Sucht & Prävention: Medienkonsum, Smack Cam, Video- und Computerspiele
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- Julia Kuntz
- vor 8 Jahren
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1 Sucht & Prävention: Medienkonsum, Smack Cam, Video- und Computerspiele ÖÄK Diplomlehrgang für SchulärztInnen Mag. Christoph Kaindel 10. Mai 2014 Co-funded by the European Union
2 Mein Plan... Mediennutzung von Jugendlichen Communities Nutzungsmotive Risiken und Chancen Cyber-/Online Mobbing Prävention Computer- und Videospiele Nutzungsmotive Risiken und Chancen Computerspielsucht Prävention Fragen und Kommentare? Bild: Flickr/Daniel Conway
3 Studie: Eltern & Interneterziehung Mit welchen Problemen wegen der Internet- und Handynutzung Ihres Kindes hatten Sie schon einmal zu tun? Kind verbringt zu viel Zeit vor dem Bildschirm hohe Handyrechnung ungeeignete Online-Inhalte Computer-Viren nicht altersadäquate Computerspiele kein: 9% gering: 13% Preisgabe von persönlichen Daten mittel: 42% Prozent market/saferinternet.at, face-to-face-interviews, n=420 Basis: Eltern, deren Kinder schon Probleme mit der Internet- und Handynutzung hatten 37% = 100%, November 2011
4 Medienerziehung Medienerziehung beschäftigt sich mit allen Medien (Sprache, Text, Musik, Bild, Film, Spiel, Internet etc.), ihren Merkmalen und Unterschieden Medienbildung Wissen über Entstehung von Medieninhalten, kritisches Hinterfragen Medienkompetenz Kreativer Umgang mit Medien, sinnvoller Einsatz in der eigenen Lebenswelt Kompetente Kinder sind sichere Kinder!
5 Online/Offline-Medien (Bitkom 2014)
6 Internet-Aktivitäten (Bitkom 2014)
7 Internet-Zugänge (Bitkom 2014)
8 Meme, Hype, Shitstorm, Parodie... Meme: Bild, Witz, Idee, die sich im Internet verbreitet und dabei laufend umgebaut und neu interpretiert wird - Ideen- Evolution Hype: gezielt geschürte Spannung und Vorfreude auf ein Produkt (Apple kann das gut) Shitstorm: plötzlich losbrechende Protestwelle, oft sehr aggressiv. Das Gegenteil candystorm ist wesentlich seltener.
9 Youtube-Stars Comedy: Y-Titty Let's Play: Gronkh, Sarazar News: LeFloid Musik: Kontor Marken: Red Bull
10 Communities: Cyber-Mobbing / Smack Cam
11 Bilder: Randall Munroe imgs.xkcd.com
12 Soziale Online-Netzwerke (Bitkom 2014)
13 Funktionen von Online- Netzwerken Soziale Beziehungen Zahl der Freunde ist Statusmerkmal Nur Außenseiter sind nicht drin Identitätsarbeit Wer bin ich, wer möchte ich sein, wo gehöre ich hin, wovon grenze ich mich ab? Gruppenmitgliedschaften Streben nach sozialer Anerkennung/ Authentizität: Profil ausfüllen Selbstreflexion Probehandeln Identitäten ausprobieren Umgebungsbewusstsein - ambient awareness FOMO Fear Of Missing Out
14 Communities Risiken und Chancen Risiken: Datenschutz Urheberrecht Betrug/Abzocke Konflikte, Mobbing Chancen: Information Beziehungen Selbstinszenierung Arbeitswelt = Online-Welt
15 Sexting, Grooming Sexting Verschicken von eigenen Nacktfotos bzw. denen anderer Personen. Beginnt oft als Tausch, wird dann oft zum Mobbing eingesetzt ( 207a Kinderpornografie!) Grooming Anbahnung sexueller Kontakte mit Minderjährigen über Chats und soziale Netzwerke. Die Täter geben sich als gleichaltrig aus ( 208a StGb) Foto: Helga Weber
16 Mobbing: Motive Mobbing = kalte Gewalt keine Wut. Gewalt wird eingesetzt, um Bedürfnisse zu befriedigen. Bedürfnishierarchie von A. Maslow Mobbing Kennzeichen: Machtungleichgewicht Längerer Zeitraum Schädigungsabsicht Nicht jeder Konflikt ist Mobbing.
17 Besonderheiten von Cyber-/Online-Mobbing Oft in Verbindung mit klassischem Mobbing Einsatz von Mobiltelefonen und Communities Findet rund um die Uhr statt, keine Fluchtmöglichkeit Zunächst oft keine Schädigungsabsicht Kein direkter Kontakt Täter - Opfer Täter wähnen sich anonym Riesiges Publikum, daher enormer Schaden Täter werden zu Opfern und umgekehrt
18 Cyber/Online-Mobbing Drohungen, Erpressungen, Beschimpfungen Sexuelle Belästigungen Verbreitung von persönlichen Informationen, Gerüchten oder peinlichen Bildern Ausschluss von Spielen oder Buddylisten Identitätsdiebstahl: Änderung oder Missbrauch des Profils Was tun? Vorbeugen: Auf Privatsphäre im Netz achten! Reden mit Vertrauenspersonen Eltern, Lehrer Beweise sichern Täter sperren/melden Verbündete suchen Als Zeugen: Opfer unterstützen Ich bin nicht schuld!!!
19 Spezialfall Smack Cam / Happy Slapping Bandbreite vom harmlosen Streich bis zu exzessiver Gewalt Für die Handykamera inszenierte Klapse, Schlägereien, Überfälle bis hin zu Vergewaltigungen, die dann geteilt bzw. online gestellt werden Motive: Spaß, Statusgewinn, Einschüchterung, Erpressung, Schockieren von Erwachsenen (bei gestellten Szenen) Zahlreiche Smack Cam - Sammlungen auf Youtube Casey Heynes vs. Ritchard Gale
20 Prävention Regeln zur Mediennutzung in der Schule Partizipation: Vereinbarungen von LehrerInnen und SchülerInnen gemeinsam erstellt Umgang miteinander: Respekt und Höflichkeit offline und online Umgang mit dem Handy/Smartphone Fotos und Filmen in der Schule, Weiterverbreitung von Filmen, Fotos etc. Ungeeignete Inhalte: Was sind ungeeignete Inhalte? Schutz der Privatsphäre, Datensparsamkeit Was sind geeignete Konsequenzen für die beteiligten Personen, wenn die Regeln nicht eingehalten werden? Ohne Publikum kein Mobbing cc LGEPR/flickr.com
21 Sichere Internetnutzung für Kinder Sheeplive-Cartoons 9 Zeichentrickfilme, die Kinder über Risiken im Netz aufklären und kostenloses Methodenmaterial mit Übungen für den Unterricht.
22 Computer- und Videospiele: Online-Spielsucht
23 Digitale Medien haben einen schlechten Ruf... Gut/Wertvoll Arbeit, Schule Sport Bücher Klassische Musik Brett- & Strategiespiele Hochkultur Reale Welt Face2face-Geselligkeit Schlecht/Vergeudet Nichtstun Computer(spiel) Comics Gangsta-Rap Action-, Horrorspiele Populärkultur Virtuelle Welt Online-Geselligkeit Schlechte Medien stehen immer im Verdacht, die Jugend zu verderben: Sittenlosigkeit (sozialethische Desorientierung), Gewalt, Sucht. Dürfen zensiert werden.
24 Lesesucht ( Jhdt.) Die Lesesucht ist ein thörigter, schädlicher Mißbrauch einer sonst guten Sache, ein wirklich großes Uebel, das so ansteckend ist, wie das gelbe Fieber in Philadelphia; sie ist die Quelle des sittlichen Verderbens für Kinder und Kindes Kinder. Thorheiten und Fehler werden durch sie in das gesellige Leben eingeführt und darin erhalten, nützliche Wahrheiten entkräftet und Irrthümer und Vorurtheile begünstigt und vermehrt. Verstand und Herz gewinnt nichts dabei, weil das Lesen mechanisch wird; der Geist verwildert an statt veredelt zu werden. Man liest ohne Zweck alles durch einander, man genießt nichts und verschlingt alles, nichts wird geordnet, alles nur flüchtig gelesen und eben so flüchtig vergessen, was freilich bei vielen sehr nützlich ist.
25 Warum faszinieren Computerspiele? Erfahrung von Macht und Kompetenz - Selbstwirksamkeit Flow und Kick, Lust- vs. Frustspirale Rätsel lösen, Hindernisse überwinden In andere Rollen schlüpfen Gemeinsames Erleben Sportlicher Wettstreit: besser sein, andere überlisten SpielerInnentypen (Robert Bartle) Killers: Ego-Shooter, Playerkiller in Rollenspielen Explorers: Adventures, RPGs Socializers: Online Games Achievers: Simulationen, Ego-Shooter, Strategie
26
27 Games - Risiken und Chancen Risiken: Bewegungsmangel Datenschutz, Kosten Gewaltbereitschaft Bewertung Gewalt, Krieg Vereinsamung? Computerspiel-Sucht Chancen: Technische Fertigkeiten Reaktion, Koordination Kommunikation, Organisation Problemlösung, Verstehen von Systemen Lernspiele (päd. begleitet) Kreativität Bild: Flickr/lamont_cranston
28 Spielsuchtgefahr für Jugendliche Videospiele befriedigen Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen: Technik-Faszination Ablenkung, Stressbewältigung Macht und Kontrolle Klare Rollenbilder Fairness Spannung und Abenteuer Struktur Lösbare Probleme, klare Ziele Belohnungen Sozialer Status Zugehörigkeit
29 Abhängigkeitsfördernde Faktoren Personell: Depression - niedriges Selbstbewusstsein, geringer Antrieb, Angst vor Ablehnung, starker Wunsch nach Anerkennung Soziale Ängstlichkeit Oft ältere Jugendliche oder junge Erwachsene Umfeld: Gering strukturierte Lebensphase Schwierige Lebenssituation Keine Beziehung Spielintern: Persistente Welt existiert, auch wenn man offline ist Offenes Ende Spiel kann immer weiter gespielt werden Leistungsorientierung Charakteraufbau: Levelling, Quests, Belohnungen, Reputation Gruppen-Kämpfe: erfordern Zusammenarbeit - Gruppendruck Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan- Hinrik Schmidt & Tanja Witting Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM)
30 Symptome Einengung des Denkens ganzes Leben kreist um Spielen; ist es gerade nicht möglich, wird darüber nachgedacht Kontrollverlust länger spielen als geplant, Schuldgefühle Toleranz Spieldauer wird immer weiter gesteigert Reizbarkeit wenn nicht gespielt werden kann Konflikte mit anderen Personen Verheimlichung, Bagatellisierung Leistungsabfall in Schule oder Beruf Rückfälle nach Versuchen der Einschränkung Aber: Suchtkategorien nicht 1:1 übertragbar. Viele Spiel-Abhängige schränken ihr Spielpensum offenbar aus eigenem Antrieb ein.
31 On[e]line Life play hard, go pro Dokumentation von Paul Meschuh, 2006
32 Handlungsempfehlungen Nicht als Sucht bezeichnen! Erfassung der Umstände: Person, soziales Umfeld, Auslöser, welches Handeln in welchem Medium; welche Bedürfnisse werden durch Mediennutzung erfüllt? Wertschätzendes Interesse Regeln, Rituale in der Familie etablieren Allgemeine Förderung der Medienkompetenz Verknüpfung virtuell/real thematisieren Alternative Freizeitangebote Im Spiel erworbene Kompetenzen herausarbeiten Ziel kann nicht Medienabstinenz sein, sondern selbstgesteuerte Mediennutzung
33 Jugendschutz und Spiele Interesse für die Spiele der Kinder! Vor dem Spielekauf: Kritiken lesen; Empfehlungen auf auf PEGI- bzw. USK-Kennzeichen achten Regeln über die Dauer des Spielens vereinbaren: Vorschulzeit: 20 Min. 1. Klasse: 50 Min. Älter: abhängig von Konzentrationsfähigkeit des Kindes alle Spiele selbst ausprobieren Regeln auf Spiele abstimmen
34 Geocaching, digitale Schnitzeljagd Schnitzeljagden erstellen z.b. mit Actionbound (
35 Kreative SpielerInnen Cosplay Costume Play ist heute salonfähig; viele Events und Wettbewerbe Bild: Flickr/Benimoto
36 Lego im Computer - Minecraft Grenzenlose kreative Möglichkeiten Kostenloser Minecraft- Klon: Minetest ( Mobile Minecraft- Alternative: Survivalcraft
37 Abschiedsritual 7 Doch dann trat wieder etwas Neues ein das Bewusstsein: Mara, du spielst zuviel!, das mich schon mehrere Pausen hatte machen lassen, sagte mir diesmal: So schaffst du das nicht, zieh einen Schlussstrich! Und das war bitter nötig stand doch das letzte Studiensemester an, bevor es an das Examen gehen sollte. Es war das Ende unserer WoW-Zeit, und ich blickte mit Wehmut, aber auch einem Stück Erleichterung zurück Nun, nach zwei Jahren, in denen es mir sehr viel Spaß machte, Azeroth zu entdecken, und ich oft über die lustigen Einfälle bei den Quests gelacht habe, in denen ich Frust, Triumph, lachen und Freundschaft erlebt hatte, war die Zeit gekommen, mich auch von diesem Spiel zu verabschieden
38 Bitte um Fragen, Kommentare und Ergänzungen!
39 Beratungsstellen 147 Rat auf Draht Kinder- und Jugendanwaltschaften Österreichs Familienberatungsstellen Weiße Feder Gemeinsam gegen Gewalt Verein Dialog
40 Literatur Ulrike Wagner, Niels Brüggen, Peter Gerlicher, Mareike Schemmerling: Wo der Spaß aufhört Jugendliche und ihre Perspektive auf Konflikte in Sozialen Netzwerkdiensten. JFF, München Paus-Hasebrink, Ingrid/ Ortner, Christina (2008): Online-Risiken und -Chancen für Kinder und Jugendliche: Österreich im europäischen Vergleich. Bericht zum österreichischen EU Kids Online-Projekt. Michael Kunczik,Astrid Zipfel: Computerspielsucht: Befunde der Forschung Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt & Tanja Witting: Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM):Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen: Projekt Internet- und Computerspielabhängigkeit _und_internetabhaengigkeit.htm
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