Einblicke in das Informatikstudium
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- Babette Pohl
- vor 7 Jahren
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1 Einblicke in das Informatikstudium 5. Workshop - Meine erste Android-App Prof. Dr. Inga Marina Saatz
2 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm
3 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm
4 Begrüßung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 4 Informationssysteme, Physik Prof. Dr. Inga Marina Saatz Fachhochschule Dortmund Fachbereich Informatik Raum C.1.48 Emil-Figge-Straße Dortmund Tel Fax Inga.saatz@fh-dortmund.de
5 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm
6 Informatik-Studium an der FH Dortmund Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 6 Daten: Insgesamt ca Studierende (= größter Informatik-Fachbereich an FHs in Deutschlands) davon: ca Studierende in den Präsenzstudiengängen Informatik, Wirtschaftsinformatik, Medizinische Informatik und Software- und Systemtechnik dual 40 Professorinnen und Professoren ca. 60 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter Zahlreiche Lehrbeauftragte aus der Industrie Erstsemester: Absolventen: Folie 6 ca. 420 pro Jahr ca. 200 pro Jahr
7 Praktische Informatik Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 7 Studiengänge der praktischen Informatik Informatik (INF) Bachelor / Master - Praktische Informatik (PI) - Technische Informatik (TI) Software- und Systemtechnik-Dual Bachelor PI MA INF BA INF TI Präsenzstudium BA SST Dual Studieninhalte Programmierung(Java, C#, Skriptsprachen, ) Rechnerarchitektur und Betriebssysteme Mathematik für Informatiker Kommunikations- und Rechnernetze Datenbanken Softwarearchitekturen Web-Anwendungen KünstlicheIntelligenz WeitereWahlpflichtfächer
8 Software- und Systemtechnik Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 8 Studierende/ r Abschluss eines Ausbildungs-/ Praktikantenvertrages Studierende/r (Fach-) Abitur Sonstige HZB Unternehmen Firma Kooperationsvereinbarung Hochschule
9 Weitere Workshops der Workshopreihe Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 9 Datum Studiengang Workshop Praktische Informatik Workshop Handyprogrammierung Alle inkl. Studienberatung Geplant Sept Geplant Nov Geplant Dez Praktische Informatik Praktische Informatik Technische Informatik Workshop Compilerbau Workshop Computergrafik Workshop: Wie kommt der Zufall in den Computer? Workshop Der blinkende Tannenbaum Näheres:
10 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm
11 Was ist eine App? Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 12 App steht für Applikation (Anwendungssoftware) Es gibt Desktop-, web- und mobile-apps Erlauben eine (intuitive) Interaktion des Benutzers mit dem Betriebssystem Apps besitzen Oberflächen (je nach Anforderung) Apps werden programmiert
12 Was heißt programmieren? Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 13 Programmierung (von griechisch prógramma Vorschrift ) bezeichnet die Tätigkeit, Computerprogramme zur Lösung eines in der realen Welt gestellten Problems zu erstellen. Anwender Programm Anwendungen Apps Betriebssystem
13 Programmierung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 14 gedankliches Modell geringes Ungleichgewicht der Abstraktionsebenen Programmiermodell Interpreter / Compiler Maschinenebene
14 Programmierung in Java Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 16 Java Virtual Machine
15 Grafische Programmierung Beispiel Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 17 Programmiermodell aus Bausteinen zusammensetzen: Programmiermodell Wenn der Button Button_Hallo gedrückt wird, sage Hallo. Konfiguration des Bausteins
16 Android SDK vs. App Inventor Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 19 Byte Code Android SDK generiert Scheme Kawa Byte Code App Inventor
17 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
18 Der App Inventor Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 21 Google-Account Designer (GUI) Blocks Editor (Funktion) Emulator USB Handy
19 Design Editor Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 22 Unsere Projekte Projektname Handy/Emulator Programmierumgebung Alle Komponenten Unsere GUIs Verwendte Komponenten Eigenschaften Layout der App
20 Blocks Editor (Java) Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 23 Blockleiste Unser Programm
21 Der App Inventor 2 Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 24 Grafische Programmierumgebung für Android von der MIT (Mit Ver. 2) komplett im Browser AppInventor 2 Software (Optional) Emulator, USB + AI2 Tools Natürlich auch mit echtem Android Handy (QR Code) PC-Login: Login: Passwort: fb4tm04001 fb4tm Login: Passwort: FH.DO.000XX@gmail.com FH_FB4_XX (mit führender 0, d.h. XX=01, 02, )
22 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
23 Meine erste App! Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 26
24 Beispiel - HelloWorld Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 27
25 Blocks Editor (Java) Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 28 Blockleiste Unser Programm
26 Meine erste App! Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 29
27 Blockleiste Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 30 Allgemeine Blöcke Unsere GUI Komponenten Allgemein GUI Komponenten
28 Ereignisabfragen Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 31 Interaktionen des Benutzers mit dem Handy bzw. den verschiedenen GUI Komponenten erkennen und darauf reagieren Button 1 wird nur kurz gedrückt Button 1 wird lange gedrückt
29 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
30 Bau dir deine eigene App Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 35
31 Komponenten Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 36 Beschriftung (Label) Ball Leinwand (Canvas) Bewegtes Bild (Image Sprite)
32 Ausrichtungen von Buttons (Arrangements) Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 37
33 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
34 Werte (Datetypen) Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 39 Jedes Lebewesen, Ding, Situationen, kann wie in einem ''Bauplan'' mit Eigenschaften beschrieben werden. Füllt man nun diese Eigenschaften (Attribute) mit bestimmten Werten, erhalten wir ein konkretes Objekt Es gibt die verschiedensten Typen von Werten z.b. der Bauplan Mensch : Name: Text Haarfarbe: Farbe Alter: Zahl Brillenträger: Boolean Freundin: Andere Objekte
35 Variablen Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 40 Eine Variableist der Stellvertreter für eine Eigenschaft und im einfachsten Sinne ein Behälter für einen bestimmten Wert. Variablen haben einen Wert, einen Typ, einen Namen und können verändert werden Selbst erstelle Variablen Automatische Variablen
36 bsp_variable Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 41
37 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
38 Kontrollstrukturen Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 43 Kontrollstrukturen steuern den Ablauf eines Computerprogramms. Eine Kontrollstruktur ist entweder eine Verzweigungoder eine Schleife. Meist wird ihre Ausführung über logische Ausdrücke beeinflusst. Programmablauf Programmablauf Verzweigung Schleife Bedingung Nein Bedingung Nein Ja Ja Anweisung 1 Anweisung 2 Anweisung 1 Anweisung 2
39 Verzweigung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 44 Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird. Programmablauf Bedingung Nein Ja Anweisung
40 Verzweigung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 45 Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird. Programmablauf Alter > 42 Nein Ja Label.Text = Alt
41 Verzweigung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 46 Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird. Programmablauf Bedingung Nein Ja Anweisung 1 Anweisung 2
42 Verzweigung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 47 Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird. Programmablauf Alter > 42 Nein Ja Label.Text = Alt Label.Text = Jung
43 Verzweigung Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 48 Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird. Programmablauf Alter > 42 Nein Ja Nein Alter > 66 Label.Text = Jung Ja Label.Text = Alt Label.Text = Weise
44 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
45 Kontrollstrukturen Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 50 Kontrollstrukturen steuern den Ablauf eines Computerprogramms. Eine Kontrollstruktur ist entweder eine Verzweigungoder eine Schleife. Meist wird ihre Ausführung über logische Ausdrücke beeinflusst. Programmablauf Programmablauf Verzweigung Schleife Bedingung Nein Bedingung Nein Ja Ja Anweisung 1 Anweisung 2 Anweisung 1 Anweisung 2
46 Schleife Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 51 Die Schleife wiederholt einen Anweisungs-Block so lange, wie eine Schleifenbedingung gültig bleibt Programmablauf Solange i <= 42 Nein Ja Label.text = i Weiter im Programm i++
47 Agenda Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik Begrüßung Vorstellung der Studiengänge Programmierung Ein erstes App-Inventor Programm Die App sagt Hallo! Die Benutzeroberfläche erstellen Variablen benutzen Fallunterscheidungen durchführen Aktionen wiederholen Funktionen verwenden
48 Funktionen Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 53 Durch die Definition von Funktionen können mehrere Befehlein einer bestimme Reihenfolge abgearbeitet werden. Anstelle der einzelnen Befehle wird dann die Funktion aufgerufen. Jede Komponente im App Inventor besitzt eine oder mehrere solcher Funktionen: 100x 1x
49 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 54 Informationssysteme, Physik Prof. Dr. Inga Marina Saatz Fachhochschule Dortmund Fachbereich Informatik Raum C.1.48 Emil-Figge-Straße Dortmund Tel Fax
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