Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization

Save this PDF as:
Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization"

Transkript

1 Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10

2 Billboards Letztes Übungsblatt: Meshes & Instancing um dem Terrain zusätzliche Details (Vegtation) hinzuzufügen. Nachteil: Für großflächigen Einsatz (z.b. für Gras) zu aufwendig. Alternative: Billboards

3 Billboards Beispiele:

4 Billboards Billboards sind texturierte Rechtecke, die zur Vereinfachung von Modellen eingesetzt werden. 2 Möglichkeiten: zwei oder drei statische, sich überkreuzende Billboards oder ein Billboard was immer senkrecht zur Kamera ausgerichtet wird. Vorteil: Ein Modell, das aus mehreren Tausend Polygonen bestehen kann, wird durch 1 bis 3 Polygone ersetzt.

5 Speicherbedarf Jedes Billboard ist definiert durch: Saatpunkt Textur Die Eckpunkte des Rechtecks sind bei beiden Billboard- Varianten implizit gegeben: durch das Welt-Koordinatensystem (Kreuz-Billboards) oder durch das Kamera-Koordinatensystem Mit Hilfe vom Geometry-Shader können wir aus den Saatpunkten Dreiecke generieren (Details später).

6 Planting Strategy Wie kann man die Vegetation pflanzen? Vegetation kann unabhängig für jedes Tile generiert werden. Die Billboards werden zufällig pro Tile verteilt. Die Wahrscheinlichkeit für das Vorkommen von Vegetation kann abhängen von: Höhe Steigung

7 Planting Strategy Einfacher Algorithmus (für 1 Tile): Für n Grasbüschel: Wähle zufällige 2D-Position innerhalb vom Tile. Bestimme Höhe und Steigung an dieser Stelle. Berechne die Wahrscheinlichkeit p, dass ein Grasbüschel unter diesen Bedingungen wächst: Falls p = 0: Verwerfe dieses Grasbüschel Falls p = 1: Pflanze dieses Grasbüschel Falls 0 < p < 1: Berechne Zufallswert x *0,1+ und pflanze das Grasbüschel sofern x p.

8 Planting Strategy Statische Berechnung: Der Speicheraufwand bei massivem Einsatz von Billboards in einer großen Landschaft ist enorm. Bei unauffälliger (wie z.b. Gras) kommt es nicht darauf an, dass ein Grasbüschel immer an der selben Stelle zu sehen ist. Alternative: Dynamische Berechnung von Vegetation für Bereiche in Sichtweite.

9 Dynamische Planting Strategy Verwaltung der umliegenden Vegetations-Daten in einem virtuellen World-Space orientierten Gitter, wobei jede virtuelle Zelle prinzipiell die zu rendernden Daten für den Raum enthält, den sie repräsentiert. Tatsächlich werden die Daten nur für die von der Kamera umgebenden (sichtbaren) Zellen gespeichert. Dieser Sichtbarkeitsbereich wandert mit der Kamera über die Landschaft: Fällt eine Zelle aus diesem Bereich heraus, werden die Daten gelöscht. Kommt eine neue Zelle in den sichtbaren Bereich, werden die Pflanzen neu gesetzt. Da das Löschen und das Generieren zusammenfällt, bleibt die Anzahl der sichtbaren Zellen konstant.

10 Geometry Shader Berechnungen pro Primitiv : Erzeugen / Löschen von Primitiven In unserem Fall: Input: 1 (Saat-)Punkt in Weltkoordinaten Output: 2 Dreiecke in Clipping-Koordinaten Berechnungen: Billboard-Eckpunkte View- und Projection-Transformation Input Assembler Vertex Shader Geometry Shader Setup / Rasterizer Pixel Shader Output Merger Stream Output Vertex Buffer Index Buffer Texture/Buffer Texture/Buffer Texture/Buffer Memory Texture/Buffer Depth Color

11 Pflanzen wachsen lassen Vorausgesetzt: float billboardsize // Größe der Billboards in Weltkoordinaten float3 rightvec // Rechts -Vektor der Kamera in Weltkoordinaten float3 upvec // Hoch -Vektor der Kamera in Weltkoordinaten [maxvertexcount(4)] void RenderPlantGS( point SEED input[1], inout TriangleStream<PLANT_VERTEX> PlantStream ){ } maximale Anzahl an ausgegebenen Vertices Input: Primitiv-Typ Datentyp Anzahl zu lesender Elemente Ausgabestrom: Primitiv-Typ Datentyp

12 Pflanzen wachsen lassen Vorausgesetzt: float billboardsize // Größe der Billboards in Weltkoordinaten float3 rightvec // Rechts -Vektor der Kamera in Weltkoordinaten float3 upvec // Hoch -Vektor der Kamera in Weltkoordinaten [maxvertexcount(4)] void RenderPlantGS( point SEED input[1], inout TriangleStream<PLANT_VERTEX> PlantStream ){ PLANT_VERTEX output; } // erster Eckpunkt: float4 vec = input[0].pos - rightvec * billboardsize/2 upvec * billboardsize; output.pos = mul(vec, g_mviewprojection); output.tex = float2(0,0); PlantStream.Append(output); // // restliche Eckpunkte entsprechend, aber auf die Reihenfolge achten! // PlantStream.RestartStrip(); Einfügen eines Objekts in den Ausgabestrom TriangleStream ist ein TriangleStrip, der mit RestartStrip unterbrochen wird.

13 Transparenz Billboards sind i.d.r. teilweise transparent: 2 Möglichkeiten: RGB-Daten Alpha-Daten (Opazität) Es gibt nur völlig opaque oder völlig transparente Texel. Es gibt auch semi-transparente Texel (0 < < 1).

14 Transparenz Umsetzung in der Rendering Pipeline: a) Entweder völlig transparent oder opaque Texel Alpha Test im Fragment Shader: if (color.a == 0) discard; b) Semi-transparente Fragmente: Fragmente müssen mit dem vorhandenen Wert im Backbuffer verrechnet werden müssen. Alpha Blending

15 Alpha Blending Formel: outputpixel = ( SrcColor*SrcBlendFactor ) BlendOp ( DestColor*DestBlendFactor ) Gegeben: SrcColor: Farbe des Fragments DestColor: Vorhandene Farbe im Backbuffer Über den BlendState wählbar: SrcBlendFactor: Gewichtungsfaktor für das neue Fragment DestBlendFactor: Gewichtungsfaktor für den bisherigen Wert BlendOp: Operator wie die gewichteten Werte verrechnet werden sollen.

16 Alpha Blending Beispiel (HLSL): BlendState SrcAlphaBlendingAdd { BlendEnable[0] = TRUE; // 0 steht für das 0-te Render Target SrcBlend = SRC_ALPHA; // SourceBlendFactor *) DestBlend = ONE; // DestinationBlendFactor *) BlendOp = ADD; RenderTargetWriteMask[0] = 0x0F; }; Ergebnis: outputpixel = ( SourceColor.rgba * SourceColor.aaaa ) + ( DestColor.rgba * (1,1,1,1) ) *) Alternative Blend States: ZERO, ONE, SRC_COLOR, INV_SRC_COLOR, SRC_ALPHA, INV_SRC_ALPHA, DEST_ALPHA, INV_DEST_ALPHA, DEST_COLOR, INV_DEST_COLOR, SRC_ALPHA_SAT, BLEND_FACTOR, INV_BLEND_FACTOR, SRC1_COLOR, INV_SRC1_COLOR, SRC1_ALPHA, INV_SRC1_ALPHA

17 Alpha Blending Ergebnis: outputpixel = ( SourceColor.rgba * SourceColor.aaaa ) + ( DestColor.rgba * (1,1,1,1) )

18 Alpha Blending BlendState verwenden (HLSL): technique10 RenderQuadSrcAlphaAdd { pass P0 { SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, QuadVS() ) ); SetGeometryShader( NULL ); SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, QuadPS() ) ); SetBlendState( SrcAlphaBlendingAdd, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF ); } } BlendState BlendFactor SampleMask

19 Alpha Blending Was brauchen wir in unserem Fall? Gegeben: Backbuffer: Terrain Fragments: Billboards Beispiel: Fragment mit = 0.7 Alpha Blending mit Hintergrund? SourceColor + DestinationColor (1 - )

20 Alpha Test / Alpha Blending Problem: Billboards sind nicht tiefensortiert! Lösung: Alpha-Textur mit Rauschen (z.b. Perlin-Noise) modulieren Bei Alpha-Test ohne Blending: Grenzwert abhängig von Distanz wählen.

21 Lighting / Shadowing Lighting: Beleuchtungsberechnung wie gewohnt möglich. Einzige Vorraussetzung: Normalen-Vektor zusätzlich pro Saatpunkt speichern. Shadowing: Berücksichtigung bei der Erstellung der Shadow-Map recht teuer und aufgrund der Größe mit eher geringer Auswirkung. Schattentest wie beim Terrain möglich, je nach Menge aber möglicherweise recht teuer.

22 Realismus erhöhen Variationen: Billboards z.t. spiegeln und unterschiedlich skalieren (z.b. bei Generierung zufälligen Faktor wählen und zusätzlich speichern) Billboards unterschiedlich Einfärben (z.b. mit den Saatpunkt-Koordinaten auf eine Noise-Textur zugreifen) Billboards mit unterschiedlichen Texturen (z.b. durch die Verwendung von einem Textur-Atlas) Animation: Wind hinzufügen (z.b. mit Hilfe einer Summe aus Sinus-Termen die oberen Eckpunkte nach links und rechts verschieben)

23 View Frustum Culling Bislang: alle Tiles (und somit auch in Zukunft die ganze Vegetation) wird gerendert unabhängig davon ob sie sich im sichtbaren Bereich befindet oder nicht. Überspringen von Daten, die garantiert nicht zu sehen sind! Einfachste Lösung: CPU: Wir können alle Tiles (und deren Vegetation) ignorieren, die vollständig hinter der Kamera liegen GPU: im Geometry Shader können wir Saatpunkte überspringen, die nach der Projektion deutlich außerhalb des Frustums liegen.

24 Referenzen GPU Gems 2: Toward Photorealism in Virtual Botany DX10 Tutorial 14: State Management Configuring Blending Functionality (Direct3D 10):

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Jens Konerow. Managed DirectX und C#

Jens Konerow. Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz Jens Konerow: Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz ISBN-10: 3-935082-17-4

Mehr

Jörn Loviscach Hochschule Bremen

Jörn Loviscach Hochschule Bremen Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline

Mehr

Asteroids3D Seminar: Game Programming. Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann

Asteroids3D Seminar: Game Programming. Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann Asteroids3D Seminar: Game Programming Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann Gliederung 2 1. Live-Demo und Spielidee 2. Softwarearchitektur und Szenengraph Übersicht

Mehr

HLSL PostProcess Shaders

HLSL PostProcess Shaders HLSL Advanced 1 HLSL PostProcess Shaders Einführung PostProcess Effekte werden erst nach dem Rendern aller Objekte angewandt, nämlich auf das Render-Target (daher der Name). Das Spektrum der Möglichkeiten

Mehr

Thema: Hardware-Shader

Thema: Hardware-Shader Seminar Grafikprogrammierung Thema: Hardware-Shader Christian Bauer 03.07.08 Überblick Entwicklung Die Shader im Detail Programmierung GPGPU Zusammenfassung & Ausblick 1/19 Entwicklung (1) Früher: Berechnung

Mehr

Seminar - Paralleles Rechnen auf Grafikkarten

Seminar - Paralleles Rechnen auf Grafikkarten Seminar - Paralleles Rechnen auf Grafikkarten Seminarvortrag: Übersicht über die Programmierung von Grafikkarten Marcus Schaber 05.05.2009 Betreuer: J. Kunkel, O. Mordvinova 05.05.2009 Marcus Schaber 1/33

Mehr

Terrain-Rendering mit Geometry Clipmaps

Terrain-Rendering mit Geometry Clipmaps Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Terrain-Rendering mit Seminar Computergrak 2010 Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Worum geht's? Algorithmus

Mehr

OpenGL. (Open Graphic Library)

OpenGL. (Open Graphic Library) OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<<

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<< Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...

Mehr

Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe

Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe Grafikprozessoren Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe 2D: Berechnung der Bildes aus einfachen Grafikprimitiven 3D: Bildaufbau aus räumlicher Beschreibung

Mehr

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( ) Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game

Mehr

(10) Deferred Shading

(10) Deferred Shading (10) Deferred Shading Vorlesung Computergrafik II Stefan Müller Dank an Niklas Henrich, Gerrit Lochmann Wdh. 1: Framebufferobjects (FBOs) Statt in den Framebuffer direkt zu rendern, kann man Texturen attachen,

Mehr

Texture Based Direct Volume Rendering

Texture Based Direct Volume Rendering Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" cbrak@upb.de 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order

Mehr

Programmieren mit DirectX

Programmieren mit DirectX 2D 3D Programmieren mit DirectX Teil 3: Malte Ried Fachhochschule Gießen-Friedberg 30. Oktober 2005 Inhalt 2D 3D 1 2D 2 3D 3 2D 3D Bis jetzt Windows-Fenster, das man schließen kann initialisiertes Direct3D

Mehr

Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker

Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02

Mehr

Heute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9)

Heute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9) t.jung@fhtw-berlin.de Heute Programmierbare Hardware-Shader Thomas Jung Architektur moderner Grafikkarten Rendering von Polygonlisten mit DirectX9 Vertex- und Pixel(Fragment) shader Motivation Spiele kommen

Mehr

Name: Musterlösung Seite 2

Name: Musterlösung Seite 2 Name: Musterlösung Seite 2 Beantworten Sie die Fragen in Aufgabe 1 mit einer kurzen, prägnanten Antwort. Die Fragen zu OpenGL beziehen sich auf die in der Vorlesung vorgestellte OpenGL Version 3.1 (core)

Mehr

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Begriffsbestimmung Was ist OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Plattform- und Programmiersprachenunabhängig Darstellung komplexer 2D- und 3D-Szenen

Mehr

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung

Mehr

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

Inhaltsverzeichnis. V Vorwort 17. V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18. V.2 Ansprüche an den Computer 18. V.4 Bildergalerie 19.

Inhaltsverzeichnis. V Vorwort 17. V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18. V.2 Ansprüche an den Computer 18. V.4 Bildergalerie 19. V Vorwort 17 V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18 V.2 Ansprüche an den Computer 18 V.3 Website 19 V.4 Bildergalerie 19 V.5 Über den Autor 20 1 Einführung 21 1.1 Installation 21 1.2 Projekttypen 22 1.3

Mehr

Games Engines. Realtime Terrain Rendering

Games Engines. Realtime Terrain Rendering Games Engines Realtime Terrain Rendering RTR Gliederung Probleme & Anforderungen Grundlagen Heightmaps und Paging Visibility View Frustrum Culling Occlusion Culling/ Occlusion Map Fogging Level of Detail

Mehr

7. Organisation von Informationen

7. Organisation von Informationen Computeranwendung in der Chemie Informatik für Chemiker(innen) 7. Organisation von Informationen Jens Döbler 2003 "Computer in der Chemie", WS 2003-04, Humboldt-Universität VL7 Folie 1 Grundlagen Programme

Mehr

Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen

Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen MASTER THESIS zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science in Engineering im Studiengang 585 Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen Ausgeführt

Mehr

SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION

SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION (until Geforce 7 Series) 1 ÜBERSICHT Grafikpipeline Verlagerung

Mehr

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name Computer Graphik Mitschrift von www.kuertz.name Hinweis: Dies ist kein offizielles Script, sondern nur eine private Mitschrift. Die Mitschriften sind teweilse unvollständig, falsch oder inaktuell, da sie

Mehr

Grundlagen der 3D-Grafik

Grundlagen der 3D-Grafik Seminar Programmierung von Grafikkarten Grundlagen der 3D-Grafik 8.5.26 Dominik Bossdorf Christian Schulze Marco Sebastiao 1 Inhalt Grafikhardware Rendering Pipeline am Beispiel OpenGL 3D Theorie mit homogenen

Mehr

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit 3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Prof. Andreas Butz, Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Puffer Der 1-bit Stencil-Puffer Der 8-bit Stencil-Puffer Volumetrische

Mehr

Computer Graphik (CS231) Projektübungsblatt 3

Computer Graphik (CS231) Projektübungsblatt 3 UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Bernoullistrasse 16 CH 456 Basel Clemens Blumer Tobias Maier Fabian Brix http://informatik.unibas.ch/lehre/fs13/cs231/ Computer

Mehr

Computergraphik I. Scan Conversion: Lines & Co. Einordnung in die Pipeline. G. Zachmann Clausthal University, Germany zach@tu-clausthal.

Computergraphik I. Scan Conversion: Lines & Co. Einordnung in die Pipeline. G. Zachmann Clausthal University, Germany zach@tu-clausthal. 11/4/10 lausthal omputergraphik I Scan onversion of Lines. Zachmann lausthal University, ermany zach@tu-clausthal.de Einordnung in die Pipeline Rasterisierung der Objekte in Pixel Ecken-Werte interpolieren

Mehr

MF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx

MF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs! Entwurf! Algorithmen! Screenshots / Live-Demo Entwurf! 2.5D Jump n Run! Spieler kann sich durch Level bewegen und Punkte aufsammeln! Freie Levelgestaltung

Mehr

Volumen Visualisierung

Volumen Visualisierung Volumen Visualisierung Seminar Interaktive Visualisierung (WS 06/07) Fabian Spiegel und Christian Meß Fabian Spiegel und Christian Meß 1 Übersicht Anwendungsbeispiele Volumendaten Entstehung Repräsentation

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 9: Engines, Cg und anderes Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Java 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002

Java 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Java 3D Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Virtual World Koordinaten System Grundlagen zur Definition visueller Objekte Shape3D Unterklasse der Leaf-Klasse Eigenschaften des visuellen

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Praktikum Augmented Reality Fernrohr -Felix Löhr-

Praktikum Augmented Reality Fernrohr -Felix Löhr- Praktikum Augmented Reality Fernrohr -Felix Löhr- Allgemein Features Der Aufbau von Ogre Der Bezug zum Projektpraktikum Szenegraph Licht & Schatten Quaternionen Material Performance OGRE Object-Oriented

Mehr

Computer Graphics and Animation in Games

Computer Graphics and Animation in Games Computer Graphics and Animation in Games culling bloom advanced shading Some material based on Michael Wimmer, Michael Kalkusch, Peter Wonka, Francois Faure shadows 1 artificial intelligence? bump maps

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen XI. Rasterung Füllen von Polygonen Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule nhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Zu lösendes Problem 2. Füllen von Pixelmengen 1. Rekursiver

Mehr

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze Mesh-Visualisierung Von Matthias Kostka Übersicht Einführung Streaming Meshes Quick-VDR Rendering virtueller Umgebung Rendering mit PC-Clustern Zusammenfassung 2 Mesh Untereinander verbundene Punkte bilden

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon

Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Organisatorisches Übung am Freitag den 11. Juli entfällt! Zum OpenGL-Übungsblatt OpenGL 3.0 oder höher notwendig (Shading Language 1.50 oder höher) CIP

Mehr

Computer-Graphik 2 Visibility Computations II Culling

Computer-Graphik 2 Visibility Computations II Culling lausthal omputer-raphik 2 Visibility omputations II ulling lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de Klassifikation (Erinnerung) Problemklassen innerhalb des Bereichs "Visibility omputations":

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.

Mehr

General Purpose Computation on GPUs

General Purpose Computation on GPUs General Purpose Computation on GPUs Matthias Schneider, Robert Grimm Universität Erlangen-Nürnberg {matthias.schneider, robert.grimm}@informatik.stud.uni-erlangen.de M. Schneider, R. Grimm 1 Übersicht

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 20. November Programmieren I. 4. Übungsblatt

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 20. November Programmieren I. 4. Übungsblatt Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 20. November 2017 Programmieren I 4. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem und den folgenden Übungsblättern

Mehr

Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern

Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern Diplomarbeit Timo

Mehr

7/5/07. Beispiel: Hello_GLSL. Setzen von "uniform"-variablen. Inspektion der Parameter eines GLSL-Programms. Attribut-Variablen: Uniform-Variablen:

7/5/07. Beispiel: Hello_GLSL. Setzen von uniform-variablen. Inspektion der Parameter eines GLSL-Programms. Attribut-Variablen: Uniform-Variablen: Beispiel: Hello_LSL Inspektion der Parameter eines LSL-Programms Attribut-Variablen: glprogramiv() : liefert die Anzahl aktiver attribute -Parameter gletactiveattrib() : liefert Info über ein bestimmtes

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,

Mehr

MODELLIERUNG UND ANIMATION EINER KTM 250 EXC MIT LIGHTWAVE 3D

MODELLIERUNG UND ANIMATION EINER KTM 250 EXC MIT LIGHTWAVE 3D Präsentation Graphikprogrammierung WS 2007/2008 MODELLIERUNG UND ANIMATION EINER KTM 250 EXC MIT LIGHTWAVE 3D 02.01.2008 1 Gliederung Einführung Zieldefinition Vorbereitung Modellieren Texturieren Animieren

Mehr

OpenGL auf Mac OS X und ios

OpenGL auf Mac OS X und ios OpenGL auf Mac OS X und ios Torsten Kammer 28.4.2011 CocoaHeads Aachen Grundlagen API für hardwarebeschleunigte 3D-Grafik Kann auch für schnelles 2D verwendet werden Grundlage von Core Image, Core Animation,

Mehr

Numerik und Rechnen. Martin Heide & Dominik Holler. 12. Juni 2006

Numerik und Rechnen. Martin Heide & Dominik Holler. 12. Juni 2006 12. Juni 2006 Bibliothek für Lineare Algebra GPGPU-Programming: Low-Level High-Level Bibliothek Bibliothek für Lineare Algebra Gliederung 1 Bibliothek für Lineare Algebra 2 Skalare Bibliothek für Lineare

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 21 Einstieg in die Informatik mit Java Felder, eindimensional Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 21 1 Überblick: Was sind Felder? 2 Vereinbarung von Feldern

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

ProKu Sommersemester 2015 Aufgabenblatt 4

ProKu Sommersemester 2015 Aufgabenblatt 4 ProKu Sommersemester 2015 Aufgabenblatt 4 Raphael Münster Jordi Paul Adam Kosik Dirk Ribbrock Peter Zajac March 16, 2015 Aufgabe 19: Verbesserte Numerische Lineare Algebra, Speicherverwaltung a) Analysieren

Mehr

Effiziente Erzeugung qualitativ hochwertiger Bilder anhand punktbasierter Geometriedaten

Effiziente Erzeugung qualitativ hochwertiger Bilder anhand punktbasierter Geometriedaten Effiziente Erzeugung qualitativ hochwertiger Bilder anhand punktbasierter Geometriedaten Referent: Arndt Ebert 1 2 Ziel des Vortrags Einordnung der point based representation (PBR) und Grundlagen Effiziente

Mehr

Vergleich von Forward und Deferred Rendering

Vergleich von Forward und Deferred Rendering Vergleich von Forward und Deferred Rendering Kamil René König Bachelorarbeit Bachelor Informatik 12.08.2014 Betreuer: Prof. Dr. Detlef Krömker, Dr. Daniel Schiffner Übersicht Motivation Definitionen Forward

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Game Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik)

Game Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik) Game Engine Architecture and Development Effekte (Sound, Partikel, Physik) Wer hat schon was? Sound s Soundsysteme Einfach zu benutzen Leveldesigner müssen sehr einfach Sounds hinzufügen können (Gamplay

Mehr

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren

Mehr

Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1

Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung

Mehr

Modellierung. Oliver Hartmann

Modellierung. Oliver Hartmann Modellierung Oliver Hartmann oliver.hartmann@uni-ulm.de Inhalt Boolesche Operationen Splines B-Splines Bezier-Kurven NURBS Anwendung Sculpting Volumengrafik Marching Cubes Ray Casting Texture Mapping Boolesche

Mehr

Volumenverarbeitung und Optimierung II

Volumenverarbeitung und Optimierung II Volumenverarbeitung und Optimierung II Praktikum Medizinische GPU Verfahren Susanne Fischer sanne@uni-koblenz.de Institut für Computervisualistik Universität Koblenz-Landau 9. Dezember 2006 Susanne Fischer

Mehr

C for Graphics Benjamin Rommel Seminar 'Paralleles Rechnen auf Grafikkarten' Sommersemester 2009 Betreuer: Julian M.

C for Graphics Benjamin Rommel Seminar 'Paralleles Rechnen auf Grafikkarten' Sommersemester 2009 Betreuer: Julian M. C for Graphics Benjamin Rommel 12.05.2009 Seminar 'Paralleles Rechnen auf Grafikkarten' Sommersemester 2009 Betreuer: Julian M. Kunkel 'C for Graphics', Benjamin Rommel, SS 2009 Inhaltsübersicht Gliederung

Mehr

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree

Mehr

Informatik 1 ( ) D-MAVT F2010. Schleifen, Felder. Yves Brise Übungsstunde 5

Informatik 1 ( ) D-MAVT F2010. Schleifen, Felder. Yves Brise Übungsstunde 5 Informatik 1 (251-0832-00) D-MAVT F2010 Schleifen, Felder Nachbesprechung Blatt 3 Aufgabe 1 ASCII... A > a Vorsicht: Lösen Sie sich von intuitiven Schlussfolgerungen. A ist nicht grösser als a, denn in

Mehr

Praktikum Medizinische Bildverarbeitung in C#: Volume-Rendering Technische Universität München / Lehrstuhl Informatik IX WS 2004/05 Dr.

Praktikum Medizinische Bildverarbeitung in C#: Volume-Rendering Technische Universität München / Lehrstuhl Informatik IX WS 2004/05 Dr. Praktikum Medizinische Bildverarbeitung in C#: Volume-Rendering Technische Universität München / Lehrstuhl Informatik IX WS 2004/05 Dr. Michael Roth Prof. Dr. Bernd Radig Aufgabe 37 Blatt 9 Erweitern Sie

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Unterlagen zur Veranstaltung Einführung in die Objektorientierte Programmierung Mit Processing Alexis Engelke Sommer 2012 Alexis Engelke Inhalt Level 1: Geometrie Hintergrundfarben Punkte, Linien und deren

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

Architektur moderner GPUs. W. Sczygiol - M. Lötsch

Architektur moderner GPUs. W. Sczygiol - M. Lötsch Architektur moderner GPUs W. Sczygiol - M. Lötsch Überblick Chipentwicklung Aktuelle Designs Nvidia: NV40 (ATI: R420) Vertex-Shader Pixel-Shader Shader-Programmierung ROP - Antialiasing Ausblick Referenzen

Mehr

Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11

Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11 MASTER THESIS zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science in Engineering im Studiengang Game Engineering und Simulation Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11 Ausgeführt

Mehr

5 BINÄRE ENTSCHEIDUNGS- DIAGRAMME (BDDS)

5 BINÄRE ENTSCHEIDUNGS- DIAGRAMME (BDDS) 5 BINÄRE ENTSCHEIDUNGS- DIAGRAMME (BDDS) Sommersemester 2009 Dr. Carsten Sinz, Universität Karlsruhe Datenstruktur BDD 2 1986 von R. Bryant vorgeschlagen zur Darstellung von aussagenlogischen Formeln (genauer:

Mehr

3D-Grafik-Chips. Informatik-Seminar Michael R. Albertin. Betreuer: E. Glatz

3D-Grafik-Chips. Informatik-Seminar Michael R. Albertin. Betreuer: E. Glatz 3D-Grafik-Chips Informatik-Seminar Michael R. Albertin Betreuer: E. Glatz Übersicht Übersicht Ziel Einleitung Chipgrundlagen Funktionen Benchmarks Schluss Ziel Grundlegende Techniken kennen Chips unterscheiden

Mehr

Zugänge. 6. 3D Programming. ! DirectX. ! Fixed-function Pipeline. ! Shader. ! OpenGL. ! Microsoft XNA. Spieleprogrammierung Winter 2011

Zugänge. 6. 3D Programming. ! DirectX. ! Fixed-function Pipeline. ! Shader. ! OpenGL. ! Microsoft XNA. Spieleprogrammierung Winter 2011 6. 3D Programming! DirectX! Unmanaged (C++)! Managed (C#)! Fixed-function Pipeline! Shader! OpenGL! Microsoft XNA Zugänge (c) Peter Sturm, Universität Trier 1 DIRECTX DirectX! Laufzeitunterstützung für

Mehr

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14 Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 1 Dr. Lars Hildebrand Iman Kamehkhosh, Marcel Preuß, Henning Timm Übungsblatt 11

Mehr

Programmieren in Java -Eingangstest-

Programmieren in Java -Eingangstest- Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-18 Kapitel XIII Texturing Definition: Textur (Computergrafik) Geometrieunabhängige Oberflächeneigenschaft Typischerweise höher aufgelöst als

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Einfache GIF Animation mit Blender und Gimp

Einfache GIF Animation mit Blender und Gimp Seite 1 von 11 Einfache GIF Animation Author: Harald Gräf 20.12.2010 Zusammenfassung Dies ist eine Schritt für Schritt Anleitung, um mit Blender und GIMP eine GIF Animation zu erstellen. Solche GIFs finden

Mehr

Spieleprogrammierung mit DirectX

Spieleprogrammierung mit DirectX jetzt lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX Der einfache Einstieg in die C++-Programmierung CHRISTIAN ROUSSELLE Inhaltsverzeichnis jetzt lerne ich 1 Einführung 17 2 Grundlagen 19 2.1 Plattformen 19

Mehr

Volumenakquise. Vortrag von Benjamin Gayer

Volumenakquise. Vortrag von Benjamin Gayer 10.11.11 1 Volumenakquise Vortrag von Benjamin Gayer Einführung Bildquelle: http://www.medical.siemens.com/siemens/de_de/rg_marcom_fbas/files/patienteninformationen/ct_geschichte_technologie. pdf 10.11.11

Mehr

Einführung. GPU-Versuch. Andreas Schäfer Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Einführung. GPU-Versuch. Andreas Schäfer Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg GPU-Versuch andreas.schaefer@cs.fau.de Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Praktikum Parallele Rechnerarchitekturen SS2014 Outline 1 Einführung 2 Outlook 1 Einführung 2 Eine kurze Geschichte

Mehr

Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen

Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 13 3.7.2012 Matthias Fischer 395 Übersicht Motivation Idee Rendering erster Durchlauf

Mehr

Triangulierung von einfachen Polygonen

Triangulierung von einfachen Polygonen Triangulierung von einfachen Polygonen - Seminarvortrag von Tobias Kyrion - Inhalt: 1.1 Die Problemstellung Quellenangabe 1.1 Die Problemstellung Definition Polygon: endlich viele paarweise verschiedene

Mehr

Non-Photorealistic Rendering

Non-Photorealistic Rendering Übersicht 1. Motivation und Anwendungen 2. Techniken - Cel Shading - Konturlinien - Hatching Einführung Traditionelle Computergraphik Ziel: Fotorealismus Einführung Motivation Bewusste Vermeidung von

Mehr