MCK - 9- Interaktionsformen

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1 MCK - 9- Interaktionsformen Interaktionsparadigmen Effizienz von Eingaben Tastatureingaben Mauseingaben und WIMP Andere Eingabeformen BHT Berlin Ilse Schmiedecke 2010

2 Interaktionsparadigmen Grundsätzlich visuelle Benutzerschnittstellen 3 "klassische" Paradigmen: Kommandosystem (Konsole) - deskriptive Interaktion Menü-Maske Direkte Manipulation - deiktische Interaktion Hardware-Annahme Bildschirm Tastatur Maus Aktuell: Touch und Multitouch, Sprachinteraktion, Geräte-Gesten... erweitern das Spektrum schmiedecke 10 MCK 2

3 Interaktions-Paradigma Kommandosystem Vorteile: benutzergeführt unterstützt Parametrisierung und Makrobefehle gut protokollierbar schmiedecke 14 HCI 3

4 Interaktions-Paradigma Menü-Maske Vorteile: benutzergeführt Entlastung LZG durch Vorgaben freie Navigation wenig fehlerträchtig schmiedecke 14 HCI 4

5 Interaktions-Paradigma Direkte Manipulation Vorteile: leicht erlernbar geringe Transferanforderung Ergebnis unmittelbar sichtbar Aktionen intuitiv umkehrbar schmiedecke 14 HCI 5

6 Maus-Basisinteraktionen (vgl. Touch!) Selektieren Bewegen Öffnen Löschen Erzeugen Kopieren Ablegen Drucken schmiedecke 10 MCK 6

7 Effizienz von Eingaben Fitt's Law Aufwand der Mauspositionierung hängt ab von Mausweg und Größe des Ziels Hick's Law Aufwand einer Auswahl hängt von der Zahl der Entscheidungsschritte und der Zahl der Alternativen Krug argumentiert, dass Entscheidungen ohne kognitive Leistung den Aufwand nicht erhöhen. GOMS-Aufwandsschätzung GOMS -Model: Goals, Operators, Methods, and Selection Rules vgl. 6 Ebenen schmiedecke 10 MCK 7

8 Tastaturinteraktion - Mausalternativen Funktionstasten + Beschleuniger Lernaufwand, reduzierbar durch Belegungsaufkleber, Mousepads etc. Tastenkombinationen + Mnemonik möglich LZG-entlastend Einige Kombination sind motorisch schwierig Navigation: Cursorblock, Pfeiltasten, Tabulator + effizient, sollten immer als Alternativen angeboten werden + auch aus Gründen der Barrierefreiheit schmiedecke 10 MCK 8

9 Mausinteraktion und WIMP Direkte Manipulation Bearbeiten von visualisierten Objekten durch Zeigegerät WIMP - Windows, Icons, Menus, Pointing Device direktes visuelles Feedback Touchscreen etc: Absolute Manipulation + umittelbar verstehbar, affordant gestaltbar + angstfreie Benutzung durch Undo-Funktion + visualisertes Feedback - leicht zu interpretieren - komplexe Operationen erfordern viele Schritte - Weg zum Ziel wird vergessen - KZG-belastend - Häufige Wechsel zwischen Tastatur und Maus langsam schmiedecke 10 MCK 9

10 WIMP-Alternativen Zoomable UIs vgl. Google Earth Zentrum des Interesses wird stark vergrößert Kontext bleibt sichtbar Selektiertes Objekt wird zur Bearbeitung herangezoomt Sonderform Cover Flow Listen werden visuell "durchblättert" Setzt auf Wiedererkennen anstelle strukturierten Suchens Hypermediale Interaktionsstruktur oft als ergänzenden Navigationsstruktur schmiedecke 10 MCK 10

11 WIMP: Was gibt es hier zu gestalten? schmiedecke 10 MCK 11

12 Gestaltungsoptionen für Fenstersysteme Grundkonzept der WIMP-Interaktion Aktive interaktive Anwendung wird durch ein Fenster repräsentiert grundsätzliches Multiprocessinng-Verständnis freier Wechsel möglich (modeless) (Multi-User-Konzept entspricht der "Sitzung") Fensterarten: Anwendungsfenster Unterfenster Dialogfenster Mitteilungsfenster schmiedecke 10 MCK 12

13 Dialogfenster typischerweise modal: müssen explizit geschlossen werden halten den Vaterprozess solange an und überlagern dessen Fenster Kaskadierung ist möglich (Dialogfenster von Dialogfenster ) Probleme: Kontext wird abgedeckt, nötige Infos evtl. verborgen zumindest verschieblich machen! bei Absturz des Vaterprozesses kann das Fenster ggf. offen bleiben und dann das BS sperren! Bei Kaskadierung fehlt Kontext schmiedecke 10 MCK 13

14 Ergonomie-Regeln für Warnungs- und Meldungsfenster Warnungs- und Meldungsfenster unterbrechen den Arbeitsablauf. Stress! Text kurz und verständlich Text informativ Ggf. Hinweis auf weitere Infos Vermeidbar? durchaus für Erfolgs- oder neutrale Meldungen modale Meldung unterbricht, selten gerechtfertigt! schmiedecke 08 HCI 14

15 Menüs Menü: Auflistung möglicher Befehle in hierarchischer Anordnung + Wiedererkennen statt Erinnern + prägen sich auf die Dauer ein. - Kein Überblick über alle möglichen Befehle - Motorisch schwierig, insbesondere kaskadiert Chunking: Menüs gliedern Sichtbarkeit: nicht verfügbare Befehle ausgrauen Alternativen: Tastenkürzel, Funktionstasten, Icons nennen! schmiedecke 10 MCK 15

16 Gestaltungsoptionen für Menüs Drop-down-Menüs mit Anker in der Menüleiste Pop-up-Menüs (Kontextmenüs) Fitt's Law: Nähe Gestaltungsoptionen flache oder kaskadierte Menüs (max. 2 Untermenüs!) gruppierte Menüoptionen Icons als Menüoptionen Selektion durch mnemonische Tastenkürzel Selektion durch Tastenkombinationen stufenweises Ausklappen schmiedecke 08 HCI 16

17 Icons - Werkzeugleiste Schnellzugriff auf wichtige Menübefehle Bedeutung visualisiert immer sichtbar gliederbar konfigurierbar Problem bei zu vielen Icons schmiedecke 10 MCK 17

18 Ribbons Multifunktionsleiste löst Menüs und Werkzeugleiste ab Karteikartengliederung: Zusammenfassung zu Aufgabenkontexten soll Kontexte leichter erschließen + Anfänger finden mehr Funktionen - Systematische Suche ist nicht mehr möglich - optisch recht unübersichtlich strukturiert. schmiedecke 10 MCK 18

19 Alternative Eingaben Mausgesten sparen gezielte Mauspositionierungen sparen Wechsel zur Tastatur Multi-Touch-Eingaben als Panel oder Pad räumliche Verarbeitung mehrerer Kontaktpunkte intuitiv durch Visualisierungen und die Art der Bewegung Verlust des taktilen Elements Joystick, Drehregler, Kombinationen Taktiles Element erleichtert "blinde" Benutzung schmiedecke 10 MCK 19

20 Sprach-Ein-Ausgabe Spracherkennung ist inzwischen sehr gut besonders als Mausersatz: Zahl der möglichen Wörter ist begrenzt Diktatsysteme noch sehr wenig zuverlässig. Hände und Augen bleiben"frei" Umgebung muss ruhig sein, keine Störstimmen Stabiles Umfeld, "Trainieren" der Spracherkennung keine zeitkritischen Anwendungen, da häufig "Missverständnisse" schmiedecke 10 MCK 20

21 Exkurs Mobile Usability "Eine Wissenschaft für sich" hier nur Schlaglicher Touch, Gesten und kleiner Bildschirm führen zu ganz neuen Paradigmen Flächige Anordnung einspaltig oder Kacheln keine Menüs nur Kontextmenü Standard-Layout (incl. "Zurück"-Knopf) Standard-Gesten Verschiedene Multi-Screen-Konzepte: Master-Detail Screen Flow, Tiled Screens, Stacked Screens... schmiedecke 10 MCK 21

22 Genug zu den Eingabeprimitiven Nächstes Mal geht s um den geeigneten Einsatz schmiedecke 10 MCK 22

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