ITS 2015 v0.3. Regeln und Szenarien INFINITY IS A TRADEMARK OF CORVUS BELLI S.L.L. INFINITYTHEGAME.COM / DEUTSCHE AUSGABE ULISSES SPIELE GMBH

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1 1 Infinity-Turniersystem 2015 Regeln und Szenarien

2 2 INHALT ITS: GRUNDLEGENDES ITS: TURNIERREGELN ITS-SZENARIEN AUSLÖSCHUNG (NIEDRIGE STUFE) AUSLÖSCHUNG (MITTLERE STUFE) AUSLÖSCHUNG (HOHE STUFE) NACHSCHUB FRONTLINIEN NOTFALLÜBERTRAGUNG ANTENNE EROBERN QUADRANTENKONTROLLE LEBENSBLUT DATENWETTLAUF ÜBERTRAGUNGSMATRIX ANTENNENFELD FEUERLAND KÄLTESCHLAF SARGJÄGER BIOTECHFRESSER (NIEDRIGE STUFE) BIOTECHFRESSER (MITTLERE STUFE) BIOTECHFRESSER (HOHE STUFE) ÜBERLEGENHEIT STRENG VERTRAULICH NIMBUSZONE DIE WAFFENKAMMER GEHEIME MISSIONSZIELE ITS: ESKALATIONSLIGA ANHANG

3 3 ITS: GRUNDREGELN Das Infinity-Turniersystem (ITS) ist das offizielle System zur Durchführung organisierter Spiel Events und bietet eine internationale Rangliste, um die Ergebnisse der teilnehmenden Spieler zu vergleichen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten am ITS teilzunehmen, aber alle ITS-Veranstaltungen basieren auf den gleichen Grundregeln, die auf den folgenden Seiten beschrieben werden. Damit eine Veranstaltung offiziell unterstützt wird und deren Ergebnisse in der internationalen Rangliste eingetragen werden können, müssen alle anwendbaren Regeln befolgt werden. Die ITS-Regeln unterteilen sich in Regeln für die Teilnehmer und Regeln für Veranstalter. Diese Regeln sollen dazu dienen, die Organisation von und die Teilnahme an Turnieren zu vereinfachen, so dass alle Mitglieder der Spielergemeinschaft Teil eines weltweiten Systems mit gemeinsamen, fairen Regeln sind. TEILNEHMER EINES TURNIERS Um an einem offiziellen ITS-Turnier teilzunehmen, müssen die Spieler alles selbst mitbringen, was sie zum Spielen benötigen. Dazu gehört insbesondere: Figuren Maßband. Schablonen und Marker Würfel Armeelisten Die Teilnahme an offiziellen ITS-Veranstaltungen setzt die Kenntnis und Akzeptanz aller Regeln in diesem Dokument, sowie aller weiteren Regeln, die der Veranstalter aufgestellt hat, voraus. SPORTLICHES VERHALTEN Von allen Teilnehmern, ob Veranstalter, Spieler oder Gäste, wird erwartet, dass sie sich jederzeit freundlich und rücksichtsvoll verhalten. Sollte ein Teilnehmer die gute Atmosphäre einen Turnieres stören, kann ein Veranstalter dieses Verhalten sanktionieren oder den Teilnehmer aus dem Turnier ausschließen. Die Spieleretikette beinhaltet unter anderem, dass man seinem Mitspieler die Möglichkeit gibt, Würfelergebnisse deutlich zu sehen, bevor man die Würfel wieder aufnimmt, jede offene Information bezüglich der Armeelisten mitzuteilen und sie, sooft es verlangt wird, offen darzulegen, auf die Ankündigung eines ARB des Mitspielers zu warten, wenn man einen Befehl ausführt, etc. FIGUREN Alle von den Spielern eingesetzten Figuren müssen aus dem offiziellen Infinity Sortiment von Corvus Belli stammen und zumindest mit ihren Hauptbestandteilen zusammengebaut sein. Des Weiteren müssen sich die Figuren auf der mitgelieferten Base oder einer Base gleicher Größe befinden. Jede Figur muss die Einheit, für die sie steht, sowie deren Ausrüstung und Bewaffnung so gut wie möglich darstellen. Sollte die richtige Figur noch nicht im Infinity Sortiment erhältlich sein, kann man eine andere Figur von Corvus Belli als Ersatz verwenden. Man muss man seinen Mitspieler eindeutig darüber informieren, welche Einheit welche Figur repräsentiert. BEMALUNG Solange die Regeln des Turniers nichts anderes vorschreiben, müssen Figuren nicht angemalt sein. PROXIES Auf gar keinen Fall dürfen Figuren von anderen Marken oder Herstellern als Proxies (Ersatzfiguren) benutzt werden. UMGEBAUTE FIGUREN Die Verwendung von umgebauten Figuren ist erlaubt und es wird sogar dazu ermutigt, solange der größte Teil oder die ganze Figur aus Teilen von Modellen von Corvus Belli besteht und die umgebaute Figur die gewünschte Einheit und deren Ausrüstung genau repräsentiert. ARMEELISTEN Armeelisten müssen den Regeln der Infinity Regelbücher und den Sonderregeln der Veranstaltung, sollte es welche geben, entsprechen. Es wird empfohlen für die Erstellung und die Überprüfung der Armeelisten das Programm Infinity Army (kostenlos auf der Infinity Webseite erhältlich) zu nutzen. Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gelten die Regeln auf der offiziellen Infinity Webseite. SÖLDNER Söldnereinheiten, wie die Yuan Yuan oder Avicenna, können nur in den Sektor Armeen aufgestellt werden, in denen sie verfügbar sind. ANMERKUNG Infinity ist zuallererst ein Spiel und Veranstaltungen sollten jedem Teilnehmer Spaß machen.

4 4 REGELN Die offiziellen Spielregeln und offiziellen Armeelisten werden von Corvus Belli auf der offiziellen Infinity Webseite (www. infinitythegame.com/) veröffentlicht. Alle Spielregeln und Armeelisten, die mindestens eine Woche vor einer ITS-Veranstaltung veröffentlicht worden sind, gelten für diese Veranstaltung. VERANSTALTER Der Veranstalter ist die Person (das Geschäft oder der Verein), die die Veranstaltung organisiert und ausrichtet. Von Veranstaltern wird erwartet, dass sie ein positives Beispiel für gutes Verhalten sind, ob sie selbst als Spieler teilnehmen oder nicht. PFLICHTEN DES VERANSTALTERS Der Veranstalter ist verantwortlich für: das Einhalten der Spiel- und Veranstaltungsregeln. das Weiterleiten der Ergebnisse des Turniers an Corvus Belli, so wie es die Regeln für das Turnierformat vorschreiben. das Sicherstellen, dass alle Teilnehmer vor der Veranstaltung im ITS registriert sind. Die Spieler können sich hier registrieren: infinitythegame.com/its/signup das Bereitstellen eines angemessenen Veranstaltungsortes sowie allem zum Spielen benötigte Material (Tische, Gelände ). SCHIEDSRICHTER Während eines Turniers stellen Schiedsrichter die höchste Instanz in allen Regelbelangen dar, daher wird von ihnen erwartet, dass sie faire Entscheidungen treffen und alles dafür einsetzen, Unklarheiten der Spieler zu beseitigen. Um die Aufgabe der Schiedsrichter zu vereinfachen, sind die Spieler dazu aufgefordert, ihre Streitfragen selbst für beide Seiten einvernehmlich zu klären und den Schiedsrichter nur um Hilfe zu bitten, wenn es zu keiner Einigung kommt. Sobald man die Hilfe des Schiedsrichters in Anspruch nimmt, ist dessen Entscheidung endgültig. Der Schiedsrichter und der Veranstalter wird oft dieselbe Person sein. Sollte dies nicht der Fall sein, muss sich der Veranstalter wie jeder andere Teilnehmer an die Entscheidungen des Schiedsrichters halten, sowohl in Bezug auf die Spielregeln als auch bei der Lösung von Konflikten. Um Interessenkonflikte zu vermeiden, ist es für den Schiedsrichter ratsam aber nicht verpflichtend nicht als Spieler an dem Turnier teilzunehmen. RANGLISTEN Jedes offizielle ITS-Turnier zählt für die Platzierungen der Infinity Spieler. Die Platzierungen repräsentieren die Leistung der Spieler in offiziell unterstützten Turnieren und werden durch ihren ITS-Wert dargestellt. Die Spieler beginnen die Saison mit einem ITS-Wert von Ihre Leistung in jedem offiziellen ITS-Turnier, an dem sie teilnehmen, verändert diesen Wert und ist abhängig davon, ob ihr Ergebnis besser oder schlechter als erwartet ausgefallen ist. Der Umfang, in dem sich der ITS-Wert eines Spielers verändert, hängt ab von der Größe des Turniers (der Anzahl der Teilnehmer), der Art des eingesetzten Turnierpakets, der Turnierstufe und dem durchschnittlichen ITS-Wert aller Teilnehmer. REGIONALE RANGLISTEN Es gibt insgesamt drei einzelne Ranglisten: die spanische Rangliste, die amerikanische Rangliste und die internationale Rangliste. Spieler, die nicht an der spanischen oder amerikanischen Rangliste teilnehmen, werden in der internationalen Rangliste aufgeführt. Am Ende der Saison werden Preise an die Gewinner der drei regionalen Ranglisten vergeben. RÄNGE Ränge sind verschiedene digitale Auszeichnungen, die Spielern für ihre Teilnahme am Infinity Turniersystem verliehen werden. Der Rang eines Spielers wird bei jedem seiner Beiträge im offiziellen Infinity Forum abgebildet. Jedes Mal, wenn ein Spieler an einem ITS-Turnier teilnimmt, steigt ihr Rang mit der Fraktion, mit der sie im Turnier gespielt haben. Eine gute Leistung in einem Turnier erhöht den Rang stärker. AUSZEICHNUNGEN Auszeichnungen sind verschiedene digitale Medallien, die Spielern für außergewöhnliche Leistungen verliehen werden. Einige dieser Erfolge sind z.b. der Gewinner einer regionalen Rangliste einer Saison, ein erfahrener Spieler der vergangenen Saison oder der beste Spieler der Fraktion am Ende der Saison zu sein.

5 5 ITS: TURNIERREGELN GRUNDREGELN Als offizielle Veranstaltungen müssen alle Turniere den folgenden Grundregeln des ITS folgen. Sollten die ITS-Regeln den üblichen Spielregeln widersprechen, gelten die hier genannten Regeln. FORMAT DES TURNIERS Bei diesem ITS-Format treten 4 oder mehr Spieler in Einergegen-einen Spielen über 3 oder mehr Turnierrunden gegeneinander an. TURNIERKONTROLLBOGEN Zu Beginn eines Turniers erhält jeder Spieler einen Turnierkontrollbogen, auf dem man seinen Namen, seine ITS-PIN und seine Armee oder Sektorarmee einträgt. Während des Turniers werden nach jedem Spiel die erreichten Missionspunkte auf dem Bogen eingetragen. Auch geheime Informationen werden hier notiert, so dass Mitspieler oder der Schiedsrichter bei Bedarf diese Informationen überprüfen können. ANZAHL DER TURNIERRUNDEN Die Anzahl der Turnierrunden (Spiele) hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab: TEILNEHMER SPIELE Diese Tabelle soll nur als Richtlinie gelten. Der Veranstalter entscheidet über die Anzahl der Runden eines Turniers, es gibt aber immer mindestens 3 Spiele. PAARUNGEN Die Paarungen für das erste Spiel werden zufällig bestimmt. Ab dem zweiten Spiel wird ein Schweizer System verwendet: Dabei werden die Spieler zunächst nach der Anzahl gewonnener Spiele sortiert. Ein Spiel wird als gewonnen gewertet wenn ein Spieler mehr Missionspunkte in einem Spiel errungen hat als sein Gegner. Bei gleich vielen gewonnenen Spielen dient die Summe der Missionspunkte als Entscheidungskriterium, bei wiederholtem Gleichstand die Summe der Siegpunkte. Sollten sowohl die Missionspunkte als auch die Siegpunkte gleich sein, ergibt sich die Rangfolge aus der Summe der Missionspunkte, die von ihren Gegnern im Turnier gesammelt wurden. Basierend auf dieser Rangfolge treten in jedem Spiel der Spieler auf dem ersten Platz gegen den zweiten an, der dritte gegen den vierten usw. Sollten sowohl die Missionspunkte als auch die Siegpunkte gleich sein, ergibt sich die Rangfolge aus der Gesamtanzahl der Missionspunkte, die von ihren Gegnern im Turnier gesammelt wurden. ENDERGEBNIS Sobald die letzte Runde beendet wurde, muss der Veranstalter die Spieler aufgrund ihrer aufsummierten Missionspunkte auf die Plätze aufteilen. Wenn zwei oder mehr Spieler über die gleiche Anzahl an Missionspunkten verfügen, entscheidet die Anzahl ihrer Siegpunkte über die Rangfolge. Sollten sowohl die Missionspunkte als auch die Siegpunkte gleich sein, ergibt sich die Rangfolge aus der aus der Summe der Missionspunkte, die von ihren Gegnern im Turnier gesammelt wurden.der Spieler mit den meisten Missionspunkten ist der Gewinner des Turniers. UNGERADE ANZAHL AN SPIELERN (FREILOSE) Bei einer ungeraden Anzahl an Spielern muss ein Spieler jede Runde aussetzen, dieser Spieler erhält ein Freilos. Der Veranstalter muss sicherstellen, dass in einem Turnier ein Spieler nie mehr als ein Freilos erhält. Für die erste Turnierrunde bekommt derjenige Spieler das Freilos, der als letztes am Veranstaltungsort eintrifft. Bei den folgenden Spielen erhält der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten das Freilos. Wenn ein Spieler ein Freilos erhält, muss er dies auf seinem Turnierkontrollbogen festhalten. Sobald das letzte Spiel beendet wurde, müssen Spieler mit einem Freilos folgende Schritte durchführen: 1. Zusammenrechnen aller Missionspunkte, die sie in diesem Turnier erreicht haben. 2. Das Ergebnis mit der Anzahl der Runden des Turniers multiplizieren. 3. Dieses Ergebnis durch die Anzahl der gespielten Spiele dividieren (eins weniger als die Gesamtanzahl der Spiele) und aufrunden. Das Endergebnis dieser Rechnung ist das Turnierergebnis. Bei einem Unentschieden werden diese Schritte auch für die Missionspunkte durchgeführt. ARMEELISTEN Jeder Spieler gibt 2 Armeelisten ab, beide für die gleiche Fraktion oder Sektorarmee. Die Armeelisten müssen nach den Regeln der Infinity- Regelbücher aufgestellt sein.

6 6 Jeder Spieler muss zwei ausgedruckte Kopien der vollständigen Liste (also inklusive der geheimen Informationen) für jede seiner Armeelisten mitbringen und eine dem Veranstalter vor dem ersten Spiel geben. Zusätzlich muss jeder Spieler eine ausgedruckte Kopie beider Listen mitbringen die nur die offenen Informationen enthält um sie auf Nachfrage dem Gegner auszuhändigen. Ein Veranstalter kann von den Spielern verlangen, dass sie ihre Armeelisten vor Turnierbeginn abgeben, damit er ihre Richtigkeit überprüfen kann. Das einzige für ITS-Turniere offiziell zugelassene Programm zur Verwaltung von Armeelisten ist Infinity Army, das es kostenlos auf der Infinity-Webseite gibt. EINE ARMEELISTE AUSWÄHLEN Die Spieler wählen ihre Armeeliste für ein Spiel am Anfang des Spiels aus, nachdem sie darüber informiert worden sind, wer ihr Gegner sein wird, welche geheimem Missionsziele sie haben, gegen welche Fraktion sie antreten werden und auf welchem Spieltisch sie spielen werden. TURNIERSTUFEN Turnierstufen legen die Anzahl an Punkten fest, die ein Spieler einsetzen kann, um seine Armee aufzustellen. Hohe Stufe: 400 Punkte und 8 UWK. Mittlere Stufe: 300 Punkte und 6 UWK. Niedrige Stufe 200 Punkte und 4 UWK. Der Veranstalter gibt die Turnierstufe bei Ankündigung des Turniers bekannt, damit die Spieler ihre Armeelisten dementsprechend planen können. SZENARIEN Der Veranstalter wählt für jede Turnierrunde ein ITS-Szenario aus. Das gleiche Szenario kann nicht zweimal während eines Turnieres gespielt werden. Der Veranstalter gibt die gespielten Szenarien bei der Ankündigung des Turniers bekannt, damit die Spieler ihre Armeelisten dementsprechend planen können. MODIFIKATIONEN Der Veranstalter kann eine oder mehrere der im Folgenden beschriebenen Modifikationen auf das Turnierformat anwenden. Alle angewendeten Modifikationen müssen bei der Ankündigung des Turniers bekannt gegeben werden, damit die Spieler sich entsprechend darauf vorbereiten können. KAMPAGNE Wenn diese Modifikation verwendet wird, reichen die Spieler nur eine Armeeliste bei der Anmeldung ein. Spieler können ihre Armeeliste am Anfang jeder Turnierrunde verändern, nachdem sie darüber informiert worden sind, wer ihr Gegner sein wird, gegen welche Fraktion sie antreten werden und auf welchem Spieltisch sie spielen werden. Alle Listen die im Turnier verwendet werden müssen derselben Fraktion oder Sektorarmee angehören. Diese Modifikation kann nicht zusammen mit der KOMMANDO - oder SHOWDOWN - Modifikationen verwendet werden. HOBBY Bei Turnieren mit dieser Modifikation werden an Spieler die nur mit bemalten Figuren spielen zusätzliche ITS Punkte verliehen. Zusätzlich wählt der Veranstalter nach dem Abschluss des Turniers die drei am besten bemalten Armeen aus. Wenn der Organisator die Turnierergebnisse einträgt, werden deren Spieler zusätzliche Punkte basierend auf ihrer Position in der Rangliste erhalten. Der Veranstalter kann sich außerdem entscheiden die bestbemalten Armeen mit einem Preis zu belohnen oder einen Malwettbewerb parallel zum ITS Turnier durchzuführen. WERTUNGSMASSSTAB Der Veranstalter muss diesen Maßstab verwenden, um die malerische Leistung jedes Teilnehmers zu bewerten.. 0 Unbemalt: Die Mehrheit der Modelle ist nicht bemalt oder maximal grundiert. 2 Niedriger Tabletop Standard: Alle Modelle sind in wenigen Grundfarben bemalt. Es kommen keine besonderen Bemaltechniken zu Einsatz oder einige Modelle sind nur grundiert. 4 Tabletop Standard: Alle Modelle und die Bases sind in Grundfarben bemalt. Die Modelle weisen verbindende Merkmale auf. 6 Hoher Tabletop Standard: Die Armee wirkt besonders gut zusammen oder einige Modelle sind mit aufwendigen Bemaltechniken (Blendings, NMM etc.) bemalt. 8 Kunstwerke: Alle Modelle sind mit aufwendigen Bemaltechniken bemalt, einzelne Details sind herausgearbeitet. 10 Meisterwerke: Die Modelle dieser Armee sind zu einem sehr hohen Standard unter Verwendung aufwendiger Techniken bemalt. Diese Modifikation erlaubt es den Spielern ihre Siegpunkte dafür zu verwenden, ihren Kommado zu verbessern oder Militärische Spezialisierungen freizuschalten. Dabei werden die Regeln des Infinity Kampagnensystems (IKS) aus dem Infinity - Paradiso Kampagne verwendet.

7 7 GEMEINSAMER EINSATZ Bei Turnieren in denen diese Modifikation zum Einsatz kommt, bilden die Spieler 2-Mann Teams die in 2 gegen 2 Spielen gegeneinander antreten. Für die Ermittlung von Siegen, Missionspunkten und Siegpunkten wird jedes Team wie ein einzelner Spieler behandelt. GLIEDERUNG DER SPIELZÜGE Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man die Spielzüge in dieser Modifikation abhandeln kann. Der Veranstalter teilt seine Wahl bei der Ankündigung des Turniers mit, so dass sich die Spieler darauf einstellen können. MÖGLICHKEIT A Wenn man dieses Verfahren wählt, dann teilt sich ein Spielerpaar denselben Spielerzug und wendet folgenden Regeln an: Alle Einheiten eines Spielerpaars zählen als freundliche Figuren. Jeder Spieler führt einen Initiative-Wurf durch, aber nur der beste Wurf eines Paares wird verwendet. Beide Spieler teilen sich dieselbe Aufstellungszone und stellen gleichzeitig auf. Während ihres Zuges können sich die Spieler nach Belieben mit dem Ausgeben von Befehlen abwechseln, aber jeder Spieler verfügt über seine eigene Befehlsreserve. Die Spieler müssen einen Befehl vollständig abschließen, auch wenn es ein Befehl ihrs Spielpartners ist, bevor sie einen neuen Befehl ankündigen können. MÖGLICHKEIT B Wenn man dieses Verfahren wählt, dann verfügen alles Spieler über ihre eigenen Spielerzüge und wenden folgende Regeln an: Alle Einheiten eines Spielerpaars zählen als freundliche Figuren. Jeder Spieler führt einen Initiative-Wurf durch und der Spieler mit dem besten Wert wählt zwischen der Initiative oder der Aufstellungszone aus. Beide Spieler eines Paars teilen sich dieselbe Aufstellungszone und stellen gleichzeitig auf. Eine Spielrunde besteht aus vier Spielerzügen anstatt nur aus zwei. 1. Der erste Spieler des ersten Paares. 2. Der erste Spieler des zweiten Paares. 3. Der zweite Spieler des ersten Paares. 4. Der zweite Spieler des zweiten Paares. SHOWDOWN Turniere mit dieser Modifikation haben genau eine Turnierrunde, unabhängig von der Anzahl der Spieler. Außerdem verringert sich die minimale Teilnehmerzahl auf 2. Diese Modifikation kann nicht mit der KAMPAGNE Modifikation verwendet werden. KOMMANDO Die Spieler dürfen einen Kommando in ihrer Turnierliste aufstellen (siehe Infinity: Paradiso Kampagne). Kommandos dürfen 12 Erfahrungspunkte ausgeben. Die Spieler dürfen für jede Armeeliste einen anders ausgerüsteten Kommando verwenden, aber während des Turniers sind keine Änderungen mehr möglich. Die Ausrüstung/Fähigkeiten eines Kommandos sowie die Zugehörigkeit zu einer Armeeliste müssen aufgeschrieben werden. Kommandos sammeln keine weiteren Erfahrungspunkte während eines Turniers. Diese Modifikation kann nicht mit der KAMPAGNE Modifikation verwendet werden. ITS-PUNKTE Der ITS-Rang der Spieler ändert sich in Abhängigkeit von ihrer Position am Ende des Turniers. Je nach Größe des Turniers (Anzahl der Spieler), Art des verwendeten Turnierpakets, Stufe des Turniers und durchschnittlichem ITS-Rang aller Teilnehmer erhalten die Spieler Punkte für die ITS-Rangliste. ERGEBNISSE BERICHTEN Damit die ITS-Rangliste mit den Ergebnissen des Turniers auf den neusten Stand gebracht werden kann, müssen Turnierorganisatoren ihre Ergebnisse über folgenden Link eintragen: Sollten beim Eintragen der Ergebnisse Probleme auftreten, helfen wir unter tournament@corvusbelli.com gerne weiter. Die Spieler führen ihre Züge in einer Reihenfolge aus, die für das gesamte Spiel die gleiche bleibt:

8 8 ITS-SZENARIEN Die taktische Flexibilität der Infinity Regeln erlaubt es Spiele zu spielen bei denen es um mehr geht als das bloße Vernichten des Gegners. Im ITS (Infinity Turnier System), dem organisierten Spielsystem von Infinity, gilt es, in jedem Spiel eine vorher festgelegte Anzahl an Zielen zu erfüllen (z.b. das Einnehmen eines bestimmten Gebäudes) oder mit bestimmten Bedingungen des Spielfelds (z.b. besonderem Gelände) umzugehen. Diese Art von Spielen bezeichnet man als Missionen oder Szenarios. Dabei geht es darum taktische Situationen aus dem Militärund Spionageumfeld nachzustellen. Natürlich sind Szenarien komplexer und erfordern eine besser geplante Armeeliste und eine taktischere und durchdachtere Herangehensweise vom Spieler. Dafür bieten sie aber auch mehr Abwechslung und Unterhaltung als ein klassisches Spiel auf Vernichtung des Gegners hin. SIEG IN EINEM SZENARIO Das Ziel eines Szenarios besteht darin, eine bestimmte Mission zu erfüllen indem man die definierten Missionsziele erreicht und dadurch die dafür definierten Missionspunkte für jedes Ziel erhält. In einem Szenario gewinnt der Spieler, der die meisten Missionspunkte erzielt. Bei einem Gleichstand in Missionspunkten vergleichen beide Spieler ihre Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten entscheidet das Spiel für sich. AUSLÖSCHUNG (NIEDRIGE STUFE) MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Zwischen 50 und 100 Punkte des Mitspielers ausschalten (1 Missionspunkt). Zwischen 101 und 150 Punkte des Mitspielers ausschalten (2 Missionspunkte). Mehr als 150 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Missionspunkte). Zwischen 50 und 100 überlebende eigene Punkte (1 Missionspunkt). Zwischen 101 und 150 überlebende eigene Punkte (2 Missionspunkte). Mehr als 150 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet. KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug! Regeln nicht angewendet. GEPÄCK Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, werden sowohl ausgeschaltet als auch überlebend mit den zusätzlichen Punkten die diese Fertigkeit erzeugt gewertet. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

9 9 AUSLÖSCHUNG (MITTLERE STUFE) MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Zwischen 75 und 150 Punkte des Mitspielers ausschalten (1 Missionspunkt). Zwischen 151 und 225 Punkte des Mitspielers ausschalten (2 Missionspunkte). Mehr als 225 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Missionspunkte). Zwischen 75 und 150 überlebende eigene Punkte (1 Missionspunkt). Zwischen 151 und 225 überlebende eigene Punkte (2 Missionspunkte). Mehr als 225 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet. KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet. GEPÄCK Truppen mit der Spezialfertigkeit Gepäck, werden sowohl ausgeschaltet als auch überlebend mit den zusätzlichen Punkten die diese Fertigkeit erzeugt gewertet. AUSLÖSCHUNG (HOHE STUFE) MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Zwischen 75 und 200 Punkte des Mitspielers ausschalten (1 Missionspunkt). ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. SZENARIO-SONDERREGELN Zwischen 201 und 300 Punkte des Mitspielers ausschalten (2 Missionspunkte). Mehr als 300 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Missionspunkte). Zwischen 100 und 200 überlebende eigene Punkte (1 Missionspunkt). Zwischen 201 und 300 überlebende eigene Punkte (2 Missionspunkte). Mehr als 300 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte). AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet. KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet. GEPÄCK Truppen mit der Spezialfertigkeit Gepäck, werden sowohl ausgeschaltet als auch überlebend mit den zusätzlichen Punkten die diese Fertigkeit erzeugt gewertet. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

10 10 NACHSCHUB MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Für jede Versorgungskiste im Besitz der freundlichen Figuren am Ende des Spiels (je 1 Missionspunkt). Wenn man MEHR Versorgungskisten als der Gegner am Ende des Spiels besitzt. (3 Missionspunkte). Wenn der Gegner KEINE Versorgungskisten am Ende des Spiels besitzt. (2 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Technikkapsel aufzustellen. 30 cm 60 cm LEGENDE SZONE A 30 cm 30 cm Technikkapsel SZONE B

11 11 SZENARIO-SONDERREGELN TECHNIKKAPSEL Es gibt insgesamt 3 Technikkapseln. Eine von ihnen wird in der Mitte des Spielfeldes aufgestellt, während die anderen beiden entlang der Mittellinie des Tisches in 30 cm Entfernung von den Spielfeldkanten platziert werden. Die Technikkapseln werden durch Technikkapsel-Marker (TECH- COFFIN) oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Stasis Coffins von Warsenal oder die Cryo Pods von Customeeple) dargestellt. ÖFFNEN DER TECHNIKKAPSELN In jeder Technikkapsel befindet sich eine Versorgungskiste. Um eine Versorgungskiste zu entnehmen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Technikkapsel befinden, und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden, und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Bei einem erfolgreichen Wurf wird der Technikkapsel-Marker (TECH-COFFIN) vom Spielfeld entfernt. Sollte ein Geländestück anstatt eines Markers verwendet werden, dann bleibt dieses auf dem Spielfeld und ein Ausgeschaltet (DIS) Marker wird danebengelegt. VERSORGUNGSKISTEN Jede Einheit kann Versorgungskisten aufheben, von bewusstlosen oder immobilisierten Figuren nehmen oder von mit verbündeten Einheiten im Normal-Zustand, indem sie sich in Basenkontakt befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden. Nur Figuren, aber keine Marker (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos ), können Versorgungskisten tragen. SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen. ÄRZTE-BONUS Einheiten mit der Spezialfähigkeit Arzt haben einen MOD von +3 auf den WI-Wurf um die Technikkapseln zu öffnen. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers. Jede Figur kann nur eine Versorgungskiste tragen. Um dies anzuzeigen, wird eine Versorgungskiste oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) neben die Figur platziert. Einheiten mit der Spezialfähigkeit Militärisches Gepäck können bis zu 3 Versorgungskisten tragen. Der Versorgungskisten-Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, in den Bewußtlosoder Tot-Zustand wechselt. ANMERKUNG Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Entnehmen oder Aufnehmen einer Versorgungskiste deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos ).

12 12 FRONTLINIEN MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Beherrschen der Kontrollzone die an die eigene Aufstellungszone grenzt (1 Missionspunkt). Beherrschen der mittleren Kontrollzone. (3 Missionspunkte). Beherrschen der Kontrollzone die an die gegnerische Aufstellungszone grenzt (4 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. SZENARIO-SONDERREGELN BEHERRSCHEN DER KONTROLLZONEN Erst wenn das Spiel zu Ende ist, nicht vorher, werden 3 Kontrollzonen bestimmt. Die Kontrollzonen sind 20 cm tief und so breit wie die Spielfläche. Zwei dieser Kontrollzonen erstrecken sich in 10 cm Entfernung von der Mittellinie des Spielfeldes bis an die Aufstellungszonen der Spieler. Die dritte Kontrollzone ist der 20 cm breite Streifen in der Mitte des Spielfeldes (siehe die Karte unten). Eine Kontrollzone wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, ) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null-Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet. Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb einer Kontrollzone, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Kontrollzone befindet. SHASVASTII Truppen mit der Shasvastii-Spezialfähigkeit, die sich innerhalb einer Kontrollzone befinden, werden dann gewertet wenn sie sich in einem Nicht-Null oder Brutembryo-Zustand befinden. GEPÄCK Truppen mit der Gepäck-Spezialfähigkeit, die sich innerhalb einer Kontrollzone befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fähigkeit erzeugt. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. SZONE A 30 cm 20 cm SZONE B

13 13 NOTFALLÜBERTRAGUNG MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Am Ende des Spiels die gleiche Anzahl an synchronisierten Konsolen wie der Gegner besitzen (2 Missionspunkte, aber nur, wenn der Spieler mindestens 1 Konsole synchronisiert hat). Am Ende des Spiels mehr synchronisierte Konsolen als der Gegner besitzen. (4 Missionspunkte). Die Antenne angeschlossen haben. (2 Missionspunkte) Am Ende des Spiels die Antenne kontrollieren. (2 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Konsole oder der Antenne aufzustellen. SZENARIO-SONDERREGELN DIE KONSOLEN SYNCHRONISIEREN Es gibt 6 Konsolen. Zwei von ihnen befinden sich auf der Mittelinie des Spielfeldes in 20 cm Entfernung zu den Spielfeldseiten und die anderen vier werden in den Spielfeldhälften verteilt. Jede von ihnen in 20 cm Entfernung zu der Mittelinie des Spielfeldes und in 40 cm Entfernung von den Spielfeldseiten (siehe die Karte unten). Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt. Um eine Konsole zu synchronisieren, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Konsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalenwi-3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. 20 cm 60 cm Eine synchronisierte Konsole kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut synchronisiert werden. In diesem Fall zählt die Konsole für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als synchronisiert. LEGENDE SZONE A 30 cm Antenne Konsole 20 cm SZONE B 50 cm

14 14 Die synchronisierten Konsolen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet. DIE ANTENNE ANSCHLIESSEN Es gibt 1 Antenne in der Mitte des Spielfeldes. Die Antenne wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt. Die Antenne kann nur angeschlossen werden, wenn vorher mindestens 2 Konsolen synchronisiert wurden. Um die Antenne anzuschließen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Antenne befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine angeschlossene Antenne kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut angeschlossen werden. In diesem Fall zählt die Antenne für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als angeschlossen. SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter, Spezialist und Figuren mit der Spezialfähigkeit Befehlskette als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen. INGENIEURBONUS Einheiten mit der Spezialfähigkeit Ingenieur haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Konsolen zu synchronisieren und um die zu Antenne anzuschließen. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers. DIE ANTENNE KONTROLLIEREN Die Antenne zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basenkontakt zur Antenne besitzt. Es darf also kein gegnerischer Spezialist in Basenkontakt mit der Antenne stehen. Einheiten in einem Null-Zustand können die Antenne NICHT kontrollieren.

15 15 ANTENNE EROBERN MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Am Ende des Spiels für jede eroberte Antenne (3 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Antenne aufzustellen. SZENARIO-SONDERREGELN DIE ANTENNEN EROBERN Es gibt 3 Antennen, eine von ihnen steht in der Mitte des Spielfeldes und die anderen beiden in den beiden Spielfeldhälften, jeweils in 30 cm Entfernung von der Mitte und in 60 cm Entfernung von den seitlichen Spielfeldkanten (siehe die Karte unten). Die Antennen werden durch Übertragungsantennen Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenaloder die Sat Station Antenna von Customeeple) dargestellt. Um eine Antenne zu erobern, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Antenne befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. 60 cm LEGENDE SZONE A 30 cm 30 cm Antenne SZONE B

16 16 Eine eroberte Antenne kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut erobert werden. In diesem Fall zählt die Antenne für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als erobert. Die eroberten Antennen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet. SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. HACKERBONUS Einheiten mit der Spezialfähigkeit Hacker haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Antennen zu erobern. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

17 17 QUADRANTENKONTROLLE MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Am Ende jeder Runde: Beherrschen der gleichen Anzahl von Quadranten wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens einen Quadranten beherrscht). Am Ende jeder Runde: Beherrschen von mehr Quadranten als der Gegner. (3 Missionspunkte). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. SZENARIO-SONDERREGELN BEHERRSCHEN DER QUADRANRANTEN Am Ende jeder Runde, nicht vorher, wird der Tisch in vier Quadranten aufgeteilt wie auf der Karte dargestellt. Danach ermittelt jeder Spieler wie viele Quadranten er beherrscht und berechnet die Missionspunkte. Ein Quadrant wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, ) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet. Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb eines Quadranten, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Quadranten befindet. SHASVASTII Truppen mit der Shasvastii Spezialfertigkeit die sich innerhalb eines Quadranten befinden werden dann gewertet, wenn sie sich in einem Normal oder Brutembryo Zustand befinden. GEPÄCK Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, die sich innerhalb eines Quadranten befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fertigkeit erzeugt. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. 60 cm SZONE A QUADRANT 1 QUADRANT 2 QUADRANT 3 QUADRANT 4 30 cm 30 cm SZONE B

18 18 LEBENSBLUT MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Am Ende des Spiels: Mehr Versorgungskisten als der Gegner untersucht haben. (2 Missionspunkte). Am Ende des Spiels: Für jede zerstörte Versorgungskiste (1 Missionspunkt). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je 1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. SZENARIO-SONDERREGELN VERSORGUNGSKISTEN Insgesamt werden auf dem Tisch 6 Versorgungskisten aufgestellt bevor der Initiativewurf durchgeführt wird, aber nachdem die Spieler ihre Armeeliste ausgewählt haben. Versorgungskisten werden aufgestellt, indem eine Variation der Regel für Abweichung verwendet wird: Die Spieler platzieren 6 Runde Schablonen wie auf dem Bild gezeigt. In der Mitte jeder Schablone wird eine Versorgungskiste platziert. Dann wird für jede Versorgungskiste zweimal gewürfelt um zu ermitteln wo sie wirklich platziert wird. Der erste Wurf legt die Distanz in cm fest, die die Kiste abweicht: Der zweite Wurf gibt die Richtung an wie in den Regeln für Abweichung festgelegt. Falls eine Versorgungskiste an der gleichen Stelle wie eine andere Versorgungskiste oder an einer Stelle ohne Zugangsmöglichkeit landet, müssen die Würfe für diese Versorgungskiste wiederholt werden. Wenn alle Abweichungswürfe abgewickelt sind, werden die Schablonen entfernt. 30 cm 60 cm 10 cm SZONE A 30 cm 30 cm SZONE B

19 19 Jede Versorgungskiste wird durch einen Versorgungskiste Marker oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) dargestellt. Jede Versorgungskiste wird durch einen Versorgungskiste Marker oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) dargestellt. VERSORGUNGSKISTEN UNTERSUCHEN Um eine Versorgungskiste zu untersuchen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu der Versorgungskiste befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Jede Versorgungskiste kann von jedem Spieler nur einmal überprüft werden. VERSORGUNGSKISTEN ZERSTÖREN In diesem Szenario sind die Versorgungskisten gültige Ziele. Allerdings darf eine Versorgungskiste nicht als Ziel eines Angriffs ausgewählt werden wenn dieser Angriff gleichzeitig Einheiten (befreundete oder feindliche) betreffen würde. SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen. INGENIEURBONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Ingenieur haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Versorgungskisten zu untersuchen. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers. Versorgungskisten können nur mit Waffen, die die Eigenschaft Strukturschaden oder einen Feuermodus mit dieser Eigenschaft besitzen, zerstört werden. Versorgungskisten können nicht vor der zweiten Spielrunde als Ziel gewählt werden. Spieler können nur Versorgungskisten zerstören, die von einer ihrer Einheiten untersucht wurden. VERSORGUNGSKISTE TYP R: BTS: STR: Konstrukt Nachdem eine Versorgungskiste vollständig zerstört wurde, wird sie vom Spieltisch entfernt. Sollte eine Versorgungskiste während des Befehls in dem sie zerstört wird von beiden Spielern Schaden nehmen (z.b durch eine im ARB gezündete Sprengladung), erhalten beide Spieler den Missionspunkt.

20 20 DATENWETTLAUF MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE Mehr Funkfeuer als der Gegner sicherstellen. (4 Missionspunkte). Die gleiche Zahl an Funkfeuer sicherstellen wie der Gegner (2 Missionspunkte, aber nur falls mindestens 1 Funkfeuer gesichert wurde.). SEKUNDÄRZIELE Für jedes der ersten 4 sichergestellten Funkfeuer. (1 Missionspunkt). GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je 1 Missionspunkt). Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Aufstellen innerhalb des oder im Basenkontakt mit dem Funkfeuergeneratorraum ist nicht gestattet SZENARIO-SONDERREGELN FUNKFEUERGENERATORRAUM In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der 20x20 cm große Funkfeuergeneratorraum. Um den Funkfeuergeneratorraum darzustellen, empfehlen wir den Objective Room von Micro Art Studio, den Command Bunker von Warsenal oder den Panic Room von Customeeple Für dieses Szenario wird angenommen dass seine Wände unendlich hoch sind und die Sichtlinie komplett blockieren. Er besitzt vier Türen, je eine in der Mitte jeder Wand (siehe Karte). 60 cm LEGENDE SZONE A 30 cm 30 cm Antenne Funkfeuermarker SZONE B

21 21 Die Türen des Funkfeuergeneratorraums sind zu Beginn des Spieles geschlossen. Um sie zu öffnen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu einer davon befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden sowie einen WI-Wurf bestehen. Dadurch werden alle Türen des Funkfeuergeneratorraums geöffnet. Die Türen des Funkfeuergeneratorraums werden durch einen Enger Eingang (Narrow Gate) Marker oder ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Die Türen des Funkfeuergeneratorraums haben die Breite eines engen Eingangs. FUNKFEUERGENERATOR In der Mitte des Funkfeuergeneratorraums gibt es einen (1) Funkfeuergenerator. Der Funkfeuergenerator wird durch einen Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, den Tech Consoles und dem Communication Array von Warsenal oder der Comlink Console von Customeeple) dargestellt. FUNKFEUER Um ein Funkfeuer zu erzeugen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zum Peilsendergenerator befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI+3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Die Funkfeuer werden durch Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Tracking Beacons von Warsenal oder die Mark One Beacons von Customeeple) dargestellt. Um Verwechslungen zu vermeiden, muss sich jeder Spieler für einen Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) oder ein Geländestück, das sich einfach zuordnen lässt, entscheiden. Solange ein Spieler einen Funkfeuer (BEACON A oder B) auf dem Spielfeld hat, kann er kein weiteres Funkfeuer derselben Art erzeugen. Sobald ein Funkfeuer erzeugt wurde, wird ein Funkfeuer Marker (BEACON A oder B) in Basenkontakt zur erzeugenden Figur gelegt. Ein Funkfeuer -Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, in einen Null-Zustand wechselt. Jede Einheit kann Funkfeuer aufheben, von Einheiten in einem Null-Zustand oder einer verbündeten Figur im Normal Zustand nehmen, indem sie in Basenkontakt mit dem Modell tritt und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwendet. Nur Einheiten und keine Marker (Tarnung, Imitation, Holoechos ) können ein Funkfeuer tragen. SICHERHEITSZONEN Jeder Spieler besitzt 2 Sicherheitszonen in der Größe der Runden Schablone. Jede Runde Schablone muss die Spielfeldkante an den Grenzen der Aufstellungszone berühren (siehe die Karte). Die Mitte der Sicherheitszonen wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder der Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt. SICHERSTELLEN DER FUNKFEUER Ein Funkfeuer zählt als gesichert, wenn es sich innerhalb einer der eigenen Sicherheitszonen befindet. Am Ende eines Befehls oder ARB, in dem eine Einheit im Normal Zustand, die ein Funkfeuer (BEACON A oder B) trägt, eine der eigenen Sicherheitszonen betritt, wird der Funkfeuer Marker (BEACON A oder B) entfernt und beiseite gelegt, um die Anzahl der gesicherten Funkfeuer später zusammenzählen zu können. Nur Funkfeuer, die von den eigenen Einheiten erzeugt und gesichert wurden, zählen, vom Gegner gestohlene Funkfeuer werden nicht gewertet.. SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen. BEFEHLSKETTEBONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Befehlskette haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Funkfeuer zu erzeugen. ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers. ANMERKUNG Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Erzeugen oder Aufnehmen eines Funkfeuers deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, etc.).

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