläne für den PC Die Hälfte aller PC-Spieler will neue Hardware Persönlicher Computer- Kaufplan (Neugerät) Jemand anderes im Haushalt plant Computerkauf 11% 13% 24% planen Neukauf Private Computer- Anschaffungspläne: Aufrüstungspläne Plane Aufrüstung des vorhandenen Computers 25% (in den nächsten 2 Jahren, in Prozent) Quelle: ACTA

14 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Geplanter Computer bei Neukauf und dabei lieber Komplettangebote statt Eigenbau Nach eigenen Bedürfnissen 8% Komplettangebot 11% 24% Private Computer- Anschaffungspläne: Geplanter Computer Unschlüssig 5% (in Prozent) 14 Quelle: ACTA 2005

15 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Kriterien beim PC-Kauf I Spieler wissen genau, was der Rechner leisten muss Preis 81% Hohe Leistung 81% Geschwindigkeit 80% Internet-tauglich 76% Hohe Speicherkapazität 73% Private Computer- Anschaffungspläne: Kriterien beim PC- Kauf ( Würde darauf achten ) Multimedia-Ausstattung Lange Garantiezeit 58% 72% (in Prozent) Quelle: ACTA

16 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Kriterien beim PC-Kauf II Spieler wissen genau, was der Rechner leisten muss Leicht aufrüstbar 55% Besonders leise 49% Vernetzbar 46% Bereits voll eingerichtet 44% Einfach zu bedienen 37% Private Computer- Anschaffungspläne: Kriterien beim PC- Kauf ( Würde darauf achten ) Guter Service Energiesparend 39% 35% (in Prozent) 16 Quelle: ACTA 2005

17 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Kaufplan und Wunschausstattung bei PC-Zubehör Das Runde muss ins Eckige DVD ist wichtig DVD-Laufwerk DVD-Brenner CD-Brenner 10% 10% 17% 17% 18% 20% Kabellose Maus / Tastatur 12% 14% Bluetooth / W-LAN 9% 11% Hardwareausstattung: Kaufplan und Wunschausstattung ISDN-Karte Joystick, Gamepad, Lenkrad 5% 6% 7% 8% (in Prozent) Wunsch beim Kauf eines neuen PCs Kaufplan für vorhandenen PC Quelle: ACTA

18 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Interesse an technischen Neuheiten Ich bin doch nicht blöd! Gamer sind bestens informiert Interesse und guten Überblick über das aktuelle Angebot Nutze Geräte gerne, habe aber keinen guten Überblick über Angebote 40% 48% Kein Interesse an technischen Neuheiten 7% Interesse an technischen Neuheiten bei Computern, Handys und Unterhaltungselektronik (in Prozent) Keine Angabe 5% 18 Quelle: ACTA 2005

19 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Zu viele Fachbegriffe in der Computerwerbung? Rumble, Dual Shock und Force-Feedback Empfinde ich auch so Empfinde ich nicht so 34% 52% Meinung zu der Aussage: Zu viele Fachbegriffe in der Computerwerbung Unschlüssig 14% (in Prozent) Quelle: ACTA

20 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Käufer des vorhandenen Computers Kids als Kaufberater die Hälfte ist beteiligt Computer selbst gekauft 17% An Anschaffung beteiligt 32% Käufer des Computers im Haushalt (in Prozent) 20 Quelle: ACTA 2005

21 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Alter des Computers im Haushalt Gamer sind Auswechselspieler Höchstens 1 bis 2 Jahre Etwa 3 bis 5 Jahre 40% 49% Älter als 5 Jahre 9% Alter des Computers im Haushalt Keine Angabe 2% (in Prozent) Quelle: ACTA

22 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Grad der Hardwareausstattung Höher = Schneller = Spielspaß Hoch Mittel 33% 35% Hardwareausstattung des selbstgenutzten PCs im Haushalt Niedrig 32% (in Prozent) 22 Quelle: ACTA 2005

23 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 4,06 Mio. Mikroprozessor im Computer Intel inside oder? Intel 386 / 486 2% Intel Pentium / MMX 3% Intel Pentium II / III Intel Pentium IV 19% 23% Intel Pentium V 5% Intel Celeron 2% Intel Centrino 2% AMD 10% Anderer Prozessor 2% Mikroprozessor des im Haushalt vorhandenen Computers Weiß nicht Keine Angabe 12% 22% (in Prozent) Quelle: VA Jugend

24 Vorhandenes PC-Zubehör PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Für alles gerüstet... CD-Brenner 73% DVD-Laufwerk 66% Kabellose Maus / Tastatur 38% DVD-Brenner 37% Joystick, Gamepad, Lenkrad 37% Im Haushalt vorhandenes PC- Zubehör ISDN-Karte Bluetooth / W-LAN 13% 30% (in Prozent) 24 Quelle: ACTA 2005

25 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 4,06 Mio. Betriebssystem des PCs Windows was sonst Windows Apple DOS 3% 2% 87% Anderes (z. B. Linux) 1% Betriebsystem des neuesten Computers im Haushalt Weiß nicht 7% (in Prozent) Quelle: VA Jugend

26 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 4,06 Mio. Selbsteinstufung der Computer-Kenntnisse Jugendliche sind fit am PC und wissen das auch PC-Fortgeschrittener / -Experte 44% 57% 66% 43% PC-Einsteiger / -Anfänger 33% Selbsteinstufung der PC-Kenntnisse 55% (in Prozent) Gesamt Jungen Mädchen 26 Quelle: VA Jugend 2005

27 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 4,06 Mio. Nutzungshäufigkeit des PCs zuhause Immer auf Standby 34% täglich 41% 25% mehrmals pro Woche 48% 48% 48% 11% ca. einmal pro Woche 7% 16% Nutzungshäufigkeit des Computers zuhause seltener 4% 7% 11% (in Prozent) Gesamt Jungen Mädchen Quelle: VA Jugend

28 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Software-Kaufplan Die Hardware steht, jetzt kommen die Spiele Spiele Musik-Software Grafik-Software 4% 3% 3% 7% 6% 9% 11% 13% 22% Brenn-Software 2% 6% 9% Sicherheits-Software 2% 6% 9% Bildbearbeitungs-Software 5% 4% 6% Private Computer- Anschaffungspläne: Kaufplan Software Lernprogramme Videobearbeitungs- Software 2% 5% 3% 3% 4% 6% (in den nächsten 12 Monaten, in Prozent) Gesamt Jungen Mädchen 28 Quelle: ACTA 2005

29 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,15 Mio. Kauf von PC-Spielen im 3-Jahres-Vergleich Der Spiele-Kauf im Handel ist zwar rückläufig % % 24% 36% 30% 20% 32% 26% 18% Kauf von Spielwaren: Computerspiele / CD- ROM-Spiele (in den letzten 12 Monaten, 3-Jahres- Vergleich, in Prozent) Gesamt Jungen Mädchen Quelle: VA

30 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. PC-Spieler im 3-Jahres-Vergleich...aber der prozentuale Anteil der Spieler steigt wieder! % 73% 77% 69% 81% 72% 60 63% 61% 63% Nutzungszweck für den privaten Computer: Spielen (3-Jahres-Vergleich, in Prozent) Gesamt Jungen Mädchen 30 Quelle: ACTA

31 Multiplayer-Gaming 31

32 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 4,06 Mio. Freizeitaktivitäten der PC-Spieler Gesellige Gamer statt weltfremde Freaks Musik hören 99% Gesamt 98% Mit Freunden treffen 93% 91% DVD-/Videofilme sehen 90% 86% Ins Kino gehen 83% 82% Grillen, Picknick im Freien 78% 77% Sport treiben 78% 77% Fernsehsendungen sehen 74% 76% Freizeit-Interessen ( Mache ich mindestens gern ) Rad fahren Zeitschriften lesen 68% 74% 72% 65% (in Prozent) 32 Quelle: VA Jugend 2005

33 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. 46% aller 14- bis 19-jährigen spielen online Nickname X und wer steckt dahinter? Geschlecht: Gesamt Geschlecht: Online-Spieler (46% von Gesamt) 51% 49% 65% 35% Jungen Mädchen Alter: Gesamt 33% 34% 33% Geschlechtersplit Alterssplit (in Prozent) Alter: Online-Spieler (46% von Gesamt) 35% 35% 30% Jahre Jahre Jahre Quelle: ACTA

34 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Internetzugang im Haushalt und Art des Zugangs DSL bei Gamern die Nummer 1 Internetzugang im Haushalt vorhanden 74% 84% Modem 18% 20% ISDN 26% 29% DSL 24% 30% Internetzugang im Haushalt und Art des Internetzugangs zu Hause Anderer Zugang 6% 5% (in Prozent) Gesamt PC-Spieler 34 Quelle: ACTA 2005

35 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. Internetnutzung zu Hause und Art des Zugangs 2-Jahres-Vergleich: Aus Modem wird DSL % 69% Ort der Internetnutzung: Zu Hause und Art des Internetzugangs zu Hause (2-Jahres-Vergleich, in Prozent) % 26% 21% 18% 15% Internetzugang Modem ISDN DSL 24% Quelle: ACTA

36 Gesamt, Jahre Potenzial: 5,12 Mio. DSL-Anschluss-Potential Need for Speed? Kaufplan 8% 9% Kein Kaufplan 21% 23% 16% DSL-Anschluss- Potential Unschlüssig 18% (in den nächsten 12 Monaten, in Prozent) Gesamt PC-Spieler 36 Quelle: ACTA 2005

37 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 4,06 Mio. Internetnutzungsfrequenz pro Woche Die goldene Mitte: 3 bis 4 Tage An allen 7 Tagen Etwa an 6 Tagen Etwa an 5 Tagen Etwa an 4 Tagen 6% 12% 12% 12% Etwa an 3 Tagen 13% Etwa an 2 Tagen 11% Internet- Nutzungsfrequenz (pro Woche, in Prozent) Etwa an 1 Tag Seltener als an 1 Tag 6% 6% Quelle: VA Jugend

38 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Nutzungszeiten des Internets Online nach der Schule Bis 9 Uhr Zwischen 9 und 12 Uhr Zwischen 12 und 15 Uhr 3% 10% 12% Zwischen 15 und 19 Uhr 55% Zwischen 19 und 22 Uhr 54% Nutzungszeiten des Internets Nach 22 Uhr 14% (in Prozent) 38 Quelle: ACTA 2005

39 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Tägliche Nutzungsdauer des Internets Gezielt Online die meisten surfen bis zu 2 Stunden Weniger als 30 Minuten 30 Minuten bis 1 Stunde 1 bis 2 Stunden 10% 31% 33% 3 bis 4 Stunden 9% 5 bis 6 Stunden 2% Nutzungsdauer des Internets Mehr als 6 Stunden 2% (pro Tag, in Prozent) Quelle: ACTA

40 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Online-Gaming Komm spielen! Verabredung im Netz Online-Gamer insgesamt Häufig, regelmäßig Ab und zu Nur ganz selten 14% 19% 23% 56% Noch nie genutzt 31% Nutzung von Online- Angeboten im Internet: Spiele gegen Computer oder andere Nutzer Kein Internet-Nutzer 13% (in Prozent) 40 Quelle: ACTA 2005

41 PC-Spieler, Jahre Potenzial: 3,69 Mio. Vernetzung mehrerer PCs im Haushalt Unplugged Multiplayer spielen auch offline Durch Kabel vernetzt Kabellos vernetzt 4% 20% Nicht vernetzt 23% Vernetzung bei mehreren PCs im Haushalt Nur 1 PC im Haushalt 53% (in Prozent) Quelle: ACTA

42 Big Spender 42

43 Fortschreitender Individualismus Jugendliche bekommen, was sie wollen Jugendliche haben beträchtliche finanzielle Mittel zur Verfügung! Vorhandenes Geld wird auch gern wieder ausgegeben. Jugendliche bestimmen selbst: Sie teilen ihren Eltern ihre Vorlieben für den Einkauf mit! 43

44 Gesamt, Jahre Potenzial: 7,38 Mio. Geldquellen der Jugendlichen Sterntaler im Jugendzimmer Jahre Jahre Jahre Jahre Mio Mio. 808 Mio Mio. 64 Mio Mio. 277 Mio. 7 Mio Mio Mio. 82 Mio Jahre Mio Mio. 730 Mio. Herkunft der Einnahmen Jungen Mädchen Mio Mio. 469 Mio Mio Mio. 340 Mio. (pro Jahr, in Mio. Euro, Hochrechnung) Taschengeld / zusätzliches Geld von den Eltern / Geldgeschenke Jobs / Nebentätigkeiten / regelmäßiges Nettogehalt sonstige regelmäßige monatliche Einnahmen 44 Quelle: Trend Tracking Kids 2005

45 Gesamt, Jahre Potenzial: 7,38 Mio. Jährliche Ausgaben der Jugendlichen Hier geht es um Milliarden Jahre Jahre Jahre Jahre Mio Mio Mio Mio Jahre Mio. Jährliche Ausgaben der Jährigen (pro Jahr, in Mio. Euro, Hochrechnung) Jungen Mädchen Mio Mio. Quelle: Trend Tracking Kids

46 Gesamt, Jahre Potenzial: 7,38 Mio. Was Jugendliche sich von ihrem Geld kaufen 874 Millionen Euro für Computer und Spiele Bekleidung, Mode Handy & -downloads Weggehen, Disco, Kneipe Eintrittskarten Getränke Musik / Hörspiel-Kassetten / CD s Körperpflege, Kosmetik Fast Food Mio. 986 Mio. 975 Mio. 964 Mio. 954 Mio Mio Mio Mio. Computer(-software), Videogames 874 Millionen EUR Jugendliche geben ihr Geld aus für... (pro Jahr, in Mio. Euro, Hochrechnung) Hobbies Sportartikel DVD / Video (gekaufte od. ausgeliehene) Zeitschriften, Bücher, Comics Süßigkeiten, Eis Sachen für s eigene Zimmer Mofa / Moped Knabbersachen Schulsachen 804 Mio. 688 Mio. 615 Mio. 613 Mio. 430 Mio. 335 Mio. 326 Mio. 279 Mio. 187 Mio. 46 Quelle: Trend Tracking Kids 2005

47 Gesamt, Jahre Potenzial: 6,76 Mio. Informationsquelle der Eltern Jugendliche geben vor, was gekauft werden soll Beim Kind / Jugendlichen selbst Im Geschäft Beim Ehe- / Lebenspartner 28% 39% 71% Bei Freunden / Bekannten 12% Elternangaben: Hauptsächlich genutzte Informationsquelle der Eltern bei Einkäufen (Unterhaltungsel., PC) für den Jugendlichen (in Prozent) In der Werbung Bei anderen Familienmitgliedern 8% 10% Quelle: KVA

48 Fazit Gaming für alle 48

49 Fazit Gespielt wird überall: Ob zu Hause, unterwegs, allein oder gegen andere Games gehören längst zum Lifestyle. Mädchen halten zunehmend Einzug in den Spielemarkt und werden als Zielgruppe immer wichtiger. Gesellige Gamer jugendliche Spielefans sind alles andere als einsam: Für 93% der PC-Spieler stehen Verabredungen mit Freunden ganz oben auf der Liste der Freizeitbeschäftigungen. Jugendliche Technikexperten: Sie wissen bestens Bescheid und navigieren selbstbewusst durch die riesige Fülle an Angeboten. Jugendzimmer sind heute Rechenzentren. Trotzdem reicht die Leistung nicht aus: Rund 50% sind mit ihrer aktuellen Ausstattung unzufrieden. Multiplayer-Gaming ist schwer angesagt. Die zunehmende Anzahl von DSL-Anschlüssen bereitet den Weg für aufwändige Online-Spiele. Vom Handy zum Handheld. Handys entwickeln sich zu mobilen Gamingsystemen, Spielen wird zur zweitliebsten Funktion nach SMS. 49

50 Steckbriefe VerbraucherAnalyse 2005 Auftraggeber: Grundgesamtheit: Fallzahlen: Teilstichprobe: Art der Befragung: Bauer Verlagsgruppe und Axel Springer AG, Hamburg Deutschsprachige Bevölkerung ab 12 Jahre in der Bundesrepublik Deutschland VA Klassik, ab 14 Jahre: Fälle = 64,89 Mio. VA Jugend, ab 12 Jahre: Fälle = 66,55 Mio Jahre: Fälle = 6,74 Mio. Kombination aus mündlicher und schriftlicher Befragung Mündlich: Mediaverhalten und Demografie Schriftlich: Konsum, Besitz, Psychografie Erhebungszeitraum: Projektleitung: Feldarbeit: September 2003 bis März 2005 (rollierendes 2-Jahres-System) MEDIAN Dr. Wolfgang Wottawa MARPLAN Forschungsgesellschaft mbh IPSOS Deutschland GmbH 50

51 Steckbriefe KidsVerbraucherAnalyse 2003 Herausgeber: Grundgesamtheit: Fallzahl: Teilstichprobe: Stichprobenverfahren: Egmont Ehapa Verlag GmbH, Berlin; Axel Springer AG und Bauer Verlagsgruppe, Hamburg Kinder/Jugendliche 6-19 Jahre in deutschen Privat-Haushalten Fälle = 11,28 Mio Jahre: Fälle = 6,76 Mio. Erhebungszeitraum: Januar bis Februar 2003 Projektleitung: Feldarbeit: Repräsentative Haushaltsstichprobe nach Begehung, Random-Route, Zufallsschlüssel für Zielpersonen-Auswahl MEDIAN Dr. Wolfgang Wottowa IFAK Institut GmbH & Co., MARPLAN Forschungsges. mbh ACTA 2005 Herausgeber: Grundgesamtheit: Fallzahl: Teilstichprobe: Art der Befragung: Institut für Demoskopie Allensbach Deutsche Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren in Privathaushalten am Ort der Hauptwohnung Fälle = 50,11 Mio Jahre: Fälle = 5,12 Mio. Erhebungszeitraum: Januar bis August 2005 Mündlich-persönliche Befragung, Quoten-Auswahlverfahren 51

52 Steckbriefe Trend Tracking Kids 2005 Grundgesamtheit: Stichprobe: Teilstichprobe: Art der Befragung: Stichprobenverfahren: 6-19-jährige in Deutschland Fälle = 12,11 Mio Jahre: 867 Fälle = 7,38 Mio. In-home face-to-face Interviews mit einem teilstrukturierten Fragebogen durch jugendliche Interviewer Quota Stichprobe nach Alter, Geschlecht und Schulabschluss des Haushaltsvorstandes (bei 6- bis 12-jährigen) bzw. eigener Schulabschluss (bei 13- bis 19-jährigen) nach Bundesländern und Gemeindegrößenklassen Erhebungszeitraum: bis Durchführung: iconkids & youth international research GmbH, München 52

53 Anhang BRAVO Faktor Jugend BRAVO Faktor Jugend 4 Younger than ever! Eine Trendanalyse Januar 2001 BRAVO Faktor Jugend 6 Lebenswelten und Konsum Oktober 2002 BRAVO Faktor Jugend 5 Beauty, Styling, Fashion November 2001 Alle BRAVO-Studien können Sie unter downloaden. BRAVO Faktor Jugend 7 Marken und Trends März 2004 BRAVO Faktor Jugend 8 Now and Forever! Jugendliche Markenbeziehungen in der Retrospektive November

54 Anhang Weitere Titel der Reihe BRAVO FAKTOR MÄRKTE BRAVO FAKTOR MÄRKTE 2 Sport & Freizeit Oktober 2003 BRAVO FAKTOR MÄRKTE 4 Kosmetik & Körperpflege September 2004 BRAVO FAKTOR MÄRKTE 3 Handy, Computer & Internet Januar 2004 Freuen Sie sich schon jetzt auf die nächsten Ausgaben aus unseren BRAVO Faktor-Reihen! BRAVO FAKTOR MÄRKTE 6 Essen & Trinken April 2006 BRAVO FAKTOR MÄRKTE 5 Geld & Finanzen März

55

56 Ihre Ansprechpartner Anzeigenleitung Jugendzeitschriften Central Account Management Regional Account Management Anja Visscher Telekommunikation, Tabak, NORD (Hamburg) MITTE (Frankfurt) Telefon: 040 / Versandhandel Andreas Wulff Hans-Dieter Ohrmann Telefax: 040 / Christian Ernst Telefon: 040 / Telefon: 069 / Anja.Visscher@bauermedia.com Telefon: 040 / Telefax: 040 / Telefax: 069 / Telefax: 040 / hamburg@bauermedia.com frankfurt@bauermedia.com Research & Media Marketing Christian.Ernst@bauermedia.com Bremen SÜD (München) Dr. Adrian Weser Pkw Joachim Wirth Frank Fröhling Telefon: 040 / Matthias Franzen Telefon: / Telefon: 089 / Telefax: 040 / Telefon: 040 / Telefax: / Telefax: 089 / Adrian.Weser@bauermedia.com Telefax: 040 / bremen@bauermedia.com muenchen@bauermedia.com Matthias.Franzen@bauermedia.com Ingeborg Glas Berlin Stuttgart Telefon: 040 / Joachim Schrader Kosmetik Telefon: 0711 / Telefax: 040 / Telefon: 030 / Norbert Wysokowski Telefax: 0711 / Ingeborg.Glas@bauermedia.com Telefax: 030 / Telefon: 040 / stuttgart@bauermedia.com berlin@bauermedia.com Telefax: 040 / Crossmedia/ Sponsoring Norbert.Wysokowski@bauermedia.com WEST (Düsseldorf) International Sales Management Frank Ukpabia Telefon: 040 / Telefax: 040 / Frank.Ukpabia@bauermedia.com BAUER EXTRAS René Meyer Telefon: 040 / Telefax: 040 / Rene.Meyer@bauermedia.com Pharma Joachim Seipp Telefon: 040 / Telefax: 040 / Joachim.Seipp@bauermedia.com Martin Lüning Telefon: 0211 / Telefax: 0211 / duesseldorf@bauermedia.com Britta Luigs Telefon: 040 / Telefax: 040 / Britta.Luigs@bauermedia.com Bauer Media Online Stephan Spaete Telefon: 040 / Telefax: 040 / Stephan.Spaete@bauermedia.com

FAKTOR MÄRKTE Geld & Finanzen

FAKTOR MÄRKTE Geld & Finanzen März 2005 FAKTOR MÄRKTE FAKTOR MÄRKTE Geld & Finanzen 2 FAKTOR MÄRKTE Einleitung Die neue BRAVO FAKTOR MÄRKTE schaut der Jugend ins Portemonnaie... Ganz Deutschland spart, ist knapp bei Kasse und reduziert

Mehr

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2016

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2016 Quelle: Fotolia Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2016 Ergebnisse zu High Interest Themen bei 6- bis 19-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland NEU: ausgewählte Ergebnisse zu 2- bis

Mehr

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2017

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2017 Quelle: Fotolia Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2017 Ergebnisse zu High Interest Themen bei 6- bis 19-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland inkl. ausgewählten Ergebnisse zu - bis

Mehr

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2015

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2015 Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2015 Ergebnisse zu High Interest Themen bei 6- bis 19-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland Juli 2015 iconkids & youth international research GmbH

Mehr

Auszug ACTA Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband. Download:

Auszug ACTA Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband. Download: I N S T I T U T F Ü R D E M O S K O P I E A L L E N S B A C H Auszug Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband Download: www.acta-online.de Informationsinteresse: Computernutzung, Anwendung

Mehr

ACTA Digitale Welten: Beträchtliche Potentiale bei Audio, Video und Foto. Allensbacher Computer- und Technik-Analyse.

ACTA Digitale Welten: Beträchtliche Potentiale bei Audio, Video und Foto. Allensbacher Computer- und Technik-Analyse. Digitale Welten: Beträchtliche Potentiale bei Audio, Video und Foto Werner Süßlin Allensbacher Computer- und Technik-Analyse Institut für Demoskopie Allensbach : Neue Themen, Märkte und Zielgruppen Neue

Mehr

Generation Internet die 10- bis 19-Jährigen im Netz

Generation Internet die 10- bis 19-Jährigen im Netz die 10- bis 19-Jährigen im Netz Hamburg, im Juli 2005 Eine Studie von BRAVO.de Inhalt Steckbrief Wie viele Jugendliche sind online? Wie oft geht man ins Internet? Welcher Internetanschluss wird genutzt?

Mehr

allensbacher berichte

allensbacher berichte allensbacher berichte Institut für Demoskopie Allensbach 200 / Nr. 17 NACHFRAGEBOOM BEI TV MIT FLACHBILDSCHIRM Allensbach am Bodensee, Mitte Oktober 200 - Im Bereich der Unterhaltungselektronik sind Fernsehgeräte

Mehr

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2014

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2014 Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2014 Ergebnisse zu High Interest Themen bei 6- bis 19-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland Juni 2014 iconkids & youth international research GmbH

Mehr

JIM-Studie / KIM-Studie 2008 Medienausstattung und Mediennutzung

JIM-Studie / KIM-Studie 2008 Medienausstattung und Mediennutzung JIM-Studie / KIM-Studie 2008 Medienausstattung und Mediennutzung Mediennutzung durch Kinder und Jugendliche Frankfurt, 2. April 2009 Thomas Rathgeb (LFK) KIM-Studie 2008 Geräteausstattung Freizeitaktivitäten

Mehr

Freizeit und Medienverhalten von Kindern Daten 2010

Freizeit und Medienverhalten von Kindern Daten 2010 Freizeit und Medienverhalten von Kindern Daten 2010 Kinderalltag heute Das Freizeitverhalten von Kindern (Top 10) «Was machst du in deiner Freizeit häufig?» (gestützt, Angabe in %) Mit Freunden zusammen

Mehr

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der Studien KIM & JIM 2008

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der Studien KIM & JIM 2008 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der Studien KIM & JIM 2008 Graz, 17.09.2009 30. Österreichischer Bibliothekartag THE NEXT GENERATION Thomas Rathgeb (LFK) KIM-Studie 2008 Geräteausstattung

Mehr

IPAD & CO. Wie gehen Kinder heute mit neuen Endgeräten um? Köln, IP Deutschland

IPAD & CO. Wie gehen Kinder heute mit neuen Endgeräten um? Köln, IP Deutschland IPAD & CO. Wie gehen Kinder heute mit neuen Endgeräten um? 17.01.2013 Köln, IP Deutschland Untersuchungssteckbrief ZWEISTUFIGES METHODENDESIGN iconkids & youth Studie Ziel: Repräsentative Erhebung der

Mehr

Auszug AWA 2013 CODEBUCH. Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse. Download www. awa-online.de

Auszug AWA 2013 CODEBUCH. Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse. Download www. awa-online.de I N S T I T U T F Ü R D E M O S K O P I E A L L E N S B A C H Auszug AWA 2013 Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH Download www. awa-online.de Informationsinteresse: Computernutzung, Anwendung

Mehr

ACTA Positives Konsumklima - Große Potentiale und Kaufbereitschaft in den ITK-Märkten. Werner Süßlin

ACTA Positives Konsumklima - Große Potentiale und Kaufbereitschaft in den ITK-Märkten. Werner Süßlin Positives Konsumklima - Große Potentiale und Kaufbereitschaft in den ITK-Märkten Werner Süßlin Präsentation am 21. Oktober 2009 in München Institut für Demoskopie Allensbach Die wirtschaftliche Entwicklung

Mehr

allensbacher berichte

allensbacher berichte allensbacher berichte Institut für Demoskopie Allensbach AUTO UND INTERNET 2005 / Nr. 18 Allensbach am Bodensee, Anfang November 2005 - Die Bedeutung des Internet als ein Medium, über das man sich schnell

Mehr

Pressemitteilung zur W3B-Studie»Musik & Internet«19. WWW-Benutzer-Analyse W3B Hamburg, 16. Dezember Internet Consulting & Research Services

Pressemitteilung zur W3B-Studie»Musik & Internet«19. WWW-Benutzer-Analyse W3B Hamburg, 16. Dezember Internet Consulting & Research Services Services Musik & Internet Pressemitteilung zur W3B-Studie»Musik & Internet«19. WWW-Benutzer-Analyse W3B Hamburg, 16. Dezember 2004 GmbH http://www.fittkaumaass.de 1 Musik digital: Süßer die Ohren nie klingen

Mehr

ACTA Bestimmung von Potentialen und Zielgruppen auf Basis von Verbraucherbedürfnissen. Allensbacher Computer- und Technik-Analyse

ACTA Bestimmung von Potentialen und Zielgruppen auf Basis von Verbraucherbedürfnissen. Allensbacher Computer- und Technik-Analyse Bestimmung von Potentialen und Zielgruppen auf Basis von Verbraucherbedürfnissen Prof. Dr. Renate Köcher Allensbacher Computer- und Technik-Analyse Institut für Demoskopie Allensbach Sonderzielgruppen

Mehr

FAKTOR MÄRKTE Handy, Computer & Internet

FAKTOR MÄRKTE Handy, Computer & Internet Januar 2004 FAKTOR MÄRKTE FAKTOR MÄRKTE Handy, Computer & Internet 2 FAKTOR MÄRKTE Einleitung Die neue BRAVO FAKTOR MÄRKTE ist da! Die nun vorliegende Ausarbeitung Handy, Computer & Internet begleitet

Mehr

ACTA Das Internet in der Konkurrenz mit anderen Medien. Allensbacher Computer- und Technik-Analyse. Prof. Dr. Renate Köcher

ACTA Das Internet in der Konkurrenz mit anderen Medien. Allensbacher Computer- und Technik-Analyse. Prof. Dr. Renate Köcher Das Internet in der Konkurrenz mit anderen Medien Prof. Dr. Renate Köcher Allensbacher Computer- und Technik-Analyse Institut für Demoskopie Allensbach Kontinuierliche Ausbreitung der Internet-Nutzung

Mehr

FAKTOR MÄRKTE Kosmetik & Körperpflege

FAKTOR MÄRKTE Kosmetik & Körperpflege September 2004 FAKTOR MÄRKTE FAKTOR MÄRKTE Kosmetik & Körperpflege 2 FAKTOR MÄRKTE Einleitung BRAVO FAKTOR MÄRKTE geht in die vierte Runde! Nichts ist Jugendlichen wichtiger als ihr Äußeres. Zu dieser

Mehr

Sonderauswertung Computer Kundenpotentiale für die Hard- und Software-Industrie

Sonderauswertung Computer Kundenpotentiale für die Hard- und Software-Industrie Sonderauswertung Computer Kundenpotentiale für die Hard- und Software-Industrie Basis: internet facts 2007-III Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung internet facts 2007-III / Computer AGOF e.v. Februar

Mehr

MOBILE EFFECTS wie geht die mobile Reise in 2011 weiter? Mobile Effects September 2011 Im deutschen Markt nicht mehr wegzudenken: Mobiles Internet!

MOBILE EFFECTS wie geht die mobile Reise in 2011 weiter? Mobile Effects September 2011 Im deutschen Markt nicht mehr wegzudenken: Mobiles Internet! MOBILE EFFECTS wie geht die mobile Reise in 2011 weiter? Im deutschen Markt nicht mehr wegzudenken: Mobiles Internet! Studiendesign Studiendesign Seite 2 Studiendesign Mobile Effects Mobile Effects Wohin

Mehr

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum Dein SPIEGEL Eine Erfolgsgeschichte Datum Redaktionelles Konzept In Dein SPIEGEL werden aktuelle Nachrichten kindgerecht aufbereitet Seit 2009 bietet Dein SPIEGEL eine große, einzigartige Themenvielfalt

Mehr

Baumärkte Branchenreport 2006/2007. Frankfurt Februar 2007

Baumärkte Branchenreport 2006/2007. Frankfurt Februar 2007 Baumärkte Branchenreport 2006/2007 Frankfurt Februar 2007 Informationen zur Befragung Grundgesamtheit Methode Untersuchungszeitraum In Privathaushalten lebende, deutschsprachige Bevölkerung ab 14 Jahren

Mehr

Zeitungsnutzung am Sonntag

Zeitungsnutzung am Sonntag Anlage der Untersuchung Grundgesamtheit Erhebungsmethode Auswahlverfahren Bevölkerung ab 14 Jahren in der Bundesrepublik Deutschland Persönlich-mündliche Interviews im Haushalt der Befragten Random-Route

Mehr

Sonderauswertung Unterhaltungselektronik. Auf Basis der internet facts 2006-I. Tabellen zum Berichtsband

Sonderauswertung Unterhaltungselektronik. Auf Basis der internet facts 2006-I. Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung Unterhaltungselektronik Auf Basis der internet facts 2006-I Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung internet facts 2006-I / Unterhaltungselektronik AGOF e.v. Oktober 2006 Seite 1 Vorstellung

Mehr

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum Dein SPIEGEL Eine Erfolgsgeschichte Datum Redaktionelles Konzept In Dein SPIEGEL werden aktuelle Nachrichten kindgerecht aufbereitet Seit 2009 bietet Dein SPIEGEL eine große, einzigartige Themenvielfalt

Mehr

Medienverhalten der Jugendlichen Freizeitverhalten

Medienverhalten der Jugendlichen Freizeitverhalten Chart Medienverhalten der Jugendlichen Freizeitverhalten Studie: Oö. Jugend-Medien-Studie Studien-Nr.: ZR face-to-face Interviews, repräsentativ für die oberösterreichischen Jugendlichen zwischen und Jahren

Mehr

Erste Ergebnisse der KIM-Studie 2016

Erste Ergebnisse der KIM-Studie 2016 Erste Ergebnisse der KIM-Studie 2016 didacta 2017, Stuttgart Sabine Feierabend (SWR) Theresa Plankenhorn (LFK) Sabine Feierabend, Theresa Plankenhorn 1 Grundgesamtheit: KIM-Studie 2016: Kindheit, Internet,

Mehr

Grunddaten Kinder und Medien 2007 / 2008

Grunddaten Kinder und Medien 2007 / 2008 Grunddaten Kinder und Medien 2007 / 2008 Allgemeine Grunddaten Lieblingsfiguren - Sonstige Mediennutzung Zusammengestellt aus verschiedenen repräsentativen Befragungen Zusammengestellt von: Dipl.-Soz.

Mehr

Studie Neuer Personalausweis

Studie Neuer Personalausweis Studie Neuer Personalausweis Aktuelle Akzeptanz in der Bevölkerung Auftraggeber: Institut: BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. ARIS Umfrageforschung Markt-,

Mehr

1. Oö. BIMEZ. Jugend-Medien-Studie Die Studie wurde vom market-institut im Auftrag des BildungsMedienZentrum des Landes OÖ durchgeführt.

1. Oö. BIMEZ. Jugend-Medien-Studie Die Studie wurde vom market-institut im Auftrag des BildungsMedienZentrum des Landes OÖ durchgeführt. . Oö. BIMEZ Jugend-Medien-Studie Die Studie wurde vom market-institut im Auftrag des BildungsMedienZentrum des Landes OÖ durchgeführt. BildungsMedienZentrum OÖ, Anastasius-Grün-Straße, Linz, Tel.: -, E-Mail:

Mehr

Medienverhalten der Jugendlichen Medienkompetenz

Medienverhalten der Jugendlichen Medienkompetenz Chart Medienverhalten der Jugendlichen Medienkompetenz Studie: Oö. Jugend-Medien-Studie Studien-Nr.: ZR face-to-face Interviews, repräsentativ für die oberösterreichischen Jugendlichen zwischen und Jahren

Mehr

Die KidsVerbraucherAnalyse 2010

Die KidsVerbraucherAnalyse 2010 Die KidsVerbraucherAnalyse 2010 Markt- und Mediastudie für Kinder-Zielgruppen im Alter von 6 bis 13 Jahren im Auftrag des Egmont Ehapa Verlages Methodische Änderungen in der KidsVA 2010 KidsVA 2010 Grundgesamtheit:

Mehr

Elektrogeschäfte/Elektromärkte Markttrend 2007

Elektrogeschäfte/Elektromärkte Markttrend 2007 Elektrogeschäfte/Elektromärkte Markttrend 2007 Informationen zur Befragung Grundgesamtheit In Privathaushalten lebende, deutschsprachige Bevölkerung ab 14 Jahren in der Bundesrepublik Deutschland Methode

Mehr

TVmovie.de Objektprofil. BAUER MEDIA ONLINE April 2010

TVmovie.de Objektprofil. BAUER MEDIA ONLINE April 2010 TVmovie.de Objektprofil BAUER MEDIA ONLINE April 2010 tvmovie.de 2 Redaktionelles Konzept Nie mehr im falschen Film! tvmovie.de mit dem bekannten MovieStar ergänzt die Kompetenz der Print-Marke um die

Mehr

F.A.Z. Kiosk-App. Nutzerbefragung Herbst 2016

F.A.Z. Kiosk-App. Nutzerbefragung Herbst 2016 F.A.Z. Kiosk-App Nutzerbefragung Herbst 2016 Attraktive digitale Zielgruppe Leser der digitalen Ausgaben sind besonders gebildet und einkommensstark Die digitalen Ausgaben im F.A.Z. Kiosk erreichen eine

Mehr

Sonderauswertung FMCG Schwerpunkt: Food & Beverages. Basis: internet facts 2007-IV. Tabellen zum Berichtsband

Sonderauswertung FMCG Schwerpunkt: Food & Beverages. Basis: internet facts 2007-IV. Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung FMCG Schwerpunkt: Food & Beverages Basis: internet facts 2007-IV Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung internet facts 2007-IV / FMCG AGOF e.v. Mai 2008 Seite 1 Vorstellung des AGOF

Mehr

Sonderauswertung Parfum & Kosmetik. Basis: internet facts 2006-II. Tabellen zum Berichtsband

Sonderauswertung Parfum & Kosmetik. Basis: internet facts 2006-II. Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung Parfum & Kosmetik Basis: internet facts 2006-II Tabellen zum Berichtsband Sonderauswertung internet facts 2006-II / Parfum Kosmetik AGOF e.v. Februar 2007 Seite 1 Vorstellung des AGOF-Universums

Mehr

2015: Mehrthemenumfragen (f2f) bei Kindern, Jugendlichen + Müttern

2015: Mehrthemenumfragen (f2f) bei Kindern, Jugendlichen + Müttern 2015: Mehrthemenumfragen (f2f) bei Kindern, Jugendlichen + Müttern Untersuchungsdesign, Timing und Kosten iconkids & youth international research GmbH Rückertstraße 4 80336 München Tel.: +49 (0)89 544629-0

Mehr

Phasen derjugendforschung

Phasen derjugendforschung Phasen derjugendforschung Kinder/Jugendliche seit vielen Jahren Gegenstand der Forschung Lange im Mittelpunkt: Sozialwissenschaftliche Fragestellungen Weiterer Forschungsschwerpunkt dann: Veränderungspotentiale

Mehr

F.A.Z. Magazin EXTRA Beauty. Copytest 2017

F.A.Z. Magazin EXTRA Beauty. Copytest 2017 F.A.Z. Magazin EXTRA Beauty Copytest 2017 Erfolgreiche Premiere für das EXTRA Beauty Überblick über die Ergebnisse Im Herbst 2017 ist die erste Ausgabe des F.A.Z. Magazin EXTRA Beauty an den Start gegangen.

Mehr

Mediennutzung heute wie gehen Kinder mit Konvergenz um?

Mediennutzung heute wie gehen Kinder mit Konvergenz um? Mediennutzung heute wie gehen Kinder mit Konvergenz um? Birgit Guth Leiterin Medienforschung SUPER RTL Picassoplatz 1 D-50679 Köln Fon: +49 (221) 456-51330 Fax: +49 (221) 45695-51330 Fernsehen ist im Alltag

Mehr

digital facts AGOF e. V. März 2016

digital facts AGOF e. V. März 2016 digital facts 2015-12 AGOF e. V. März 2016 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,24 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

allensbacher berichte

allensbacher berichte allensbacher berichte Institut für Demoskopie Allensbach 2003 / Nr. 15 WENIGER MARKENBEWUSSTSEIN Ein Ergebnis der Allensbacher Markt- und Werbeträgeranalyse 2003. Trendanalyse. Allensbach am Bodensee,

Mehr

PEOPLE & LIFESTYLE INTOUCH-ONLINE.DE OBJEKTPROFIL OKTOBER 2015

PEOPLE & LIFESTYLE INTOUCH-ONLINE.DE OBJEKTPROFIL OKTOBER 2015 PEOPLE & LIFESTYLE INTOUCH-ONLINE.DE OBJEKTPROFIL OKTOBER 2015 PEOPLE & LIFESTYLE OBJEKTPROFIL INTOUCH-ONLINE.DE OKTOBER 2015 2 INTOUCH-ONLINE.DE: DAS REDAKTIONELLE KONZEPT Neben dem wöchentlich erscheinenden

Mehr

digital facts AGOF e. V. Oktober 2015

digital facts AGOF e. V. Oktober 2015 digital facts 2015-07 AGOF e. V. Oktober 2015 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,24 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner

ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente Florian Hottner Präsentation am 16. Oktober 2007 in München Institut für Demoskopie Allensbach Wachsende Umsätze bei E-Gaming 2,14 Mrd. 1,57 Mrd.

Mehr

Training 3: Planen. Einnahmen und Ausgaben im Blick behalten

Training 3: Planen. Einnahmen und Ausgaben im Blick behalten Training 3: Planen Einnahmen und Ausgaben im Blick behalten au rs ch n i e s d n u x i l Fe r e l l o R m o v Traum Ausgaben 75,00 Geburtstag (Oma und Opa) 300,00 Taschengeld (12x 25 ) 200,00 Zeitschriften

Mehr

NEUES AUS DER IP TRENDLINE Zielgruppen-Special Best Ager Frauen I Köln, Holger Brock

NEUES AUS DER IP TRENDLINE Zielgruppen-Special Best Ager Frauen I Köln, Holger Brock NEUES AUS DER IP TRENDLINE Zielgruppen-Special Best Ager Frauen 04.05.2016 I Köln, Holger Brock MANAGEMENT SUMMARY Die Verbraucherstimmung in Deutschland wird wieder positiver. Das Zielgruppen-Special

Mehr

Mediennutzung in der Familie

Mediennutzung in der Familie Mediennutzung in der Familie 07. März 2017, Mainz Thomas Rathgeb (LFK) Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK) in Zusammenarbeit

Mehr

VOICE ON THE RISE NUTZUNG VON SMART SPEAKERN IN DEUTSCHLAND 2018

VOICE ON THE RISE NUTZUNG VON SMART SPEAKERN IN DEUTSCHLAND 2018 VOICE ON THE RISE NUTZUNG VON SMART SPEAKERN IN DEUTSCHLAND 2018 STUDIENSTECKBRIEF Befragungsdauer 20 Minuten STUDIENDESIGN Online-Fragebogen (Zeitraum Juni 2018) Studienteilnehmer 8000+ Personen ab 14

Mehr

2003 Kinder 6 12 Jahre

2003 Kinder 6 12 Jahre Kinder 6 12 Jahre Demografie Medien-Reichweiten Essen + Trinken Spielzeug Computer + Handy Ratgeber der Eltern Marken Sozio-Demografie Gesamt 5,38 Mio. Jungen 2,76 Mio. Mädchen 2,62 Mio. Grundschule 58

Mehr

DEUTSCHLANDS GRÖSSTE JUGEND-MEDIENMARKE!

DEUTSCHLANDS GRÖSSTE JUGEND-MEDIENMARKE! Markenprofil Digital 2 DEUTSCHLANDS GRÖSSTE JUGEND-MEDIENMARKE! BRAVO.de informiert aktuell und immer auf Augenhöhe der Teens über relevante Themen der jungen Zielgruppe. Interaktive Angebote in der lebhaften

Mehr

digital facts AGOF e. V. April 2017

digital facts AGOF e. V. April 2017 digital facts 2017-01 AGOF e. V. April 2017 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,56 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

Automarkt Branchenbericht 2007

Automarkt Branchenbericht 2007 Automarkt Branchenbericht 2007 Informationen zur Befragung Grundgesamtheit In Privathaushalten lebende, deutschsprachige Bevölkerung ab 14 Jahren in der Bundesrepublik Deutschland Methode Telefonische

Mehr

Ein Unternehmen der ProSiebenSat.1 Media AG. München, Juni Wodka Gorbatschow. "Schlag den Raab" - Sponsoring

Ein Unternehmen der ProSiebenSat.1 Media AG. München, Juni Wodka Gorbatschow. Schlag den Raab - Sponsoring Ein Unternehmen der ProSiebenSat.1 Media AG München, Juni 2013 Wodka Gorbatschow "Schlag den Raab" - Sponsoring Agenda Steckbrief Mediennutzung "Schlag den Raab" im TV und Online Sponsor Erinnerung, -bewertung

Mehr

Trendanalyse Mobilität und Mediennutzung 2017

Trendanalyse Mobilität und Mediennutzung 2017 Foto: Jerzy Sawluk / pixelio Q1 Außer Haus-Häufigkeit Wie oft sind Sie außer Haus, das heißt, außerhalb Ihrer eigenen vier Wände unterwegs - bitte an alle Gelegenheiten denken, wie z.b. den Weg zu Schule,

Mehr

AWA Altersgebundenheit der Mediennutzung. Dr. Johannes Schneller. AWA Präsentation am 12. Juli 2005 in München

AWA Altersgebundenheit der Mediennutzung. Dr. Johannes Schneller. AWA Präsentation am 12. Juli 2005 in München Altersgebundenheit der Mediennutzung Dr. Johannes Schneller AWA Präsentation am 12. Juli 2005 in München Institut für Demoskopie Allensbach Kurzfristige Reichweitenentwicklung Veränderung der Gesamtreichweite

Mehr

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Forschungsdaten: zusammengestellt vom Forschungsins6tut der S68ung Lesen Mai 2011 S#$ung Lesen Mainz Die Rolle des Lesens bei Kindern und Jugendlichen S#$ung

Mehr

JIM-STUDIE Zusammenfassung

JIM-STUDIE Zusammenfassung JIM-STUDIE 201 Zusammenfassung Quelle: JIM 201, Angaben in Prozent, Basis: alle Befragten n=1.200 JUGENDLICHE SIND TECHNISCH GUT AUSGESTATTET Gerätebesitz Jugendlicher 201 99 97 9 91 91 0 72 6 4 6 60 7

Mehr

BRAVO Faktor Jugend 3. Get Connected

BRAVO Faktor Jugend 3. Get Connected BRAVO Faktor Jugend 3 Get Connected Being Connected? Ein Muss für Jugendliche! Pubertät Finden einer neuen Identität Ablösung vom Elternhaus Finden einer neuen Familie Integration im Freundeskreis 12 Jahre

Mehr

INSTITUT FÜR DEMOSKOPIE ALLENSBACH. Auszug AWA Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH. Download

INSTITUT FÜR DEMOSKOPIE ALLENSBACH. Auszug AWA Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH. Download INSTITUT FÜR DEMOSKOPIE ALLENSBACH Auszug AWA 2016 Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH Download www.awa-online.de Informationsinteresse: Computernutzung, Anwendung von Computern (s.s.

Mehr

GfK Online - Monitor

GfK Online - Monitor Auftraggebergemeinschaft GfK Online-Monitor GfK Online - Monitor Ergebnisse der 7. Untersuchungswelle Inhaltsverzeichnis Methode Nutzungsverhalten Nutzer-Strukturen Nutzungsinhalte ecommerce Methode Grundgesamtheit:

Mehr

Die Gaming-Trends 2018

Die Gaming-Trends 2018 Die Gaming-Trends 2018 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 16. August 2018 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer nach wie vor auf hohem Niveau Spielen Sie Video- oder Computerspiele? Non-Gamer 54% Nein

Mehr

CRIME LESERBEFRAGUNG 2016

CRIME LESERBEFRAGUNG 2016 H A M B U R G _ A U G U S T 2 0 1 6 CRIME LESERBEFRAGUNG 2016 2 UNTERSUCHUNGSDESIGN Grundgesamtheit Käufer/Leser der CRIME-Ausgabe 7 (EVT: 6. Juni 2016) Art der Befragung Online-Fragebogen (mit Aufruf

Mehr

digital facts AGOF e. V. April 2016

digital facts AGOF e. V. April 2016 digital facts 2016-01 AGOF e. V. April 2016 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,24 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

Juli Online Shopping

Juli Online Shopping Juli 2012 Online Shopping Umfrage-Basics/ Studiensteckbrief: _ Methode: Computer Assisted Web Interviews (CAWI) _ Instrument: Online-Interviews über die Marketagent.com research Plattform _ Respondenten:

Mehr

2. Consumer Electronic Forum Digital Lifestyle : Ausstattung, Nutzung, Marktzahlen

2. Consumer Electronic Forum Digital Lifestyle : Ausstattung, Nutzung, Marktzahlen 2. Consumer Electronic Forum Digital Lifestyle : Ausstattung, Nutzung, Marktzahlen Michael Schidlack Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Home 11. Oktober 2007 BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft,

Mehr

Branchen-Monitor Unterhaltungselektronik

Branchen-Monitor Unterhaltungselektronik Branchen-Monitor Unterhaltungselektronik August 2008 Branchenmonitor Unterhaltungselektronik Inhalte Kaufpläne und Besitz von Unterhaltungselektronik Markenbekanntheit, Markenbesitz Kaufkriterien Unterhaltungselektronik

Mehr

F.A.Z. Hochschulanzeiger. Leserbefragung 2018

F.A.Z. Hochschulanzeiger. Leserbefragung 2018 F.A.Z. Hochschulanzeiger Leserbefragung 2018 Überblick über die Ergebnisse Selbstbewusste, karriereorientierte Studierende lesen den F.A.Z. Hochschulanzeiger Die Leser des F.A.Z. Hochschulanzeigers...

Mehr

Best of Native Advertising Ergebnisse der Native Advertising Werbewirkungsstudien im Netzwerk von BurdaForward

Best of Native Advertising Ergebnisse der Native Advertising Werbewirkungsstudien im Netzwerk von BurdaForward Best of Native Advertising 2016 Ergebnisse der Native Advertising Werbewirkungsstudien im Netzwerk von BurdaForward Inhalt der Studie 1 2 3 Key Learnings Einleitung und Studiendesign Studienergebnisse

Mehr

INSTITUT FÜR DEMOSKOPIE ALLENSBACH. Auszug AW A Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH. Download

INSTITUT FÜR DEMOSKOPIE ALLENSBACH. Auszug AW A Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH. Download INSTITUT FÜR DEMOSKOPIE ALLENSBACH Auszug AW A 2017 Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH Download www.awa-online.de Informationsinteresse: Computernutzung, Anwendung von Computern (s.s.

Mehr

digital facts AGOF e. V. März 2017

digital facts AGOF e. V. März 2017 digital facts 2016-12 AGOF e. V. März 2017 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,56 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

Konsumentenakzeptanz hybrider Unterhaltungselektronik unterwegs und zu Hause 20. Symposium der Deutschen TV-Plattform. Berlin, Oktober 2011.

Konsumentenakzeptanz hybrider Unterhaltungselektronik unterwegs und zu Hause 20. Symposium der Deutschen TV-Plattform. Berlin, Oktober 2011. Konsumentenakzeptanz hybrider Unterhaltungselektronik unterwegs und zu Hause 20. Symposium der Deutschen TV-Plattform Berlin, Oktober 2011 Smart TV Agenda 1 Die Idee 2 Marktentwicklung hybrider Endgeräte

Mehr

digital facts AGOF e. V. Juni 2016

digital facts AGOF e. V. Juni 2016 digital facts 2016-03 AGOF e. V. Juni 2016 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,24 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

digital facts AGOF e. V. Februar 2017

digital facts AGOF e. V. Februar 2017 digital facts 2016-11 AGOF e. V. Februar 2017 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,56 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

Unique User: T-Online Desktop & Mobile und Public Video

Unique User: T-Online Desktop & Mobile und Public Video Unique User: T-Online Desktop & Mobile und Public Video Ergebnisse der Befragung im Online-Panel und Hochrechnung 1 Hintergrund und Zielsetzung 2 Hintergrund und Zielsetzung Ströer als einer der größten

Mehr

Inhaltsverzeichnis. Stichprobe und Methodik. Computer. Freizeitverhalten & Medienrelevanz. Internet. Ausstattung an technischen Geräten.

Inhaltsverzeichnis. Stichprobe und Methodik. Computer. Freizeitverhalten & Medienrelevanz. Internet. Ausstattung an technischen Geräten. Chart Inhaltsverzeichnis Stichprobe und Methodik Chart Computer Chart - Freizeitverhalten & Medienrelevanz Chart - Internet Chart - Ausstattung an technischen Geräten Chart - Handy Chart - Fernsehen Chart

Mehr

Änderung der Ladenöffnungszeiten. Frankfurt am Main, Mai 2003

Änderung der Ladenöffnungszeiten. Frankfurt am Main, Mai 2003 Änderung der Ladenöffnungszeiten Frankfurt am Main, Mai 2003 Informationen zur Befragung Grundgesamtheit Methode Untersuchungszeiträume In Privathaushalten lebende, deutschsprachige Bevölkerung ab 14 Jahren

Mehr

AWA Anhaltender Transformationsprozess der Mediennutzung. Dr. Johannes Schneller. Institut für Demoskopie Allensbach

AWA Anhaltender Transformationsprozess der Mediennutzung. Dr. Johannes Schneller. Institut für Demoskopie Allensbach Anhaltender Transformationsprozess der Mediennutzung Dr. Johannes Schneller Institut für Demoskopie Allensbach Rasche und kontinuierliche Ausbreitung des Internets Es nutzen das Internet 77 87 2015 90

Mehr

F.A.Z. Hochschulanzeiger. Leserbefragung 2017

F.A.Z. Hochschulanzeiger. Leserbefragung 2017 F.A.Z. Hochschulanzeiger Leserbefragung 2017 Überblick über die Ergebnisse Selbstbewusste, karriereorientierte Studierende lesen den F.A.Z. Hochschulanzeiger Die Leser des F.A.Z. Hochschulanzeigers...

Mehr

MEDION ERAZER Gaming PC mit Intel Optane und i5+ Prozessor der achten Generation ab 30. August bei ALDI SÜD

MEDION ERAZER Gaming PC mit Intel Optane und i5+ Prozessor der achten Generation ab 30. August bei ALDI SÜD MEDION ERAZER Gaming PC mit Intel Optane und i5+ Prozessor der achten Generation ab 30. August bei ALDI SÜD MEDION ERAZER X67030 besticht mit leistungsstarker NVIDIA GeForce GTX Grafik, 180 GB SSD, 16

Mehr

Fiat Abarth / The big bang theory

Fiat Abarth / The big bang theory Ein Unternehmen der der ProSiebenSat.1 Media Media AG SE München, Oktober 2016 Fiat Abarth / The big bang theory Kampagnentracking Agenda Steckbrief Markenbekanntheit und Kaufbereitschaft Werbeerinnerung

Mehr

Auszug ACTA 2015. Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband. Download: www.acta-online.de

Auszug ACTA 2015. Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband. Download: www.acta-online.de I N S T I T U T F Ü R D E M O S K O P I E A L L E N S B A C H Auszug Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband Download: www.acta-online.de Informationsinteresse: Computernutzung, Anwendung

Mehr

Tablet Computer 2013. Eine repräsentative Studie zur Verbreitung und Verwendung von Tablet-Computern in Deutschland

Tablet Computer 2013. Eine repräsentative Studie zur Verbreitung und Verwendung von Tablet-Computern in Deutschland Tablet Computer 2013 Eine repräsentative Studie zur Verbreitung und Verwendung von Tablet-Computern in Deutschland Berlin, 27. September 2013 Seite 1/21 Inhalt 1. Zentrale Ergebnisse Seite 3 2. Verbreitung

Mehr

Konsumverhalten von Jugendlichen

Konsumverhalten von Jugendlichen Auswertung einer Umfrage der Schülerinnen und Schüler der 7B des Adalbert-Stifter- Gymnasiums Linz zum Thema Konsumverhalten von Jugendlichen anlässlich der Fachtagung Maßvoll im Maßlosen der SCHULDNERHILFE

Mehr

Studie zum Weltspartag 2018: Ergebnisse - Sparverhalten der Deutschen

Studie zum Weltspartag 2018: Ergebnisse - Sparverhalten der Deutschen Studie zum Weltspartag 2018: Ergebnisse - Sparverhalten der Deutschen Überblick Methode: Online-Befragung Feldphase: 17.-20. September 2018 Zielgruppe: Internetnutzer in Deutschland ab 16 Jahren Fallzahl:

Mehr

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird Ergebnisse einer Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 1 bis Jahren 5. März 0 31/Q51 Mü, Hr/Bü Daten zur Untersuchung Untersuchungszeitraum:

Mehr

digital facts AGOF e. V. Juni 2017

digital facts AGOF e. V. Juni 2017 digital facts 2017-03 AGOF e. V. Juni 2017 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,56 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

c t App 2.0 Update Oktober 2013 Aktuelle Erkenntnisse zur Tablet-Nutzung

c t App 2.0 Update Oktober 2013 Aktuelle Erkenntnisse zur Tablet-Nutzung Aktuelle Erkenntnisse Update Oktober 2013 zur Tablet-Nutzung Studiendesign Ein halbes Jahr nach dem Launch der c t-app 2.0 für ipads und Android-Tablets haben wir Leser der digitalen c t zu einer weiteren

Mehr

digital facts AGOF e. V. Januar 2017

digital facts AGOF e. V. Januar 2017 digital facts 2016-10 AGOF e. V. Januar 2017 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,56 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

14 Jahre Deutscher Spendenmonitor

14 Jahre Deutscher Spendenmonitor 14 Jahre Spendenmonitor Fakten und Trends im Zeitverlauf 14 Jahre Spendenmonitor Methodischer Steckbrief Grundgesamtheit: Stichprobenumfang: Deutschsprachige Bevölkerung in der Bundesrepublik Deutschland

Mehr

Die Zeitung ist das Informationsmedium Nr. 1

Die Zeitung ist das Informationsmedium Nr. 1 Die Zeitung ist das Informationsmedium Nr. 1 Eine Meta-Analyse über fünf Jahre Branchenreports Frankfurt September 2007 Informationen zur Analyse und Befragung Grundgesamtheit Methode Untersuchungszeiträume

Mehr

digital facts AGOF e. V. Dezember 2016

digital facts AGOF e. V. Dezember 2016 digital facts 2016-09 AGOF e. V. Dezember 2016 Daten zur Nutzerschaft AGOF Universum Die Gesamtbevölkerung ab 14 n umfasst 69,56 Millionen Personen. Davon haben im dreimonatigen Erhebungszeitraum insgesamt

Mehr

Auszug ACTA 2012. Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband. Download: www.acta-online.de

Auszug ACTA 2012. Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband. Download: www.acta-online.de I N S T I T U T F Ü R D E M O S K O P I E A L L E N S B A C H Auszug ACTA 2012 Allensbacher Computerund Technik-Analyse Berichtsband Download: www.acta-online.de Informationsinteresse: Computernutzung,

Mehr