Spielsucht-Beratung Dienstleistungskonzept

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1 Spielsucht-Beratung Dienstleistungskonzept 11. Mai 2009 Projektleitung: Hanspeter Stocker Herbert Schmid Projektaufsicht: Hansjürg Neuenschwander Madeleine Bielmann ab 30. April 2009 Michael Schwilk ags, Aargauische Stiftung Suchthilfe Beratungszentrum Bezirk Baden Kasinostrasse 29 Mellingerstrasse Aarau 5400 Baden

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Theoretischer Hintergrund Begriffsklärung Pathologisches Glücksspiel Pathologische Spielformen ohne direkten Geldanreiz Häufigkeit von Glücksspielsucht und Onlinesucht Glücksspielsucht Onlinesucht Bisherige Behandlungsangebote im Bereich Glücksspiel und Onlinesucht FAVES in Zürich Psychiatrischer Dienst für Abhängigkeitserkrankungen in Baselland Stiftung Berner Gesundheit in Bern Übrige Schweiz Das Behandlungsangebot Behandlungsstandort Behandlungsziele Kontaktaufnahme Information und Kurzberatung Abklärung Ambulante Beratung / Therapie Nachsorge Externe Vernetzung Öffentlichkeitsarbeit Qualitätssicherung und Evaluation Quellen / Anhang

3 1. Einleitung Spielen ist menschlich wer würde diesem Werbeslogan der Glücksspielanbieter nicht zustimmen? Ist doch das Spielen seit den Anfängen der Menschheit eine primäre Lebenskategorie. Es gehört zu den Grundelementen der individuellen und sozialen Reifung. Kinder lernen spielerisch, sich in unserer Welt zu Recht zu finden. Im Spielen können sie Selbständigkeit, Kreativität, soziale Identität und Belastbarkeit entfalten und stärken. Es lässt sich als eine zweckfreie Tätigkeit charakterisieren, die um ihres eigenen Anregungspotentials willen aufgesucht und ausgeführt wird Aber nicht nur in den ersten Lebensjahren, sondern in jeder Altersstufe sollte das Spielen als Lebensbereicherung einen entsprechenden Freiraum haben, da es u. a. Distanz zum Alltag ermöglicht, Zeit und Raum entgrenzt, das Gefühl anspricht und fördert, Spannung und Risiko vermittelt und Gemeinschaft bewirkt Dieser Freiraum ist in der heutigen Zeit mit zunehmender Freizeit einmal mehr gegeben, von daher gewinnt auch das Spielen als Ausdruck von Lebensfreude an Bedeutung. (Meyer und Bachmann 2005, 2) In ihrem Standardwerk zur Spielsucht würdigen Meyer und Bachmann (2005) die grundlegend positiven Werte des Spielens, um gleich kritisch nachzufragen, ob das Gesagte für das Glücksspiel auch gelte, wo erst das Geld dem Spiel seinen Reiz verleihe. Die problematischen Aspekte von übermässigem Spielen, besonders Schulden, Beschaffungskriminalität, Arbeitsplatzverlust, Gefährdung von Beziehungen, sozialer Abstieg sind seit langem bekannt. Auch in der Schweiz wurde der Gesetzgeber verschiedentlich aktiv, um das Glücksspiel zu reglementieren und die schädlichen Auswirkungen einzugrenzen, so im Bundesgesetz über Glücksspiele und Spielbanken vom 18. Dezember Im Juli 2006 trat die interkantonale Vereinbarung über die Aufsicht sowie die Bewilligung und Ertragsverwendung von interkantonal oder gesamtschweizerisch durchgeführten Lotterien und Wetten in Kraft. Im Artikel 18 wird festgehalten, dass die Lotterie- und Wettunternehmen den Kantonen eine Abgabe von 0.5 Prozent der Bruttospielerträge leisten und dass die Kantone verpflichtet sind, diese Abgaben zur Prävention und zur Spielsuchtbekämpfung einzusetzen. Anfang Juli 2008 ersuchte der stellvertretende Leiter des Kantonsärztlichen Dienstes die Aargauische Stiftung Suchthilfe ags und das Beratungszentrum des Bezirks Baden, aus diesen Mitteln ein Angebot zur Spielsuchtberatung zu realisieren. In der Folge wurde eine Projektsteuerung eingerichtet, bestehend aus Frau Madeleine Bielmann vom Beratungszentrum Baden und Herrn Hansjürg Neuenschwander von der Aargauischen Stiftung Suchthilfe ags. Am 10. Dezember 2008 konnte die Teilleistungsvereinbarung zwischen dem Kanton Aargau, vertreten durch das Departement Gesundheit und Soziales, der Aargauischen Stiftung Suchthilfe ags und dem Beratungszentrum Bezirk Baden, über die Leistungen in den Bereichen Spielsucht-Beratung für die Jahre 2009 bis 2011 unterzeichnet werden. Dabei wurde ein organisationsübergreifendes Beratungsangebot neu aufgebaut, mit gemeinsamer Projektleitung von Herrn Hanspeter Stocker von der Aargauischen Stiftung Suchthilfe ags und Herrn Herbert Schmid vom Beratungszentrum Baden. Die ersten Erfahrungen dieser Zusammenarbeit sind viel versprechend. Wie in jedem Pilotprojekt müssen dabei jedoch eingefahrene und wohl vertraute Abläufe und Verhaltensmuster der anbietenden Organisationen überdacht, allenfalls neu formuliert oder ganz aufgegeben werden. Wir hoffen, mit diesem Beratungsangebot einen Beitrag zur Versorgung der Aargauer Bevölkerung bei Fragen rund um übermässiges Spielen zu leisten. 3

4 2. Theoretischer Hintergrund 2.1. Begriffsklärung Im Rahmen des Projektes Spielsucht-Beratung wird der Begriff Spielsucht umfassend verstanden. Eingeschlossen werden sowohl Glücksspiele wie auch andere Spiele mit potentiell suchterzeugendem Charakter Pathologisches Glücksspiel Das Eidgenössische Spielbankengesetz definiert den Begriff Glücksspiel wie folgt: Glücksspiele sind Spiele, bei denen gegen Leistung eines Einsatzes ein Geldgewinn oder ein anderer geldwerter Vorteil in Aussicht steht, der ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. (Bundesgesetz über Glücksspiele und Spielbanken vom 18. Dezember 1998, Art. 3, Abs. 1) Beim Glücksspiel lassen sich verschiedene Spielformen unterscheiden, namentlich Tischspiele wie Roulette oder Black Jack und Automatenspiele in Casinos Lotto, Toto und weitere Sportwetten TV-Gewinnspiele Internet-Wetten Kartenspiele mit Geldeinsatz wie Poker Bei diesen Formen der Spielsucht stellt die Möglichkeit, Geld zu gewinnen oder zu verlieren, einen entscheidenden Anreiz dar. Pathologisches Glücksspiel ist gemäss der derzeit gültigen Version des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM IV definiert als "Andauerndes und wiederkehrendes fehlangepasstes Spielverhalten, was sich in mindestens fünf der folgenden Merkmale ausdrückt": 1. Ist stark eingenommen vom Glücksspiel (z.b. starkes beschäftigt sein mit gedanklichem Nacherleben vergangener Spielerfahrungen, mit Verhindern oder Planen der nächsten Spielunternehmungen, Nachdenken über Wege, Geld zum Spielen zu beschaffen) 2. Muss mit immer höheren Einsätzen spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen 3. Hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Spielen zu kontrollieren, einzuschränken oder aufzugeben 4. Ist unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben 5. Spielt, um Problemen zu entkommen oder um eine dysphorische Stimmung (z.b. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld, Angst, Depression) zu erleichtern 6. Kehrt, nachdem er beim Glücksspiel Geld verloren, oft am nächsten Tag zurück, um den Verlust auszugleichen (dem Verlust "hinterher jagen") 7. Belügt Familienmitglieder, den Therapeuten oder andere, um das Ausmass seiner Verstrickung in das Spielen zu vertuschen 8. Hat illegale Handlungen wie Fälschung, Betrug, Diebstahl oder Unterschlagung begangen, um das Spielen zu finanzieren 9. Hat eine wichtige Beziehung, seinen Arbeitsplatz, Ausbildungs- oder Aufstiegschancen wegen des Spielens gefährdet oder verloren 10. Verlässt sich darauf, dass ihm andere Geld bereitstellen, um die durch das Spielen verursachte hoffnungslose finanzielle Situation zu überwinden 4

5 Von problematischem Glücksspiel wird dagegen gesprochen, wenn negative Konsequenzen des Spielens in verschiedenen Lebensbereichen auftreten, die Kriterien für das pathologische Glücksspiel jedoch nicht vollständig erfüllt werden. Es handelt sich somit um eine Zwischenstufe zwischen unproblematischem Spielen und pathologischer Spielsucht. In der Internationalen Klassifikation psychischer Störungen ICD 10 finden sich ebenfalls diagnostische Leitlinien zum pathologischen Spielen. Da diese weniger ausdifferenziert sind, halten wir uns im Rahmen dieses Projektes an die Leitlinien des DSM IV Pathologische Spielformen ohne direkten Geldanreiz Neben dem pathologischen Glücksspiel berücksichtigen wir im Rahmen dieses Projektes auch übermässiges Spielen ohne Geldanreiz. Diese Spielformen, welche ebenfalls pathologische Ausmasse im Sinne einer Abhängigkeit annehmen können, werden in den gängigen Diagnosesystemen ICD 10 und DSM IV nicht beschrieben. Hingegen hat die American Psychological Association (APA) analog zur Definition des pathologischen Glücksspiels nach DSM IV die folgenden 10 Kriterien zur Beurteilung der Onlinesucht kreiert: 1. Das Internet beschäftigt mich; ich denke daran, auch wenn ich offline bin 2. Ich brauche immer mehr Zeit im Internet, um zufrieden zu sein 3. Ich bin unfähig, meinen Internet-Gebrauch zu kontrollieren 4. Ich werde unruhig und reizbar, wenn ich versuche, meinen Internet-Konsum einzuschränken oder darauf zu verzichten 5. Das Internet ist für mich ein Weg, um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst Depression) zu bessern 6. Ich lüge meiner Familie oder Freunden gegenüber, um das Ausmass meiner Beschäftigung mit dem Internet zu verbergen 7. Ich habe schon Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschliche Beziehungen wegen des Internets in Gefahr gebracht 8. Ich ging ins Netz zurück, auch wenn ich exzessive Beiträge für Gebühren zahlen musste 9. Ich bekomme im Offline-Zustand Entzugserscheinungen 10. Ich bleibe immer wieder länger online, als ich mir vorgenommen habe Positive Antworten für mindestens vier dieser Kriterien lassen gemäss APA auf Onlinesucht schliessen. (American Psychological Association, zitiert nach Falke (2003, 20 ff.) Im Rahmen dieses Projektes geht es, wie unten präzisiert wird, nicht um Onlinesucht im umfassenden Sinn, sondern um Formen der Spielsucht, welche auch Aktivitäten am Computer und an Spielkonsolen betreffen können. Die Kriterien der APA lassen sich unseres Erachtens nutzbringend auf diese Teilaspekte problematischer Mediennutzung anwenden. Hardwaremässig werden solche Spiele mit Suchtpotential meist an Spielkonsolen wie Playstation, X-Box oder Nintendo oder am PC gespielt. Weiter lassen sich Online- und Offlinespiele unterscheiden, teilweise können Spiele in beiden Modi gespielt werden. Inhaltlich lassen sich die Spiele in unterschiedliche Kategorien einteilen wie Ego-Shooter- Spiele, Gruppen- oder Rennspiele. Bei einem Ego-Shooter-Spiel befindet sich der Spieler in der Rolle eines Kämpfers, der aus dessen Perspektive möglichst viele potentielle Gegner töten muss. Die Spiele tragen Namen wie Mortal Combat, Resident Evil oder Soldier of Fortune. Gruppenspiele werden meist online gespielt. Ziel ist es, gemeinsam mit anderen einen Auftrag zu erreichen, Status und Punkte zu sammeln. Als Beispiel sei World of Warcraft genannt. Bei Rennspielen handelt es sich oft um virtuelle Autorennen. 5

6 Nicht zur Spielsucht im Rahmen dieses Projektes werden weitere Formen der Computeroder Onlinesucht wie übermässiges Surfen oder Chatten gerechnet. Diese Formen einer Verhaltenssucht gehören zu jenem Teil der Onlinesucht, der von uns nicht unter Spielsucht subsumiert wird. Ebenfalls nicht Gegenstand dieses Projektes sind weitere inhaltlich problematische Aspekte von Mediennutzung wie beispielsweise der Konsum von pornografischen oder gewaltverherrlichenden Inhalten durch Jugendliche. Bei den Computerspielen ist dabei allerdings mit Überschneidungen zu rechnen. Im Rahmen dieses Projektes kann genau genommen nur der quantitativ problematische Aspekt von Spielen berücksichtigt werden, also das nicht mehr auf hören können, und nicht der qualitative, also beispielsweise die Auswirkungen des spielerischen Einübens des Tötens von Menschen bei Gewaltspielen wie den oben beschriebenen Ego-Shooter. Auch wenn die inhaltlichen Auswirkungen von Gewalt- und Pornografiedarstellungen unseres Erachtens nicht verharmlost werden dürfen, muss festgehalten werden, dass dieser Problembereich durch das Projekt Spielsucht nicht abgedeckt wird Häufigkeit von Glücksspielsucht und Onlinesucht Glücksspielsucht Die Schätzungen bezüglich der Anzahl betroffener Spieler differieren erheblich. Meyer und Bachmann berichten in einem internationalen Überblick von Jahresprävalenzraten zwischen 0,45 und 4% für problematisches Glücksspiel, wobei die Schweiz bei einem Wert von 2,2% liegt. Die entsprechenden Werte für pathologisches Glücksspiel schwanken international zwischen 0,5 und 1,8% der Bevölkerung, der Wert der Schweiz beträgt 0,8%. Brodbeck et al. (2007) kommen in einer neueren Studie der Universität Bern zu erheblich tieferen Jahresprävalenzen von 0,2% für problematisches und 0,02 % für pathologisches Spielen bei der über 14-jährigen Bevölkerung in der Schweiz. Nimmt man die sehr konservativen Werte von Brodbeck et al., bedeutet dies, dass derzeit jeder 500. Einwohner ein problematisches Spielverhalten bei Glücksspielen zeigt und einer von 5000 Einwohnern als pathologischer Glücksspieler bezeichnet werden muss. Im Kanton Aargau lebten am 31. Dezember Einwohner, davon waren älter als 14 Jahre. Gemäss den Werten von Brodbeck leben im Kanton Aargau schätzungsweise 1000 Personen mit problematischem und 100 Personen mit pathologischem Glücksspielverhalten Onlinesucht Gemäss Medienmitteilung der Schweizerischen Fachstelle für Alkohol- und andere Drogenprobleme vom geht eine konservative Schätzung davon aus, dass hierzulande Personen onlinesüchtig und Personen gefährdet sind. Frau Monique Helfer, Medienverantwortliche der SFA Lausanne, präzisierte am mündlich, eine Expertengruppe um Franz Eidenbenz habe sich auf diese Zahl geeinigt. Aktuellere Daten für die Schweiz lägen nicht vor. Florian Rehbein (2009) berichtete über eine repräsentative Untersuchung von Schülerinnen und Schülern neunter Klassen in Deutschland. 15% der Jungen und 5% der Mädchen gaben an, mehr als viereinhalb Stunden pro Tag in der Freizeit am Computer zu verbringen. 6

7 2.3. Bisherige Behandlungsangebote im Bereich Glücksspiel und Onlinesucht 1. FAVES in Zürich Die Beratungsstelle Offene Türe Zürich startete im Januar 2009 mit einem auf 2 Jahre befristeten Pilotprojekt mit dem Ziel der Etablierung einer Fachstelle für Verhaltenssucht (FAVES). Ab 2009 werde u. a. ein niederschwelliges Angebot an persönlicher und telefonsicher Beratung angeboten. 2. Psychiatrischer Dienst für Abhängigkeitserkrankungen in Baselland Im Kanton Baselland wurde eine dem Psychiatrischen Dienst für Abhängigkeitserkrankungen angegliedertes Beratungsangebot für Betroffene der Glücksspielsucht aufgebaut. Gemäss Beratungskonzept wird eine Beratung ab August 2008 angeboten. 3. Stiftung Berner Gesundheit in Bern Im Kanton Bern wird von der Stiftung Gesundheitsförderung und Suchtfragen ein Beratungsangebot für von Spielsucht Betroffenen und deren Angehörigen angeboten. 4. Übrige Schweiz Das von careplay.ch bereitgestellte Verzeichnis von Beratungsstellen in der Schweiz verweist in den übrigen Kantonen an die bestehenden regionalen Drogen- und Suchtberatungsstellen, im Kanton Tessin an Ärzte und an Personen ohne angegebene Fachqualifikation. 3. Das Behandlungsangebot 3.1. Behandlungsstandort Es gibt für den Kanton Aargau zwei ambulante Behandlungsstandorte. Die Beratungen bei Spielsuchtproblemen werden in Aarau bei der ags Suchtberatung und in Baden im Beratungszentrum angeboten. Die Zuteilung von Ratsuchenden ist wie folgt: Bewohner-/innen im Norden des Kantons (Bezirke Rheinfelden, Laufenburg, Zurzach, östlicher Teil Brugg, Baden sowie nördlicher Teil von Bremgarten wenden sich ans Beratungszentrum Baden, Bewohner-/innen im Süden des Kantons (Bezirke Aarau, Kulm, Zofingen, Lenzburg, westlicher Teil Brugg, Wohlen und Bremgarten-Süd) an die ags Suchtberatung in Aarau. Im Sinne einer optimalen Erreichbarkeit soll die persönliche Situation (z.b. öffentl. Verkehrsmittel, Arbeitsplatznähe) des/r Klienten/-in bei der Zuteilung mitberücksichtigt werden Behandlungsziele Die Behandlungsziele werden in der Beratung/Therapie individuell festgelegt und einvernehmlich mit dem/r Klienten/-in getroffen. Da es sich um einen Prozess handelt, müssen die einzelnen Schritte immer wieder überprüft und Ziele neu angepasst werden. 7

8 Bei süchtigem Glücksspiel in Casinos kann eine Abstinenz unumgänglich sein und mittels Spielsperre unterstützt werden. Bei süchtigem Glücksspiel und Spielformen ohne direkten Geldanreiz via Internetnutzung ist Abstinenz aufgrund der Anwendung des Mediums Internet im beruflichen und privaten Alltag schwieriger zu verwirklichen. Hier soll, wenn möglich, ein massvoller Umgang angestrebt werden. Beim Rollenspiel World of Warcraft bezweifeln Fachleute nach heutigem Diskussionsstand ein nachhaltiges kontrolliertes Spielen. Mögliche übergeordnete Ziele in der Behandlung können sein: Soziale (Re-)Integration (Wieder-)Aufbau eines Beziehungsnetzes Kommunikationsfähigkeit Medienkompetenz (kontrollierter Umgang des Internets/ komplementäre Nutzung zu realen Lebenserfahrungen) Frustrationstoleranz Alternative Interessen und Freizeitbeschäftigung Problembewältigungskompetenz 3.3. Kontaktaufnahme Die Kontaktaufnahme durch Betroffene, Angehörige und andere Interessierte (z.b. bei Vermittlung durch Personen und Organisationen, wie Ärzte, andere Beratungsstellen, Arbeitgeber, Justiz, etc.) erfolgt in der Regel telefonisch oder elektronisch über das Sekretariat der ags, Suchtberatung Bezirke Aarau & Kulm und des Beratungszentrums Baden. Die Ratsuchenden erhalten einen Gesprächstermin Information und Kurzberatung Information und Kurzberatung können sowohl in Form eines Beratungsgesprächs als auch telefonisch oder per erfolgen. Inhaltlich geht es dabei um Informationen zu Spielsucht, deren Auswirkungen und Gefahren, Behandlungsangebote (ambulant/stationär) und Triage Abklärung Ziel der Abklärung ist die Bestimmung der persönlichen Situation der Ratsuchenden, der weiteren Behandlungsschritte, des Aufbaus einer Behandlungsbeziehung, der Motivationsarbeit zum Ausstieg aus dem spielsüchtigen Verhalten sowie der Bestimmung der Ressourcen. Zur Bestimmung der persönlichen Situation des/r Klienten/-in können folgende diagnostische Hilfsmittel und methodische Verfahren eingesetzt werden: Diagnostik Klassifikationssysteme ICD 10, DSM IV für pathologisches Glücksspiel (siehe ) Kurzfragebogen von Petry & Baulig (1996) zum Glücksspielverhalten Kriterien zur Internetabhängigkeit nach Kimberly Young, USA Beurteilung der Onlinesucht in Anlehnung der DSM-IV-Kriterien für pathologisches Glücksspiel von der American Psychological Association, USA Sozial- und Suchtanamnese Nebst den biographischen Daten (soziale Situation, persönlicher Werdegang, Familiengeschichte, psychische Belastungen, körperliche Gesundheit) sind die Angaben zur Suchtgeschichte und evtl. Komorbidität (z.b. stoffgebundene Sucht, ADHS, Depression) zu erstellen/erfragen. 8

9 Einbezug des sozialen Umfelds In dieser Behandlungsphase ist zu klären, welche Bezugspersonen in die Beratung/Therapie einbezogen werden sollen. Meyer und Bachmann (2005, 164) empfehlen bei Glücksspielsüchtigen eine möglichst baldige Kontaktaufnahme zu Bezugspersonen und deren Einbeziehung in die Behandlung u. a. auch, um einen Behandlungsabbruch zu verhindern. Finanzielle Situation (insbesondere bei Glücksspielsucht) Pathologisches Glücksspiel ist mit einem problematischen Umgang und einer gestörten Beziehung zum Geld verbunden (Geldwert wird auf Spielgeld reduziert). Daraus resultiert häufig eine hohe Geldschuld mit entsprechender psychosozialer Belastung. Die Klärung der finanziellen Situation ist deshalb unabdingbar. Zum Geldmanagement gehört eine Übersicht über die Schulden Erstellen eines Haushaltbudgets Massnahmen einer Geldverwaltung oder Schuldensanierung sind nicht Teil der Spielsucht- Beratung Ambulante Beratung / Therapie In dieser Phase der Behandlung steht die Entwicklung von Behandlungsmotivation und Umsetzung konkreter Veränderungswünsche im Vordergrund. In einem ersten Schritt wird ein Behandlungsvertrag erarbeitet. Das Behandlungsangebot umfasst: Information über das Krankheitsbild der Spielsucht und deren soziale Auswirkungen Beratung und Therapie für Einzelpersonen, Paare und Familien Information über stationäre Therapieangebote Förderung der Motivation zur stationären Behandlung Beratung und Vorbereitung von stationären Therapien Ein- und Austrittsgespräche bei stationären Behandlungen Unterstützung bei der Wiedereingliederung Angeleitete Gruppenangebote (Betroffene, Angehörige, Rückfallprophylaxe) 3.7. Nachsorge Die Spielsuchtberatung gewährleistet die Nachsorge. Sie unterstützt den/die Klienten/-in nach der Entlassung aus der stationären Therapie im Bestreben, die gewonnene Stabilität im Alltag draussen aufrechtzuerhalten. Mögliche Angebote sind: Beratung Rückfallprävention Selbsthilfegruppe 9

10 3.8. Externe Vernetzung Die Berater/-innen arbeiten mit involvierten Berufsgruppen und Organisationen zusammen. Dies sind: Ärzte Psychiater/-innen ambulante und stationäre psychiatrische Dienste Suchtfachkliniken Weitere ambulante Beratungsstellen Behörden/Schulen Fachgruppen 3.9. Öffentlichkeitsarbeit Die Öffentlichkeitsarbeit umfasst Informationen über das Angebot an Zuweisende und Ratsuchende. Informiert wird via Website, Flyer, Teilnahme an gemeinsamen Veranstaltungen mit der Suchtprävention Aargau und Medien. 4. Qualitätssicherung und Evaluation Die Qualitätssicherung findet im Rahmen des bestehenden Qualitätsmanagement statt. Die Daten werden mit dem Aktenführungsprogramm e-case (Mediensucht - Chatten, übermässiges Surfen); Projekt Spielsucht Aarau; Glücksspielsucht Triage Brugg) erfasst. Die fachliche Reflexion, die Supervision, laufende Weiterbildung und externe Vernetzung gehören ebenfalls zur Qualitätssicherung. Gemäss Projektauftrag wird bis Ende Februar 2010 eine erste Zwischenauswertung zuhanden der Projektauftraggebern erstellt. Diese Zwischenauswertung umfasst statistische Kennzahlen zu Anzahl Klienten und Beratungen sowie einen Kurzbericht (Umfang 1A4- Seite) über positive Aspekte, Schwierigkeiten und allfällige Anpassungsvorschläge. Die Schlussauswertung ist auf das dritte Quartal 2011 geplant. 10

11 5. Quellen / Anhang Quellen: Brodbeck J., Dürrenberger S. und Znoj H. (2007): Grundlagenstudie Spielsucht: Prävalenzen, Nutzung der Glücksspielangebote und deren Einfluss auf die Diagnose des Pathologischen Spielens. Universität Bern, Institut für Psychologie. Farke Gabriele (2003): OnlineSucht, Kreuz Verlag, Stuttgart Frommert Petra (2007): Die Zusammenarbeit von Suchtberatung und Schuldenberatung bei der Beratung Glücksspielsüchtiger und ihrer Angehörigen: Abhängigkeiten 2/07 Grüsser S.M., Albrecht U. (2007): Rien ne va plus wenn Glücksspiele Leiden schaffen. Hans Huber Verlag, Bern Henning S., Wittchen H.U., Zaudig M. und Houben I. (1998): Diagnostische Kriterien des Diagnostischen und Statistischen Manuals Psychischer Störungen DSM IV. Hogrefe, Göttingen. Meyer G., Bachmann M. (2005): Spielsucht: Ursachen und Therapie. Springer Verlag, Heidelberg Petry Jörg (2003): Glückspielsucht: Entstehung, Diagnostik und Behandlung. Hogrefe, Göttingen Rehbein F. (2009): Computerspielabhängigkeit unter Jugendlichen: Ergebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung. Referat an der 2. Berliner Mediensucht-Konferenz vom 6. März 2009, notiert durch H. Schmid Schweizerische Fachstelle für Alkohol- und Drogenprobleme: Süchtig nach Onlinespielen und Chats. Medienmitteilung vom unter 11

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