BERLINER BASKETBALL VERBAND E.V.

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1 BERLINER BASKETBALL VERBAND E.V. Geschäftsstelle Hanns-Braun-Straße (030) gs@basketball-verband.berlin Ausbildungsunterlagen für die Ausbildung zum Kampfrichter Stand: Aug 2015

2 August 2015 Seite 2 von 22

3 Die Arbeit am Kampfgericht Inhaltsverzeichnis 1 Personen am Kampfgericht Technische Ausrüstung Technischen Ausrüstung des Anschreibers Technischen Ausrüstung des Zeitnehmers Technischen Ausrüstung des 24-Sekunden-Zeitnehmers Der Anschreiber Allgemeine Aufgaben des Anschreibers Ausfüllen des Spielberichtsbogen (SBB) Kopfleiste des SBB Die Mannschaftsaufstellung Kampfgerichtaufstellung Spielbeginn + Einwurfanzeiger (EWA) Laufendes Ergebnis Anschreiben der Fouls Mannschaftsfouls Doppelfoul Spielerwechsel Angerechnete Auszeiten Spielpausen Verfahren im Falle eines Protests Vermerk auf der Rückseite des Anschreibebogens Fehlerkorrektur Ende des Spiels Der Zeitnehmer (Spieluhr) Der 24-Sekunden-Zeitnehmer Tabellarische Übersicht Unabhängig vom Einwurf-Ort (Vor- oder Rückfeld) gilt wie bisher: Abhängigkeit vom Einwurf-Ort (Vor- oder Rückfeld) Vorgehensweise bei noch nicht vorhandener Umschaltmöglichkeit auf Anhang: Schiedsrichterhandzeichen August 2015 Seite 3 von 22

4 1 Personen am Kampfgericht - Ein ordnungsgemäßes Kampfgericht besteht aus mindestens 3 Personen: Anschreiber, Zeitnehmer (Spieluhr) und 24-Sekunden-Zeitnehmer. - Bei einigen Spielen (z.b. MINI-Spielen) ist die Anwesenheit eines 24-Sekunden-Zeitnehmers nicht nötig, da die 24-Sekunden-Regel hier nicht angewendet wird. - Außer diesen genannten Personen sollen sich keine anderen Personen am Kampfgericht aufhalten. - Alle Kampfrichter müssen mit den im Anhang dargestellten Schiedsrichter-Handzeichen vertraut sein. - Die Aufgaben der Kampfrichter werden nachfolgend erläutert. 2 Technische Ausrüstung Die folgende technische Ausrüstung muss von der Heimmannschaft gestellt werden. Abweichend davon können zusätzliche Bedingungen oder Einschränkungen zur technischen Ausrüstung in Ausschreibungen geregelt werden. 2.1 Technischen Ausrüstung des Anschreibers - Spielberichtsbogen (SBB) - mindestens 3 verschieden farbige Kugelschreiber (möglichst schwarz,rot und blau) - Schilder für Spielerfouls mit Zahlen von 1 bis 5 (von 1 bis 4 in schwarz, 5 in rot) - roter Anzeiger für das Erreichen der Mannschaftsfoulgrenze - Einwurfanzeiger (EWA) - Signal (mit dem Zeitnehmer zusammen) 2.2 Technischen Ausrüstung des Zeitnehmers - Spieluhr - Stoppuhr für Auszeiten - Anzeigetafel für Spielstand - Signal (mit dem Anschreiber zusammen) 2.3 Technischen Ausrüstung des 24-Sekunden-Zeitnehmers - 24-Sekunden-Anlage/Stoppuhr - Signal (extra Signal, abweichend zum Anschreiber/Zeitnehmer) 3 Der Anschreiber 3.1 Allgemeine Aufgaben des Anschreibers - das genaue und korrekte Führen des Spielberichtsbogens (SBB) - beantragte Spielerwechsel und Auszeiten dem Schiedsrichter (SR) anzeigen (nachdem der SR seine Anzeige beendet hat) - die Anzahl der von jedem Spieler begangenen Fouls anzeigen - den roten Anzeiger bei Erreichen der Mannschaftsfoulgrenze aufstellen - den Einwurfanzeiger nach ausgeführtem Einwurf nach Sprungballsituationen umdrehen - den 1. SR sofort benachrichtigen, wenn ein Spieler sein zweites unsportliche Foul begeht - kontrollieren der SR-Lizenz auf ihre Gültigkeit 3.2 Ausfüllen des Spielberichtsbogen (SBB) - zuerst sollte die Trennpappe hinter die jeweiligen drei auszufüllenden Blätter gelegt werden - 30 min vor Spielbeginn mit den Eintragungen beginnen - alle Eintragungen werden in GROSSEN DRUCKBUCHSTABEN vorgenommen - der Bogen wird mit Kugelschreiber und in drei oder vier Farben beschrieben (Reihenfolge wie folgt): Drei Farben Vier Farben Grundeintragungen (Kopfleiste, Mannschaftsaufstellungen): Farbe 1 (schwarz ) Farbe 1 (schwarz) 1. Viertel: Farbe 2 (rot) Farbe 2 (rot) 2. Viertel: Farbe 3 (blau) Farbe 3 (blau) 3. Viertel: Farbe 2 (rot) Farbe 4 (grün) 4. Viertel und jede Verlängerung: Farbe 3 (blau) Farbe 1 (schwarz) Endeintragungen (Endergebnis, gewinnende Mannschaft) Farbe 1 (schwarz ) Farbe 1 (schwarz) August 2015 Seite 4 von 22

5 3.2.1 Kopfleiste des SBB - Mannschaften mit vollständigen Mannschaftsnamen (Mannschaft A ist die in der Ansetzung zuerst genannte Mannschaft, = meistens die Heimmannschaft) eintragen - Ordnungszahl: Die Ordnungszahl muss als Ziffer eingetragen werden; sie bezeichnet die Anzahl der Mannschaften des Vereins in einer Spielklasse - Spielklasse eintragen; auf die Groß- bzw. Kleinschreibung von bestimmten Buchstaben (z.b. mu16 OL; Da LL B) achten; allgemeines Format: [Geschlecht, Alter, Liga, (Staffel)] - Spielnummer eintragen, hat seit der Saison 2012/2013 ein neues Format und orientiert sich an bei Spielen im er Basketball Verband an der Liga, z.b. mu20ll023 o der erste Teil bezieht sich auf die Alters- und Spielklasse: (im Beispiel mu20ll) o der zweite Teil ist eine Zahl mit drei Ziffern (im Beispiel: 023) Der Vorteil des neuen Formats liegt darin begründet, dass die Bezeichnung auch nach einer Verlegung erhalten bleibt - Ort (Name der Stadt z.b. ) - Datum (z.b ) - Spielhalle: Hallenbezeichnung (wie es in der Spielansetzung steht z.b. Alt-Moabit oder Rathenower Str.) - Zeit: tatsächliche Anfangszeit minutengenau eintragen (Abweichung vom angesetzten Spielbeginn vermerkt der 1. Schiedsrichter auf der Rückseite des SBB) - 1. und 2. Schiedsrichter (SR): Name und Vereinskürzel (in Klammern) des SR, z.b. MÜLLER, C. (BCD) Alle Angaben für den Kopf des SBB (außer eventuell den Namen der SR) sind der Ansetzung zu entnehmen Die Mannschaftsaufstellung Die Trainer sind verpflichtet bis spätestens 20 Minuten vor Spielbeginn eine Mannschaftsaufstellung in Form einer Liste mit allen benötigten Informationen beim Anschreiber abzugeben. Anhand dieser wird vom Anschreiber die Mannschaftsaufstellung eingetragen. Dabei ist folgende Reihenfolge am sinnvollsten: - Vereinsname eintragen - alle genutzten Trikotnummern in aufsteigender Reihenfolge eintragen (Zahlen die nicht genutzt werden, werden demnach nicht eingetragen) - dann die vollständigen NACHNAMEN und (mindestens) den ersten Buchstaben des Vornamens der dazugehörigen Spieler. Bei Spielern mit gleichen Nachnamen und gleichem Anfangsbuchstaben des Vornamen, müssen weitere Buchstaben hinzugefügt werden, bis zur Unterscheidbarkeit der Vornamen (siehe Abbildung Spieler Nr. 5 und 6). Doppelvornamen müssen nur eingetragen werden, wenn sie einen Bindestrich enthalten (z.b. Hans-Georg = H.-G.) - NACHNAME und (mindestens) den ersten Buchstaben des Vornamens sowie Lizenznummer des Trainers (für Trainer-Assistenten muss keine Lizenznummer eingetragen werden; ist kein Assistent anwesend, wird die Zeile durch einen Strich entwertet) - Kennzeichnungen von -CAP- für den Kapitän einer Mannschaft - Häkchenspalte: hier muss der 1. Schiedsrichter ein Häkchen machen, wenn die Identität der Spieler/Trainer geprüft wurde - der Anschreiber bittet die Trainer beider Mannschaften spätestens 10 Minuten vor Spielbeginn die Mannschaftsaufstellung abzuzeichnen und mit der Farbe des 1. Viertels die fünf Spieler, die das Spiel beginnen werden ( Erste Fünf ), ankreuzen ( X -Spalte) Kampfgerichtaufstellung - Der Anschreiber trägt die vollständigen NACHNAMEN und (mindestens) den ersten Buchstaben des Vornamens von allen drei Personen am Kampfgericht (Anschreiber, Zeitnehmer und 24-Sekunden- Zeitnehmer) ein. Der Anschreibebogen wird von den Kampfrichtern nicht unterschrieben! 3.3 Spielbeginn + Einwurfanzeiger (EWA) - direkt vor Spielbeginn überprüfen der Ersten Fünf, bei Richtigkeit einen Kreis um jedes Kreuz machen, (mit der Farbe des 1. Viertels) bei Abweichungen sofort den Schiedsrichter informieren August 2015 Seite 5 von 22

6 - beim Sprungball zu Beginn des 1. Viertels den EWA so drehen, dass er in die Spielrichtung der Mannschaft zeigt, die NICHT die erste Mannschaftsballkontrolle hatte (wichtig dabei ist, dass der Pfeil in die Spielrichtung der Mannschaft zeigt und nicht in die Richtung der Mannschaftsbank) - bei jeder Sprungballentscheidung dreht der Anschreiber den EWA, nachdem der Einwurf ausgeführt wurde - das 2. und 4. Viertel wird jeweils mit Einwurf nach dem Stand des EWA zum Ende des 1. bzw. 3. Viertels begonnen - in der Halbzeit muss der EWA im Beisein des 1. SR gedreht werden, weil die Spielrichtung der Mannschaften getauscht wird 3.4 Laufendes Ergebnis Wichtig: Nie Freizeilen lassen; auch nicht am Spaltenende und nie 2 Eintragungen in eine Zeile machen! - je nachdem, auf welchen Korb sich die Mannschaften eingespielt haben, wird zu Spielbeginn in den Kopf A bzw. B für die entsprechenden Mannschaften eingetragen; die Eintragung sollte also so sein, dass wenn links vom Anschreiber ein Korb erzielt wird, dieser auch in der linken Spalte eingetragen wird - unter M immer die laufende Spielminute (ACHTUNG : von 1 40 / bei Verlängerung bis 45,50 etc) des Korberfolges eintragen (immer die angebrochene Minute [z.b. 3:13,1. Viertel = 4. Minute bei vorwärts laufender Spieluhr bzw. 7. Minute bei rückwärtslaufender Spieluhr]); jede Minutenangabe wird nur einmal eingetragen! - jeweils linke Spalte: Trikotnummer des Spieler - jeweils rechte Spalte: laufendes Spielergebnis - bei Freiwürfen wird je nach Anzahl der Versuche eine eckige Klammer um die Versuche gemacht, bei einem Treffer wird das laufende Spielergebnis eingetragen und bei einem Fehlwurf ein waagerechter Strich gezogen; dabei wird die Trikotnummer des Spielers unabhängig von der Anzahl der Freiwürfe nur ein Mal eingetragen (bei nur einem Freiwurf, nach Foul im Wurf mit Korberfolg, wird die Trikotnummer nur bei der Korbwertung aufgeschrieben und nicht noch mal bei dem einen Freiwurf) - wenn der Schiedsrichter einen erfolgreichen Dreier anzeigt, wird das laufende Spielergebnis eingekreist 3.5 Anschreiben der Fouls Alle Fouls müssen mit der Minute in der das Foul geschah und z.t. mit der Art des Fouls auf dem Spielberichtsbogen in den dafür vorgesehenen Feldern bei der Mannschaftsaufstellung eingetragen werden. Schiedsrichter- Handzeichen Foulart und Erklärung 1. Bei einem persönliches Foul ohne Freiwurfstrafe wird nur die Minute eingetragen. Beispiel z.b. 2. Ein persönliches Foul, das mit einer Freiwurfstrafe verbunden ist, wird durch hinzufügen eines Apostrophs hinter der Minute des Fouls eingetragen. 3. Ein unsportliches Foul wird durch einen Kreis um die Minute des Fouls gekennzeichnet. 4. Ein disqualifizierendes Foul eines Spielers wird durch Hinzufügen eines D hinter der Minute gekennzeichnet. 5. Ein technisches Foul eines Spielers auf dem Spielfeld wird durch Hinzufügen eines T hinter der Minute des Fouls gekennzeichnet. August 2015 Seite 6 von 22

7 3.6 Mannschaftsfouls 6. Fouls von Trainern, Trainer-Assistenten, Ersatzspielern und Mannschaftsbegleitern sind technische Fouls, die beim Trainer durch hinzufügen eines B hinter der Minute des Fouls eingetragen werden. 7. Fouls von Trainern, bei denen es sich um ein technisches Foul wegen persönlichen unsportlichen Verhaltens handelt, werden beim Trainer durch Hinzufügen eines C hinter der Minute des Fouls eingetragen. - Jedes persönliche Foul eines Spielers ist gleichzeitig auch ein Mannschaftsfoul. Bei jedem Foul wird das entsprechende Mannschaftsfoulkästchen abgekreuzt. Technische Fouls, die dem Trainer angeschrieben werden, werden nicht den Mannschaftsfouls zugerechnet. Das gilt für Bankfouls (B) und für Coachfouls (C). - Beim 5. Foul einer Mannschaft wird die Spielminute eingetragen (neben den abgekreuzten Mannschaftsfoulkästchen und immer ohne Apostroph). - Erst wenn der Ball nach dem 4. Mannschaftsfoul belebt ist und ein Spieler den Ball auf dem Spielfeld berührt hat, veranlasst der Anschreiber, dass der rote Mannschaftsfoulanzeiger an dem Ende des Anschreibertisches nahe der entsprechenden Bank aufgestellt wird. Wenn ein Schiedsrichter auf dem Spielfeld ein Foul anzeigt, dass das 5. Foul einer Mannschaft ist, soll sich der Anschreiber vergewissern, dass der Schiedsrichter weiß, dass diese Mannschaft mehr als 4 Mannschaftsfouls begangen hat. - Hat eine Mannschaft 4 Mannschaftsfouls erreicht, werden alle danach folgenden persönlichen Spielerfouls, mit Ausnahme von Fouls der Mannschaft in Ballkontrolle [Offensivfouls] mit Freiwürfen bestraft - Mannschaftsfouls der Verlängerung(en) werden beim 4. Viertel mitgezählt. - Um den Trainer über die Anzahl der Fouls seiner Spieler zu informieren, hält der Anschreiber nach jedem Foul den entsprechenden Foulanzeiger der persönlichen Fouls so nach oben, dass er für alle gut sichtbar ist. 3.7 Doppelfoul Ein Doppelfoul ist eine Situation, in der zwei Gegenspieler zum annähernd gleichen Zeitpunkt aneinander persönliche Fouls begehen. Strafe: Beide Spieler erhalten ein persönliches Foul. Es werden keine Freiwürfe gegeben. (Da in Deutschland ein Anschreibebogen mit einzutragenden Spielminuten verwendet wird, kann deshalb auf das frühere Kompensations- c verzichtet werden.) 3.8 Spielerwechsel Vereinfachte allgemeine Regel zum Spielerwechsel: - Ein Spielerwechsel ist möglich o wenn ein Schiedsrichter pfeift oder in den letzten zwei Minuten des 4. Viertels oder in den letzten zwei Minuten jeder Verlängerung die gegnerische Mannschaft einen Korb erzielt. o nach einem letzten erfolgreichen Freiwurf. o nach einem letzten Freiwurf, wenn danach eine weitere Freiwurfstrafe folgt oder ein Einwurf an der Mittellinie erfolgt. - Ein Spielerwechsel ist nicht mehr möglich, wenn ein Schiedsrichter den Freiwurfraum betritt, um Freiwürfe ausführen zu lassen oder wenn bei einem Einwurf der Einwerfer den Ball bereits vom Schiedsrichter übergeben bekommen hat.!!! Mitwechseln der anderen Mannschaft ist immer möglich!!! Detaillierte Beschreibung: - Der einzuwechselnde Ersatzspieler beantragt einen Spielerwechsel, indem er dem Kampfgericht deutlich macht, dass er eingewechselt werden möchte (nicht der Trainer). - Der Anschreiber überprüft, ob der einzuwechselnde Spieler auf dem Spielberichtsbogen steht und noch keine 5 Fouls bzw. kein disqualifizierendes Foul hat. - Sobald eine Wechselmöglichkeit beginnt, gibt der Anschreiber das Signal und macht dem Schiedsrichter mit dem Handzeichen deutlich, dass ein Spielerwechsel beantragt wurde. o Eine Wechselmöglichkeit beginnt, wenn der Schiedsrichter pfeift und bei einem Foul oder Regelübertretung seine Anzeige zum Anschreibertisch beendet hat oder die gegnerische Mannschaft in den letzten zwei Minuten des 4. Viertels oder in den letzten zwei Minuten einer Verlängerung einen Feldkorb erzielt hat August 2015 Seite 7 von 22

8 o Eine Wechselmöglichkeit endet, wenn ein Schiedsrichter mit oder ohne Ball den Freiwurfraum betritt, um den ersten oder einzigen Freiwurf ausführen zu lassen oder der Ball einem Spieler vom Schiedsrichter zum Einwurf übergeben wurde. - Ein Antrag auf einen Spielerwechsel kann vor dem Ertönen des Signals zurück genommen werden. - Wird der Spieler zum 1. Mal in das Spiel eingewechselt, muss ein Kreuz bei dem Namen des Spielers in der Mannschaftsaufstellung gemacht werden. - Nach einem letzten erfolgreichen Freiwurf dürfen beide Mannschaften wechseln 3.9 Angerechnete Auszeiten Vereinfachte allgemeine Regel zu Auszeiten: - Eine Auszeit ist möglich o wenn ein Schiedsrichter pfeift. o wenn die gegnerische Mannschaft einen Korb erzielt. o nach einem erfolgreichen letzten Freiwurf. o nach einem letzten Freiwurf, wenn danach ein Einwurf an der Mittellinie erfolgt. - Eine Auszeit ist nicht mehr möglich, wenn ein Spieler den Ball bereits vom Schiedsrichter für einen Einwurf oder Freiwurf übergeben bekommen hat. Detaillierte Beschreibung: - Auszeiten werden vom Trainer oder Trainer - Assistenten beantragt. Die Auszeiten werden mit der entsprechenden Minute in das dafür vorgesehene Kästchen eingetragen. Der Anschreiber gibt das Signal für eine Auszeit immer bei der nächsten Möglichkeit und signalisiert dem Schiedsrichter mit dem entsprechenden Handzeichen, dass eine Auszeit beantragt wurde. o Eine Auszeitmöglichkeit beginnt, wenn der Schiedsrichter pfeift und bei einem Foul oder Regelübertretung seine Anzeige zum Anschreibertisch beendet hat oder die gegnerische Mannschaft einen Feldkorb erzielt hat o eine Mannschaft einen letzten Freiwurf verwandelt Eine Auszeitmöglichkeit endet, wenn ein Schiedsrichter den Ball einem Spieler zum ersten oder einzigen Freiwurf übergeben hat oder der Ball einem Spieler vom Schiedsrichter zum Einwurf übergeben wurde. - Wenn beide Trainer fast gleichzeitig eine Auszeit anmelden, wird die Auszeit dem Trainer angerechnet, der sie zuerst beantragt hat, außer der andere Trainer hat die Möglichkeit bei Korberfolg der gegnerischen Mannschaft seine Auszeit vorher zu nehmen. - Ein Antrag auf eine Auszeit kann vor dem Ertönen des Signals zurück genommen werden. - Jede Mannschaft hat in der ersten Halbzeit 2 Auszeiten, in der zweiten Halbzeit 3 Auszeiten und für jede Verlängerung 1 Auszeit zu Verfügung. Von den drei Auszeiten pro Mannschaft in der zweiten Halbzeit können höchstens zwei Auszeiten in den letzten beiden Spielminuten des vierten Viertels genommen werden. D.h., wenn eine Mannschaft bei Beginn der letzten zwei Spielminuten des vierten Viertels noch keine Auszeit genommen hat, kann sie bis zum Ende des Viertels nur noch zwei Auszeiten nehmen, die dritte verfällt. In diesem Fall wird bei 2:00 auf der Spieluhr das erste der drei Auszeitfelder durch den Anschreiber weggekreuzt. - Nicht genommene Auszeiten können nicht auf folgende Halbzeiten oder Verlängerungen übertragen werden. - Eine Auszeit beginnt, wenn ein Schiedsrichter die Auszeit durch einen Pfiff und das entsprechende Handzeichen bestätigt, d.h. zu diesem Zeitpunkt wird die Auszeituhr gestartet. - Eine Auszeit dauert immer genau 1 Minute. Sind 50 Sekunden der Auszeit verstrichen, ertönt das erste Signal des Anschreibers, nach weiteren 10 Sekunden gibt der Anschreiber das Signal zum Ende der Auszeit. August 2015 Seite 8 von 22

9 Welche Mannschaft in welcher Situation einen Spielerwechsel oder eine Auszeit vornehmen kann, verdeutlicht die unten stehenden Tabelle: Spielerwechsel Auszeit Spielsituation A B A B Schiedsrichter pfeift ja ja ja ja Korberfolg Mannschaft A Einwurf Mannschaft B nein nein nein ja Korberfolg Mannschaft B Einwurf Mannschaft A nein nein ja nein Auszeit / Viertelpause ja ja xxxxxx xxxxxx Korberfolg Mannschaft A in den letzten 2 Minuten des 4. Viertels nein ja nein ja oder der Verlängerung Einwurf Mannschaft B Korberfolg Mannschaft B in den letzten 2 Minuten des 4. Viertels ja nein ja nein oder der Verlängerung Einwurf Mannschaft A Nach technischem/unsportlichem/disqualifizierendem Foul ja ja ja ja zwischen den Freiwürfen und dem anschließendem Einwurf Letzter Freiwurf erfolgreich ja Ja ja ja 3.10 Spielpausen - Nicht gebrauchte Mannschaftsfoulkästchen werden mit einem waagerechten Strich entwertet. - Nach dem 1., 2. und 3. Viertel wird hinter dem jeweils letzten Foul jedes Spielers und Trainers eine senkrechte Trennlinie gezogen. Diese Linie wird nicht dupliziert, wenn der Spieler danach kein Foul begangen hat! - Das Ergebnis des jeweiligen Viertels ermitteln und am unteren Ende des Anschreibebogens eintragen. - Nach jedem Viertel und jeder Verlängerung einen Strich unter der letzten Eintragung des laufenden Ergebnisses ziehen (auf der Linie, keine Zeile entwerten), das Ergebnis eintragen und einen weiteren Strich darunter ziehen (je in der Farbe des vorangegangenen Viertels). - Zur Halbzeit wird unter der Zeile mit der Ergebniswiederholung in der Farbe des 3. Viertels das Ergebnis gedreht. Dazu im jeweils linken Kästchen die Mannschaften mit A und B in umgekehrter Reihenfolge kennzeichnen und jeweils daneben den entsprechenden Punktestand eintragen. Darunter ist ein weiterer Strich zu ziehen. (Beispiel siehe Abbildung) Ende 1. Viertel Halbzeit Ende 3. Viertel Spielende - Nach dem 2. und 4. Viertel die nicht gebrauchten Auszeiten durch ein X entwerten. - Die Mannschaftsfoulanzeiger müssen entfernt werden (außer vor Verlängerungen). - Nach dem 2. Viertel muss der Einwurfanzeiger in Gegenwart des 1. SR gedreht werden Verfahren im Falle eines Protests Eine Protestanmeldung ist nach Spielende durch den Kapitän der protestierenden Mannschaft durch Unterschrift in dem dafür vorgesehenen Feld auf dem SBB zu bestätigen, bevor der 1. SR den SBB unterschrieben hat Vermerk auf der Rückseite des Anschreibebogens Nur der 1. SR darf Eintragungen auf Rückseite des Anschreibebogens vornehmen. Ist dies der Fall, muss ein X in das dafür vorgesehene Kästchen eingetragen werden. Ist kein Vermerk vorhanden, wird dieses Kästchen mit einem Strich entwertet Fehlerkorrektur Solltet ihr einen Fehler gemacht haben, ist der 1. Schiedsrichter bei der nächsten Spielunterbrechung davon zu unterrichten. Der Fehler wird korrigiert und vom 1. Schiedsrichter unterzeichnet. Auf keinen Fall darf das laufende Spiel unterbrochen werden. August 2015 Seite 9 von 22

10 3.14 Ende des Spiels - Am Ende des Spiels wird das Ergebnis unterstrichen, noch einmal hingeschrieben und dann doppelt unterstrichen. Alle freien Foulkästchen werden durch einen waagerechten Strich und alle nicht genutzten Auszeitkästchen durch ein Kreuz entwertet. Kästchen für nicht stattgefundene Verlängerungen werden doppelt durchgestrichen. - Die Ergebnisse jedes Viertels werden ausgerechnet und in der Farbe des jeweiligen Viertels eingetragen und der Name der gewinnenden Mannschaft vollständig und in GROSSEN DRUCKBUCHSTABEN (Grundfarbe) eingetragen. Der Anschreiber füllt den kompletten SBB aus, kontrolliert seine Angaben und ob er alles vollständig ausgefüllt und durchgestrichen hat. Erst am Ende unterschreiben beide Schiedsrichter. - Erst wenn der 1. Schiedsrichter den Bogen unterschrieben hat, ist das Spiel beendet und die Arbeit der Kampfrichter erledigt. - Den weißen Bogen behält die Mannschaft A (muss vom Verein an die Spielleitung geschickt werden), den rosa Bogen bekommt die Gewinnermannschaft und den gelben Bogen die Verlierermannschaft. August 2015 Seite 10 von 22

11 4 Der Zeitnehmer (Spieluhr) Allgemeine Regel für den Zeitnehmer: - Starte die Spieluhr, wenn der Ball von dem ersten Spieler auf dem Spielfeld berührt wird (Schiedsrichter macht dabei das Handzeichen Zeit an ). - Stoppe die Spieluhr, wenn ein Schiedsrichter pfeift oder nach Korberfolg in den letzten zwei Minuten des 4. Viertels und jeder Verlängerung. - Bedienung der Spieluhr: o Die Spieluhr wird in Gang gesetzt, wenn der Ball bei einem Sprungball legal getippt wird der Ball nach einem erfolglosen Freiwurf von einem Spieler auf dem Spielfeld berührt wird der Ball nach einem Einwurf einen Spieler auf dem Spielfeld berührt. o Die Spieluhr wird gestoppt, wenn ein Schiedsrichter pfeift ein Feldkorb gegen eine Mannschaft erzielt wird, die eine angerechnete Auszeit beantragt hat in den letzten zwei Minuten des vierten Viertels und in den letzten zwei Minuten jeder Verlängerung ein Feldkorb erzielt wird die Spielzeit für eine Verlängerung oder ein Viertel abgelaufen ist - Bedienung der Auszeituhr: o Die Auszeituhr wird in Gang gesetzt, wenn ein Schiedsrichter das Handzeichen für eine angerechnete Auszeit gibt die Halbzeitpause oder die Pause nach dem 1. Viertel, 3. Viertel oder vor einer Verlängerung beginnt. o Die Auszeituhr wird gestoppt, wenn das Spiel weitergeht; bei einer Auszeit gibt der Anschreiber ein Signal nach 50 und nach 60 Sekunden Außerdem sollten am Ende jedes Viertels und jeder Verlängerung mindestens die letzten 10 Sekunden laut runtergezählt werden! Hilfreich ist (vor allem bei einer nicht sichtbaren Spieluhr) auch die Ansage von 1 Minute, 30 Sekunden, 20 Sekunden und dem anschließenden Herunterzählen von Danach muss das Signal des Zeitnehmers für das Ende des Viertels bzw. der Verlängerung ertönen. (Dieses ist keine Regel, sollte aber wegen des Fair Play Gedanken die Regel sein!). Wichtige Zeitregeln, die der Zeitnehmer kennen muss: - Spieldauer: 4 x 10 Minuten (bei Mini Spielen 10 x 4 Minuten) - Halbzeitpause (im er Basketball Verband!): 10 Minuten - Dauer einer Verlängerung: 5 Minuten - Dauer einer Auszeit: 1 Minute - Spielpause zwischen dem 1. und 2 Viertel, dem 3. und 4. Viertel sowie vor jeder Verlängerung: 2 Minuten Wichtige Signale, die der Zeitnehmer kennen muss: - Auszeit: 1. Signal nach 50 Sekunden und 2. Signal nach einer Minute - Spielpause nach dem 1. und 3. Viertel und vor jeder Verlängerung: Signal bei 0:30 bis zum Beginn des nächsten Viertels - Halbzeitpause: Signal bei 1:30 vor Beginn des 3. Viertel August 2015 Seite 11 von 22

12 5 Der 24-Sekunden-Zeitnehmer Der 24-Sekunden-Zeitnehmer muss 10 Minuten vor angesetztem Spielbeginn am Kampfgericht sein. Die 24-Sekunden-Regel verlangt, dass eine Mannschaft mit Ballkontrolle innerhalb von 24 Sekunden einen Korbwurfversuch unternimmt, bei dem der Ball mindestens den Ring berührt. Bei einem Korbwurfversuch muss der Ball die Hand des Werfers vor dem Ertönen des 24-Sekunden-Signals verlassen haben und anschließend in den Korb gehen oder den Ring berühren. Definition Mannschaftsballkontrolle Eine Mannschaft ist in Ballkontrolle, wenn ein Spieler dieser Mannschaft den Ball hält oder dribbelt oder der Ball zwischen den Spielern dieser Mannschaft zugespielt wird. Sie besteht solange, bis ein Gegenspieler Ballkontrolle erlangt oder der Ball bei einem Korbwurf die Hand oder die Hände des Werfers verlassen hat. - Die 24-Sekunden-Uhr wird nach einem Einwurf zeitgleich mit der Spieluhr gestartet, also wenn ein Spieler den Ball auf dem Spielfeld berührt (ACHTUNG: Beim Tip-Off startet die 24-Sekunden-Uhr erst bei der ersten Ballkontrolle!). - Die 24-Sekunden-Uhr wird gestoppt, wenn der Schiedsrichter pfeift. - Die 24-Sekunden-Uhr wird auf 24 zurückgestellt, wenn im Rückfeld o die Mannschaftsballkontrolle wechselt, o absichtliches Fußspiel oder ein Foul vom Schiedsrichter gepfiffen wurde, - Die 24-Sekunden-Uhr wird auf 24 zurückgestellt, wenn im Vorfeld o der Ball in den Korb geht ( Die 24-Sekunden-Uhr wird bei Ballberührung neu gestartet) o der Ball vom Ring abprallt und die verteidigende Mannschaft durch Defensivrebound die Ballkontrolle erlangt (Eine Ballberührung reicht hier nicht aus!) - Die 24-Sekunden-Uhr wird gestoppt, aber nicht auf 24 zurückgestellt, wenn derselben Mannschafft der Ball zum Einwurf zusteht - Die 24-Sekunden-Uhr bleibt unverändert oder wird auf 14-Sekunden hochgestellt, wenn im Vorfeld o Absichtliches Fußspiel oder ein Foul vom Schiedsrichter gepfiffen wurde - Die 24-Sekunden-Uhr wird auf 14-Sekunden hochgestellt, wenn im Vorfeld o der Ball den Ring berührt und die angreifende Mannschaft die erste Ballkontrolle erlangt (ACHTUNG: bisher: 24 Sek.). Berührt also nach einem erfolglosen Korbwurf, letzten Freiwurf oder einem Pass mit Ringberührung die verteidigende Mannschaft den abprallenden Ball oder tippt diesen ins Aus, ohne dabei die Ballkontrolle zu erlangen, und erlangt daraufhin die angreifende Mannschaft erneut Ballkontrolle durch Fangen oder Einwurf, ist die Uhr auf 14 Sekunden einzustellen. Allgemeines Vorgehen für den 24-Sekunden-Zeitnehmer: - Feststellen der Mannschaftsballkontrolle und starten der 24-Sekunden-Anlage - Beobachten des Spieles, ob Gründe vorliegen die 24-Sekunden-Anlage zu stoppen oder auch zurückzustellen - Bei einer nicht sichtbaren 24-Sekunden-Anlage sollte der 24-Sekunden-Zeitnehmer nach Ablauf von 15 Sekunden laut 15 rufen. Nach 20 Sekunden sollte er laut 20 rufen und anschließend laut 21, 22, 23 zählen. Anschließend muss das Signal der 24-Sekunden-Anlage ertönen. Die Schiedsrichter entscheiden, ob es sich um eine Übertretung der 24-Sekunden-Regel handelt. Zur Saison 2014/2015 tritt flächendeckend eine Neuerung in der Anwendung der 24 Sekunden - Regel in Kraft. August 2015 Seite 12 von 22

13 5.1 Tabellarische Übersicht Situation Rückfeld Vorfeld Mannschaft erlangt durch einen Einwurf neue Ballkontrolle Mannschaft erlangt nach letztem erfolglosen Freiwurf neue Ballkontrolle (Rebound) (neue Regelung) Einwurf für die bisher angreifende Mannschaft: - Verteidigende Mannschaft verursacht Ausball - Verletzung eines Angreifers - Nach Sprungballsituation - Nach Doppelfoul - Nach Kompensation von Strafen Einwurf für die bisher angreifende Mannschaft: Verteidigende Mannschaft verursacht Fußspiel, Foul oder eine sonstige Spielunterbrechung Einwurf für die bisher angreifende Mannschaft: Nach einer Spielunterbrechung, für die keine Mannschaft verantwortlich ist Restzeit Restzeit 24 Restzeit/14 24 oder SR entscheidet auf Restzeit Restzeit/14 oder SR entscheidet auf Restzeit Bei einem Einwurf von der Mittellinie gibt es grundsätzlich neue 24-Sekunden, es sei denn, das Spiel wird nach einer Gewalttätigkeit von der Mittellinie fortgesetzt. Legende zur Tabelle und Definitionen für den nachfolgenden Text: 24 = neue 24 Sekunden Restzeit = weiter mit Restzeit zwischen 24 und 1 Sekunden Restzeit/14 = weiter mit Restzeit zwischen 24 und 14 Sekunden bzw. neue 14 Sekunden, wenn Restzeit kleiner 14 Sekunden 5.2 Unabhängig vom Einwurf-Ort (Vor- oder Rückfeld) gilt wie bisher: 1. Erlangt eine Mannschaft durch den Einwurf eine neue Ballkontrolle, gibt es immer neue 24 Sekunden. Beispiel 1. Schrittfehler von Angreifer A4 in seinem Rückfeld. Regelung. Neue 24 Sekunden, da Mannschaft B mit dem Einwurf in ihrem Vorfeld eine neue Ballkontrolle erlangt. Beispiel 2. Offensivfoul gegen Angreifer A4 in seinem Vorfeld in den letzten zwei Minuten des vierten Viertels. Vor ihrem Einwurf nimmt Mannschaft B eine Auszeit, weshalb der Einwurfort an die Einwurfmarkierung im Vorfeld der Mannschaft B zu verlegen ist. Regelung. Neue 24 Sekunden, da Mannschaft B mit dem Einwurf eine neue Ballkontrolle erlangt. 2. Sind ein oder mehrere Freiwürfe zu werfen, gibt es nach dem letzten Freiwurf neue 24 Sekunden nur für das nicht werfende Team (Defensivrebound). Das Team des Werfers erhält bei Offensivrebound und erster Ballkontrolle nur neue 14-Sekunden. Es gibt immer neue 24 Sekunden, wenn als Strafe für ein technisches, unsportliches oder disqualifizierendes Foul auf den letzten Freiwurf ohne Aufstellung ein zusätzlicher Einwurf von der Mittellinie folgt. Während der Durchführung der Freiwürfe darf keine Anzeige sichtbar sein. Beispiel 3. In den letzten zwei Minuten des vierten Viertels ist Mannschaft A in ihrem Vorfeld in Ballkontrolle, als gegen Trainer B ein technisches Foul gepfiffen wird. Regelung. Neue 24 Sekunden, da auf den einen Freiwurf ein Einwurf von der Mittellinie gegenüber dem Kampfgericht folgt. 3. In folgenden Situationen erhält die einwerfende Mannschaft die Restzeit auf der 24-Sekunden-Uhr, unabhängig davon, wo der Einwurf zur Ausführung kommt: Ausball, verursacht durch die verteidigende Mannschaft (kein Foul, kein Fußspiel) Verletzung eines Spielers der ballkontrollierenden Mannschaft Sprungballsituation mit Einwurf für die bisher ballkontrollierende Mannschaft auf-grund des wechselnden Ballbesitzes August 2015 Seite 13 von 22

14 Doppelfoul mit Einwurf für die bisher ballkontrollierende Mannschaft Einwurf für die bisher ballkontrollierende Mannschaft nach Aufhebung gleicher Strafen gegen beide Mannschaften, auch nach einer Gewalttätigkeit. Beispiel 4. Nach einem Ausball durch die verteidigende Mannschaft erhält Mann-schaft A einen Einwurf in ihrem Vorfeld. Regelung. Auf der 24-Sekunden-Uhr bleibt die Restzeit. Beispiel 5. In den letzten zwei Minuten des vierten Viertels ist A4 in seinem Rückfeld in Ballkontrolle, als gegen ihn (A4) und B4 ein Doppelfoul gepfiffen wird. Mannschaft A nimmt eine Auszeit, weshalb der Einwurfort ins Vorfeld (Einwurfmarkierung) zu verle-gen ist. Regelung. Auf der 24-Sekunden-Uhr bleibt die Restzeit. 5.3 Abhängigkeit vom Einwurf-Ort (Vor- oder Rückfeld) 1. Verursacht die verteidigende Mannschaft ein Foul oder Fußspiel mit Spielfortsetzung Einwurf oder wird das Spiel aus einem Grund unterbrochen, für den die verteidigende Mannschaft verantwortlich ist, gilt: a) Bei Einwurf im Rückfeld der einwerfenden Mannschaft: Neue 24 Sekunden. b) Bei Einwurf im Vorfeld der einwerfenden Mannschaft: Restzeit/14 Sekunden. Beispiel 6. Mannschaft A ist in Ballkontrolle, als gegen B4 ein Foul gepfiffen wird (3. Mannschaftsfoul). Regelung. Erfolgt der Einwurf im Rückfeld, gibt es neue 24 Sekunden. Bei einem Einwurf im Vorfeld auch bei Verlegung ins Vorfeld nach Auszeit von Mannschaft A in den letzten zwei Minuten des vierten Viertels wird das Spiel mit der Restzeit oder 14 Sekunden fortgesetzt. 2. Wird das Spiel unterbrochen aus einem Grund, für den keine Mannschaft verantwortlich ist (Ausfall einer Uhr, Gegenstände auf dem Spielfeld), gilt grundsätzlich: a) Bei Einwurf im Rückfeld: Neue 24 Sekunden. b) Bei Einwurf im Vorfeld: Das Spiel wird mit Restzeit/14 Sekunden fortgesetzt. Grundsätzlich bedeutet, dass der Schiedsrichter auch entscheiden kann, nur mit der Restzeit der 24- Sekunden-Uhr einwerfen zu lassen, wenn ein Rücksetzen auf 24 bzw. 14 Sekunden nach seiner Meinung ein Nachteil für die verteidigende Mannschaft wäre. Beispiel 7. Mannschaft A in Ballkontrolle hat Schwierigkeiten, gegen die Ganzfeldpresse der Mannschaft B den Ball ins Vorfeld zu bringen, als die Spieluhr ausfällt. Regelung. Grundsätzlich steht Mannschaft A eine neue 24-Sekunden-Periode zu, da sie den technischen Defekt nicht zu verantworten hat. Es wäre aber ein besonderer Nachteil für die verteidigende Mannschaft, wenn die 24-Sekunden-Uhr nicht mit der Restzeit gestartet wird. 3. Eine Besonderheit kann durch eine Kombination zweier Regeln auftreten: Steht einer Mannschaft in den letzten zwei Minuten des vierten Viertels oder einer Verlängerung ein Einwurf in ihrem Rückfeld zu und nimmt diese Mannschaft vor dem Einwurf eine Auszeit, wird der nachfolgende Einwurf an die Einwurfmarkierung im Vorfeld dieser Mannschaft verlegt und das Spiel wird mit Restzeit/14 Sekunden fortgesetzt. Beispiel 8. In den letzten zwei Minuten des vierten Viertels oder einer Verlängerung wird Angreifer A4 in seinem Rückfeld gefoult (3. Mannschaftsfoul B). Vor dem Einwurf nimmt Trainer A eine Auszeit. Regelung. Nach der Auszeit wirft Mannschaft A in ihrem Vorfeld ein. Die 24-Sekun-den-Uhr wird mit Restzeit/14 Sekunden gestartet. Der letztgenannte Fall kann auftreten, wenn Mannschaft A bereits im Vorfeld war, der Ball aber ohne Verlust der Ballkontrolle A von Mannschaft B wieder ins Rückfeld A getippt wurde (neue acht Sekunden für Mannschaft A). 5.4 Vorgehensweise bei noch nicht vorhandener Umschaltmöglichkeit auf 14 Ist die 24-Sekunden-Uhr auf 14 Sekunden zu setzen und die direkte Möglichkeit per Knopfdruck nicht gegeben, startet der 24-Sekunden-Zeitnehmer seine Uhr bei 24 und stoppt sie bei 14 Sekunden; erst dann übergibt der Schiedsrichter den Ball zum Einwurf. Beginnt der Zeitnehmer diese Prozedur baldmöglich nach dem Schiedsrichterpfiff, dem ja noch die Anzeige zum Kampfgericht folgt, kann er dadurch die Wartezeit von maximal zehn Sekunden deutlich verkürzen. Diese Vorgehensweise darf allerdings nur angewendet werden, wenn der Veranstalter diese Möglichkeit zulässt. Einzelheiten dazu sind beim Veranstalter zu erfragen bzw. den jeweiligen Ausschreibungen zu entnehmen. August 2015 Seite 14 von 22

15 Anhang: Schiedsrichterhandzeichen I. KORBERFOLG II. UHREN August 2015 Seite 15 von 22

16 III. ADMINISTRATION August 2015 Seite 16 von 22

17 IV. REGELÜBERTRETUNGEN August 2015 Seite 17 von 22

18 V. ANZEIGEN EINES FOULS ZUM ANSCHREIBERTISCH (3 SCHRITTE) SCHRITT 1 - SPIELERNUMMER August 2015 Seite 18 von 22

19 SCHRITT 2 - ART DES FOULS August 2015 Seite 19 von 22

20 August 2015 Seite 20 von 22

21 SCHRITT 3 - ANZAHL DER VERHÄNGTEN FREIWÜRFE ODER - SPIELRICHTUNG August 2015 Seite 21 von 22

22 VI. AUSFÜHRUNG VON FREIWÜRFEN (2 SCHRITTE) SCHRITT 1 - IN DER BEGRENZTEN ZONE SCHRITT 2 - AUSSERHALB DER BEGRENZTEN ZONE August 2015 Seite 22 von 22

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