Selbsterklärung zu möglichen Interessenkonflikten

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1 Dr. Florian Rehbein (Dipl. Psych Psych.)

2 Selbsterklärung zu möglichen Interessenkonflikten Hiermit erkläre ich, dass weder in Zusammenhang mit meiner Forschungsarbeit am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen noch in Hinblick auf die Konzeption und Präsentation des nachfolgenden Vortrags Computerspiel und Internetabhängigkeit? Interessenkonflikte mit anderen Instituten, Unternehmen, Einrichtungen oder Trägern bestehen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

3 Schülerbefragung im Kohorten Sequenz Design (7. Klässler, 8. Klässler, 9. Klässler & 10. Klässler) Methode Hannover Längsschnitt 10 Schulen (2 Gesamtschulen, 4 Realschulen, 4 Gymnasien) Drei Messzeitpunkte (t1: 10/2011, t2: 10/2012; t3: 10/2014) N = (t1) Rücklaufquote: 85 % Vollstandardisierte Befragung durch geschulte Interviewer M(Alter) = 14,5 Jahre (SD = 1.31) Getrennte Erfassung von Computerspielsucht (CSAS II) und Internetsucht (CIUS) Referenz zu den in diesem Vortrag gezeigten Daten: Rehbein, F., & Mößle, T. (2013). Video game addiction and Internet addiction: Is there a need for differentiation? Sucht, submitted. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

4 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. Abschlussdiskussion Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

5 Inhalt 1. AUSGANGSPUNKT GS 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. Abschlussdiskussion Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

6 Ausgangspunkt Seit der Jahrtausendwende haben interaktive Medien stark an Bedeutung gewonnen (vgl. Feierabend Fi et al., 2012, Rehbein, Rhbi 2011): Starker Anstieg der Ausstattung mit Spielkonsolen und Computern. Ausstattung mit Internetabschlüssen 2012: 98 % der Haushalte. 96 % der Jugendliche verfügen über ein Handy, rund 50 % über ein Smartphone. Zwischen 2000 und 2007 haben sich die Computerspielzeiten von Neuntklässlern in Deutschland in etwa verdoppelt. Entstehung neuer Angebotsformen, die wichtige Bedürfnisse erfüllen (Facebook Gefühl sozialer Zugehörigkeit, Onlinespiele Erleben von schnellen Erfolgen und Belohnungen) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

7 Ausstattung von Jugendzimmern (12 19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) 80 Aus sstattungsq quote (Proz zent) Erhebungsjahr JIM Studie Fernseher Quelle: JIM Studien Kriminologisches des Medienpädagogischen Forschungsinstitut Forschungsverbunds Niedersachsen Südwest (Feierabend & Klingler, Feierabend & Rathgeb). Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

8 Ausstattung von Jugendzimmern (12 19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Aus sstattungsq quote (Proz zent) Erhebungsjahr JIM Studie Fernseher Spielkonsole Quelle: JIM Studien Kriminologisches des Medienpädagogischen Forschungsinstitut Forschungsverbunds Niedersachsen Südwest (Feierabend & Klingler, Feierabend & Rathgeb). Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

9 Ausstattung von Jugendzimmern (12 19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Aus sstattungsq quote (Proz zent) Erhebungsjahr JIM Studie Fernseher Spielkonsole Computer Quelle: JIM Studien Kriminologisches des Medienpädagogischen Forschungsinstitut Forschungsverbunds Niedersachsen Südwest (Feierabend & Klingler, Feierabend & Rathgeb). Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

10 Ausstattung von Jugendzimmern (12 19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Aus sstattungsq quote (Proz zent) Erhebungsjahr JIM Studie Fernseher Spielkonsole Computer Internetanschluss Quelle: JIM Studien Kriminologisches des Medienpädagogischen Forschungsinstitut Forschungsverbunds Niedersachsen Südwest (Feierabend & Klingler, Feierabend & Rathgeb). Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

11 Tägliche Computerspiel und Internetzeiten von JungenundMädchen und (2011, in Minuten) 3 h 50 min 5 h 17 min Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

12 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. DEFINITIONSVERSUCH: COMPUTERSPIEL VS. INTERNETSUCHT 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. Abschlussdiskussion Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

13 Definition Computerspiel und Internetabhängigkeit Die ständige Verfügbarkeit sowie der der stimulierende und belohnende Charakter einiger i Angebote erschwert den selbstbestimmten b und kontrollierten Umgang. Einige Menschen entwickeln in Hinblick auf ihre Mediennutzung einen psychopathologischen Symptomkomplex, der eine hohe Ähnlichkeit zu anderen Suchterkrankungen aufweist. Unter Internetsucht und Computerspielsucht wird ein Mediennutzungsverhalten mit Krankheitswert verstanden, bei dem die Symptome einer psychischen Abhängigkeit erlebt werden, ein klinisch relevanter Leidensdruck aus dem Verhalten resultiert und das Verhalten trotz negativer Konsequenzen aufrechterhalten wird. (Rehbein, Mößle, Arnaud & Rumpf, 2013 [im Druck]). Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

14 Das Krankheitskonzept Internetsucht (Young et al., 2000) Internetsucht Abhängigkeit gg von Internetpornographie p Abhängigkeit von Onlinebeziehungen Abhängigkeit von monetären Angeboten (Glücksspiel, Auktionsseiten, Shoppingseiten) Abhängiges Surfen und Recherchieren Computerspielabhängigkeit (Abhängigkeit von Onlinespielen) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

15 Internetsucht als übergreifendes Sammelkonstrukt Insgesamt ist eine besonders gute Evidenzlage zur Computerspielsucht gegeben. Zwar existiert bereits eine Vielzahl von Studien zur Internetsucht, bislang jedoch nur wenige Studien, die nach den Subtypen differenzieren. Differenzierte Daten zu den Subtypen sind dringend notwendig, um klinische Relevanz einschätzen zu können. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

16 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. DIAGNOSTISCHE KRITERIEN UND VERFAHREN 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. Abschlussdiskussion Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

17 Aktuelle Diagnoseverfahren Internet und Computerspielanhängigkeit Abhängigkeitssyndrom (ICD 10) bzw. Substanzabhängigkeit (DSM IV) Pathologisches Spielen (DSM IV) Internetabhängigkeit IS SS US CI OS SV S Computerspielabhängigkeit Einengung des (Denkens und) Verhaltens Starke Eingenommenheit x x x x x x Toleranzentwicklung Steigerung der Einsätze x x x x x x Wiederholte erfolglose Versuche das Spiel Kontrollverlust zu kontrollieren x x x x x x x Wiederaufnahme nach Verlusten x x x Entzugssymptome Unruhe und Gereiztheit beim Versuch, das Spiel einzuschränken oder aufzugeben PV VGU GA AS CSV V S CS SAS x x x x x x x Fortsetzung t trotz t schädlicher h Folgen Gefährdung oder Verlust wichtiger Beziehungen, von Ab Arbeitsplatz t und x x x x x x x Zukunftschancen Starkes Verlangen (nur ICD 10) x x Hoher Zeitaufwand für Beschaffung, Gebrauch und Erholung x x Spielen, um Problemen oder negativen Stimmungen zu entkommen x x x x x Illegale Handlungen zur Finanzierung des Spiels x Hoffnung auf Bereitstellung von Geld durch Dritte x Lügen gegenüber Dritten, um das Ausmaß der Spielproblematik zu vertuschen x Zeitkriterium x x x

18 Kriterien der Internet Gaming Disorder (DSM 5, Section 3) 1. Gedankliche Vereinnahmung. Der Spieler muss ständig an das Spielen denken, auch in Lebensphasen, in denen nicht gespielt wird (zum Beispiel in der Schule oder am Arbeitsplatz). 2. Entzugserscheinungen. Der Spieler erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome, wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit, erhöhte Ängstlichkeit, oder Konzentrationsprobleme, wenn nicht gespielt werden kann. 3. Toleranzentwicklung. Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen. 4. Kontrollverlust. Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens e zu begrenzen e e und dde die Aufnahme eund Beendigung g des Spielens e selbstbestimmt zu regulieren. 5. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen. Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort obwohl er weiß, dass dieses nachteilige psychosoziale Auswirkungen auf ihn hat.

19 Kriterien der Internet Gaming Disorder (DSM 5, Section 3) 6. Verhaltensbezogene Vereinnahmung. Der Spieler verliert sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten und interessiert sich nur noch für das Computerspielen. 7. Dysfunktionale Stressbewältigung. Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um damit negative Gefühle zu regulieren oder Probleme zu vergessen. 8. Dissimulation. Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens. 9. Gefährdungen und Verluste. Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige ihi Beziehungen, Karrierechancen oder seinen Arbeitsplatz Ab riskiert iki oder verloren oder seinen Werdegang in anderer Weise gefährdet. Es müssen 5 Kriterien erfüllt sein, um die Diagnose stellen zu können. Sie Diagnose darf nur für die pathologische Nutzungvon Online und Offlinespielen (nicht die private oder berufliche Internetnutzung) vergeben werden.

20 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. VERBREITUNG VON COMPUTERSPIEL UND INTERNETSUCHT 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. Abschlussdiskussion Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

21 Nationalrepräsentative Studien Internetsucht Deutschland: 1 Prozent (N = , Jahre, Rumpf et al., 2011) 4,2 Prozent (N = 2.512, Jahre, Müller et al., submitted) USA: 0,3 0,7 Prozent (N = 2.513, Erwachsene, Aboujaoude et al., 2006) Norwegen: 1 Prozent (N = 3.399, Jahre, Bakken et al., 2009) Internetabhängigen Jugendliche sind häufiger weiblich Im Jugendalter bestehen erhöhte Prävalenzzahlen

22 Nationalrepräsentative Studien Computerspielsucht Deutschland: 1,7 Prozent (N = Neuntklässler, Rehbein et al., 2010) 0,5 Prozent (N = 600, Schmidt et al., 2011) USA: 8,5 Prozent (N = 1.178, 8 18 Jahre, Gentile, 2009) Computerspielsüchtige Personen sind altersunabhängig häufiger männlich Im Jugendalter bestehen erhöhte Prävalenzzahlen

23 Prävalenz Differenzielle Erfassung beider Störungsklassen erscheint konsistent: Computerspielabhängigkeit (CSAS II >= 42): 58 Personen Internetabhängigkeit (CIUS >= 30): 186 Personen Kombiniert CSA + IA: 14 Personen

24 Subjektive Relevanz von Internetaktivitäten für die Entwicklung der eigenen Internetabhängigkeit gg

25 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. LEISTUNGS UND GESUNDHEITSBEZOGENE BEEINTRÄCHTIGUNGEN 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. Abschlussdiskussion

26 Leistungsbezogene Beeinträchtigungen Computerspielabhängige Jugendliche weisen ein geringeres schulbezogenes Funktionsniveau auf (Rehbein & Mößle, 2013) haben das Gefühl, sich schlechter auf den Unterricht konzentrieren zu können (Gentile, 2009; Battyány et al., 2009;) stimmen positiven Aussagen zur Schule weniger zu (Mößle, 2012). weisen eine erhöhte Schulangst auf (Batthyány et al, 2009; Baier & Rehbein, 2012;). schwänzen häufiger die Schule (Batthyáni et al., 2009; Rehbein et al., 2010) weisen schlechtere Schulnoten auf (Gentile, 2009; Rehbein et al., 2010) Beutel et al., 2011: N = 131, M(Alter) = 22 Jahre: Erstgespräche von überwiegend computerspielsüchtigen p oder gefährdeten Inanspruchnehmern einer Spielsuchtambulanz. Hauptmotiv für das Aufsuchen professioneller Hilfe (45 %): Leistungsabfall in der Schule, im Studium oder im Beruf oder sogar konkrete Gefährdungen (Klassenwiederholungen, Schulabbrüche, Exmatrikulationen, AbmahnungenundKündigungen) und Kündigungen).

27 Gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen Computerspielabhängige Personen erleben sich häufig auch subjektiv als süchtig (Gentile, 2009; Rehbein et al., 2010) sind psychisch belasteter und weniger lebenszufrieden (Mentzoni et al., 2011; Starcevic et al., 2011) räumen bereits im Jugendalter einen leichten (36 %), deutlichen (29 %) oder sogar massiven (13 %) Leidensdruck aufgrund des Spielens ein (Rehbein & Mößle, 2013) weisen häufiger psychosoziale Konflikte auf (Batthyány et. al.,2009) weisen ein eingeengtes Freizeitspektrum auf (Rehbein et al., 2010; Achab et al., 2011). schlafen weniger und zeigen häufiger Anzeichen einer Schlafstörung (Rehbein & Mößle, 2013) weisen ein geringeres psychisches Wohlbefinden und Selbstwertgefühl und eine erhöhte psychosomatische Beeinträchtigung auf (Batthyány et. al.,2009; Rehbein & Mößle, 2013) weisen häufiger Suizidgedanken auf (Rehbein et al., 2010) weisen komorbid gehäuft depressive, Aufmerksamkeitsdefizit und Angsstörungen mit sozialphobischer Färbung auf (Bioulac et al., 2008; Beutel et al., 2011; Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011).

28 Belastungsindikatoren bei Jugendlichen (7. 10 Klasse) Unauffällige Jugendliche Computerspiel- abhängige Jugendliche (CSA) Internetabhängige Jugendliche (IA) Mediennutzungszeiten Spielzeit it (Onlinespiele) i l 00:51 04:10*** 01:0404 ns Internetzeit: Soziale Netze 01:36 02:44*** 03:55*** Schulnoten Deutsch *** 3.26*** Mathe * 3.44*** Englisch *** 3.28*** Biologie i *** 3.20*** Schulabsentismus Geschwänzte Schulstunden (6 M.) *** 10.6*** Geschwänzt wegen Spielen (6 M.) 1.7 % 25.0 %*** 7.6 %*** Geschwänzt wegen Internet (6 M.) 0.7 % 15.7 %*** 9.1 %*** Gesundheit Schlafdauer 08:14 07:12*** 07:21*** Schlafprobleme 2.9 % 19.2 %*** 9.7 %*** Körperliches Wohlbefinden ns 13.08*** Psychisches Wohlbefinden *** 14.46*** Selbstwert *** 12.48*** Funktionsfähigkeit im Alltag *** 11.61***

29 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. WER IST BESONDERS GEFÄHRDET? 7. Abschlussdiskussion

30 Das Suchtdreieck am Beispiel der Computerspielsucht Person (Computerspieler) Mediennnutzung Umfeld Rehbein, F., Mößle, T., Arnaud, N., & Rumpf, H. J. (2013). Computerspiel und Internetsucht: Der aktuelle Forschungsstand. Nervenarzt, im Druck.

31 Person (Computerspieler) Das Suchtdreieck Person (Computerspieler) Mediennutzung Umfeld

32 Person (Computerspieler) Das Suchtdreieck Überwiegend männlich Erhöhte Akzeptanz gewaltlegitimierender Normen Nutzt Spiele zur Regulation negativer Gefühle Erhöhte Impulsivität Geringere Empathie Geringere Sozialkompetenz Negativere Einstellung zur Schule Zurückliegende Klassenwiederholungen Erhöhte Schulangst Geringeres Selbstkonzept eigener Fähigkeiten Subklinisch erhöhte Traurigkeit und/oder Ängstlichkeit

33 Das Suchtdreieck Umfeld Person (Computerspieler) Mediennutzung Umfeld

34 Das Suchtdreieck Umfeld Relevant: Eingeengtes Freizeitprofil und wenig Erfolgserlebnisse im realen Leben Erhöhte Soziale Einsamkeit Schlechte Integration in die Schulklasse Erhöhte Probleme in der Peergroup Geringere familiäre Zuwendung Häufigeres Aufwachsen in Ein Eltern Familien Eltern nutzen häufiger selbst Computerspiele Gemischte Befundlage, eher nicht relevant: Art der besuchten Schule Regionale Faktoren Bildungsniveau im Elternhaus

35 Mediennutzungsbezogene Das Suchtdreieck Faktoren Person (Computerspieler) Mediennutzung Umfeld

36 Mediennutzungsbezogene Das Suchtdreieck Faktoren Relevant: Höhere Spielzeit (insbesondere Onlinespielzeit) Häufigerer Einsatz des Spielens zur dysfunktionalen Regulation negativer Gefühle und in Reaktion auf realweltliche Misserfolge Häufigere Nutzung von Onlinerollenspielen (++), aber auch Strategiespielen (+) () und Shooterspielen (+) () Erhöhte Nutzung bestimmter Spieletitel (z. B. World of Warcraft)

37 Lieblingsspiel von Jungen Das (2007, Suchtdreieck 9. Klasse) Rang Titel* Genre USK** Häufigkeit Anteil in % 1 Counterstrike Shooterspiel (FP) ,0 2 FIFA (Fußball) Sportspiel ,11 3 Need for Speed (NFS) Rennspiel ,4 4 Grand Theft Auto Shooterspiel (TP) ,1 5 World of Warcraft (WoW) Onlinerollenspiel ,8 6 Call of Duty Shooterspiel (FP) ,8 7 Battlefield Shooterspiel (FP) ,1 8 Warcraft Strategiespiel ,9 9 PES (Fußball) Sportspiel ,8 10 Guild Wars Onlinerollenspiel ,7

38 WoW Nutzung in verschiedenen Spielergruppen (nur männliche Jugendliche) 35% 30% 25% 27% 31% 20% 15% 18% WoW NFS 10% 5% 0% 5% < 2,5 h/tag > 2,5 h/tag gefährdet abhängig

39 WoW vs. NFS Nutzung in verschiedenen Spielergruppen (nur männliche Jugendliche) 35% 30% 25% 27% 31% 20% 15% 10% 5% 5% 16% 18% 11% 6% 7% WoW NFS 0% < 2,5 h/tag > 2,5 h/tag gefährdet abhängig

40 Spielstrukturelle Merkmale mit erhöhtem Gefährdungspotential Es erscheint weniger die Frage relevant, warum bestimmte Spiele besonders unterhaltsam und erfolgreich sind, sondern aufgrund welcher Merkmale bestimmte Spiele ein besonders hohes Suchtgefährdungspotential aufweisen. Hierfür müssen die spielstrukturellen Merkmale untersuchtwerden die das Hierfür müssen die spielstrukturellen Merkmale untersucht werden, die das divergente Gefährdungsrisiko erklären können. Insbesondere Merkmale der Belohnungsvergabe sollten sich als zentral erweisen.

41 Inhalt 1. Ausgangspunkt 2. Definitionsversuch: Computerspiel vs. Internetsucht 3. Diagnostische Kriterien und Verfahren 4. Verbreitung von Computerspiel und Internetsucht 5. Leistungs und gesundheitsbezogene Beeinträchtigungen 6. Wer ist besonders gefährdet? 7. ABSCHLUSSDISKUSSION

42 Zusammenfassung Die Forschungslage skizziert ein recht konsistentes Bild der vergleichsweise neuen Störungsentität Internet Gaming Disorder. Gerade die Evidenzlage zum Störungscharakter der Computerspielsucht ist recht weit fortgeschritten. Die weiteren Subtypen der Internetsucht müssen zukünftig dringend besser erforscht und auf ihren eigenständigen Krankheitswert hin untersucht werden. Hier könnten sich noch weitere Nutzungsformen als relevant erweisen. Die vorhandenen Studien ermittelt einheitlich itli h eine erhöhte gesundheitsbezogene und leistungsbezogene Beeinträchtigung computerspielsüchtiger Personen. Computerspielabhängige erleben zudem bereits im Jugendalter einen krankheitsbezogenen Leidensdruck. Damit ist der mit Computerspielsucht verknüpfte psychopathologische Symptomkomplex weit mehr als ein zeitlich exzessives Spielverhalten. Die vorhandenen Längsschnittdaten deuten darauf hin, dass Computerspielsucht anderen psychischen Erkrankungen eher vorgelagert ist oder mit diesen in Wechselwirkung steht. Computerspielsucht lässt jedoch keinesfalls als Symptom anderer zugrundeliegender Störungen hinreichend erklären. Eine Einordung als eigenständige stoffungebundene Suchterkrankung erscheint damit gerechtfertigt. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

43 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dank an die beteiligten Mitglieder der Taskforce Verhaltenssucht: Dr. Nicolas Arnaud, PD Dr. Thomas Mößle, Kai Müller, PD Dr. Hans Jürgen Rumpf, Prof. Dr. Rainer Thomasius, PD Dr. Bert te Wildt, Dr. Klaus Wölfling, Dr. Florian Rehbein Rhbi (Dipl. Psych.), Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) Lützerodestraße Hannover florian.rehbein@kfn.de Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

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