Immersive Interaktion in der Spieleindustrie

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1 Immersive Interaktion in der Spieleindustrie Prof. Dr. Paul Grimm Computer Graphics Applied Computer Science Erfurt University of Applied Sciences Eröffnung des Interaktionsloabors Fraunhofer IAO

2 Über Paul Grimm Professur Graphische Datenverarbeitung Interaktive Kinder- und Jugendmedien ist einer von 4 Schwerpunkten der FH Erfurt Studiengang Angewandte Informatik U.a. seit 2000 Bachelorstudiengang mit Schwerpunkt Medieninformatik Seit 2003 Masterstudiengang Prof. Dr. Paul Grimm 2

3 Überblick Motivation Anforderungen und Ziele Beispiele immersiver Interaktion Bewertung Zusammenfassung und Ausblick Prof. Dr. Paul Grimm 3

4 Motivation WIMP hat Grenzen (Window, Icon, Menu, Pointing Device) Wissenschaft und Industrie hat Möglichkeiten gezeigt Virtual Reality Augmented Reality Massenmarkt der Spieleindustrie fordert und drängt Graphikfähigkeit der Rechner ist explodiert Eingabe- und Ausgabegeräte sehr günstig Prof. Dr. Paul Grimm 4

5 Anforderungen und Ziele VR-Referenzmodell nach Zeltzer Präsenz in der Virtuellen Welt Immersion (Eintauchen) Aufbau innovativer Formen der Mensch-Technik-Interaktion Lösen von der Tastatur Reale Einbettung Auch für neue Zielgruppen Prof. Dr. Paul Grimm 5

6 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 6

7 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben [FhG-IGD] Prof. Dr. Paul Grimm 7

8 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 8

9 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 9

10 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 10

11 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 11

12 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 12

13 Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 13

14 Kamerabasierte Eingabe Prof. Dr. Paul Grimm 14

15 AR-Quake Prof. Dr. Paul Grimm 15

16 AR-Quake Prof. Dr. Paul Grimm 16

17 Alternative Eingabegeräte Workshop mit Prof. Uli Spierling (FHE) und Hugo Binder (ZGDV) Idee: Artfremde Nutzung von üblichen Eingabegeräten Nutzung der Schalter Prof. Dr. Paul Grimm 17

18 Virtuelles Dosenwerfen Virtuelles Dosenwerfen Prof. Dr. Paul Grimm 18

19 Tangible Interfaces Alternative Eingabegeräte Prof. Dr. Paul Grimm 19

20 VR-Sokoban Prof. Dr. Paul Grimm 20

21 Freehand Graffiti 3D Prof. Dr. Paul Grimm 21

22 Freehand Graffiti 2D Prof. Dr. Paul Grimm 22

23 Freehand Graffiti 2D Prof. Dr. Paul Grimm 23

24 Bewertung Technologien sind verfügbar Nach-Wimp-Anwendungen kommen Entwicklungsaufwand ist (noch?) hoch Middleware/Laufzeitumgebungen müssen entwickelt werden Z.B. auf der Basis von Game Engines Prof. Dr. Paul Grimm 24

25 Anwendungsbeispiel 1 Verwendung der Ogre Game Engine Integration von Eingabegeräten Prof. Dr. Paul Grimm 25

26 Anwendungsbeispiel 2 Nutzung der Blender Game Engine Leistungsdemonstrator für Physik-Simulation Prof. Dr. Paul Grimm 26

27 AR-Blender Application Prof. Dr. Paul Grimm 27

28 AR-Blender Application Prof. Dr. Paul Grimm 28

29 AR-Blender Application Prof. Dr. Paul Grimm 29

30 Zusammenfassung und Ausblick Technologien (Software und Hardware) sind verfügbar Nachfrage ist treibende Kraft Nutzung ist einfach und macht Spaß Prof. Dr. Paul Grimm 30

31 Zusammenfassung und Ausblick Technologien (Software und Hardware) sind verfügbar Nachfrage ist treibende Kraft Nutzung ist einfach und macht Spaß Prof. Dr. Paul Grimm 31

32 Danke für die Aufmerksamkeit Prof. Dr. Paul Grimm 32

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