Update Internetsucht Was gibt es Neues?

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1 Update Internetsucht Was gibt es Neues? Arbeitsgruppe auf der 99. Wissenschaftlichen Jahrestagung des Bundesverbands für Stationäre Suchtkrankenhilfe 13. März 2013, Berlin Dipl.-Psych. Kai W. Müller & Dipl.-Soz. Michael Dreier

2 Inhalte 1) Einführendes zum Thema 2) Diagnostik & Verbreitung der Internetsucht 3) Symptombelastung & Komorbidität 4) Häufige Varianten der Internetsucht 5) Intervention

3 EINLEITUNG Ambulanz für Spielsucht Forschung Epidemiologie Neurowissenschaften Risikofaktoren Therapieeffektivität Diagnostik Therapie ambulantes Setting kognitiv-behavioral Gruppen- und Einzelintervention

4 EINLEITUNG Aktuelle neurowissenschaftliche Studien der Ambulanz für Spielsucht

5 EINLEITUNG Aktuelle epidemiologische Studien der Ambulanz für Spielsucht N = 5976 Repräsentative Erhebung Alter Jahre N = 3967 Repräsentative Erhebung Alter Jahre

6 (Müller et al., 2013) EINLEITUNG Studien zur Werbewirksamkeit

7 PATIENTEN Telefonberatung

8 PATIENTEN Sozialpädagogische Intervention Sozialpädagogische Beratung bei Glücksspiel- und Onlinesucht Beratung gegenüber Patienten und Angehörigen (Z-Diagnose) Kooperationsaufgaben mit den jeweils zuständigen Behörden, Ämtern, Trägern, Schulen und Einrichtungen des Gesundheitsund Sozialbereichs Internetsucht-Workshops in Schulen Informationsvermittlung und Präventionsstrategien zum Thema Internetund Computerspielsucht Vorstellung von Video-Sequenzen mit Betroffenen Gruppenarbeit anhand von Falvignetten Angehörigengespräche Aufklärung über Suchtkriterien Mündlicher Vertrag Co-Abhängigkeit Psychoedukative Elemente Vermittlung von Coping Strategien Ziel: Persönliche Vorstellung des Betroffenen in AfS Weitervermittlung zu Schuldnerund Insolvenzberatung in der Suchtkrankenhilfe Erstellung von Kosten- und Finanzierungsplänen zur weiterführenden Heilbehandlung der Patienten

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10 (Wölfling et al., 2013) THERAPIE Therapieaufbau 3-5 probatorische Sitzungen Gruppensitzungen a 90 Minuten Boostersession 8 Wochen nach Therapieende Ca. 10 Einzelsitzungen 2-3 Termine unter Beisein der Angehörigen 7 sporttherapeutische Sitzungen (indikativ)

11 (Wölfling et al., 2013) 1.Phase Diagnostik 2. Phase Psychoedukation & Motivation 3. Phase Intervention 4. Phase Transfer und Stabilisierung Sucht- und biografische Anamnese Problemund Verhaltensanalyse Zielklärung W A R T E Z E I T Störungsspezifische Psychoedukation Schwerpunkt: Vermittlung eines individuellen biopsychosozialen Erklärungsmodells Diskussion der angestrebten Veränderungsziele Ableitung der therapeutischen Interventtionen Angehörigenberatung Problem- und Verhaltensanalysen (Wochenprotokolle) Vermittlung funktionaler Problem- und Stressbewältigungs -fähigkeiten Aufbau sozialer Kompetenzen Rückfallprophylaxe Reflektion der Therapieerfolge Expositionsbehandlung Angehörigenberatung K A T A M N E S E Sitzung 1-3 Sitzung 3-8 Sitzung 9-15 Sitzung /12 Mon.

12 THERAPIE Standardisiertes langfristiges Katamneseprojekt Randomisierte klinische Kontrollstudie über 3 Jahre Multicenterstudie (4 Zentren) Einschluss von ca. 200 Patienten mit Internetsucht

13 WAS IST INTERNETSUCHT?

14 EINLEITUNG Internetsucht Eine Arbeitsdefinition nach Shaw & Black (2008) Exzessive und unzureichend kontrollierbare Eingenommenheit, Drang oder Verhalten bezüglich des Computergebrauchs und der Internetnutzung, welche zu einer Funktionsbeeinträchtigung und Stressbelastung führt.

15 Rollen- und Strategiespiele Online-Shopping (Ebay etc.) Allgemeines Surfen Internetsucht Soziale Netzwerke (Twitter, StudiVZ etc) Online Poker Online Glücksspiele Pornographie

16 Take Home Message No. 1 Internetsucht kennzeichnet sich v.a. durch die Unfähigkeit, das eigene Surfverhalten steuern zu können Internetsucht ist dabei als Sammelbegriff zu verstehen. Die häufigsten Erscheinungsformen beziehen sich auf die suchtartige Nutzung von Online-Spielen und sozialen Netzwerken

17 EINLEITUNG Die Babylonische Verwirrung Internet Addiction Pathologischdysfunktionaler PC-Gebrauch Technological Addiction Internetomania Problematic Internet Use Exzessives Surfen Cyber-Addiction

18 EINLEITUNG Die Babylonische Verwirrung Internet Addiction Pathologischdysfunktionaler PC-Gebrauch Technological Addiction Internetomania Problematic Internet Use Exzessives Surfen Cyber-Addiction

19 NEUROWISSENSCHAFT Befunde aus neurowissenschaftlichen Studien

20 EINLEITUNG Verhaltenssucht Exzessiv ausgeführte belohnende Verhaltensweisen, die die Kriterien einer Abhängigkeit erfüllen können

21 EINLEITUNG...der Begriff der Süchtigkeit reicht sehr viel weiter als der Begriff der Toxikomanie es abgesteckt hat.. jede Richtung des menschlichen Interesses vermag süchtig zu entarten... v. Gebsattel, Würzburg, 1954

22 EINLEITUNG Entgleitende Verhaltensweisen Unkontrolliert ausgeführte Verhaltensweisen, wie z.b. ungezügeltes Kaufverhalten oder Glücksspielen sind verhältnismäßig alte Phänomene, die auch im psychiatrischen Kontext schon früh dokumentiert wurden (bspw. Ferenczi, 1919)

23 EINLEITUNG Entgleitende Verhaltensweisen - Beispiele Kaufsucht Arbeitssucht Pathologisches Glückspiel Internetsucht (Onlinesucht)

24 EINLEITUNG Mit Ausnahme des Pathologischen Glückspiels (F63.0) sind Verhaltenssüchte nicht als eigenständige Störungsbilder in ICD-10 oder DSM-IV verankert

25 EINLEITUNG

26 KLASSIFIKATION Neuerungen im DSM-V Bisher: Internetsucht: Ersatzweise Verschlüsselung (z.b. F63.8) Internet Use Disorder : Substance Use and Addictive Disorders, Section III Bisher: Pathologisches Glücksspiel: F63.0 (Impulskontrollstörungen) Gambling Disorder : Substance Use and Addictive Disorders

27 DSM-V Vorläufige Kriterien (DSM-V)

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29 Take Home Message No. 2 Internetsucht ist noch kein anerkanntes Störungsbild Auch die Frage nach der nosologischen Einordnung ist teilweise noch umstritten

30 DIAGNOSTIK & VREBREITUNG DER INTERNETSUCHT

31 DIAGNOSTIK Einige Zahlen: Das Internet als Attraktionsmedium 96% der deutschen Jugendlichen Nutzen das Internet regelmäßig und 65% der Erwachsenen 65% der deutschen Jugendlichen Nutzen sind täglich online und 55% der Erwachsenen 132 Minuten verbringen deutsche Jugendliche durchschnittlich am Tag im Netz; Erwachsene 115 Minuten Quelle: JIM-Studie 2011

32 DIAGNOSTIK Eine intensive Nutzung des Internet oder von Computerspielen sollte nicht automatisch als Internetsucht gedeutet werden Gerade im Umgang mit Jugendlichen sollten Digital Immigrants ihre Beurteilung kritisch hinterfragen

33 Klassifikationskriterien: Internetsucht Craving Vorgeschlagene Kriterien für Internetsucht (nach Young, 1996, Tao et al., 2010, Wölfling et al., 2010) Unkontrollierbarer Wunsch Starke (gedankliche) Eingenommenheit Toleranzentwicklung Zunahme in Frequenz, Intensität bzw. Dauer / Konsumsteigerung Entzug Aversive Zustände bei Konsumverhinderung Fortgeführter Konsum Konsumkontinuität trotz des Eintretens negativer Konsequenzen Kontrollverlust Emotionsregulation Interessenverlust Geringe / fehlende Steuerungsmöglichkeit über Konsumhäufigkeit & Konsumdauer Intendierte Beeinflussung des Affektes durch den Konsum Internetverhalten als Präokkupation

34 DIAGNOSTIK Adaptierte Suchtkriterien Ich muss immerzu an das Spiel denken CRAVING Manchmal schießen mir plötzlich ganz unvermittelt Spielszenen in den Kopf Ich kann nachts oft nicht schlafen, weil ich dauernd an meinen Avatar denken muss = Das unwiderstehlich und oft als unkontrollierbar wahrgenommene Verlangen nach dem Spiel

35 NEUROWISSENSCHAFT Craving bei Computerspielsucht Deutliche Unterschiede zwischen Computerspielsüchtigen und regelmäßigen Computerspielern Es werden spezifische Hirnzentren aktiviert, die für Belohnungserwartung zuständig sind, v.a. Orbifrontaler Cortex & Dorsolateraler Präfrontaler Cortex Ko et al. (2009)

36 NEUROWISSENSCHAFT VTA LIMBISCHES SYSTEM DLPFC OFC NUCLEUS ACCUMBENS Wahrnehmung Belohnungserwartung Craving DOPAMIN zielbezogene Handlungen suchtassoziierte Hinweisreize

37 DIAGNOSTIK Adaptierte Suchtkriterien ENTZUG Ich werde unruhig, wenn ich nicht spielen kann Oft bin ich dann gereizt, wenn sich das Spiel nicht gleich starten lässt = Emotionale und psychophysiologische aversive Zustände bei verhindertem Konsum

38 DIAGNOSTIK Adaptierte Suchtkriterien Ich wurde in der Schule immer schlechter NEGATIVE KONSEQUENZEN Wegen ständiger Fehlzeiten wurde ich abgemahnt Ich verlor völlig das Gefühl für die Tageszeit Es gab deswegen ständig Streit Ich hab dauernd vergessen, etwas zu essen = Probleme im sozialen, leistungsbezogenen und gesundheitlichen Bereich

39 DIAGNOSTIK Erste Ergebnisse bei computerspielsüchtigen Patienten der AfS: erhöhtes Risiko der Erkrankung Systems Reduktion der körperlichen Leistungsfähigkeit Vitamin D Hypovitaminose des muskoloskeletalen

40 DIAGNOSTIK Adaptierte Suchtkriterien Ich hab es oft mit Zeitbeschränkungen versucht jedesmal ohne Erfolg KONTROLLVERLUST Ich verlor völlig des Gefühl dafür, wie viel Zeit ich online war Jedesmal wenn ich das Spiel gelöscht hatte, war es nach kurzer Zeit wieder re-installiert = Unfähigkeit den Spielkonsum bewusst zu steuern bzw. einzuschränken

41 DIAGNOSTIK Spielstunden bei Patienten der AfS abhängig missbräuchlich riskant unauffällig 2,3 3,8 4,7 3,8 5,9 7,7 8,3 10, Wochenende Wochentag n = 132 Patienten der Ambulanz für Spielsucht

42 KOMORBIDITÄT Burn-Out- Symptomatik ADHS Bipolare Störung Soziale Phobie Depressive Verstimmungen Cannabis- & Alkoholmissbrauch Asperger Syndrom Ängstlich-Vermeidende Persönlichkeitsstörung Schizoide Persönlichkeitsstörung Generalisierte Angststörung

43 Take Home Message No. 3 Internetsucht kann in Anlehnung an klassische Abhängigkeitserkrankungen diagnostiziert werden Eine intensive Nutzung des Internet ist kein hinreichender Hinweis auf eine Suchtproblematik Der genauen Differentialdiagnostik kommt eine wichtige Bedeutung zu

44 EPIDEMIOLOGIE

45 EPIDEMIOLOGIE Punktprävalenz der Computerspiel- / Internetsucht in Hochrisikopopulationen Batthyány, Müller, Benker & Wölfling (2009) Rumpf et al. (2011) Konstantinos et al. (2008) Deng et al. (2007) Kim et al. (2006) Rehbein et al. (2010) Ghassemzadeh et al. (2008) 2.7% 4.0% 5.9% 5.5% 1.6% 3.1% 3.8% Duven, Giralt, Müller, Wölfling, Dreier & Beutel (2011) 3.3%

46 EPIDEMIOLOGIE Punktprävalenz der Internetsucht: Ergebnisse repräsentativer Studien Hahn & Jerusalem (2001) Müller et al. (2010) Aboujaoude et al. (2006) Rumpf et al. (2011) 3.0% 1.6% 0.7% 1.0% Der Anteil an betroffenen Frauen steigt

47 EPIDEMIOLOGIE Ist Internetsucht bei Jugendlichen nur eine vorübergehende Entwicklungskrise

48 EPIDEMIOLOGIE Aktuelle Längsschnittstudie zur Computerspielsucht (Gentile et al., 2011) Ergebnisse Punktprävalenz: 9.9% 1-Jahres-Inzidenz: 1.3% Spontanremission: 16.4% 83.8% der suchtartigen Computerspieler mussten auch nach 2 Jahren noch als computerspielsüchtig klassifiziert werden

49 EPIDEMIOLOGIE Aktuelle epidemiologische Studien der Ambulanz für Spielsucht N = 5976 Repräsentative Erhebung Alter Jahre N = 3967 Repräsentative Erhebung Alter Jahre

50 (Duven & Giralt et al., 2011) EPIDEMIOLOGIE Aktuelle epidemiologische Studien der Ambulanz für Spielsucht Methode Stratifizierung nach Schulform, Klassenstufe und Region Zufallsziehung einer repräsentativen Stichprobe Jugendlicher im Alter zwischen 12 und 18 Jahren Studienziele Bestimmung der Prävalenz von Glücksspielsucht und Internetsucht Ermittlung störungsspezifischer Symptombelastungen Identifizierung von potenziellen Risikofaktoren

51 HÄUFIGKEIT Prävalenz der Internetsucht unter Jugendlichen unauffällig (96.7%) suchtartig (3.3%) 3.8% (Duven & Giralt et al., 2011) 3.0% Basis: 3967

52 (Duven & Giralt et al., 2011) HÄUFIGKEIT Computerspielsucht und Schultyp unauffällig suchtartig Hauptschule Realschule Gymnasium

53 EPIDEMIOLOGIE Internetsucht und psychische Symptombelastung Skalenmittelwerte des Strenghts and Difficulties Questionnaire (SDQ) Prosoziales Verhalten Verhaltensprobleme mit Gleichaltrigen p<.001 Hyperaktivität p<.001 Verhaltensprobleme p<.001 Globalwert p<.001 Emotionale Probleme p< suchtartig unauffällig (Duven & Giralt et al., 2011) suchtartig unauffällig Basis: 3967

54 Immer mehr Spezialeinrichtungen für Internetsucht

55 EPIDEMIOLOGIE Spezielle Epidemiologie z.b. ca. 4% Betroffene unter Patienten der stationären Suchtrehabilitation (AfS & buss) Müller et al., 2012, Psychiatrische Praxis Wölfling et al., 2013, Journal of Nervous and Mental Disease z.b. ca. 10% Betroffene unter Patienten einer Kinder- und Jugendpsychiatrie (AfS & Heckscher Klinikum München) Müller et al., 2012, Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie z.b. ca. 25% Betroffene unter depressiven Patienten einer psychosomatischen Klinik (te Wildt, 2013)

56 EPIDEMIOLOGIE Optimale diagnostische Vorgehensweise Exploration des Mediennutzungsverhaltens in der Standardanamnese Einsatz gezielter psychometrischer Fragebögen und Tests Standardisierte Klinische Interviews zur Internetsucht

57 DIAGNOSTIK Skala zum Onlinesuchtverhalten (OSV-S) / Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S; englisch: AICA-S) Checklist zum Onlinesuchtverhalten / Computerspielverhalten (COSV-C; englisch: AICA-C) Empirisch geprüfte psychometrische Qualität und gute diagnostische Genauigkeit (Sensitivität ca. 85%; Spezifität ca. 87%)

58 Ergebnisse des quantitativen Analysemoduls des Projekts EU NET ADB EU NET ADB [SI KEP ]

59 EU-NET-ADB

60 INTERNETSUCHT Prävalenz (Tsitsika et al., 2013) 86,1% unauffällig 1,2% suchtartig 12,7% gefährdet 1.6% 0.9%

61 INTERNETSUCHT Länderspezifische Prävalenz (Tsitsika et al., 2013) 1,7% 1,7% 1,5% 1,3% 0,9% 0,8% 0,8%

62 INTERNETSUCHT Psychische Gesundheit (Tsitsika et al., 2013) Internetsüchtige Jugendliche weisen in den Kompetenzskalen signifikant geringere Werte auf, dies gilt für: Soziale Kompetenz Akademische Leistungen Freizeitgestaltung / Freizeitaktivitäten

63 INTERNETSUCHT Psychische Symptombelastung (Tsitsika et al., 2013) Internetsüchtige Jugendliche weisen in den Symptombelastungsskalen signifikant höhere Werte auf, dies gilt für: Ängstlichkeit / Depressivität Aggressives Verhalten Soziale Probleme Aufmerksamkeitsprobleme Schizoides/zwanghaftes Verhalten Dissoziales Verhalten Sozialer Rückzug Körperliche Beschwerden

64 Take Home Message No. 4 Internetsucht ist mit einer Prävalenz von ca. 1-3% keine Ausnahmeerscheinung Erste Längsschnittstudien deuten auf eine hohe Stabilität dieses Störungsbildes hin

65 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Studie über das Internetsuchtverhalten bei europäischen Jugendlichen qualitativer Studienteil [EU NET ADB] [SI-2010-KEP ] Dreier, M., Duven, E., Müller, K.W., Beutel, M.E. & Wölfling, K. Berlin,

66 (Dreier et al., 2012) Kulturelle Unterschiede Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Es hat ziemlich früh begonnen, da mein Bruder auch eine Menge Spiele gespielt hat in der Vergangenheit. Ich habe meine ersten Computerspiele [online] gespielt als ich 4 oder 5 Jahre alt war. Sie waren sehr gewalttätig. Oder zumindest habe ich jemandem beim Spielen zugeschaut. Ich habe bei Diablo 1 und 2 zugeschaut als ich 5 Jahre alt war. (Junge, 16 Jahre) Nein, ich hatte diese Probleme nicht selbst, weil ich angefangen habe das Internet zu benutzen als ich 13 Jahre alt war. Ja natürlich, die Einschränkungen, die Eltern für jüngere Kinder festlegen sind korrekt, weil Facebook eine Website ist, wo man nicht weiß, wer wer ist und was er wirklich will. (Mädchen, 17 Jahre) 1

67 (Dreier et al., 2012) Digitale Positionen oder das Modell der Vier Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Sample-Beschreibung (n=124) Geschlecht 56.5%; 43.5% M; Alter in Jahren (SD) 16.0 (0.7) M; IAT (SD) (12.9) M; Interviewminuten (SD) 45.6 (12.9) schrittweise umfassende Analyse mit Grounded Theory (Strauss & Corbin, 1990) Total:

68 Modell der Vier Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Nun, ich sollte mehr rausgehen. Draußen sein, schwimmen gehen oder ähnliches. Ich war seit zwei Jahren nicht mehr schwimmen. Ich war seit über vier Monaten nicht mehr abends mit meinem Freund weg, solche Dinge vernachlässigt man. (Junge, 16 Jahre) - exzessive Internetnutzung - Vernachlässigung von Hauptbereichen der täglichen Routine (Schule, Freunde, Pflichten) - bestimmte Onlineaktivitäten - negative Überbeanspruchung (Schlafstörung & Stress, wenn man nicht online sein kann) - Schwierigkeiten, die Internetnutzung zu reduzieren, selbst wenn negative Konsequenzen wahrgenommen werden Dieser Typ kann einen Drang nach Offlineerfahrungen verspüren, jedoch fühlt er sich (evtl. auf Grund mangelnder sozialer Kompetenzen) offline enttäuscht, gemobbt oder ausgeschlossen und ist damit online gefangen. (Dreier et al., 2012) 3

69 (Dreier et al., 2012) Modell der Vier Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Weil ich beschäftigt bin und gleich danach viel Zeit im Internet verbracht habe. Dann ist es hart alles zu managen. Aber ich bekomme alles auf die Reihe. (Mädchen, 15 Jahre) - Ausgleich von täglichen Aktivitäten und Internetnutzung - online und offline Präsenz Dieser Typus hat sowohl einen Drang nach Offline- als auch Onlineerfahrungen und verfügt über gute soziale Kompetenzen. Online Aktivitäten haben hier häufig eine starke Verbindung zu offline Aktivitäten (z.b. Jugendliche mit vielen offline Freunden können ebenfalls in Facebook mit ihnen kommunizieren). 4

70 Modell der Vier Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Ich begann soziale Netzwerke wie Facebook zu besuchen, habe gesagt ah, hier gibt es viele Leute, ich treffe neue Leute, das ist schön, ich blieb immer länger und länger (online), [ ] Ich machte Kommentare, lud Zeug hoch und schuf mir dort ein neues Leben, wie eine virtuelle Realität. Ähm Ich glaube, das ist, was passiert ist. Nach einer Weile aber [ ] dann, SCHLIESST SICH DER KREIS, man fängt an zu sagen Was mache ich jetzt?, man hat es satt, man beendet es, man geht raus und man beginnt die Zeit zu reduzieren, die man online verbringt. Genauso schließt sich der Kreis. (Mädchen, 17 Jahre) - exzessives online Verhaltensmuster, dass sich durch fortlaufende und anpassungsfähige Änderung und Selbstregulation verändert hat - Selbstregulation könnte bedingt sein durch: a. Sättigung ( Es leid werden ) b. Rückmeldung negativer Konsequenzen (körperliche Probleme, Schmerzen, schulischer Leistungsabfall, elterliche Konflikte, etc.) c. externe Motivation (romantische Beziehung, etc.) Dieser Typ zeigt jetzt einen Drang nach Offlineerfahrungen und sozialer Kompetenz, aber aufgrund des u.a. jugendlichen entwicklungsbedingten Charakters hat er/sie einen Kreis intensiver Internetnutzung erfahren und durchbrach diesen durch Selbstregulierung. (Dreier et al., 2012) 5

71 (Dreier et al., 2012) Modell der Vier Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Nun, es kümmert mich wirklich nicht. Ich schlage nur die Zeit tot. Mir ist so langweilig (Junge, 17 Jahre) - offline Leben wird als langweilig wahrgenommen - fehlende alternative Interessen - online Engagement liefert einen komfortablen Zeitfüller - eine automatisierte Reaktion auf Langeweile Diesem Typ fehlt der Drang nach Offlineerfahrungen, obwohl er/sie möglicherweise soziale Fähigkeiten hat. 6

72 Das Internet bietet einfach zugängliche Selbstbestätigungsquellen Online Craving hoch gering bedingt durch: Selbstregulation & Änderungsmotivation Onlineerfahrung Offline Einbindung vs. Online Craving & Strategien Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Offline Engagement gering hoch adaptive Strategien: - Selbstkontrolle - Priorisierung - Ausprobieren von offline Alternativen maladaptive Strategien: - keine elterliche Kontrolle - Bagatellisieren - Nutzung legitimieren (Dreier et al., 2012) Phänomen immer online 7

73 (Dreier et al., 2012) verstärken sich selbst Empfehlungen Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie maladaptive Strategien: - keine elterliche Kontrolle - Bagatellisieren - Nutzung legitimieren Externalisierung Internalisierung Diese Typen haben schlechtere Prognosen und können Komorbiditäten zu Ängste, Depressionen, Aufmerksamkeitsstörungen, etc. aufweisen. In diesen Fällen könnte ein dysfunktionales Internetnutzungsverhalten nur die Spitze des Eisberges sein. 8

74 (Dreier et al., 2012) gelten als Indikator Empfehlungen Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie maladaptive Strategien: - keine elterliche Kontrolle - Bagatellisieren - Nutzung legitimieren Externalisierung Internalisierung Diese Nutzer werden sich wahrscheinlich nicht selbst regulieren und könnten professionelle Hilfe benötigen. 9

75 (Dreier et al., 2012) verstärken sich selbst Empfehlungen Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie adaptive Strategien: - Selbstkontrolle - Priorisierung - Ausprobieren von offline Alternativen Internalisierung Keine Änderung Diese Nutzer scheinen funktionelle Nutzer zu sein und der Kontrollverlust hängt/ hing hauptsächlich mit entwicklungstypischen jugendlichen Verhaltensmustern zusammen. 10

76 (Dreier et al., 2012) gelten als Indikator Empfehlungen Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie adaptive Strategien: - Selbstkontrolle - Priorisierung - Ausprobieren von offline Alternativen Internalisierung Keine Änderung Diese Nutzer werden sich wahrscheinlich selbst regulieren oder haben es bereits getan und sollten keine Interventionen benötigen. Jedoch wurde innerhalb des Kreises erhebliche Zeit verloren und daher könnte für diesen Nutzungstypen Unterstützung notwendig sein. 11

77 (Dreier et al., 2012) Fazit Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie hohes online Engagement ist nicht per se problematisch Phasen exzessiver Internetnutzung können auch einen jugendlichen entwicklungsspezifischen Hintergrund haben 1) Selbstregulation und die 2) Änderungsmotivation beeinflussen maßgeblich die Wahl von adaptiven oder maladaptiven Strategien kulturelle Unterschiede und gesellschaftliche Rahmenbedingungen können einen Einfluss auf das Ausbilden einer Internetsucht haben bedeutender Einfluss der Peer-Group Einordnung von distinkten exzessiven Nutzertypen in vier unterschiedliche Typen widerlegt die These des Auswachsens einer Internetsuchtproblematik einfache Klassifikation der Internetnutzung anhand des Modell der Vier 12

78 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Studie über das Internetsuchtverhalten bei europäischen Jugendlichen Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Weitere Informationen: _Report_D5.pdf factsheet/index.cfm?project_ref=si-2010-kep Kontakt: Michael Dreier Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Universitätsmedizin Mainz Untere Zahlbacher Str Mainz - Germany Michael.Dreier@uni-mainz.de Literatur: Achenbach, T. M., & Rescorla, L. A. (2001). Manual for the ASEBA School-Age Forms & Profiles. Burlington, VT: University of Vermont, Research Center for Children, Youth, & Families. Dreier, M., Tzavela, E., Wölfling, K., Mavromati, F., F., Duven, E., Karakitsou, Ch., Macarie, G., Veldhuis, L., Wójcik, S., Halapi, E., Sigursteinsdottir, H., Oliaga, A., Tsitsika, A. (2012). The development of adaptive and maladaptive patterns of Internet use among European adolescents at risk for internet addictive behaviors: A Grounded theory inquiry. National and Kapodistrian University of Athens (N.K.U.A.), Athens: EU NET ADB. Available at Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9 (5): 1-6. Nichols LA, Nicki R. (2004). Development of a psychometrically sound Internet addiction scale: A preliminary step. Psychology of Addictive Behaviors 18(4): Strauss, A., & Corbin, J. (1990). Basics of qualitative research: Grounded theory procedures and techniques. London: Sage. Tsitsika, A., Janikian, M., Tzavela, E., Schoenmakers, T. M., Ólafsson, K., Halapi, E., Tzavara, C., Wójcik, S., Makaruk, K., Critselis, E., Müller, K.W., Dreier, M., Holtz, S., Wölfling, K., Iordache, A., Oliaga, A., Chele, G., Macarie, G., Richardson, C. (2012). Internet Addictive Behaviour in Middle Adolescence. D6 report. Wölfling, K., Müller, K.W., & Beutel, M.E. (2011). Scale for the Assessment of Internet and Computer game Addiction (AICA-S): Psychometric qualities of a diagnostic questionnaire for the clinical assessment of Computergame Addiction. Psychother Psychosom Med Psychol, 61: doi: /s Winters, K., Stinchfield, R. & Fulkerson, J. (1993). Toward the development of an adolescent gambling problem severity scale, Journal of Gambling Studies, 9, Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology and Behavior, 1:

79 Internetglücksspiele

80 GLÜCKSSPIEL Glücksspiel und Jugendliche in Rheinland-Pfalz Duven, E., Giralt, S., Müller, K.W., Wölfling, K., Dreier, M. & Beutel, M.E. (2011) Gefördert durch:

81 (Duven & Giralt et al., 2011) GLÜCKSSPIEL Prävalenz des Pathologischen Glücksspiels 3.8% 0.7% Häufigste erfüllte Kriterien: Gefährdung von Beziehungen, Chasing, antisoziale Handlungen, Lügen und Eingenommenheit vom Spiel Hauptschule, Realschule und Berufsschulen mit den höchsten Prävalenzraten

82 GLÜCKSSPIEL Nutzung von Internetglücksspielen durch Jugendliche 100% 75% 50% una uffä llig 25% gefä hrdet 0% Internetcasinos Automaten Internetsportwetten Roulette Rubbellose Internetpoker Sportwetten Karten Würfel Geschicklichkeit Internet (andere) Lotto problema tis c h Multiple Regression zeigt, dass neben der Nutzung von Geldspielautomaten, internetbasierte Glücksspiele das höchste Suchtpotenzial aufweisen Basis: 3967 (Duven & Giralt et al., 2011)

83 GLÜCKSSPIEL Werbung für Glücksspiele Systematische Untersuchung der Effekte des Konsums von Glücksspielwerbung auf Jugendliche und junge Erwachsene Prä-Post-Befragung hinsichtlich Nutzungsabsicht, Gewinnerwartung, Markenbild, Stimmung etc.

84 Konvergenzeffekte FORMEN DER KONVERGENZ GS-TEILNAHME IN COMPUTERSPIELEN GS-ELEMENTE IN COMPUTERSPIELEN ERSPIELEN VON EXTRAS / ITEMS, DIE FÜR DEN WEITEREN SPIELVERLAUF RELEVANT SIND DIGITAL ITEM SELLING

85 (Duven & Giralt et al., 2011) EPIDEMIOLOGIE Komorbidität INTERNATIONALE EPIDEMIOLOGISCHE STUDIEN AN JUGENDLICHEN VERDEUTLICHEN HOHE ZUSAMMENHÄNGE ZWISCHEN INTERNETSUCHT UND PATHOLOGISCHEM GLÜCKSSPIEL granted by: 25.9% der Jugendlichen pathologischen Glücksspieler erfüllen gleichzeitig die Kriterien für eine Internetsucht

86 Take-Home Message No. 6 Nicht alle Internetangebote weisen ein ähnlich hohes Suchtpotenzial auf Das Internet ist ein hochgradig dynamisches Medium Es ist nicht abzusehen, welche neuen Internetangebote sich entwickeln werden und welche neuen Formen der Internetsucht in den nächsten Jahren auftreten

87 PATIENTENMERKMALE

88 PATIENTEN Soziodemographische Patientenmerkmale 93.8% männlich WOHNSITUATION: 43.3% leben bei den Eltern 40.7% eigener Haushalt 9.7% WG etc. ALTER: 11 bis 64 Jahre (M=24.4) FAMILIENSTAND: 77.6% Single 12.4% verheiratet 3.0% geschieden BERUFLICHE SITUATION: 24.8% berufstätig 21.4% Studium / Ausbildung 23.4% arbeitslos Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57,

89 PATIENTEN Häufigste Problemanwendungen Online-games (66.7%) Soziale Netzwerke (10.3%) Online-Pornographie (7.1%)

90 PATIENTEN Symptombelastung bei internetsüchtigen Patienten der AfS Vergleich von Patienten mit Diagnose Internetsucht vs. Klienten mit Ausschlussdiagnose nach diagnostischem Erstgespräch (SCL-90R) Int Ko Phobische Angst Basis: 250 Somatisierung Ängstlichkeit Internetsucht Ausschluss Aggressivität Psychotizismus Paranoides Denken ziale Soz. Unsicherheit Depressivität Zwanghaftigkeit

91 PATIENTEN Komorbidität / Zweitdiagnosen Diagnosis according to ICD-10 code total sample (N=170) Internetsucht (n=117) Kontrollen (n=52) chisquare ( 2, ; p) F10.x 10.6% 11.1% 9.4% ns F20.x 1.2% 1.7% 0.0% ns F30.x 28.2% 34.2% 17.0% 5.264;.05 F40.x 17.6% 17.9% 17.0% ns F50.x 1.8% 2.6% 0.0% ns F60.x 8.2% 10.3% 3.8% ns F70.x 0.0% 0.0% 0.0% ns F80.x 0.6% 0.9% 0.0% ns F90.x 4.7% 5.1% 3.8% ns at least one further diagnosis 52.1% 56.1% 42.3% ns

92 PATIENTEN Ist es die Internetsucht, die weitere Problematiken bedingt oder ist es die Zweiterkrankung? Eine lineare Regressionsanalyse zeigt, dass Die Diagnose Internetsucht (ß=.297; SE B=.064; p<.05) Die Diagnose einer depressiven Störung (ß=.246; SE B=.085; p<.05) Die Diagnose einer weiteren Abhängigkeitserkrankung (ß=.106; SE B=.123; p<.05) signifikant die globale Symptombelastung und das psychosoziale Funktionsniveau vorhersagt (F(10)=7.848, p<.001, R 2 =.192)

93 Take-Home Message No. 6 Internetsucht geht mit Leidensdruck einher Eine (indikative) störungsspezifische Intervention ist angebracht; erste Ergebnisse zur Wirksamkeit sind vielversprechend Die Behandlungsmotivation unterliegt starken Schwankungen; ambivalente Haltungen sind meist während des gesamten Behandlungsprozesses beobachtbar

94 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Klinische Studie: Effects of a manualized Short-term Treatment of Internet and Computer game Addiction (STICA) Verbundprojekt

95 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Pilotstudie: Evaluation des Behandlungsmanuals für Internetsucht in der Ambulanz für Spielsucht Mainz Verteilung der problematischen Anwendungen 38% 2% 20% Games Shopping Chats Mails N = 42, 100% männlich, 97.6% deutsch, 28.6% Partnerschaft, 20% 4% 2% 6% 8% Erotic Gambling Communities Research Alter: 25.9 Jahre (17 47 Jahre) 1

96 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Beispiel N = 42 Computerspiel- und Internetsuchtpatienten ( intent to treat ) manualisierte Therapie N = 30 Completers circa ~70% Erfolg, bei t2, (12 Patienten drop out) Completers 71.4% Drop-Outs 28.6% 2

97 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Reduzierte Dauer der Internetnutzung (N=42) Pre Post Differenz Sig. M (SD) M (SD) h / Arbeitstag 6.0 (2.49) 3.3 (2.69) t=5.17, p<.001 h / Ferien/ Wochenende 7.7 (2.27) 4.2 (3.79) t=5.26, p<.001 Intention to Treat Analysis (Last Observation carried Forward) 3

98 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Änderung des AICA-Scores nach Behandlung vor Behandlung Computerspieler: nach der Therapie 88.5% normal und 11.5% exzessiv ITT: nach der Therapie 67.6% normal, 18.9% exzessiv, 13.5% süchtig 4

99 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Abnahme des Symptom Index (GSI) und der Subskalen des SCL-90R 1,5 pre vor Behandlung treatment post nach Behandlung treatment 1,0 0,5 0,0 * GSI social insecurity * * depression * obsessive-compulsive paranoid ideation anxiety somatization * * * * aggression / hostility psychotocism phobic anxiety * p<.05 + Erhöhung der Selbstwirksamkeitserwartung 5

100 Behandlungsevaluation Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Zukunft Stica (2014) 6

101 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Effects of a manualized Short-term Treatment of Internet and Computer game Addiction 7

102 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie 8

103 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Ausschluss: BDI-II 29, GAF < 40 T0a: Rekrutierung der Patienten Männliche Probanden 17 bis 55 Jahre Präsentiersymptomatik Computerspiel- bzw. Internetsucht in den letzten 6 Monaten Messungen: Informed consent, AICA-S, AICA-Checklist, additional patient characteristics, psychotherapeutic/medication history, GAF, BDI-II 9

104 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie (Jäger et al., 2012)

105 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Rückmeldung der Testergebnisse AICA Score sowie die am PC verbrachte Zeit BDI-II > 29 ist Studienausschluss!!! Unmittelbar nach der Befragung am ipad erhält der Therapeut eine E- Mail mit den Testergebnissen (Achtung anonyme Zuordnung), die anschließend in den ecrf übertragen werden. Dabei wird jeweils die Gesamtwerte bzw. Skalenwerte ausgewertet ausgegeben. 11

106 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie T0b: Pre-Messung Selbstrating 302 Items Sowie Fremdrating: AICA-Checkliste SKID I/II Messungen: AICA-S, AICA-Checklist, medication history, drug screening, SCID I /II, GAF, BDI-II, Randomization, SCL-90-R (obsessive-compulsive), LSAS, WURS-k, d2, SWE, PANAS, CDS-2, PHQ-SOMATIZATION, PHQ- PANIC, PHQ-STRESS, PSS, GAD- 7, NEO-FFI, ACE, FLZ 12

107 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Verarbeitung der Testergebnisse 13

108 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Intervention STICA oder Kontrollgruppe Messungen: AICA-S, AICA-Checklist, drug screening, GAF, BDI-II, HAQ-1, GCQ 14

109 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Messungen: AICA-S, AICA-Checklist, additional patient characteristics, medication history, drug screening, SCID I /II, GAF, BDI-II, SCL-90-R (obsessive-compulsive), LSAS, d2, SWE, PANAS, CDS-2, PHQSOMATIZATION, PHQ-PANIC, PHQ-STRESS, PSS, GAD-7, FLZ, HAQ-1, GCQ Therapieende Post-Messung 15

110 (Jäger et al., 2012) Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Messungen: AICA-S, AICA-Checklist, additional patient characteristics, medication history, GAF, BDI-II, SCL- 90-R (obsessive-compulsive), LSAS, SWE, PANAS, CDS-2, PHQ-SOMATIZATION, PHQ- PANIC, PHQ-STRESS, PSS, GAD-7, FLZ 6 Monate nach Ende der Therapie bzw. 10 Monate nach Beginn der Therapie Follow Up 16

111 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie 34

112 Ambulanz für Spielsucht Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Klinische Studie: Effects of a manualized Short-term Treatment of Internet and Computer game Addiction (STICA) Vielen herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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