MARINE COMMANDER BEDIENUNGSANLEITUNG
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- Erich Heidrich
- vor 8 Jahren
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1 MARINE COMMANDER BEDIENUNGSANLEITUNG Liebe Kundin, lieber Kunde! Schiffe versenken sicherlich ist auch Ihnen dieser Klassiker unter den Spielen nicht unbekannt. Wir haben es nun für Sie neu überarbeitet und dem elektronischen Zeitalter angepasst. Ziel des Spieles ist es nach wie vor, die gegnerische Flotte zu versenken, bevor Ihre eigene vernichtet ist; allerdings stehen Ihnen dazu raffiniertere Techniken zur Verfügung. Viel Spaß! A. ALLGEMEINE HINWEISE / VOR SPIELBEGINN A1. Ziel des Spieles Jedem Spieler steht eine Flotte bestehend aus 5 Schiffen (1 Flugzeugträger, 1 Kreuzer, 2 Zerstörer, 1 Fregatte) zur Verfügung. Zerstören Sie die gegnerischen Schiffe, bevor der Gegner Ihre eigene Flotte versenkt! A2. Spielarten Grundsätzlich sind 2 Spielarten möglich: Das Spiel gegen den Computer, oder das Spiel gegen eine andere Person. Im Spiel gegen den Computer ist dieser stets Spieler B (SIDE B), in diesem Fall sind Sie also Spieler A (SIDE A). Im 2-Spieler-Modus werden die Seiten für Spieler A und Spieler B vereinbart oder ausgelost. A3. Aufbau des Gerätes Stecken Sie die Trennwand in die dafür vorgesehene Führungsschiene in der Mitte des Gerätes ein. Entnehmen Sie die Schiffe sowie die roten und weißen Markierungsstecker aus ihren jeweiligen Aufbewahrungsfächern unterhalb der halb-transparenten Spielfeldabdeckung. Die beiden Seiten des Spielfeldes sind als SIDE A (Seite A) und SIDE B (Seite B) gekennzeichnet. A4. Die Bedientasten Oberhalb der Spielfelder befinden sich die Bedien- und Eingabetasten. Diese Tasten dienen zur Eingabe der Schiffskoordinaten vor der Seeschlacht sowie zum Zielen und Abfeuern der Raketen. Einige zusätzliche Tasten über dem Spielfeld A (SIDE A) dienen der allgemeinen Spielkontrolle und müssen von Spieler A bedient werden. Eine Übersicht über die Funktion der einzelnen Tasten finden Sie im Glossar am Ende dieser Bedienungsanleitung (Abschnitt D7)
2 A5. Platzieren der Schiffe Die Flotte eines Spielers besteht aus folgenden fünf Schiffen: 1 Flugzeugträger ( 5 Felder) 1 Kreuzer ( 4 Felder) 2 Zerstörer ( 3 Felder) 1 Fregatte ( 2 Felder) Platzieren Sie zunächst die Schiffe Ihrer Flotte auf einem der horizontalen, hellblauen Spielfelder. (Im Spiel gegen den Computer immer auf Spielfeld A = SIDE A). Die Schiffe können jeweils waagerecht oder senkrecht, jedoch nicht diagonal aufgestellt werden. Wichtiger Hinweis: Die Schiffe dürfen sich nicht direkt berühren, außer an ihren Ecken (siehe Positionen E8 und F9 in Abb. 1). Die folgenden Abbildungen zeigen Ihnen Beispiele für korrekte (Abb. 1) und falsche (Abb. 2) Aufstellung der Schiffe. Abbildung 1 Abbildung 2 RICHTIG FALSCH A6. Eingabe der Koordinaten Die Position jedes Schiffes wird durch seine Koordinaten auf dem Spielfeld festgelegt. Dazu müssen zu Spielbeginn jeweils die Anfangs- und Endkoordinaten der einzelnen Schiffe in den Computer eingegeben werden. Diese Koordinaten bestehen jeweils aus einem Buchstaben und einer Zahl. Abbildung 1 zeigt z.b. den Flugzeugträger auf den Koordinaten A8 - E8 und die Fregatte auf den Koordinaten I3 - I4. Die Eingabe der Schiffskoordinaten erfolgt mit Hilfe der Tasten oberhalb der Spielfelder. Diese Tasten dienen sowohl der Buchstaben- als auch der Zifferneingabe. Für jede einzelne Schiffskoordinate, z.b. B5, müssen also zwei Tasten gedrückt werden, nämlich zunächst für den Buchstaben B die Taste B2, anschließend dann für die Ziffer 5 die Taste E5. Für den Flugzeugträger in der Position A8 bis E8 (obiges Beispiel) geben Sie nacheinander ein: Für die Koordinate A8 drücken Sie: Taste A1 (für den Koordinatenbestandteil Buchstabe A) dann H8 (für die Zahl 8), danach drücken Sie für die Koordinate E8: Taste E5 (für den Buchstaben E) dann H8 (für die Zahl 8), zur Bestätigung dann die Eingabetaste ENTER. MERKE: Die Eingabe eines Schiffs geschieht immer in der gleichen Reihenfolge (1) Buchstabe (2) Zahl (3) Buchstabe (4) Zahl - 2 -
3 Die korrekte Eingabe der Schiffskoordinaten wird durch zwei kurze Signaltöne bestätigt. Bei fehlerhafter Eingabe (z.b. bei nebeneinander liegenden Schiffen oder doppelter Eingabe) ertönt ein längerer tiefer Signalton. Nach einem solchen Fehlersignal geben Sie die korrekte(n) Koordinate(n) nochmals ein. Geben Sie auf diese Weise alle Koordinaten Ihrer 5 Schiffe ein. Im Spiel gegen den Computer übernimmt dieser die Eingabe seiner Schiffe auf Spielfeld B. Um eine Eingabe rückgängig zu machen, drücken Sie die Taste CANCEL SHIP. Ein tiefer Signalton zeigt an, dass die letzte Eingabe gelöscht wurde. Nun können Sie die Koordinaten erneut eingeben. A7. Lautstärkeregelung Die Lautstärke wird durch mehrmaliges Drücken der Taste VOLUME verändert. Ein Signalton gibt zunächst ein Beispiel des gewählten Lautstärkepegels. Drei Einstellungen sind möglich, zwischen denen man jeweils durch Drücken der Taste VOLUME wechseln kann. Die Änderung der Lautstärke ist auch während des Spiels möglich. A8. Spracheinstellung Dieser Computer ist zweisprachig programmiert, die Grundeinstellung ist Englisch. Der Wechsel zwischen Deutsch und Englisch erfolgt durch Drücken der START Taste. Nach dem Drücken der START-Taste zum Spielbeginn können Sie also durch nochmaliges Drücken dieser Taste zwischen englischer und deutscher Sprachbegleitung wechseln. Hinweis: Beim erstmaligen Einschalten des Computers sowie nach jedem RESET (z.b. nach dem Auswechseln der Batterien) ist die englische Sprachbegleitung aktiviert. Nach jedem späteren Einschalten bzw. Neustart bleibt die zuletzt verwendete Sprache aktiv. A9. Nachladefunktion (RELOAD) Die Nachladefunktion (RELOAD) bietet eine interessante Zusatzvariante des Spiels. Bei aktivierter Funktion darf nach einem Treffer so lange weiter gefeuert werden, bis ein Fehlschuss erfolgt. Diese Zusatzfunktion wird vor Spielbeginn durch Drücken der Taste RELOAD von Spieler A aktiviert und vom Computer durch zwei Signaltöne bestätigt. A10. RADAR-Funktion Anstelle eines Raketenabschusses mit der FIRE MISSILE-Funktion (siehe Abschnitt B5) können Sie auch die RADAR-Funktion einsetzen, sobald Sie am Zug sind. Die RADAR- Funktion arbeitet unabhängig davon, ob die RELOAD-Funktion aktiviert wurde. Wie beim Feuern einer Rakete geben Sie dazu zunächst die Zielkoordinaten in den Computer ein. Drücken Sie nun anstatt der Taste FIRE MISSILE die Taste RADAR. Die aktivierte Radarfunktion wird durch die Meldung RADAR an bestätigt, und es ertönt eine Reihe von Signaltönen. Die Anzahl der Signaltöne gibt die Entfernung von der gewählten Zielkoordinate bis zum nächsten feindlichen Schiff an. Die Zählweise erfolgt horizontal, vertikal oder diagonal. Beispiel: Für die Zielkoordinaten A8 drücken Sie A/1 + H/8, dann die RADAR-Taste. Der Computer bestätigt Radar an, anschließend erfolgen drei Signaltöne. Das bedeutet, dass sich im Umkreis von drei Feldern rings um die Position A8 ein gegnerisches Schiff versteckt, d.h. auf den Positionen A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 oder D10. Auf den näher gelegenen Feldern zwischen A8 und den genannten Koordinaten befindet sich kein gegnerisches Schiff. Der Computer antwortet mit seinem Raketenabschuss
4 Hinweis: Falls Sie mit den eingegebenen Radar-Koordinaten direkt auf ein gegnerisches Schiff treffen, wird nicht das getroffene Schiff, sondern lediglich der Abstand zum nächsten besetzten Feld gemeldet. A11. Ausschalten des Gerätes / Unterbrechen eines Spiels Durch Drücken der Taste ON/SAVE (Ein/Speichern) kann das Spiel unterbrochen werden. Der Computer speichert die Positionen der Schiffe. Durch erneutes Drücken der Taste ON/SAVE wird das Spiel mit diesen gespeicherten Informationen fortgesetzt. A12. Überprüfen der eigenen Schiffspositionen (VERIFY) Falls Sie sich über die Platzierung Ihrer Schiffe nicht sicher sind, können Sie die Aufstellung mit Hilfe der Taste VERIFY (VERIFIZIEREN) überprüfen. Dazu drücken Sie, sobald Sie an der Reihe sind, die Taste VERIFY. Der Computer antwortet mit drei schnellen Signaltönen. Jetzt können Sie die Koordinaten für ein beliebiges Feld eingeben. Ist dieses Feld von einem Ihrer Schiffe besetzt, hören Sie zwei hohe Töne, andernfalls ertönt ein Hoch-Tief-Signal. Sie können nacheinander beliebig viele Felder überprüfen. Durch nochmaliges Drücken der Taste VERIFY wird die Überprüfung beendet und das Spiel wird fortgesetzt. B. SPIEL GEGEN DEN COMPUTER B1. So fangen Sie an Drücken Sie die Taste ON/SAVE, um das Gerät in Betrieb zu nehmen; es folgt ein kurzer Tief-Hoch-Signalton. (Bei einen Hoch-Tief-Signalton drücken Sie die Taste bitte nochmals.) Drücken Sie nun die Taste NEW GAME zweimal, um ein neues Spiel zu beginnen. Nach dem ersten Drücken hören Sie einen weiteren Hoch-Tief-Signalton, nach dem zweiten Drücken ertönt eine Melodie. Nun kann mit der Eingabe der Schiffskoordinaten begonnen werden. B2. Eingabe der Koordinaten Geben Sie nun wie im Abschnitt A6 (Eingabe der Koordinaten) beschrieben die Koordinaten Ihrer Schiffe ein. Nach korrekter Eingabe der Positionen sämtlicher Schiffe ertönt ein dreifacher Signalton. Der Computer übernimmt gleichzeitig automatisch die Eingabe seiner Schiffe auf Spielfeld B. B3. Zusatzfunktionen Falls Sie die Nachladefunktion (RELOAD) aktivieren möchten, muss Spieler A vor dem Drücken der START-Taste die RELOAD-Taste betätigen (siehe Abschnitt A9 - RELOAD). Die RELOAD-Funktion wird durch zwei kurze Signaltöne bestätigt. B4. Beginn der Seeschlacht Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, kann die Seeschlacht beginnen. Dazu drückt Spieler A die START-Taste. (Durch nochmaliges Drücken dieser Taste wird zwischen englischer und deutscher Sprachbegleitung gewechselt.) Der Computer meldet Gefechtsbereit! (bzw. englisch Battle Stations! ). Ein Tonsignal (5 Töne) kündet den Beginn der Seeschlacht an. Zwei weitere kurze Signaltöne fordern Sie zum Abschuss der ersten Rakete auf
5 Im Spiel gegen den Computer beginnt stets Spieler A - also Sie - mit dem Abschuss der ersten Rakete. Erfolgt keine Abschusseingabe durch Spieler A, wird dieses Signal alle 10 Sekunden wiederholt. B5. Abfeuern der Raketen Wählen Sie die Koordinaten des Feldes, auf dem Sie ein gegnerisches Schiff vermuten. Geben Sie die Koordinaten ein (zuerst den Buchstaben, dann die Ziffer), und drücken Sie die Taste FIRE MISSILE (Rakete abfeuern). Beispiel für die Zielposition E6: Sie hören jetzt das Fluggeräusch der Rakete. E/5 + F/6 FIRE MISSILE Vor dem Drücken der Taste FIRE MISSILE können die Zielkoordinaten einer Rakete jederzeit geändert werden. Dazu betätigen Sie zunächst die Taste CE (Löschen) und geben anschließend die neuen Koordinaten ein. B6. Treffer oder Fehlschuss Wird ein gegnerisches Schiff getroffen, ertönt ein Explosionsgeräusch und die rote Leuchtanzeige in der Mitte des Spielfeldes leuchtet auf. Der Computer meldet Feindliches Schiff wurde getroffen. Bei aktivierter Nachladefunktion RELOAD darf der Spieler nach einem Treffer weiter schießen, bis eine Rakete ihr Ziel verfehlt. Bei einem Fehlschuss platscht die Rakete hörbar ins Wasser. Unmittelbar nach Ihrem Schuss nebst Geräuschmeldung feuert der Computer seine Rakete ab. Das Hoch-Tief- Signal zeigt an, dass nun wieder Sie an der Reihe sind. B7. Versenken eines Schiffes Sind alle Felder eines Schiffes getroffen, so gilt es als versenkt. Es ertönt ein Alarmsignal und der Computer meldet: Unser Schiff wurde versenkt oder Feindliches Schiff wurde versenkt. Die Anzahl der Tonsignale gibt an, um welche Schiffsklasse es sich handelt (zwei Töne für eine Fregatte, drei für einen Zerstörer, vier für einen Kreuzer und fünf für einen Flugzeugträger). B8. Ende der Seeschlacht Das vollständige Versenken der Flotte eines Spielers wird vom Computer durch die Meldung Unsere Flotte wurde versenkt oder Die feindliche Flotte wurde versenkt angezeigt. Zum Spielabschluss ertönt eine kurze Melodie. B9. Nachladefunktion Wurde vor Spielbeginn die Nachladefunktion RELOAD aktiviert, darf ein Spieler nach erfolgtem Treffer so lange weiter schießen, bis eine Rakete ihr Ziel verfehlt (vergl. Punkt A9). Wahlweise kann auch die RADAR-Funktion verwendet werden (vergl. Punkt A10). B10. Radar Die Radarfunktion kann jederzeit anstelle der FIRE MISSILE-Funktion verwendet werden (siehe Abschnitt A10)
6 B11. Verfolgung des Spielverlaufs Zur besseren Verfolgung der Seeschlacht sollten Treffer und Fehlschüsse mit Hilfe der beiliegenden Markierungsstecker auf dem senkrechten Koordinatenfeld der Trennwand festgehalten werden. Rote Stecker markieren getroffene gegnerische Schiffe, weiße Stecker markieren Fehlschüsse. B12. Neues Spiel Um ein neues Spiel zu beginnen, drücken Sie die Taste NEW GAME. Es folgt ein Tief- Hoch-Signal. Drücken Sie zur Bestätigung nochmals die Taste NEW GAME, und das neue Spiel beginnt wiederum mit einer kurzen Melodie. Falls Sie nach dem Signalton nicht die Taste NEW GAME, sondern irgend eine andere Taste drücken, wird der Befehl für ein neues Spiel gelöscht. C. DER 2-SPIELER-MODUS C1. So fangen Sie an (siehe Abschnitt B1.) C2. Eingabe der Koordinaten (siehe Abschnitt B2.) Im 2-Spieler-Modus können die Spieler die Koordinaten der einzelnen Schiffe abwechselnd oder nacheinander eingeben. Beachten Sie jedoch: Die Tastatur des Gegenspielers reagiert erst dann wieder, wenn die Koordinaten eines Schiffes komplett eingegeben wurden. C3. Zusatzfunktionen (siehe Abschnitt B3.) C4. Beginn der Seeschlacht (siehe Abschnitt B4.) Im 2-Spieler-Modus wird vereinbart oder ausgelost, welcher Spieler beginnt. C5. Abfeuern der Raketen (siehe Abschnitt B5.) C6. Treffer/Fehlschuss (siehe Abschnitt B6.) Wird ein gegnerisches Schiff getroffen, ertönt ein Explosionsgeräusch und die rote Anzeige in der Mitte des Spielfeldes leuchtet auf. Der Treffer wird vom Computer nicht durch Sprachkommentar gemeldet. Ein Hoch-Tief-Signal zeigt an, dass Spieler A an der Reihe ist. Ein Tief-Hoch-Signal zeigt an, dass Spieler B an der Reihe ist (diese Signale wiederholen sich alle 10 Sekunden, falls der betreffende Spieler nicht reagiert). Solange der Gegner am Zug ist, reagieren die Tasten des anderen Spielers nicht. Nach einem Fehlschuss kann der Gegenspieler seine Rakete sofort abfeuern, ohne auf die akustische Eingabeaufforderung zu warten. C7. Versenken eines Schiffes (siehe Abschnitt B7.) Sind alle Felder eines Schiffes getroffen, ist es versenkt. Es ertönt ein Alarmsignal und der Computer meldet das Sinken des Schiffes
7 C8. Ende der Seeschlacht Das vollständige Versenken der Flotte eines Spielers wird vom Computer durch die Meldung Flotte zerstört angezeigt. Zum Spielabschluss ertönt eine kurze Melodie. C9. Nachladefunktion (siehe Abschnitt B9.) C10. Radar-Funktion (siehe Abschnitt B10.) C11. Verfolgung des Spielverlaufs (siehe Abschnitt B11.) C12. Neues Spiel (siehe Abschnitt B12.) D. TECHNISCHE INFORMATIONEN D1. Abschaltautomatik Dieses Spielgerät ist zur Schonung der Batterien mit einer Abschaltautomatik versehen, die das Gerät ausschaltet, wenn innerhalb von ca. 4 Minuten keinerlei Tasteneingabe erfolgt. Um das Spiel fortzusetzen, drücken Sie die Taste ON/SAVE. D2. Einlegen der Batterien Das Gerät wird mit 4 x 1.5 V Batterien (Mignonzellen Typ AA oder LR6) betrieben; diese sind nicht im Lieferumfang enthalten. Legen Sie die Batterien unter Beachtung der korrekten Polarität (+/-) in das Batteriefach an der Unterseite des Gerätes ein. Es ertönt eine kurze Melodie. D3. RESET Sollte der Computer nicht reagieren, muss ein so genanntes RESET (Rückstellung) vorgenommen werden. Dazu führen Sie einen dünnen Gegenstand (mindestens 4 cm lang), wie z.b. eine aufgebogene Büroklammer in die mit RESET gekennzeichnete Öffnung an der Unterseite des Spiels ein und drücken diesen leicht nieder. WICHTIG: Dieses RESET muss auch nach jedem Batteriewechsel erfolgen. D4. Informationen über das Gerät Stromversorgung: 4 Mignonzellen (Typ AA oder LR6) Umgebungstemperatur: Zwischen 10 C und 40 C EU Konformitätsbescheinigung: Hiermit wird seitens des Herstellers bescheinigt, dass das Produkt MILLENNIUM Marine Commander folgenden EU-Bestimmungen entspricht: Elektromagnetische Kompatibilität (EMC) Standards EN : 1992 EN55022B - 7 -
8 D5. Batterie-Hinweise UM DIE EINWANDFREIE FUNKTION DES GERÄTES ZU GEWÄHRLEISTEN, BEACHTEN SIE BITTE DIE FOLGENDEN HINWEISE: Batterien sollten stets von einem Erwachsenen eingelegt werden. Verwenden Sie nur Batterien des empfohlenen Typs. Aufladbare Batterien sind in diesem Gerät nicht zu verwenden. Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht aufgeladen werden. Entfernen Sie verbrauchte Batterien umgehend aus dem Gerät. Alte und neue Batterien dürfen nicht gemischt werden. Batterien verschiedenen Typs dürfen nicht zusammen eingelegt werden. Die Kontakte dürfen nicht kurzgeschlossen werden. D6. Garantie Auf dieses Spiel wird Ihnen eine Garantie gemäß beiliegender Garantiekarte gewährt (bitte Kassenbeleg und Garantiekarte sorgfältig aufbewahren). Während der Garantiezeit können defekte Spiele an folgende Service-Adresse geschickt werden. Sie erhalten dann ein neues oder repariertes Spiel kostenlos zurück: MILLENNIUM 2000 GmbH Service-Abteilung Liebigstraße 28 D München Auch nach Ablauf der Garantiezeit haben Sie die Möglichkeit, das defekte Gerät zur kostenpflichtigen Reparatur an diese Adresse zu senden. Um unnötige Kosten zu vermeiden, sollten Sie Ihr Gerät jedoch nur dann an die Service-Adresse schicken, wenn Sie sich vergewissert haben, daß tatsächlich eine ernsthafte Funktionsstörung vorliegt. D7. Glossar NEW GAME Neues Spiel START Start/Spielbeginn ON/SAVE Einschalten/Speichern ENTER Eingabe FIRE MISSILE Rakete abfeuern RADAR Radarfunktion RELOAD Nachladefunktion CANCEL SHIP Eingabe rückgängig machen CE Eingabe löschen VERIFY Überprüfen der Positionen (Verifizieren) VOLUME Lautstärkeregler SIDE A Spielfeld A (Seite A) SIDE B Spielfeld B (Seite B) MILLENNIUM ist ein eingetragenes Warenzeichen der MILLENNIUM 2000 GmbH (München). Bitte bewahren Sie diese Anleitung sorgfältig auf, sie enthält wichtige Informationen über das Gerät. Besuchen Sie uns im Internet:
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