Videogames in Deutschland

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1 Videogames in Deutschland Unsere aktuelle Studie untersucht Märkte, Trends und operative Herausforderungen der Branche und gibt eine Einschätzung zum Videogames-Standort Deutschland.

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3 Unsere aktuelle Studie untersucht Märkte, Trends und operative Herausforderungen der Branche und gibt eine Einschätzung zum Videogames-Standort Deutschland. Videogames in Deutschland

4 Videogames in Deutschland Herausgegegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Von Stefan Bernütz, Dr. Anastasia Hermann, Maria Popova, Dr. Reimar Müller-Thum, Boris Weiss und Niklas Wilke Unter Mitarbeit von Hans-Martin Grambeck, Holger Kreusch und Björn Seidel August 2012, 84 Seiten, 22 Abbildungen, 4 Tabellen, Softcover Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung der Herausgeber nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. Muster August 2012 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. PwC bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft.

5 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis... 7 Tabellenverzeichnis... 8 A Management Summary... 9 B Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlös modelle und Prognosen nach Segmenten Erlösmodelle: Vom Einzelverkauf zum Premium Account Marktsegmente: Von der Konsole zum mobile Gaming Spiele für stationäre und tragbare Konsolen PC-Spiele Online-Spiele Spiele für mobile Endgeräte C Trends: Märkte von morgen neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Neue Spielgeräte Plattformkonvergenz Cloud Gaming Socialising Diversifizierung der Nachfrager Gamification D Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Technologie und Innovation Marketing und Distribution Finanzierung E Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Standortprofil Hamburg Hafen der Gamesbranche Berlin Keimzelle der digitalen Bohème Kritische Standortfaktoren Regulierung Staatliche Förderung Fachkräftemarkt Breitbandversorgung...59 Videogames in Deutschland 5

6 Inhaltsverzeichnis F Ausblick und Fazit Ausblick für den Videospielemarkt Ausblick für den Standort Deutschland Fazit...67 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Bilanzielle Fragestellungen Entwicklung von Spielen Vermarktung von Spielen Steuerliche Fragestellungen Umsatzsteuer Ertragsteuer...76 Methodologie Analyserahmen Zeitrahmen und Methode Quellenverzeichnis...81 Ihre Ansprechpartner Videogames in Deutschland

7 Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Abb. 1 Abb. 2 Abb. 3 Abb. 4 Markt für Videospiele in Deutschland...14 Bedeutung von Erlösmodellen...16 Markt für Konsolenspiele in Deutschland...18 Markt für PC-Spiele in Deutschland...19 Abb. 5 Markt für Online-Spiele in Deutschland Abb. 6 Abb. 7 Markt für Mobile-Spiele in Deutschland...21 Die bedeutendsten Trends in der Videospielebranche in den kommenden fünf Jahren Abb. 8 Videogames-Nutzung auf Tablet-PCs Abb. 9 Abb. 10 Abb. 11 Soziale Funktionen bei Xbox LIVE...31 Gamer-Verteilung in Deutschland 2011, nach Geschlecht und Haushalts zugehörigkeit...32 Gamer-Verteilung in Deutschland 2011, nach Altersgruppen und Einkommensgruppen Abb. 12 Operative Herausforderungen für Videospieleproduzenten Abb. 13 Marketing-Mix für Videospieleproduzenten...41 Abb. 14 Beteiligungsfinanzierung für Existenzgründer Abb. 15 Abb. 16 Abb. 17 Abb. 18 Verteilung der Unternehmen und Beschäftigten in der deutschen Videospielebranche Vergleich Umsatz und Förderung in den Film- und Videospielesegmenten Studiengänge mit Bezug zu Videospielen...57 Entwicklung der Breitbandverfügbarkeit in Deutschland...59 Abb. 19 Datenvolumen in Mobilfunknetzen in Deutschland Abb. 20 Segmentanteile Videospielemarkt in Deutschland Abb. 21 Entwicklungsfaktoren für den Online-Spiele-Markt Abb. 22 Entwicklungsfaktoren für den Mobile-Spiele-Markt Videogames in Deutschland 7

8 Tabellenverzeichnis Tabellenverzeichnis Tab. 1 Tab. 2 Einsatz von Erlösmodellen auf unterschiedlichen Videospieleplattformen...15 Regionale Förderinitiativen in Deutschland...55 Tab. 3 Persönliche und telefonische Experteninterviews Tab. 4 Schriftliche Experteninterviews Videogames in Deutschland

9 Management Summary A Management Summary Videogames in Deutschland 9

10 Management Summary Die Studie PwC hat eine umfassende Studie des Markts für Videospiele in Deutschland durchgeführt. Grundlagen sind eine umfangreiche Marktrecherche sowie eine Befragung von Vertretern führender Videospieleunternehmen, Bezahldienstleistern sowie Experten aus dem akademischen Bereich. Der Schwerpunkt der Studie liegt dabei auf Deutschland, um nationale Besonderheiten angemessen berücksichtigen zu können. Die Ergebnisse der Erhebung sind hier zusammengefasst. Der Markt im Überblick Mit rund 25 Millionen Spielern ist Deutschland ein attraktiver und vielversprechender Markt für Videospieleanbieter. Im Jahr 2011 haben die Nutzer hierzulande knapp zwei Milliarden Euro für Videospiele ausgegeben. Wir prognostizieren, dass das Marktvolumen in den nächsten Jahren weiter wachsen und im Jahr 2016 rund 2,9 Milliarden Euro erreichen wird. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Steigerungsrate von 7,7 Prozent. Das dominierende Wachstumssegment mit einem Gesamtzuwachs von rund 560 Millionen Euro im oben genannten Zeitraum werden Online-Spiele sein. Dieser Teilmarkt sollte vor allem von der zunehmend größeren Zielgruppe profitieren, die Online-Spiele nachfragt. Gleichzeitig soll die Zahlungsbereitschaft der Konsumenten angesichts der steigenden Qualität der Spiele und vergleichsweise geringen Nutzungsgebühren weiter zunehmen. Die mit Spielen für mobile Endgeräte erzielten Umsatzerlöse werden sich in den kommenden fünf Jahren ebenfalls mehr als verdoppeln und im Jahr 2016 rund 60 Millionen Euro betragen. Wesentliche Wachstumstreiber für dieses Segment sind die steigende Marktdurchdringung von Smartphones und Tablets sowie die große Auswahl an Spiele-Applikationen in den Online- Marktplätzen (App Stores) der Betriebssystemanbieter wie Apple, Google oder Microsoft. Erlösmodelle und operative Herausforderungen Als das bedeutendste Erlösmodell für onlinebasierte Spiele bewerten die deutschen Marktteilnehmer den Verkauf virtueller Güter. Auch die Relevanz von Premium Accounts und die Vermarktung von Werbeflächen nehmen zu; der Einzelverkauf von Spielen wird in den kommenden Jahren dagegen an Bedeutung verlieren. Auf der Suche nach neuen Erlösquellen sehen sich die deutschen Videospieleproduzenten mit bedeutenden operativen Herausforderungen konfrontiert. Angesichts der wachsenden Popularität von Videospielen in breiten Bevölkerungsschichten sind die Entwickler gefordert, ihren Fokus stärker auf neue Spieleideen und innovatives Gameplay zu richten. Gleichzeitig dürfen sie die Technik und grafische Qualität ihrer Produkte nicht aus den Augen verlieren. Um die steigenden Kosten der Spieleentwicklung zu refinanzieren, ist eine professionelle Vermarktung der Spieletitel von essentieller Bedeutung für den Erfolg der Unternehmen. Die spätere Marketing- und Monetarisierungsstrategie sollte bereits bei der Konzeption eines Videospiels mit berücksichtigt werden. Je nach angepeilter Zielgruppe kann sich dabei sowohl der als optimal zu bewertende Distributions kanal als auch das gewählte Erlösmodell unterscheiden. Neben Finanzierungs aspekten sollten die Finanzvorstände von Videogames-Herstellern auch branchen spezifische bilanzielle und steuerliche Fragestellungen nicht außer Acht lassen. 10 Videogames in Deutschland

11 Management Summary Trends und Ausblick Endgeräte wie Smartphones, Tablets und Smart-TVs werden dank innovativer Bedienkonzepte und dem einfachen Zugang zu Spielen via App Stores zunehmend als Verbreitungswege für Videogames attraktiv. Umgekehrt bieten die ehemals als reine Spieleplattformen konstruierten Konsolen mittlerweile eine Reihe von Multimediafunktionalitäten, so zum Beispiel den Zugriff auf Video- und Musikbibliotheken im Internet. Der Trend zur Konvergenz der Plattformen könnte zur Folge haben, dass Cloud Gaming, also die vollständige Bereitstellung von Videogames im Internet, in den kommenden Jahren den traditionellen Verbreitungswegen wie Einzelverkauf oder Download den Rang abläuft. Dem Beispiel der Social Games folgend, integrieren Entwickler vermehrt soziale Elemente wie Chats, Foren, Multiplayerfunktionen und die Anbindung an soziale Netzwerke quer durch alle Videospielegenres. Dadurch werden sie den Bedürfnissen eines zunehmend diversifizierten Nutzerspektrums gerecht und stärken die Kundenbindung. Zusätzliches Erlöspotenzial für die Branche liegt außerdem in der Entwicklung und Umsetzung von Spieleideen für Unternehmen und staatliche Institutionen. Diese setzen die sogenannten Serious Games zunehmend in Bereichen wie Personalrekrutierung, Aus- und Weiterbildung, Kranken- und Alten pflege oder Marketing ein. Für die kommenden fünf Jahre erwarten wir, dass deutsche Videospieleunternehmen, darunter insbesondere die Anbieter von Online-Spielen, Spielen für mobile End geräte und Games-Plattformen, vom antizipierten Wachstum in ihren jeweiligen Teilmärkten profitieren werden. Befragt nach wesentlichen Wachstumstreibern, messen viele Industrieexperten zwei Faktoren eine hohe Bedeutung bei: der zukünftig deutlich breiteren Zielgruppe für Videospiele und der besseren technischen Ausstattung der Konsumenten. Als mögliche Hürden auf dem Weg zu weiterem Wachstum haben die von uns befragten Fachleute die steigende Bedeutung von Vermarktung und Vertrieb im Videospielegeschäft, steigende Qualitätsanforderungen der Nutzer und einen erhöhten Wettbewerbsdruck identifiziert. Wir gehen davon aus, dass sich die Unternehmen im Zuge der Bewältigung dieser Aufgaben vermehrt mit der Schaffung effizienter und professioneller Organisationsstrukturen beschäftigen müssen. Vor allem kleinere Unternehmen werden angesichts steigender Entwicklungs- und Personalkosten zunehmend Schwierigkeiten mit der Kapital beschaffung haben. Deshalb erwarten wir insbesondere im Bereich der Browser-Spiele, dass sich der Trend zur Konsolidierung weiter fortsetzt. Am Standort Deutschland haben die Unternehmen der Videospielebranche mit zum Teil noch mangelnder gesellschaftlicher und politischer Akzeptanz, rechtlichen Unsicherheiten, geringen staatlichen Fördermitteln und einem ausgeprägten Fachkräftemangel zu kämpfen. Für die Zukunft erwarten wir, dass Deutschland seine Standortposition vor allem für Unternehmen des Online-Segments noch verbessern kann. Dazu werden die steigende kulturelle und wirtschaftliche Anerkennung der Branche, die rechtlichen Harmonisierungsbestrebungen auf europäischer Ebene sowie der Ausbau der Videospiele-relevanten Ausbildungsmöglichkeiten beitragen. Unterstützend wirkt darüber hinaus die fortschreitende Versorgung breiter Bevölkerungsschichten mit hochbitratigen Internetanschlüssen, die eine störungsfreie Übertragung von Online-Spielen ins heimische Wohnzimmer garantieren. Videogames in Deutschland 11

12 Management Summary Die neuesten Quartalszahlen führender US-Videospieleanbieter zeigen, dass die Zeit des leichten Geldverdienens mit Videospielen vorbei ist. Ähnliches muss auch für Deutschland erwartet werden. Offensichtlich gewinnt der Markt an Reife. Unternehmen, denen es gelingt, Produktions- und Vermarktungsprozesse zu professionalisieren, ihre Geschäftsmodelle flexibel anzupassen und geeignetes Personal zu rekrutieren, werden im harten Wettbewerb bestehen und von der wachsenden Spielebegeisterung der Konsumenten profitieren. Aufbau der Studie Die Studie besteht aus sechs Teilen. Der erste Teil fasst die historische und die für die Zukunft erwartete Entwicklung des Markts für Videospiele in Deutschland sowie seiner vier Teilsegmente (Konsolenspiele, PC-Spiele, Online-Spiele, Spiele für mobile Endgeräte) zusammen. Darüber hinaus beschreiben die Autoren die unterschiedlichen Erlösmodelle für Videospieleunternehmen im Hinblick auf ihre Anwendung in den vier Teilsegmenten sowie ihre zukünftige Bedeutung für die Videospieleindustrie. Der zweite Teil widmet sich aktuellen Markttrends und Einflussfaktoren. Im Mittel punkt stehen zum einen technische Entwicklungen wie die Verbreitung von Video spielen auf Smartphones, Tablets und Smart-TVs, die Konvergenz der unterschiedlichen Gaming-Plattformen sowie die Auslieferung von Spielen über die virtuelle Datenwolke (Cloud Gaming). Zum anderen werden eher weiche Faktoren wie die zunehmende Bedeutung sozialer Funktionen, die Diversifizierung der Nachfragerschichten sowie die sogenannte Gamification und deren Auswirkungen auf die Tätigkeit der Videospieleentwickler und -produzenten beleuchtet. Der dritte Teil wirft ein Licht auf ausgewählte aktuelle Herausforderungen für Video spiele unternehmen in Deutschland. Die Studie beschreibt wachsende Anforderungen an Entwickler, die Bedeutung einer zielgruppenorientierten Marketing strategie für die Produzenten und mögliche Finanzierungsformen vor allem für junge Unternehmen in der Branche. Der vierte Teil beleuchtet Deutschland als (Produktions-)Standort für die Videogames-Branche. Neben einem Standortprofil und einer Kurzbeschreibung der bedeutendsten Industriecluster hierzulande wird insbesondere die Wahrnehmung der Videospieleindustrie in Gesellschaft und Politik unter die Lupe genommen. Der fünfte Teil enthält einen Ausblick auf die wesentlichen Entwicklungen in der deutschen Videogames-Branche und des Standortes Deutschland, die für die kommenden fünf Jahre zu erwarten sind. Abgerundet wird die Studie durch einen Exkurs: Anhand praktischer Beispiele werden verschiedene bilanzielle und steuerliche Fragestellungen diskutiert, mit denen sich die Branche aktuell konfrontiert sieht. Der Fokus wird zum einen auf die Aktivierung von Entwicklungskosten und die Erfassung von Umsatzerlösen gelegt. Zum anderen werden schwerpunktmäßig umsatz- und ertragsteuerliche Aspekte behandelt. 12 Videogames in Deutschland

13 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten B Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Videogames in Deutschland 13

14 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Mit rund 25 Millionen Spielern ist Deutschland der drittgrößte Absatzmarkt für Videospiele in Europa. Gemessen am Umsatz der Videospielebranche liegt Deutschland weltweit auf dem siebten Platz nach den USA, Japan, China, Südkorea sowie Großbritannien und Frankreich. Grundsätzlich kann der Markt für Videospiele in ein Hardware- und ein Softwaresegment aufgeteilt werden. Der Fokus dieser Studie liegt auf dem Softwaresegment, obwohl sich beide Teilbereiche gegenseitig stark beeinflussen. Beispielsweise fördern Hardwareneuerungen den Absatz von Videospielen und umgekehrt stimulieren höhere Anforderungen neuester Spieletitel den Hardwareabsatz. In den vergangenen vier Jahren ist der deutsche Markt für Videospiele um durchschnittlich 5,5 Prozent gewachsen und hat 2011 ein Volumen von knapp zwei Milliarden Euro erreicht. Wir gehen für den Zeitraum von 2012 bis 2016 von einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 7,7 Prozent auf 2,9 Milliarden Euro am Ende des Prognosezeitraums aus. Die Wachstumssegmente sind vor allem Online-Spiele und Spiele für mobile Endgeräte mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum der Umsatzerlöse von 18,6 Prozent bzw. 15,7 Prozent. Für Konsolenspiele erwarten wir eine jährliche Steigerungsrate von 5,6 Prozent im Durchschnitt, während der Markt für PC-Spiele unserer Prognose nach im Betrachtungszeitraum um durchschnittlich 1,7 Prozent pro Jahr zurückgehen wird. Abb. 1 Markt für Videospiele in Deutschland in Mio. Prognose Konsolenspiele PC-Spiele Online-Spiele Spiele für mobile Endgeräte Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. 14 Videogames in Deutschland

15 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten 1 Erlösmodelle: Vom Einzelverkauf zum Premium Account In der Videogames-Branche kommen fünf wesentliche Erlösmodelle zum Einsatz, deren Bedeutung je nach Plattform unterschiedlich sein kann. Die beiden klassischen Erlösmodelle sind der Einzelverkauf von Spielekopien über den Einzelhandel oder das Internet und Abonnements für komplexe Multiplayerspiele (Massively Multiplayer Online Games, kurz MMOG). Premium Accounts werden vor allem in Online-Spielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt. Dabei haben die Nutzer die Möglichkeit, das Spiel zunächst kostenlos zu spielen und dann für fortgeschrittene Spielstufen oder dauerhaften Zugang zu speziellen Inhalten zu bezahlen. Das jüngste Erlösmodell ist der Verkauf von virtuellen Gütern. Das Spiel selbst ist bei diesem Modell in der Regel kostenlos und der Kauf von virtuellen Gütern ermöglicht den Spielern einen besseren Spielfortschritt. Hinzu kommen die Einnahmen aus der Vermarktung von Werbeplätzen im Spieleumfeld oder in Spielen selbst (In-Game-Advertising), wobei dieses Erlösmodell aktuell die geringste Bedeutung hat. Tab. 1 Einsatz von Erlösmodellen auf unterschiedlichen Videospieleplattformen Virtuelle Güter Einzelverkauf Abonnement Premium- Account Klassisch (Browser) Werbung In-Game Konsole x x x x PC x x x x Online x x x x Mobile x x x x x Quelle: PwC. Der Verkauf von virtuellen Gütern wurde von den von uns befragten Experten als das derzeit bedeutendste Erlösmodell eingestuft gefolgt vom Einzelverkauf von Spielen und Premium Accounts. Während sich alle Experten einig waren, dass die virtuellen Güter weiter an Relevanz zunehmen werden, wird die Bedeutung des Einzel verkaufs übereinstimmend als rückläufig bewertet. Ebenfalls zurückgehen soll der Einsatz von Abonnement-Modellen dagegen werden sich Premium Accounts und der noch kleine Bereich der Videogames-Werbung steigender Beliebtheit erfreuen. Zu dieser Einschätzung muss allerdings angemerkt werden, dass die meisten befragten Unternehmen ihren Geschäfts schwer punkt im Online- Segment haben und den Markt dementsprechend bewerten. Die Tatsache, dass viele bereits existierende Spiele vom Payto-Play auf Free-to-Play umgestellt werden, zeigt, dass man im Free-to-Play-Erlösmodell nicht nur Zukunfts potenziale sieht, sondern dass sich damit schon heute mehr Geld verdienen lässt, als mit dem Einzelverkauf von Spielen. Free-to-Play ist das vorherrschende Modell im Online Markt und die Dominanz wird sich noch verstärken. InnoGames Videogames in Deutschland 15

16 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten In Zukunft werden Businessmodelle aus einer Kombination aller Erlösformen bestehen, um einerseits die bestmögliche Abholung zahlungsbereiter Kunden und andererseits die Monetarisierung von nicht-zahlenden Spielern zu gewährleisten. Bigpoint Abb. 2 Bedeutung von Erlösmodellen Virtuelle Güter 3 % 31 % Einzelverkauf 10 % 22 % Premium Accounts 10 % 20 % Abonnements 16 % 13 % Handel mit Lizenzen 8 % 26 % Werbefinanzierung 2 % 38 % sehr hoch/hoch gering/sehr gering Bedeutung in fünf Jahren: Tendenz Quelle: PwC Expertenbefragung. 2 Marktsegmente: Von der Konsole zum mobile Gaming Der Markt der Videospiele unterliegt einem kontinuierlichen Wandel. Wachstumstreiber sind insbesondere die kurzen Innovationszyklen in der IT-Branche, wie zum Beispiel die rasante Entwicklung und die hohe Marktdurchdringung von Smartphones und damit verbunden des mobilen Internetzugangs in kurzer Zeit. Im Rahmen dieser Studie wird der Videospiele-Softwaremarkt weitgehend nach Plattformen Konsole, PC, Online und mobile Endgeräte unterteilt. Die Trennung der Erlöse nach Plattformen wird durch die Konvergenz der technischen Verbreitungs wege und Abspielgeräte erschwert, die schon heute in vielen Teilen des Markts zu beobachten ist. Aufgrund der hohen Dynamik lässt sich jedoch aus unserer Sicht zum aktuellen Zeitpunkt keine sinnvolle neue Segmentierung, wie zum Beispiel nach Netzwerkabhängigkeit oder sozialem Interaktionsgrad, entwickeln, die Vorteile bei der Marktbetrachtung bringen würde. 16 Videogames in Deutschland

17 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten 2.1 Spiele für stationäre und tragbare Konsolen Der Konsolenspielemarkt setzt sich aus Spielen für stationäre und tragbare Konsolen zusammen. Die aktuelle Generation der stationären Konsolen der führenden Hersteller Nintendo (Wii), Sony (PlayStation) und Microsoft (Xbox) befindet sich bereits seit sechs bis sieben Jahren auf dem Markt, wobei die Geräte teilweise durch Updates und zusätzliche Funktionen wie die Bewegungssteuerung aktualisiert wurden. Nintendo hat angekündigt, dass die neue Spielekonsole Wii U noch im Jahr 2012 auf den Markt kommen wird. Zum Weihnachtsgeschäft 2013 werden voraussichtlich der Nachfolger von Sonys PlayStation 3 (PS 3) sowie die nächste Generation der Xbox-Konsole von Microsoft erscheinen. Im Bereich der tragbaren Konsolen ist Nintendo mit der seit März 2011 verfügbaren 3DS der Markt führer in Deutschland und hat im Juni 2012 mit der 3DS XL ein Modell mit vergrößertem Bildschirm auf den Markt gebracht. Das Konkurrenzmodell von Sony, die PlayStation Vita (PS Vita), ist seit Februar 2012 erhältlich. Tragbare Konsolen müssen allerdings gegen starke Konkurrenz durch Smartphones der neusten Generation sowie Tablets ankämpfen, die inzwischen ein vergleichbares mobiles Spielerlebnis anbieten und die Kaufentscheidung für tragbare Konsolen erschweren. Erlöse aus Konsolenspielen werden vor allem durch den Verkauf im Einzelhandel erzielt. Darüber hinaus können Spiele über einen Marktplatz online erworben werden. Außerdem werden Abonnement-Modelle angeboten. Der Markt für Konsolen spiele in Deutschland hat einen Anteil von rund 55 Prozent am gesamten Video spiele markt und ist damit bislang das größte Marktsegment. Im Jahr 2011 wurde in Deutschland circa ein Fünftel des Umsatzes im Konsolensegment mit Spielen für Handheldkonsolen erzielt. Im Jahr 2011 ist der Gesamtabsatz von Konsolenspieletiteln im Vergleich zum Vorjahr um 0,9 Prozent auf 32,9 Millionen Stück gefallen. Der durchschnittliche Verkaufs preis ist im gleichen Zeitraum um 0,5 Prozent auf 33,37 Euro gesunken. Der Gesamtumsatz im Konsolenbereich fiel daher in 2011 um 1,4 Prozent auf 1,1 Milliarden Euro. Ursache hierfür war eine schwache Entwicklung im Handheld- Bereich, der vor allem an fehlenden inhaltlichen Neuerungen sowie der Tendenz zu hochwertigen mobilen Spielen auf modernen Smartphones und Tablets zu leiden hatte. Bis 2016 gehen wir dennoch von einem durchschnittlichen jährlichen Mengen wachstum von 2,6 Prozent aus, das im Wesentlichen aus der Einführung der nächsten Generation von stationären Konsolen resultieren wird. Die Absatzmenge in 2016 wird voraussichtlich 37,4 Millionen Stück betragen, die hierdurch generierten Erlöse sollen 1,4 Milliarden Euro übersteigen. Videogames in Deutschland 17

18 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Abb. 3 Markt für Konsolenspiele in Deutschland Prognose in Mio in Mio. Stück/ø Preis in Erlöse (in Mio. ) Absatz (in Mio. Stück) durchschnittlicher Preis (in ) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates PC-Spiele Der PC ist historisch die erste Plattform für digitale Videospiele: nahezu sämtliche technischen Neuerungen von Bedeutung, darunter neue Speichermedien, der Download von Software oder die Multiplayerfähigkeit, wurden zuerst auf dem PC in die Videospielewelt eingeführt. Da auf dem PC die gesamte Vielfalt von Videospielen vom klassischen Videospiel über Social Games bis zu Browser-Spielen gespielt wird, finden sich bei PC-Spielen sämtliche Erlösmodelle wieder. In diesem Segment werden allerdings im Rahmen dieser Studie nur die mit dem Einzelverkauf von PC-Spielen erzielten Umsätze gezählt, Umsätze aus Abonnements oder dem Verkauf von virtuellen Gütern bei Online-Spielen werden dem Segment Online-Spiele zugerechnet. Deutschland ist der größte Markt für PC-Spiele in Europa. Fast ein Viertel (22 Prozent) des deutschen Videospielemarkts entfällt auf PC-Spiele. In 2011 sind mit 24,5 Millionen Stück 1,2 Prozent mehr PC-Spiele abgesetzt worden als im Jahr zuvor. Der durchschnittliche Preis pro Stück betrug 18,16 Euro. Der Umsatz im Jahr 2011 erreichte damit 445 Millionen Euro. Allerdings gehen wir davon aus, dass die Absatzmenge und der durchschnittliche Preis bis 2016 um jährlich ca. 0,8 Prozent bzw. 0,9 Prozent zurückgehen werden. Dies ist vor allem auf die geringere Vertriebs aktivität der Distributoren im Vergleich zu Konsolenspielen und das hohe Risiko von Raubkopien zurückzuführen. 18 Videogames in Deutschland

19 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Abb. 4 Markt für PC-Spiele in Deutschland Prognose in Mio in Mio. Stück/ø Preis in Erlöse (in Mio. ) Absatz (in Mio. Stück) durchschnittlicher Preis (in ) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates Online-Spiele Das Segment Online-Spiele ist in den letzten Jahren ein wesentlicher Bestandteil des Videospielemarkts geworden. Diese Entwicklung wurde ermöglicht durch die steigende Nutzung des Internets und die zunehmende Breitbandpenetration. Im Jahr 2011 verfügten 28,3 Millionen deutsche Haushalte über einen Breitbandinternetzugang. Bis 2016 gehen wir von einem Wachstum auf über 34 Millionen installierte Zugänge aus. Inhaltlich kann das Online-Segment im Wesentlichen in MMOG (beispielsweise World of Warcraft), Casual Games (kleinere Browser-Spiele, Gelegenheitsspiele, Denkspiele, zum Beispiel Mahjong) und Social Games (in sozialen Netzwerken verfügbare Spiele wie etwa Farmville) unterteilt werden. Die Übergänge zwischen den einzelnen Kategorien sind jedoch in vielen Fällen fließend. Die in dieser Studie prognostizierten Erlöse setzen sich aus den Gebühren für die Installation und Nutzung von MMOGs und Browser-Spielen sowie den Ausgaben für Zusatzdienste und -Inhalte durch In-Game Transaktionen 1 (virtuelle Güter) zusammen. Ich glaube, dass das Segment Casual Games noch bei weitem nicht ausgeschöpft ist und das gesamte Thema Games antreiben wird. Allerdings glaube ich, dass in Zukunft die Bedeutung der großen Marktplayer auch in diesem Segment wächst und das Marktumfeld für kleinere Unternehmen und Neueinsteiger deutlich schwieriger wird. MindMatics 1 In-Game Transaktionen bezeichnen den Erwerb virtueller Kleidung, Ausrüstungsgegenstände oder Waffen durch den Spieler gegen Erfahrungspunkte oder reale Währung direkt im Spiel. Videogames in Deutschland 19

20 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Die populärste Plattform für Online-Spiele ist weiterhin der PC. Daneben wächst die Bedeutung der Konsole, nicht zuletzt, weil neben stationären Konsolen nun auch die neue Generation von tragbaren Konsolen Zugang zu den Online-Plattformen der Hersteller hat. Innerhalb dieser Studie werden aus diesem Grund die Online-Erlöse auf verschiedenen Plattformen aggregiert betrachtet. Fast 5,1 Millionen zahlende Anwender haben im Jahr 2011 Online-Spiele genutzt. Die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben je Nutzer erreichten im selben Jahr 6,84 Euro. Der jährliche Gesamtumsatz belief sich auf 416 Millionen Euro. Wir schätzen die Anzahl zahlender Nutzer im Jahr 2016 auf sieben Millionen bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,7 Prozent. Die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben je Nutzer werden annahmegemäß jährlich um 11,2 Prozent steigen und im Jahr 2016 rund 11,60 Euro betragen. Insgesamt erwarten wir für den Segment umsatz eine jährliche Steigerung um durchschnittlich 18,6 Prozent bis auf 978 Millionen Euro im Jahr Abb. 5 Markt für Online-Spiele in Deutschland Prognose in Mio in Mio. Nutzer/Ausgabe in Erlöse (in Mio. ) zahlende Nutzer (in Mio.) durchschnittliche monatliche Ausgaben pro Nutzer (in ) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. 2.4 Spiele für mobile Endgeräte Der Umsatzanteil von Spielen für mobile Endgeräte (mobile Spiele) am gesamten Videospielemarkt lag im Jahr 2011 bei lediglich 1,5 Prozent. Wir beobachten in diesem Segment derzeit aber das stärkste Wachstum der gesamten Videospielebranche und erwarten, dass sich diese dynamische Entwicklung in den nächsten Jahren fortsetzen wird. Ursächlich hierfür sind die wachsende Verbreitung von Smartphones und Tablet- PCs mit großen, berührungsempfindlichen Bildschirmen und die Etablierung von benutzerfreundlichen Betriebssystemstandards für diese Geräte. Die große Akzeptanz der Endgeräte und der zwei führenden mobilen Betriebssysteme ios von Apple und Android von Google bei den Nutzern führt zu einem höheren Angebot an 20 Videogames in Deutschland

21 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Spiele-Apps in den Online-Marktplätzen der genannten Plattformen. Diese erlauben einen vereinfachten Zugang zu mobilen Spielen und eine reibungslose Bezahlung. Die gestiegene Leistungsfähigkeit der mobilen Geräte ermöglicht zudem immer höherwertigere Spielerlebnisse. Die Entwickler von Spielen für mobile Endgeräte machen häufig vom sogenannten Freemium-Modell Gebrauch, um ihre Produkte zu vermarkten. Dabei nutzt der Spieler eine (unter Umständen werbefinanzierte) Basisversion gratis. Die erweiterte Version mit zusätzlichen Spielinhalten ist dagegen kostenpflichtig. Darüber hinaus sind In-Game Transaktionen für virtuelle Güter üblich. Ein weiteres Erlösmodell ist der Einzelverkauf von Spiele-Apps an Nutzer mobiler Endgeräte. Die steigende Anzahl von zahlenden Nutzern (+8,3 Prozent) konnte den starken Rückgang des durchschnittlichen Verkaufspreises um 18,7 Prozent auf 2,09 Euro nicht auffangen, was schließlich zu einem Umsatzrückgang um 15,2 Prozent auf 29 Millionen Euro im Jahr 2011 führte. Wir gehen für die Jahre bis 2016 dennoch von einer Umsatzsteigerung auf 60 Millionen Euro bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 15,7 Prozent aus. Getrieben wird dieses Wachstum unserer Auffassung nach durch die schnell steigende Anzahl der zahlenden Nutzer (durchschnittlich 10,8 Prozent pro Jahr auf 6,5 Millionen in 2016) und eine moderate Erhöhung des durchschnittlichen Verkaufspreises pro Spiel (auf 2,60 Euro oder jahresdurchschnittlich um 4,5 Prozent). Abb. 6 Markt für Mobile-Spiele in Deutschland Prognose in Mio Downloads in Mio./ø Preis in Erlöse (in Mio. ) Downloads (in Mio.) durchschnittlicher Preis (in ) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. Videogames in Deutschland 21

22 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege C Trends: Märkte von morgen neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege 22 Videogames in Deutschland

23 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Im Rahmen unserer Expertenbefragung haben wir die deutschen Marktteilnehmer nach den bedeutendsten Trends auf dem Videogames-Markt für die kommenden fünf Jahre gefragt. Auf Basis dieser Einschätzungen und unserer Analysen haben wir fünf Markttrends identifiziert, die die Entwicklung der Videospielebranche maßgeblich beeinflussen werden. Dazu zählen neue Endgeräte für Videospiele, die Plattformkonvergenz, das Cloud Gaming, die steigende Bedeutung von sozialen Elementen in Videogames sowie die Diversifizierung der Nachfrager. Daneben wird der Einsatz von Spieleelementen in allen gesellschaftlichen Bereichen (Gamification) an Bedeutung gewinnen. Abb. 7 Die bedeutendsten Trends in der Videospielebranche in den kommenden fünf Jahren 1 Plattformkonvergenz 2 Tablet, Smartphone und Smart-TV als Spielekonsole 3 Cloud Gaming 4 Socialising Quelle: PwC-Expertenbefragung. 1 Neue Spielgeräte Videogames werden längst nicht mehr nur über Konsolen oder den PC konsumiert. Millionen von Nutzern machen ihre Smartphones und Tablets dank benutzerfreundlicher Bedienung und dem einfachen Abruf von Inhalten zu Spieleplattformen. Hinzu kommt eine neue Klasse von Fernsehgeräten, die sogenannten Smart-TVs, die über einen Internetanschluss verfügen und damit den Zugriff auf Online Games und das Herunterladen von Spiele-Apps vom heimischen Sofa aus ermöglichen. Videogames in Deutschland 23

24 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Smartphones bieten einfachen Zugang zu Spiele-Apps Mit der Einführung von Apples iphone im Jahr 2007 begann der Siegeszug internetfähiger Mobiltelefone (Smartphones) in Deutschland. Neben einem innovativen Bedienkonzept bieten die Smart phones vor allem einen direkten Zugang zu eigens entwickelten Inhalte öko systemen. Die Anbieter von Betriebssystemen sowie mehrere Inhalteanbieter haben hierfür elektronische Marktplätze (beispielsweise App Store von Apple und Google Play von Google) eingerichtet. Dort können die Anwender zahlreiche Mini-Programme kostenlos oder zu geringen Entgelten erwerben und direkt auf ihr Mobiltelefon herunterladen. Im mobilen Segment muss man unterscheiden zwischen reinen Mobile Games und Spielen, die man als Add-On auf einem mobilen Gerät spielen kann. In diesem zweiten Sub-Segment werden wir explosive Wachstums raten sehen, da mobile Funktionen am Wachstum in allen anderen Segmenten teilhaben. MindMatics Spiele sind weltweit die mit Abstand beliebteste App-Kategorie; dies gilt sowohl für den App Store als auch für Google Play. Minigames wie Angry Birds, Cut the Rope oder Doodle Jump kosten zumeist weniger als 1,00 Euro und werden von Millionen von Nutzern gespielt. Gleichzeitig wächst die Zahl der App-Umsetzungen von hochwertigen und teureren Spielen kontinuierlich. Bekannte Spieleklassiker wie FIFA 12, Grand Theft Auto oder Need for Speed kosten in der App-Version ebenfalls nur wenige Euro und sind damit um ein Vielfaches günstiger als ihre Pendants für Konsole oder PC. Mobile Versionen klassischer Konsolen- und PC- Games gewährleisten die Nutzbarkeit der Spiele nicht nur zu Hause, sondern auch unterwegs auf dem Smartphone. Die Folgen sind eine verlängerte Spieldauer sowie eine erhöhte Zahlungsbereitschaft der Konsumenten, beispielsweise für virtuelle Zusatz inhalte. Für uns stellt Mobile kein eigenständiges Markt segment, sondern eine Plattformerweiterung dar. Damit können wir die Bindung zu den bestehenden Nutzern verbessern und die Zielgruppe auf die Nutzer erweitern, die über ihre mobilen Geräte spielen wollen. MindMatics 24 Videogames in Deutschland

25 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Die Beliebtheit der Spiele-Apps zeigt sich nicht nur anhand der Download-Zahlen, sondern auch in Form der Nutzungshäufigkeit. In einer comscore-umfrage unter Smartphone-Nutzern in Deutschland gaben 42,1 Prozent der Befragten an, im Februar 2012 mindestens einmal auf ihrem Mobiltelefon gespielt zu haben. Tablets steigern das Nutzererlebnis noch einmal deutlich Noch beliebter als auf Smartphones ist die Nutzung von Videogames auf Tablet- PCs, der neuen mobilen Geräteklasse zwischen Smartphones und Notebooks: Eine von PwC im Herbst 2011 durchgeführte Online-Umfrage unter 500 Tablet-Nutzern im Alter von 16 bis 65 Jahren in Deutschland zeigt, dass bereits drei Viertel der Tablet-Nutzer Videospiele-Apps auf ihrem Gerät installiert haben. Die Beliebtheit der Spiele betrifft dabei gleichermaßen Frauen wie Männer. Für 57 Prozent der Tablet-Nutzer gehört das Spielen von Videogames zumindest zur gelegentlichen Nutzungsroutine bei den Konsumenten unter 29 Jahren erreicht dieser Anteil 73 Prozent. Abb. 8 Videogames-Nutzung auf Tablet-PCs Ich nutze mein Tablet zum Spielen (zumindest gelegentlich) > 46 Jahre 44,0 % Jahre 56,7 % Jahre 73,0 % Quelle: PwC. Die gegenüber den Smartphones noch einmal gestiegene Beliebtheit von Videogames auf Tablet-PCs ist unserer Auffassung nach vor allem auf ein verbessertes Spielerlebnis zurückzuführen: Größere Bildschirme mit höherer Auflösung, ein stärkerer Prozessor und bessere Steuerungsmöglichkeiten führen zu einem erhöhten Spielspaß und in Folge auch zu einer erhöhten Zahlungsbereitschaft für Downloads und virtuelle Zusatzinhalte. Bis zum Jahr 2016 soll der Bereich Tablet Gaming nach den Prognosen des Marktforschungsinstituts Juniper Research beinahe ein Drittel des gesamten Mobile Gaming-Sektors ausmachen und damit weltweit Umsätze in Milliardenhöhe generieren. Neben dem verbesserten Spielerlebnis trägt dazu auch das im Regelfall hohe Einkommen der Besitzer von Tablet-PCs bei: So verfügen Tablet-Käufer nach Auffassung der Marktforscher von Juniper Research in der Regel über ein höheres verfügbares Einkommen als Verbraucher, die nur ein Smartphone, jedoch kein Tablet besitzen. Mobile Devices werden zunehmend ihren Weg ins Wohnzimmer finden. Wie das konkret ausgestaltet sein wird, ist eine der größten Fragen unserer Industrie, und vieles wird davon abhängen, ob wir bald TV-Geräte zu Hause haben werden, mit denen man Apps genauso preisgünstig herunterladen und so einfach nutzen kann, wie von Smart phones gewohnt. Dann wird sich sicherlich einiges auf dem Video spiele markt verschieben und die bisherigen Plattformen werden einen starken Wettbewerb bekommen. Electronic Arts Videogames in Deutschland 25

26 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Smart-TVs bieten Internet-Spiele im heimischen Wohnzimmer Smart-TVs sind aktuell eine der meistdiskutierten Innovationen auf dem Markt für Unterhaltungselektronik. Herausragendes Merkmal dieser neuen Generation von TV-Geräten ist eine integrierte Internetanbindung. Diese eröffnet den Zugang zu zahlreichen Zusatzfunktionen wie dem Abspielen von Multimediainhalten aus dem Heimnetzwerk, dem Zugriff auf Online-Videotheken, der Nutzung von Social Media oder eben dem Spielen von Online Games und dem Herunterladen von Spiele- Apps. Bis zum Ende des Jahres 2012 sollen nach Angaben des Bundesverbands Informations wirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. (BITKOM) 22 Prozent der bundesdeutschen Haushalte über einen Fernseher mit Internetanschluss verfügen. Viele der neuen Geräte lassen sich neben spezieller Fernbedienung auch mittels entsprechender Applikation vom Smartphone oder Tablet aus steuern. Ein schlüssiges und einheitliches Bedienkonzept für internetfähige Fernsehgeräte hat sich jedoch bislang nicht durchgesetzt. Im Januar 2012 zeigte Samsung auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas mit dem Smart TV ES 8090 erstmals einen Fernseher mit Bewegungssteuerung, der sowohl Bewegungen als auch gesprochene Worte verarbeiten kann. Ähnliche Vermutungen ranken sich ebenfalls um ein TV-Gerät von Apple, dessen Erscheinen jedoch bislang nicht von offizieller Seite bestätigt wurde. Der große Knackpunkt, der momentan die Heim- Elektronik beherrscht, ist die eingeschränkte und mangelhafte Interaktion mit den verschiedenen Geräten. Es herrscht ein Fernbedienungs- und Controller-Horror. Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Eine weitere Technologie, die für die Entwicklung der Videospielebranche bedeutsam werden könnte, ist dreidimensionales Fernsehen 3D-TV. Im Handheldkonsolen-Bereich sind 3D-fähige Geräte (Nintendo 3DS und 3DS XL) sowie zahlreiche Spiele bereits seit Längerem verfügbar. Auf großen TV-Bildschirmen spielbare 3D-Games wurden ebenfalls auf der CES 2012 vorgeführt. Ob und wann die Technologie allerdings Massenmarktreife erreicht, ist derzeit nicht absehbar. 2 Plattformkonvergenz Die zunehmende Vernetzung von Geräten und die Online-Anbindung vieler Spiele beschleunigen die Verschmelzung von stationären und mobilen Spieleplatt formen. Vieles deutet darauf hin, dass die klassische Kategorisierung in der Unterhaltungselektronik langfristig der Vergangenheit angehören wird, da alle Geräte die Nutzung sämtlicher Medienformate ermöglichen werden. 26 Videogames in Deutschland

27 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege PC und Konsole werden ein Teil der vernetzten Geräte die Unterscheidbarkeit zwischen den Plattformen fällt allmählich weg, denn eigentlich ist die PS 3 schon heute ein Computer, und das Tablet ist eine Konsole. In diesem Zusammen hang ist die Frage, welche Geräte eine Zukunft haben, die falsche Frage. Denn grundsätzlich rückt das Funktions set in den Vordergrund und das Gerät bleibt im Hinter grund. Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Viele Konsolenhersteller experimentieren bereits mit einer Kombination mehrerer Plattformen, beispielsweise von Handheldkonsole und TV. So wird Nintendos nächste Spielekonsole Wii U, deren Verkaufsstart für die zweite Jahreshälfte 2012 avisiert ist, mit einem Touchscreen- und Tasten-Controller ausgestattet sein. Damit steht dem Gamer eine Erweiterung des Fernsehbildes mit unterschiedlichen Funktionalitäten zur Verfügung. Zudem kann er das gerade laufende Spiel fortsetzen, wenn das TV-Gerät anderweitig verwendet wird. Auch Sonys PS Vita ist mit einem eigenen Touchscreen ausgestattet. Neben zahlreichen anderen Online-Funktionalitäten kann der Nutzer über das sogenannte Cross Play-System ausgewählte Spiele wie MotorStorm RC, Hustle Kings oder Top Darts, die er bereits für die PS 3 oder die PS Vita erworben hat, ohne Zusatzkosten auch auf dem jeweils anderen Gerät spielen. Die Strategie der Konsolenhersteller ist, Spiele und andere Medieninhalte möglichst überall und unabhängig vom Endgerät verfügbar zu machen. Dafür spricht vor allem, dass Microsoft mit Xbox LIVE und Sony mit dem PlayStation Network bereits eigene Online-Plattformen eingerichtet haben, die neben Games auch den Zugriff auf umfangreiche Filmbibliotheken und, im Fall von Sony, den hauseigenen Musikkatalog ermöglichen. Nintendo hat im Januar einen neuen Online-Service für die 3DS und die bald erscheinende Wii U angekündigt: Das Nintendo Network soll den Nutzern eine einheitliche Plattform für den Download digitaler Zusatzinhalte und gegebenenfalls ganzer Spiele sowie zur Kommunikation untereinander bieten. Ich denke, dass die Konsole der Zukunft eine Art eierlegende Wollmilchsau werden muss ein mit anderen Geräten und dem Internet vernetztes Unterhaltungszentrum. Ubisoft Wir gehen davon aus, dass in den kommenden fünf Jahren alle erfolgreichen Spieletitel über eine Online-Anbindung verfügen werden; zusätzlich wird für die meisten Games auch eine für das Spielen auf mobilen Geräten optimierte Version existieren. Eine Technologie, die den Anforderungen der Plattformkonvergenz wohl am ehesten gerecht wird und den zusätzlichen Programmierungsaufwand langfristig auf ein Minimum reduzieren könnte, ist die Bereitstellung von Videospielen über die Datenwolke im Internet, die sogenannte Cloud. Videogames in Deutschland 27

28 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege 3 Cloud Gaming Das zentrale Speichern und Verwalten von Anwendungen und Inhalten im Internet hat sich mittlerweile für Geschäftskunden und Privatanwender gleichermaßen bewährt: Bild- und Textverarbeitungsprogramme laufen statt auf dem stationären PC in riesigen Rechenzentren und private Dateien darunter Bilder, Videos und Musik werden massenhaft in die Cloud verschoben, um diese von überall und von unterschiedlichen Endgeräten abrufen zu können. Für die Videogames-Branche bietet Cloud Computing Lösungen für gleich mehrere Herausforderungen. Nutzer können auf qualitativ aufwendige Spiele zugreifen, ohne dafür leistungsfähige Hardware einsetzen zu müssen. Die Rechen leistung wird von externen Datenzentren erbracht. Da die Konsumenten in diesem System nicht mehr darauf angewiesen sind, regelmäßig die neueste Spiele konsole oder die beste Grafikkarte für ihren PC anzuschaffen, erweitert sich die Zahl der potenziellen Nutzer um ein Vielfaches. Langfristig kann Cloud Gaming zu einer signifikanten Reduktion der Entwicklungsund Publishing-Kosten beitragen. Hersteller müssen neue Spiele nicht mehr mit hohem Aufwand an die Hardware-Spezifikationen der verschiedenen möglichen Endgeräte anpassen. Sie können künftig eine Basisversion ihrer Software auf dem Server bereitstellen und die Inhalte mittels Streaming auf die verschiedenen End geräte transportieren. Ebenso einfach lassen sich Updates und Zusatzfunktionalitäten zentral nachinstallieren. Hinzu kommt der verbesserte Kopierschutz. Da die Installation beim Cloud Gaming zentral in Rechenzentren erfolgt und die Auslieferung der Dateien entfällt, sinkt die Gefahr ungewollter Raubkopien für die Hersteller beträchtlich. Zusätzlich entfallen auch die Kosten für die Produktion von Datenträgern. Damit steigen die Möglichkeiten zur Monetarisierung insbesondere für AAA-Spiele 2 deutlich. Das eigentliche Schlachtfeld der Zukunft werden nicht mehr die Konsolen, sondern die Fernseher sein. In dem Moment, wo sich Cloud Computing auf dem Massenmarkt durchsetzt, kann man direkt mit der Fern bedienung auf die Spiele zugreifen und mit dem externen Controller spielen. Ich glaube, das ist wirklich die Zukunft, weil letztendlich niemand Unterhaltungsgeräte daheim haben will. Gamesload, Deutsche Telekom 2 Als AAA-Spiele werden Spiele mit sehr hohem Produktionsaufwand bezeichnet. Dafür zeichnen sich diese Spiele meist durch eine gehobene Qualität und, daraus resultierend, hohe Absatzzahlen und eine große Fangemeinde aus (zum Beispiel Call of Duty oder FIFA-Spiele). 28 Videogames in Deutschland

29 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Im Jahr 2010 startete in den USA mit OnLive der erste kommerzielle Cloud Gaming- Anbieter. Dem Spieler stehen dort über 200 Videogames, darunter aktuelle Titel wie Wargame: European Escalation oder Pro Evolution Soccer 2012, zur Verfügung. Die Bild- und Audiodateien werden per Streaming auf den heimischen Bildschirm übertragen. Als Erlösmodell setzt OnLive auf den Aboverkauf und den Einzelverkauf von Spielelizenzen. In Deutschland ist OnLive unter anderem wegen andauernder Verhandlungen mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien bisher nicht erhältlich. Künftig soll der Dienst als Standard-Feature von Google TV, einer Software-Plattform für Set-Top-Boxen und HDTV-Fernsehgeräte, vorinstalliert sein. Die ersten Geräte mit Google TV sollen ab September 2012 auf dem deutschen Markt angeboten werden. Bereits seit 2011 in Deutschland verfügbar ist der Streaming-Dienst Gaikai, der kostenlose Demo-Versionen der neuesten Top-Spiele nicht nur auf der eigenen Homepage, sondern beispielsweise auch in einer Facebook-App bereitstellt. Nach Angaben des Anbieters sollen bald auch komplette Spiele direkt gestreamt werden können. Im Juni 2012 wurde der Dienst von Sony Computer Entertainment gekauft. Es ist zu erwarten, dass Gaikai nun in den Spielekonsolen sowie in anderen Hardwareprodukten von Sony integriert wird. Die mit Abstand wichtigste Voraussetzung für eine massenhafte Verbreitung von Cloud Gaming ist die Versorgung breiter Bevölkerungsschichten mit hochbitratigen stationären und mobilen Internetanschlüssen. Denn ohne eine schnelle und stabile Breitbandverbindung ist auch der technisch anspruchsvollste Streaming-Dienst nur schwer online nutzbar. Bei OnLive und Gaikai ist für ein ruckelfreies Spielerlebnis ein zuverlässiger Internet-Anschluss mit Downloadraten ab 5 MBit/s notwendig grafisch anspruchsvolle Spiele und Mehrspielertitel wie beispielsweise Battlefield 3 bedürfen jedoch deutlich höherer Übertragungsgeschwindigkeiten. Eine weitere Herausforderung dürfte die Anpassung der Spiele an unterschiedliche Controllermodelle und die Kompatibilität der Controller mit den Wiedergabegeräten sein. Wir sehen in Cloud Gaming eine der wichtigsten Technologien auf dem Videospielemarkt, erwarten jedoch, dass AAA-Videogames erst in vier bis fünf Jahren als Cloud-Modelle realisiert werden können. Grundlage dieser Einschätzung ist die langsam steigende Akzeptanz von Cloud-Modellen bei Konsumenten und die zunehmende Verbreitung von hochbitratigen Internetanschlüssen in privaten Haushalten. 4 Socialising Ob gemeinsam vor dem heimischen Fernseher, virtuell verbunden über die Onlineund Multiplayerfunktionalitäten oder direkt im Internet-Browser die Vernetzung von Spielern und Spielen war immer ein zentraler Faktor des Spielerlebnisses. Das gemeinsame Spielen von PC- und Konsolengames auf sogenannten LAN-Partys ist bereits seit Jahren ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Mit der flächendeckenden Online-Anbindung der Spiele gewinnen soziale Aspekte noch weiter an Bedeutung. Videogames in Deutschland 29

30 Trends: Märkte von morgen neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Ich halte das Bild eines einsam vor sich hin spielenden Menschen für ein kurzes Zwischenspiel in der Videospielgeschichte. Es gibt natürlich immer ein Paar pathologische Figuren, die sich im Keller verkriechen aber das gemeinsame Spielen ist die eigentliche Kernmotivation beim Spielen. Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Spielen ist ein soziales Phänomen Massive Multiplayer Online Games stellen die älteste Variante von onlinebasierten sozialen Videospielen dar und waren für die Anwender eine Social-Media- Erfahrung lange bevor die sozialen Netzwerke ein Thema wurden. Die andauernde Beliebtheit von Online-Rollenspielen zeigte sich zuletzt im Mai 2012, als die Platt form Battle.net zur Veröffentlichung von Diablo III dem großen Nutzer ansturm zunächst nicht gewachsen war. In den vergangenen Jahren hat die steigende Popularität von sozialen Netzwerken einer neuen Kategorie von browserbasierten Videospielen zum Durchbruch verholfen: Social Games sind im Regelfall kostenfrei, einfach konzipiert und ohne lange Ladezeiten direkt auf den Seiten der Netzwerkbetreiber spielbar. Im Vordergrund steht dabei die Interaktion mit einer Vielzahl anderer Nutzer, sowohl im Spiel selbst als auch über Statusmeldungen auf der eigenen virtuellen Pinnwand. Die meisten Social Games basieren auf dem Free-to-Play-Erlösmodell, wobei die Nutzung der Spiele kostenlos ist, während Umsatzerlöse primär über den Verkauf von virtuellen Gütern oder Währungen sowie mit Werbung erzielt werden. Im Jahr 2011 spielten 24 Prozent aller Gamer in Deutschland Social Games wie Mafia Wars oder Farmville, so eine Umfrage von BITKOM. Und das Wachstumspotenzial ist beträchtlich: Für das Jahr 2015 schätzt der Informationsdienstleister SuperData Research, dass die Zielgruppe für Social Games in Deutschland auf über 37 Millionen Menschen steigen wird. Wenn man sich die Online Games anschaut, ist Social einer der größten Faktoren, deren Bedeutung sogar über der Qualität der Graphik steht. Man kann ein graphisch weniger ansprechendes Game bauen wenn es sehr gute soziale Faktoren hat, kann es trotzdem unheimlich erfolgreich werden. Bigpoint 30 Videogames in Deutschland

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