Zug fährt. Zug fährt
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- Chantal Arnold
- vor 7 Jahren
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1 Zug fährt Zug fährt
2 Stau Stau Stau Stau Spiele diese Karte, wenn ein Spieler sein Auto bewegen möchte. Er darf dieses Auto nur ein Feld weit bewegen. Spiele diese Karte, wenn ein Spieler sein Auto bewegen möchte. Er darf dieses Auto nur ein Feld weit bewegen. Spiele diese Karte, wenn ein Spieler sein Auto bewegen möchte. Er darf dieses Auto nur ein Feld weit bewegen. Spiele diese Karte, wenn ein Spieler sein Auto bewegen möchte. Er darf dieses Auto nur ein Feld weit bewegen. Car- sharing Mit dieser Karte kann ein beliebiger Fußgänger auf der Straße mit einem Auto (2 Löcher) versehen werden. Außerdem kann man mit dieser Karte das Auto sofort wegstellen, ohne einen Parkplatz zu suchen. Unfall Mit dieser Karte zwingst Du einen Spieler, mit seinem Auto stehen zu bleiben. Er verursacht so einen Stau. Das Auto wird entfernt und die Insassen müssen als Fußgängermännchen weitergehen. Panne Ein Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. Er darf mit diesem Auto diese Runde nicht fahren. Verspätung Zug Der Zug hat Verspätung. Das Zugrondell wird diese Runde nicht weitergestellt.
3 3 Bier sind zu viel. Ein beliebiges Auto darf diese Runde nicht fahren. Ein bestimmter Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. 3 Bier sind zu viel. Ein beliebiges Auto darf diese Runde nicht fahren. Ein bestimmter Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. verfahren Leider hat sich eines der Autos verfahren. Stelle es 4 Felder zurück. verfahren Leider hat sich eines der Autos verfahren. Stelle es 4 Felder zurück. verfahren Leider hat sich eines der Autos verfahren. Stelle es 4 Felder zurück. Vollgas Freie Fahrt für freie Bürger! Ersetze deinen Würfelwurf durch die Zahl 6. Du darfst allerdings nur dann 6 Felder fahren, wenn keiner vor dir steht Vollgas Freie Fahrt für freie Bürger! Ersetze deinen Würfelwurf durch die Zahl 6. Du darfst allerdings nur dann 6 Felder fahren, wenn keiner vor dir steht Vollgas Freie Fahrt für freie Bürger! Ersetze deinen Würfelwurf durch die Zahl 6. Du darfst allerdings nur dann 6 Felder fahren, wenn keiner vor dir steht
4 intelligente Mobilität Dank guter Planung darf eine deiner Figuren zweimal ziehen. intelligente Mobilität Dank guter Planung darf eine deiner Figuren zweimal ziehen. intelligente Mobilität Dank guter Planung darf eine deiner Figuren zweimal ziehen. Mitfahrer Du darfst mit einem deiner Autos zwei Männchen bewegen. Tramper Du darfst mit deinem Fußgängermännchen auf ein beliebiges Auto aufspringen, sobald es an dir vorbeifährt und einen leeren Sitzplatz hat. antizyklisches Fahren Du fährst immer dann mit dem Auto, wenn die Straßen leer sind. Du darfst ausnahmsweise andere Autos überholen. gute Planung Die Züge fahren außer der Reihe durch das Spielen dieser Karte sofort! gute Planung Die Züge fahren außer der Reihe durch das Spielen dieser Karte sofort!
5 Telefonkonferenz Urlaub zu Hause Urlaub zu Hause Navigationsgerät ersparen so manche Fahrt! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld. hat großen Erholungswert und spart unsinniges Gejette! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld hat großen Erholungswert und spart unsinniges Gejette! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld Diese Karte macht eine Staukarte unwirksam. Fahrrad Ein FAHRRAD ist unglaublich praktisch! Spiele diese Karte, und alle deine Fußgängermännchen können diese Runde zwei Felder weit fahren. Fahrrad Ein FAHRRAD ist unglaublich praktisch! Spiele diese Karte, und alle deine Fußgängermännchen können diese Runde zwei Felder weit fahren. Fahrrad Ein FAHRRAD ist unglaublich praktisch! Spiele diese Karte, und alle deine Fußgängermännchen können diese Runde zwei Felder weit fahren. Verkehrsfunk Diese Karte macht eine Staukarte unwirksam.
6 Das Mobilspiel: Spielregeln Ereigniskarten: Die Ereigniskarten können von allen Spielern jederzeit gespielt werden, sofern es inhaltlich passend ist Beispielsweise wäre es sinnvoll, die Karte Unfall zu spielen, sobald ein Mitkonkurrent mit dem Auto viele Felder ziehen möchte. Der Kartenspieler ruft Unfall! und bestimmt, dass das betreffende Auto stehen bleiben muss. Spielende: Sobald ein Spieler alle seine 6 Spielsteine in das gegenüberliegende Zielfeld gebracht hat, hat er gewonnen. Das Zielfeld darf jedoch niemals mit dem Auto betreten werden. Das heißt, dass jeder Autofahrer zunächst eine Runde Parkplatz suchen muss, um sein Auto los zu werden. Erst im nächsten Schritt darf das Zielfeld betreten werden. Vorwort: Das Mobilspiel ist für Schüler ab der 4. Klasse geeignet. Ziel des Spiels ist es, den Schülern den Begriff der intelligenten Mobilität näher zu bringen: Dabei geht es darum, nicht nur den Individualverkehr zu nutzen, sondern alle Verkehrsmittel sinnvoll miteinander zu verknüpfen. Spielmaterial: Spielplan, 6 Spielfiguren in 4 Farben, 1 schwarze Spielfiger, 2 Bahnschablonen (5 Löcher), 2 Busschablonen (4 Löcher), 16 Autoschablonen (2 Löcher), 30 Ereigniskarten, 1 Würfel. Spielziel: Jeder Spieler muss alle seine 6 Spielfiguren so schnell wie möglich vom Startfeld (große Farbkreise) zum Zielfeld (kleine Farbkreise) bewegen (siehe Graphik). Spielvorbereitung Die 6 Spielfiguren werden auf die Kreise ihres Startfeldes gestellt. Die schwarze Spielfigur steht auf einem Feld des Zugrondells. Die beiden Busse werden auf den gegenüberliegenden Bushaltestellen aufgestellt und die beiden Züge stehen auf den Bahnhofsfeldern.
7 Spielablauf: 1. Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler je eine Ereigniskarte. 2. Pro Runde darf eine Spielfigur ins Spiel gebracht werden ( ). Sie darf als Fußgänger oder Autofahrer in der Autoschablone starten. Alle bereits ins Spiel gebrachte Figuren werden bewegt. a) Fußgänger rücken immer ein Feld vor oder zurück, steigen evtl. in öffentl. Verkehrsmittel ein oder aus. Sie dürfen dabei sowohl die Fußwege, als auch die Straßen benutzen. Busstationen und Bahnhöfe werden. dürfen von außen betreten Man darf jedoch nicht zu Fuß von Station zu Station gehen, sondern muss auf Bus und Bahn warten. b) Autofahrer dürfen ausschließlich die Straßen benutzen: Dazu wird einmal gewürfelt und die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts gezogen. Will man mit dem Bus fahren, stellt man sich auf die Bushaltestelle und wartet auf den Bus. Will man mit dem Zug fahren, stellt man sich auf den Bahnhof und wartet auf den Zug. 3. Sind alle Spielfiguren nach einer Runde bewegt worden, fahren die beiden Busse, die schwarze Figur zieht ein Feld weiter und gegebenenfalls fahren die beiden Züge. Bus: Der Bus fährt jede Runde ein Spielfeld weiter. Es können nicht mehr als vier Spielfiguren mitfahren. Zug: Über die Abfahrt der Züge entscheidet das Zugabfahrtsrondell in der Spielfeldmitte. Auf diesem Rondell rückt die schwarze Spielfigur jede Runde ein Feld weiter. Immer wenn das Feld Zug fährt erreicht wird, fahren die Züge mit ihren Passagieren zum gegenüberliegenden Bahnhof. Zu g fä hr t Zu g fä hr t Achtung: Man darf andere Autos nicht überspringen und kein Spielfeld mit zwei Autos besetzen. Ein Auto darf auch freiwillig weniger Felder fahren. Im Laufe des Spiels kann man jederzeit aus einem Autofahrer einen Fußgänger machen. Dazu muss man statt ziehen eine Runde stehen bleiben (= Parkplatz suchen ) und das Auto aus dem Spiel nehmen.
8 Will man mit dem Bus fahren, stellt man sich auf die Bushaltestelle und wartet auf den Bus. Will man mit dem Zug fahren, stellt man sich auf den Bahnhof und wartet auf den Zug. 3. Sind alle Spielfiguren nach einer Runde bewegt worden, fahren die beiden Busse, die schwarze Figur zieht ein Feld weiter und gegebenenfalls fahren die beiden Züge. Bus: Der Bus fährt jede Runde ein Spielfeld weiter. Es können nicht mehr als vier Spielfiguren mitfahren. Zug: Über die Abfahrt der Züge entscheidet das Zugabfahrtsrondell in der Spielfeldmitte. Auf diesem Rondell rückt die schwarze Spielfigur jede Runde ein Feld weiter. Immer wenn das Feld Zug fährt erreicht wird, fahren die Züge mit ihren Passagieren zum gegenüberliegenden Bahnhof. Zu g fä hr t Zu g fä hr t EREIGNISKARTEN: Die Ereigniskarten können von allen Spielern jederzeit gespielt werden, sofern es inhaltlich passend ist Beispielsweise wäre es sinnvoll, die Karte Unfall zu spielen, sobald ein Mitkonkurrent mit dem Auto viele Felder ziehen möchte. Der Kartenspieler ruft Unfall! und bestimmt, dass das betreffende Auto stehen bleiben muss. SPIELENDE: Sobald ein Spieler alle seine 6 Spielsteine in das gegenüberliegende Zielfeld gebracht hat, hat er gewonnen. Das Zielfeld darf jedoch niemals mit dem Auto betreten werden. Das heißt, dass jeder Autofahrer zunächst eine Runde Parkplatz suchen muss, um sein Auto los zu werden. Erst im nächsten Schritt darf das Zielfeld betreten werden.
9 ERKLÄRUNG DER EREIGNISKARTEN: ANTIZYKLISCHES FAHREN: Du fährst immer dann mit dem Auto, wenn die Straßen leer sind. Du darfst ausnahmsweise andere Autos überholen. 3 BIER: sind zu viel. Ein beliebiges Auto darf diese Runde nicht fahren. Ein bestimmter Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. CARSHARING: Mit dieser Karte kann ein beliebiger Fußgänger auf der Straße mit einem Auto (2 Löcher) versehen werden. Außerdem kann man mit dieser Karte das Auto sofort wegstellen, ohne einen Parkplatz zu suchen. Ein FAHRRAD ist unglaublich praktisch! Spiele diese Karte, und alle deine Fußgängermännchen können diese Runde zwei Felder weit fahren. GUTE PLANUNG: Die Züge fahren außer der Reihe durch das Spielen dieser Karte sofort! INTELLIGENTE MOBLITÄT: Dank guter Planung darf eine deiner Figuren zweimal ziehen. MITFAHRZENTRALE: Du darfst mit einem deiner Autos zwei Männchen bewegen. TELEFONKONFERENZEN ersparen so manche Fahrt! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld. TRAMPER: Du darst mit deinem Fußgängermännchen auf ein beliebiges Auto aufspringen, sobald es an dir vorbeifährt und einen leeren Sitzplatz hat. URLAUB ZU HAUSE hat großen Erholungswert und spart unsinniges Gejette! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld. UNFALL: Mit dieser Karte zwingst Du einen Spieler, mit seinem Auto stehen zu bleiben. Er verursacht so einen Stau. Das Auto wird entfernt und die Insassen müssen als Fußgänger- männchen weitergehen. VERFAHREN: Leider hat sich eines der Autos verfahren. Stelle es 4 Felder zurück. VERSPÄTUNG: Der Zug hat Verspätung. Das Zugrondell wird diese Runde nicht weitergestellt. VOLLGAS: Freie Fahrt für freie Bürger! Ersetze deinen Würfelwurf durch die Zahl 6. Du darfst allerdings nur dann 6 Felder fahren, wenn keiner vor dir steht. PANNE: Ein Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. Er darf mit diesem Auto diese Runde nicht fahren. STAU: Spiele diese Karte, wenn ein Spieler sein Auto bewegen möchte. Er darf dieses Auto nur ein Feld weit bewegen.
10 ERKLÄRUNG DER EREIGNISKARTEN: ANTIZYKLISCHES FAHREN: Du fährst immer dann mit dem Auto, wenn die Straßen leer sind. Du darfst ausnahmsweise andere Autos überholen. 3 BIER: sind zu viel. Ein beliebiges Auto darf diese Runde nicht fahren. Ein bestimmter Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. CARSHARING: Mit dieser Karte kann ein beliebiger Fußgänger auf der Straße mit einem Auto (2 Löcher) versehen werden. Außerdem kann man mit dieser Karte das Auto sofort wegstellen, ohne einen Parkplatz zu suchen. Ein FAHRRAD ist unglaublich praktisch! Spiele diese Karte, und alle deine Fußgängermännchen können diese Runde zwei Felder weit fahren. GUTE PLANUNG: Die Züge fahren außer der Reihe durch das Spielen dieser Karte sofort! INTELLIGENTE MOBLITÄT: Dank guter Planung darf eine deiner Figuren zweimal ziehen. MITFAHRZENTRALE: Du darfst mit einem deiner Autos zwei Männchen bewegen. TELEFONKONFERENZEN ersparen so manche Fahrt! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld. TRAMPER: Du darst mit deinem Fußgängermännchen auf ein beliebiges Auto aufspringen, sobald es an dir vorbeifährt und einen leeren Sitzplatz hat. URLAUB ZU HAUSE hat großen Erholungswert und spart unsinniges Gejette! Setze eines deiner Männchen von Startfeld direkt ins Zielfeld. UNFALL: Mit dieser Karte zwingst Du einen Spieler, mit seinem Auto stehen zu bleiben. Er verursacht so einen Stau. Das Auto wird entfernt und die Insassen müssen als Fußgänger- männchen weitergehen. VERFAHREN: Leider hat sich eines der Autos verfahren. Stelle es 4 Felder zurück. VERSPÄTUNG: Der Zug hat Verspätung. Das Zugrondell wird diese Runde nicht weitergestellt. VOLLGAS: Freie Fahrt für freie Bürger! Ersetze deinen Würfelwurf durch die Zahl 6. Du darfst allerdings nur dann 6 Felder fahren, wenn keiner vor dir steht. PANNE: Ein Mitspieler muss sein Auto am Rand des Straßenfeldes abstellen. Er darf mit diesem Auto diese Runde nicht fahren. STAU: Spiele diese Karte, wenn ein Spieler sein Auto bewegen möchte. Er darf dieses Auto nur ein Feld weit bewegen.
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