Das Blender-Buch. 3D-Grafik und Animation mit Blender 2.5. von Carsten Wartmann. 4., akt. u. erw. Neuaufl.
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- Leander Geiger
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1 Das Blender-Buch 3D-Grafik und Animation mit Blender 2.5 von Carsten Wartmann 4., akt. u. erw. Neuaufl. Das Blender-Buch Wartmann schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG Thematische Gliederung: 3-D Graphik, Computersimulation & Modelle dpunkt.verlag 2011 Verlag C.H. Beck im Internet: ISBN
2 ix 1 Einleitung Die Geschichte von Blender Wen spricht das Buch an? Fähigkeiten von Blender Ziel dieses Buches Sprachliche Konventionen Buchbegleitende Dateien Überlebenstipps für Umsteiger Warum Version 2.5x? Allgemeine Tipps Was ist neu in Blender 2.5x? Grundlagen der 3D-Grafik Farben Farbmodelle Emotionale Wirkung von Farben Physiologische Farbwirkung Koordinatensysteme Punkte, Kanten, Flächen und Körper Umrechnung von 3D nach 2D Parallelprojektion Perspektivische Projektion Beleuchtungsberechnung Material und Textur Transformationen Animation Bildberechnung Echtzeitgrafik Schnellstart Blender starten Grundfunktionen Eine Szene laden... 34
3 x 3.4 Echtzeit Logisches Denken Die Arbeit sichern Interaktion in der Echtzeitgrafik Die Flasche per Keyframe-Animation öffnen Die Szene rendern Die Szene laden Keyframe-Animation Die Arbeit sichern Keyframe-Animation: Die Flasche öffnen Die zugrundeliegende Modellierung Die Modellierung Klebebildchen: Texturvergabe Keine Hexerei: Blender bedienen Voreinstellungen Kleinnager: Die Maus Linke Maustaste Mittlere Maustaste Rechte Maustaste Tastaturbedienung Die Menüs Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern Wichtige Tastaturkommandos in den 3D-Fenstern Mausbedienung in den 3D-Fenstern Der 3D-Fensterheader Schichtweise: Das Layer-System Laden und Speichen Knöpfe, Regler, Schalter Fenster Fenstertypen Schaltzentrale: Das Properties Window Auf dem Tablett serviert: Panels Bildschirme (»Screens«) Szenen (»Scenes«) Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen Wichtige Bereiche in den Voreinstellungen Objektselektion Objekte manipulieren Verschieben Raster und Fangoptionen Transformation mit den Cursortasten Transformationszentrum (Pivot Point) Rotieren Skalieren... 88
4 xi 4.15 Kopieren Kopieren Verlinken Tutorials: Modellierung Meshes: Polygone Ans Eingemachte: Der Edit Mode Selektion im Edit Mode Fangoptionen im Edit Mode Spiegeln von Objekten Polygonglättung Proportional Editing Mode, PEM Extrude Spin Screw Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei Umrisse zu Objekten: Schlüssel Bitte recht freundlich: Eine Kamera Veränderung ist positiv: Der Modifier Stack Generate Deform Simulate Objektvervielfältigung: Array Modifier Objektmengenlehre: Boolean Modifier Wände stärken: Solidify Modifier Screw Weichspüler: Subdivision Surfaces Erste Schritte mit Subsurfs Ein Telefon mit Subsurfs Sculpt Mode Brush-Texturen Kurven und Oberflächen Bezier-Kurven NURBS Ein Logo aus Kurven Komplexe Kanten: Beveling an Kurven Gutenbergs Erbe: Textobjekte Licht, Schatten und die Welt Licht Lichtrichtung Lichtquellen in Blender Schatten Raytrace-Schatten Buffer-Schatten Ambient Occlusion
5 xii 6.6 Umgebungslicht: Environment Light Indirekte Beleuchtung: Indirect Light Natürliches Licht Künstliches Licht Halo-Lichter Die Welt Nebel Welttexturen Eine Frage der Perspektive: Die Kamera Materialien Die Oberfläche Shader der diffusen Reflexion Specular Shader: Glanzlichter Weitere Material-Parameter Ramp-Option Strukturen: Texturen Material mit einer Textur versehen Panels im Texture Context Texturtypen Die Bildtextur Materialien und UV-Texturen für Echtzeit und Rendering UV-Texturierung einer Kamera Es wird bunt: Multimaterialien Nichts für Vampire: Spiegelungen Environment und Reflection Maps Raytracing-Spiegelungen Durchblick: Transparente Materialien Z-Transparenz Raytracing-Transparenzen Nudelsuppe mit Materialeinlage: Node-Materialien Animation Keyframe-Animation Animationskurven: F-Curves Dope Sheet Erweiterte Materialanimation Pfadanimation Kurvenpfade Path Constraint Roboterarm mit inverser Kinematik Das Modell Das Skelett Die Einzelteile verbinden Freiheitsgrade einschränken...233
6 xiii 8.4 Character mit Skelettanimation Ally N.: Ein nettes Alien Das Skelett oder: Haben Aliens Knochen? Die Verformungen kontrollieren Pose einnehmen und Action! Mischen der Actions: NLA Editor Partikel Partikel-Grundparameter Schwärme: Boids Flüssige Seife: Fluid Particles Haare und statische Partikel Physikalische Animation Cloth Smoke Fluids Lohn der Arbeit: Die Berechnung Der Render Context Bild- und Animationsausgabe Bewegungsunschärfe Motion Blur Feinschliff: Postproduction Der Compositor Blender als Video-Titeler Schärfentiefe Tiefenschärfe Vector Motion Blur Alpenglühen: Glow-Effekt Kekse ausstechen: Green Screen Sequence Editor Sequenzen editieren Eine Überblendung Titel und Untertitel Audio im Sequencer Making of: Gitarre Der Korpus Texturierung des Korpus Detailarbeit Keine Angst vor Schlangen: Python Erste Schritte mit Python Ein erstes einfaches Skript Der Text Editor Neue Objekte mit Python erzeugen Grafische Benutzeroberflächen (GUI) Eine praktische Aufgabe: Gitarrenbünde...333
7 xiv 13 Spielend einfach: Echtzeitgrafik Gentlemen, start your engines! Die Logic Bricks: Grafisches Programmieren Kurzbeschreibung der Sensors Kurzbeschreibung der Controller Kurzbeschreibung der Actuators Zustände: States Eine Produktpräsentation Echtzeit-Python Bullet-Physik Bullet-Physics-Tipps Back to the Roots: Holzklötzchen Ein gutes Spiel? Das Spiel: Holzburg GLSL-Materialien Anhang Wichtige Tastaturkommandos Texturfotos erstellen D-Werkzeuge Kommandozeilenargumente Glossar 385 Quellen 387 Index 397
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