Spielmaterial für das Grundwürfelspiel

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Spielmaterial für das Grundwürfelspiel"

Transkript

1 Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Dieses Spiel bietet 2 Spielmöglichkeiten! Das Grundwürfelspiel und die AlcazabaVariante. Das Grundwürfelspiel ist ein eigenständiges Spiel der Alhambra-Familie und enthält sämtliches benötigte Material. Die Regeln hierzu finden Sie auf diesem Faltblatt. Besitzen Sie bereits das Spiel des Jahres 2003»Der Palast von Alhambra«, eröffnet sich Ihnen eine weitere Spielmöglichkeit. Unter Verwendung der Gebäudeplättchen können Sie die Alcazaba-Variante spielen, die Ihnen ein ganz anderes, eher taktisches Spielgefühl vermittelt. Die hierzu notwendigen Regelanpassungen sowie die Regel für 2 Personen finden Sie auf dem zweiten Faltblatt. Spielmaterial für das Grundwürfelspiel 1 Spielplan die Vorderseite wird beim Grundwürfelspiel verwendet. Spielplan Vorderseite 8 weiße und 1 schwarzer Würfel GebäudeGebäudeGebäudespalte Gebäude- spalte Gebäude- spalte GebäudePavillon spalte Arkaden spalte Garten spalte Serail Gemächer Turm Wertungstabellen 26 Bonus-Chips Gebäudebereich zum Markieren der Gebäudepunkte Bonusfelder für Bonus- und Startspieler-Chip 1 Startspieler-Chip Würfelbereich für die Platzierung der Setzsteine 1 achteckiger Kalifenstein das Zeichen des aktuellen Startspielers 30 achteckige Setzsteine zeigen Würfelergebnisse an 36 Gebäudesteine zeigen an, wie viele Gebäude jeder hat 6 Zählsteine zum Markieren der Siegpunkte Zählleiste zur Markierung der Siegpunkte 1 Spielanleitung für das Grundwürfelspiel 1 Faltblatt mit den Regeln der Alcazaba-Variante sowie die 2-Personen-Regel für beide Spielmöglichkeiten 1 Würfelbecher aus Leder Spielziel Jeder Spieler versucht, durch gute Würfelergebnisse Mehrheiten bei den 6 Gebäudesorten und damit Siegpunkte zu erlangen. 1

2 Spielvorbereitung Der Spielplan wird mit der Vorderseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt je nach Spielerzahl bei 6 und 5 Spielern 3 Setzsteine 4 Spielern 4 Setzsteine 3 und 2 Spielern 5 Setzsteine sowie 6 Gebäudesteine (für jede Gebäudespalte einen) und 1 Zählstein in der Farbe seiner Wahl. Die Gebäudesteine legt jeder für sich bereit, seinen Zählstein legt man auf das Feld 0 der Zählleiste. Die 8 weißen Würfel werden mit dem Becher bereitgestellt, der schwarze Würfel kommt später ins Spiel. Der kleine Startspieler-Chip wird bereitgelegt. Von den Bonus-Chips werden die sechs mit der dunklen Rückseite herausgesucht, gemischt und als Stapel für die letzte Runde verdeckt neben den Plan gelegt. Die restlichen Chips werden gemischt. Mit ihnen werden 4 verdeckte Stapel mit jeweils 5 Bonus-Chips gebildet. Vor Spielbeginn wird ausgelost, wer der erste Startspieler wird. Er bekommt den Kalifenstein. 5 Setzsteine (beim Spiel zu zweit und zu dritt) 1 Zählstein 6 Gebäudesteine (für jede Sorte einer) Startspieler-Chip Die Stapel mit Bonus-Chips geben einen Überblick, welche Runde gerade gespielt wird, da jede Runde 1 Stapel verteilt wird. Spielablauf Es werden 5 Runden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler genau so viele Spielzüge, wie er Setzsteine besitzt. Haben alle Spieler ihre Züge beendet, werden die bestplatzierten Setzsteine mit Gebäudepunkten prämiert. Nach der ersten, dritten und fünften Runde kommt es zu den Wertungen A, B und C und damit zur Verteilung der Siegpunkte. Die Bonus-Chips platzieren Zu Beginn jeder Runde werden die Bonusfelder mit den entsprechenden Chips belegt. Erst wird mit einem Würfel ermittelt, in welcher Gebäudespalte der Startspieler-Chip platziert wird. Dann werden die 5 Bonus-Chips eines Stapels von links nach rechts auf die restlichen Bonusfelder gelegt. In der fünften und damit letzten Runde wird kein Startspieler-Chip mehr eingesetzt. Stattdessen werden die 6 Chips mit der dunklen Rückseite von links nach rechts verteilt. Beispiel: Vor jeder Runde werden die Bonusfelder gefüllt, zuerst der Startspieler-Chip, dann 5 Bonus-Chips. In der letzten Runde werden die Bonus-Chips mit der dunklen Rückseite verwendet. 2

3 Spielzüge durchführen Der Spieler mit dem Kalifenstein beginnt, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug muss einen seiner Setzsteine platzieren, dazu darf er bis zu dreimal würfeln. Beim ersten Wurf nimmt er alle 8 weißen Würfel. Vor jedem weiteren Wurf darf er eine beliebige Anzahl Würfel rauslegen und mit den restlichen weiterwürfeln. Er darf auch eine beliebige Anzahl bereits rausgelegter Würfel wieder mitwürfeln. Dabei ist es egal, welches Symbol die Würfel zeigen. Am Ende seines Zuges entscheidet sich der Spieler für eine Gebäudesorte, deren Symbole er werten möchte. Die Anzahl dieser Symbole markiert er mit einem seiner Setzsteine im Würfelbereich des Spielplans: in der entsprechenden Gebäudespalte, in der Zeile (1 bis 8), die der Anzahl der Symbole entspricht, auf das linke Feld der Zeile bei einem Wurf, auf das mittlere Feld bei 2 Würfen, auf das rechte Feld bei 3 Würfen. Auf jedem Feld im Würfelbereich darf nur 1 Setzstein stehen. Würde ein Stein auf einem besetzten Feld landen, kommt er stattdessen dahinter auf das nächste freie Feld. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn alle Setzsteine aller Spieler gesetzt sind, ist die Runde beendet und die Ergebnisse werden prämiert. Ergebnisse einer Runde Der Reihe nach, beginnend in der linken Gebäudespalte, den Pavillons, wird geprüft, wer in jeder Kategorie das höchste Ergebnis erzielt hat. Dabei ist derjenige besser, dessen Setzstein auf einem weiter oben liegenden Feld platziert ist. Der Spieler mit dem besten Ergebnis einer Kategorie darf sich eine der beiden folgenden Prämien aussuchen: 2 Gebäudepunkte der entsprechenden Kategorie 1 Gebäudepunkt und den Bonus-Chip aus dieser Spalte Gebäudepunkte werden sofort markiert, erst danach erhält der Spieler mit dem zweitbesten Ergebnis in dieser Kategorie die andere Prämie. Gebäudepunkte werden auf den runden Feldern der jeweiligen Gebäudespalten angezeigt. Für den ersten Punkt wird ein Gebäudestein auf das unterste Feld gestellt. Für jeden weiteren Punkt wird der Stein ein Feld nach oben gesetzt. Beispiel: Barbara würfelt und legt vom 1. Wurf 3 Serails raus. Der 2. Wurf (mit 5 Würfeln) ergibt 2 weitere Serails, die sie zu den anderen legt. Im 3. Wurf (mit 3 Würfeln) würfelt sie leider keine weiteren Serails, so dass das Endergebnis lautet: 5 Serails im 3. Wurf. Anmerkung: Es kann Sinn machen, nicht alle drei Würfe zu nutzen. Denn bei gleichen Ergebnissen ist derjenige Spieler besser, der das Ergebnis mit weniger Würfen erreicht hat. Das Ergebnis 5 Serails im 3. Wurf wird markiert. Steht dort schon ein Stein (egal, ob fremder oder eigener), muss auf das nächstniedrigere Feld ausgewichen werden. Anmerkung: Ein Spieler darf durchaus mehrere Setzsteine in einer Gebäudespalte platzieren. Beispiel: Blau hat das beste Ergebnis und sucht sich 2 Gebäudepunkte als Prämie aus. Sein Gebäudestein wird auf das zweite Feld gesetzt. Orange bekommt die andere Prämie 1 Gebäudepunkt und den Bonus-Chip. Anmerkung: Das beste und zweitbeste Ergebnis kann auch vom gleichen Spieler erzielt werden. In diesem Fall erhält der Spieler beide Prämien. Anmerkung: Gibt es nur einen Setzstein in der Gebäudespalte, entfällt die zweite Prämie. Gibt es gar keinen Setzstein, entfallen alle Prämien in dieser Spalte für diese Runde. 3

4 Landet ein Stein im Laufe des Spieles auf einem Feld, das schon besetzt ist, wird er einfach obendrauf gesetzt. Wer einen Chip bekommt, legt ihn offen vor sich ab. Die folgende Übersicht zeigt, wie diese Chips eingesetzt werden. Übersicht Bonus-Chips und Startspieler-Chip zum Spielende. Nach dem Verteilen der Prämien nehmen alle Spieler ihre Setzsteine zurück. Nicht verteilte Bonus-Chips kommen aus dem Spiel. Der Startspieler-Chip wird neu bereitgelegt. Wurde gerade die erste, dritte oder fünfte Runde beendet, kommt es nun zu einer Wertung der Gebäudepunkte, ansonsten fängt eine neue Runde an. In jeder Gebäudeart werden Siegpunkte vergeben. Wer die meisten Gebäudepunkte einer Sorte hat, bekommt die auf der Wertungstabelle angegebenen Punkte für den ersten Platz. Bei Wertung B (am Ende der 3. Runde) bekommen die ersten beiden Plätze Punkte, bei Wertung C (am Ende der 5. Runde) sogar die ersten drei Plätze. Bei allen drei Wertungen kommen die Siegpunkte für Bonus-Chips hinzu. Sollten die Steine von mehreren Spielern auf dem gleichen Feld stehen, so gilt der weiter unten liegende Stein als der bessere und bekommt entsprechend die Punkte. Wurde gerade Wertung A oder B durchgeführt, geht es nun in die nächste Runde. Spielende Diese Chips zählen bei jeder Wertung den aufgedruckten Wert an Siegpunkten. Man behält sie bis [insgesamt 16x vorhanden] Man darf bei Erhalt eines Gebäudepunktes diesen Punkt gegen 1 Punkt einer anderen Sorte umtauschen. (Gilt nicht für den Gebäudepunkt, den man gerade mit diesem Chip zusammen erhalten hat.) Der Chip wird danach abgegeben. [2x] Beim Platzieren eines Setzsteines im Würfelbereich darf man einen gegnerischen Stein, der sich schon auf der gleichen Position befindet, auf das nächstniedrigere Feld verdrängen. (Sollte dies auch besetzt sein, werden alle betroffenen Steine um eins nach hinten geschoben. Die Reihenfolge bleibt dabei erhalten.) Der Chip wird danach abgegeben. [2x] Wertung der Gebäudepunkte Das Spiel endet nach der dritten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Anmerkung: So können sich auch Türme aus Gebäudesteinen bilden. Wird später ein Stein aus einem solchen Turm herausgezogen und weitergesetzt, ist darauf zu achten, dass die Reihenfolge der zurückbleibenden Steine nicht verändert wird. Man darf einen Wurf annullieren, d.h. man darf ihn für ungültig erklären. Dann darf man sich neu entscheiden, ob man den annullierten Wurf wiederholt oder seinen Setzstein platziert. Der Chip wird danach abgegeben. [3x] Nach dem ersten Wurf eines Zuges darf man mit dem schwarzen Würfel ein beliebiges Symbol anzeigen. Dieses Symbol wird zum Würfelergebnis addiert. Man darf pro Zug nur 1 solchen Chip einsetzen. Der Chip wird danach abgegeben. Der schwarze Würfel wird selbst nie gewürfelt. [3x] Wer diesen Chip erhält, bestimmt sofort den nächsten Startspieler (derjenige erhält den Kalifenstein). Sollte dieser Chip in einer Runde nicht vergeben werden, bleibt der bisherige Startspieler für die folgende Runde bestehen. [1x] Beispiel: Die 2. Wertung findet statt. Blau besitzt die meisten Gebäudepunkte (5) in der Spalte»Pavillon«und erhält dafür 8 Siegpunkte. Orange und Grün haben in dieser Spalte beide 3 Gebäudepunkte. Da Orange unten liegt, bekommt er den einen Siegpunkt für den zweiten Platz. Wertungstabelle für Pavillons am oberen Spielplanrand. Anmerkung: Es gibt also immer eine definierte Reihenfolge, so dass nie Punkte geteilt werden müssen. Copyright 2006 Queen Games, D Troisdorf, Germany

5 Bei dieser Variante wird vorausgesetzt, dass die Spieler die Regeln des Grundwürfelspiels und des Spiels Der Palast von Alhambra kennen. Alcazaba-Variante Spielmaterial 1 Spielplan bei der Alcazaba-Variante wird die Rückseite verwendet. 8 weiße Würfel Gebäudespalte Gebäudespalte Gebäudespalte Gebäude- Gebäude- Gebäude- Pavillon spalte Arkaden spalte Garten spalte Serail Gemächer Turm 1 Startspieler-Chip 1 achteckiger Kalifenstein das Zeichen des aktuellen Startspielers Spielplan Rückseite: oben der Gebäudebereich Bonusfelder für den Startspieler-Chip unten der Würfelbereich 30 achteckige Setzsteine zeigen Würfelergebnisse an 6 Zählsteine zum Markieren der Siegpunkte Extra Turmplättchen die Zahl der Türme erhöht sich mit diesem Plättchen auf 12! 1 Würfelbecher aus Leder Zusätzliches Material (aus dem Basisspiel Der Palast von Alhambra ) alle 54 Gebäudeplättchen, 1 Stoffbeutel 1 Startbrunnen-Plättchen pro Spieler 1 Reservefeld pro Spieler Spielziel In Alcazaba-Variante baut jeder Spieler seine Alhambra, genau wie im Basisspiel. Jedoch werden die Gebäudeplättchen nicht mit Geld gekauft, sondern erwürfelt. Wer zum richtigen Zeitpunkt immer dann, wenn eine Wertung ansteht die meisten Gebäudeplättchen einer Sorte in seine Alhambra eingebaut hat, erhält je nach Zählleiste (0-100) Das neue Turmplättchen kann natürlich auch mit Der Palast von Alhambra verwendet werden (zusätzlich oder im Austausch mit einem anderen Turmplättchen). Sorte unterschiedlich viele Punkte. Außerdem erhält jeder Spieler Punkte für das längste Stück seiner Außenmauer. Bei jeder weiteren Wertung gibt es mehr Siegpunkte zu verteilen. Wer am Ende insgesamt die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel. 1

6 Spielvorbereitung Der Spielplan wird mit der Rückseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt je nach Spielerzahl bei 6 und 5 Spielern 3 Setzsteine 4 Spielern 4 Setzsteine 3 und 2 Spielern 5 Setzsteine, den Zählstein in der Farbe seiner Wahl sowie ein Startbrunnen-Plättchen und ein Reservefeld. Der Zählstein wird auf das Feld 0 der Zählleiste gelegt. Die 8 weißen Würfel werden mit dem Becher bereitgestellt. Der kleine Startspieler-Chip wird bereitgelegt. Vor Spielbeginn wird ausgelost, wer erster Startspieler wird, er bekommt den Kalifenstein. Die Gebäudeplättchen aus dem Basisspiel werden nach Sorten getrennt und gemischt. Von jeder der sechs Sorten wird 1 Plättchen gezogen, und mit diesen 6 Plättchen ein verdeckter Stapel gebildet. Auf diese Art und Weise werden 5 Stapel erstellt. Die restlichen Gebäudeplättchen und das neue Turmplättchen werden gemischt und in den Beutel gelegt. Spielablauf Es werden 5 Runden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler genau so viele Spielzüge, wie er Setzsteine besitzt. Haben alle Spieler ihre Züge beendet, werden die bestplatzierten Setzsteine mit Gebäudeplättchen prämiert, die die Spieler sofort in ihre Alhambra einbauen. Nach der ersten, dritten und fünften Runde kommt es zu den drei Wertungen entsprechend der Tabelle auf dem Reservetableau und zur Vergabe von Siegpunkten. Gebäudeplättchen und Startspieler-Chip platzieren Zunächst werden die Gebäudeplättchen eines Stapels offen und für alle gut sichtbar auf die passenden Spalten des Spielplans gelegt. Zusätzlich werden in jeder Runde fünf Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und ebenfalls gut sichtbar auf die entsprechenden Spalten verteilt. Dann wird ausgewürfelt, auf welchem Bonusfeld der Startspieler-Chip platziert wird. In der fünften (der letzten) Runde wird kein Startspieler-Chip mehr eingesetzt. Der Startspieler-Chip wird in der erwürfelten Spalte (Arkaden) platziert. 11 Gebäudeplättchen (5 vom Stapel und 6 aus dem Beutel) werden auf die entsprechenden Spalten verteilt. Anmerkung: So ist es sehr wahrscheinlich, dass in jeder Runde eine unterschiedliche Mischung an Gebäuden vergeben wird. Anmerkung: Die anderen 5 Bonusfelder bleiben frei. Spielzüge durchführen Der Startspieler würfelt bis zu dreimal und platziert einen seiner Setzsteine gemäß den Regeln des Grundwürfelspiels. Danach sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der 2

7 Reihe, um jeweils ihren Spielzug durchzuführen. Haben alle Spieler ihre Setzsteine platziert, wird das Ergebnis der Runde ermittelt. Umbauaktion Verzichtet ein Spieler nach seinem ersten oder zweiten Wurf darauf, seinen Setzstein im Würfelbereich zu platzieren, darf er genau eine Umbauaktion nach den bekannten Alhambra-Umbauregeln vornehmen. Der Setzstein wird in diesem Fall nicht auf dem Würfeltableau, sondern auf dem Reservefeld platziert. Ergebnisse einer Runde Der Reihe nach, beginnend bei den Pavillons, wird geprüft, welche Spieler in jeder Kategorie die besten Ergebnisse erzielt haben. Der Spieler mit dem besten Ergebnis darf sich als Prämie ein beliebiges Gebäudeplättchen aus der entsprechenden Spalte nehmen und muss es dann sofort in seine Alhambra einbauen oder es in seine Reserve legen. (Es gelten die bekannten Alhambra-Bauregeln.) Liegt in der betreffenden Gebäudespalte der Startspieler- Chip, darf sich der Spieler anstelle eines Gebäudeplättchens auch diesen Chip nehmen. Er bestimmt dann sofort den Startspieler der nächsten Runde. Danach nimmt der Spieler seinen gewerteten Setzstein zurück. Liegt jetzt noch etwas (Gebäudeplättchen oder Startspieler-Chip) in dieser Spalte aus, sucht sich der Spieler ein Plättchen aus, der nun das beste Ergebnis hier vorweisen kann. Das kann durchaus nochmal derselbe Spieler sein. Dies wird solange fortgesetzt, wie noch etwas in der Gebäudespalte ausliegt. Nach der Verteilung der Prämien werden alle noch verbliebenen Setzsteine zurückgenommen. Gibt es jedoch mehr Gebäudeplättchen als Setzsteine in einer Spalte, kommen die nicht verteilten Gebäude aus dem Spiel und werden offen beiseite gelegt. Wurde gerade die erste, dritte oder fünfte Runde beendet, kommt es nun zu einer Wertung, ansonsten fängt eine neue Runde an. Wertung Die Vergabe der Siegpunkte erfolgt genau wie im Original-Alhambra (mit Punkteteilung bei gleicher Gebäudezahl und Mauerpunkten!). Anmerkung: Wer sich für einen dritten Wurf entscheidet, kann diesen Zug nicht mehr für eine Umbauaktion nutzen. Anmerkung: Der Spieler darf nicht warten, bis er ein weiteres Gebäude bekommt! Beispiel: Blau hat das beste Ergebnis bei den Gärten und sucht sich eins der Gartenplättchen als Prämie aus. Er verbaut es sofort in seiner Alhambra. Gelb bekommt als Prämie das übrig gebliebene Gebäudeplättchen und verbaut es auch sofort in seiner Alhambra. Rot geht in diesem Fall als Dritter leer aus. Anmerkung: Wird der Startspieler-Chip nicht vergeben, bleibt der bisherige Startspieler für die nächste Runde bestehen. Der Platz für den Chip wird zu Beginn der nächsten Runde neu ausgewürfelt. Eine Übersicht der Siegpunkte (Wertungstabelle) findet man auf jedem Reservefeld. Spielende Das Spiel endet nach der dritten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 3

8 Sonderregeln für 2 Spieler Im Spiel zu zweit spielt wie auch im Basisspiel Alhambra ein fiktiver dritter Spieler mit, nennen wir ihn wie im Original-Alhambra Dirk. GRUNDWÜRFELSPIEL Dirk bekommt 5 Setzsteine, 6 Gebäudesteine und einen Zählstein in einer Farbe. Platzierung von Dirks Setzsteinen vor jeder Runde Dirks Setzsteine werden zu Beginn jeder Runde im Würfelbereich platziert. Die Spalte für Dirks ersten Setzstein wird ausgewürfelt, die anderen folgen gemäß der Tabelle: 1. Stein rechtes 2er-Feld der erwürfelten Spalte 2. Stein rechtes 3er-Feld der Spalte rechts daneben 3. Stein rechtes 4er-Feld der Spalte rechts daneben 4. Stein rechtes 5er-Feld der Spalte rechts daneben 5. Stein rechtes 6er-Feld der Spalte rechts daneben. Wird dabei irgendwann ein Setzstein auf den Türmen platziert, wird der nächste bei den Pavillons eingesetzt. Anmerkung: Da Dirk wie die anderen Spieler auch nur über 5 Setzsteine verfügt, bleibt eine Spalte übrig, in der kein Setzstein von ihm platziert wird. Ergebnisse einer Runde Bei der Ermittlung der Ergebnisse einer Runde bekommt Dirk auch Gebäudepunkte. Hat er das beste Ergebnis, nimmt er immer zwei Gebäudepunkte als Prämie. Bekommt Dirk den Startspieler-Chip, so bestimmt er denjenigen zum Startspieler, der es in der vergangenen Runde nicht war. Bekommt Dirk einen Bonus-Chip, so behält er nur die Zahlenchips, die anderen kommen aus dem Spiel. Wertung Bei einer Wertung bekommt Dirk Siegpunkte für Gebäudepunkte und Bonus-Chips wie jeder andere auch. ALCAZABA-VARIANTE Dirk bekommt 5 Setzsteine und einen Zählstein in einer Farbe. Platzierung von Dirks Setzsteinen vor jeder Runde Nachdem zu Beginn einer Runde alle Gebäudeplättchen aus einem Stapel verteilt worden sind, werden (wie auf Seite 2 beschrieben) noch fünf weitere Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und in die entsprechende Spalte gelegt. In genau dieser Reihenfolge werden auch Dirks Setzsteine in die entsprechenden Spalten platziert. In der Spalte des ersten gezogenen Gebäudeplättchens wird ein Setzstein auf das rechte 2er Feld beim zweiten auf das rechte 3er Feld beim dritten auf das rechte 4er Feld beim vierten auf das rechte 5er Feld beim fünften auf das rechte 6er Feld platziert. Anmerkung: Es ist möglich, dass mehrere Setzsteine von Dirk in der gleichen Spalte platziert werden. Ergebnisse einer Runde Bekommt Dirk ein Gebäudeplättchen, sucht er sich jeweils das am weitesten unten liegende Teil aus. Dieses Plättchen wird gut sichtbar beiseite gelegt. Auch bei der Alcazaba-Variante dürfen die beiden Spieler Gebäudeplättchen an Dirk verschenken. Wertung Dirk bekommt nur die Siegpunkte für Gebäudemehrheiten. Spezialfälle Ein Ergebnis mit 9 gleichen Symbole zählt wie 8 gleiche Symbole im ersten Wurf (nur durch Bonus-Chip erreichbar). Wird ein Setzstein hinter das letzte Feld im Würfelbereich des Spielplans gesetzt (weil er verdrängt wurde oder das 1er Feld bereits besetzt ist), so ist dieser Stein für den Rest der Runde aus dem Spiel, man kann dafür auch keine Prämie bekommen, selbst wenn der Stein an zweitbester Position wäre. Erzielt ein Spieler mehr als 12 Gebäudepunkte, bleibt sein Gebäudestein auf dem letzten Feld der Skala stehen. Überzählige Gebäudepunkte verfallen. Copyright 2006 Queen Games, D Troisdorf, Germany

Spielmaterial. Spielziel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

Spielmaterial. Spielziel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Die besten Baumeister aus ganz Europa und den arabischen Ländern wollen ihre Kunstfertigkeit unter Beweis stellen. Engagieren Sie die geeignetsten Bautrupps und

Mehr

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Wir befinden uns im mittelalterlichen Granada. Die Alhambra ist errichtet und zahlreiche Baumeister aus aller Herren Länder strömen nun in die stetig wachsende

Mehr

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften Spielmaterial 1 Spielplan Material für das Basisspiel 60 Schienenplättchen Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Vorderseite: Rückseite: 61 Metroplättchen Vorderseite: 6 Zählsteine Rückseite:

Mehr

Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter

Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter Spielziel Das antike Rom bekam sein dringend benötigtes Trinkwasser durch lange Wasserleitungen, die Aquädukte. Jeder Spieler versucht als Bauherr, mit Hilfe der Baumeister und Arbeiter, möglichst lange

Mehr

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min Spielmaterial und Aufbau 4 Monument-Spielpläne 82 Steine 4 Sichtschirme je 1 pro Spieler Spielziel In der Rolle von Baumeistern erschaffen die

Mehr

DIE MAUERN. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie kommen die Mauerkarten ins Spiel?

DIE MAUERN. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie kommen die Mauerkarten ins Spiel? Diese Erweiterung enthält vier verschiedene Module, die alle einzeln oder zusammen beliebig mit dem Grundspiel und den Modulen der übrigen Erweiterungen kombiniert werden können. Dabei gelten zunächst

Mehr

DIE TORE DER STADT. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie bekommt man ein Stadttor? 6 Stadttore aus Holz und 6 Spielkarten, die ein Stadttor zeigen.

DIE TORE DER STADT. Spielmaterial. Spielvorbereitung. Wie bekommt man ein Stadttor? 6 Stadttore aus Holz und 6 Spielkarten, die ein Stadttor zeigen. Diese Erweiterung enthält vier verschiedene Module, die alle einzeln oder zusammen beliebig mit dem Grundspiel und den Modulen der 1. Erweiterung kombiniert werden können. Dabei gelten zunächst die Regeln

Mehr

Spielziel. Spielmaterial

Spielziel. Spielmaterial Jay Cormier & Sen-Foong Lim In Tortuga schlüpfen die Spieler in die Rolle von waghalsigen Freibeutern auf der Suche nach den seltenen Schätzen der Karibik. Ihr Ziel ist Tortuga, die Piratenstadt. Spielziel

Mehr

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 Das Würfelspiel zum beliebten Klassiker! Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 35 Minuten 42 SET-Würfel 1 Spielplan 1 Stoffbeutel Inhalt Spielidee

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Wolfgang Panning für 2-4 Personen ab 8 Jahren

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Wolfgang Panning für 2-4 Personen ab 8 Jahren Ein Spiel von Wolfgang Panning für - Personen ab Jahren Das Taj Mahal eine beindruckende Liebes erklärung des Königs an seine Frau ist fast fertiggestellt. Lediglich die farbenprächtigen Mosaike fehlen

Mehr

Spielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig)

Spielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig) Spielmaterial 1 Spielplan (doppelseitig) 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 6 Handtücher je 1 in den Spielerfarben FÜR 3 & 4 SPIELER FÜR 5 & 6 SPIELER 12 Wellenplättchen

Mehr

Spielidee. Spielmaterial

Spielidee. Spielmaterial Michael Feldkötter Spieler: - Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 0 Minuten Spielidee Die Nusslager sind leergefuttert und müssen wieder gefüllt werden. Durch geschicktes Würfeln bringen die Spieler

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen x v 3-9 7x vv x vvv x vvvv x vvvvv x vvvvvv

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen x v 3-9 7x vv x vvv x vvvv x vvvvv x vvvvvv Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen 54 Gebäudeplättchen zeigen 6 verschiedene Arten von Gebäuden. Sie dienen als Bauteile für die eigene Alhambra. Einige zeigen bis zu drei Stadtmauern. Stadtmauer

Mehr

Material. Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf der Rückseite!

Material. Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf der Rückseite! Phil Walker-Harding 935295 100 kreuze - 1000 SChÄtZe! Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: 20 Minuten Material Achtung: Alle 60 Spielkarten sind nur auf der Vorderseite abwischbar, nicht auf

Mehr

EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER

EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER König Edgar bewahrt riesige Mengen Gold in seinem Schloss auf. Das lockt die unterschiedlichsten Monster aus der Umgebung an, die alle nur ein Ziel

Mehr

Ein Spiel von David V. H. Peters und Harry Wu für 2-5 Personen

Ein Spiel von David V. H. Peters und Harry Wu für 2-5 Personen Reiche Kaufmannsfamilien ziehen mit ihren Karawanen entlang der Seidenstraße, um lukrative Geschäfte zu machen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die in diese Spielmaterial Ein Spiel von

Mehr

Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Für die erste Partie befindet sich ein empfohlener Spielaufbau auf Seite 8 der Regeln. Spielziel Ein Spiel von Donald X. Vaccarino für 2-4 Personen ab 8 Jahren Jeder

Mehr

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel Ein Spiel von Kimmo Sorsamo Auf dem Bazar in Kairo geht es frühmorgens schon hoch her. Teppiche, Öle und edle Gewürze wollen an den Kunden gebracht werden. Aber nur ein großer Stand bringt den Erfolg.

Mehr

Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor.

Spielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Spielidee und Spielziel Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Das Ziel ist die Grabkammer des Pharao. Aber schon auf dem Weg dorthin gibt

Mehr

49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion. Bieten eine sofortige Sonderaktion. Barkeeper. Farmer. Goldgräber.

49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion. Bieten eine sofortige Sonderaktion. Barkeeper. Farmer. Goldgräber. Ein Spiel von Emanuele Ornella für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 1 Spielplan Doppelseitig: Eine Seite für 4 Spieler 49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion In Spielerfarbe

Mehr

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft

Mehr

Tom Lehmann. Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min. Spielmaterial

Tom Lehmann. Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min. Spielmaterial Tom Lehmann Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 min Spielmaterial 60 Charakterkarten, 1 Startspielerfigur, 12 Würfel, 5 Übersichtskarten Hofnarr 5x Rückseite/Scharlatan König 1x Königin

Mehr

SPIELZIEL SPIELMATERIAL

SPIELZIEL SPIELMATERIAL Ein abwechslungsreiches he s Legespiel für bis 4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Michael Kiesling Redaktion: Stefan Brück Spielregeldesign: Harald Lieske SPIELZIEL Wer legt den prächtigsten Garten an? Runde

Mehr

Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung.

Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung. 8+ 2 4 20 min SPIELMATERIAL 4 Tableaus 27 Würfel in drei Farben (9 pro Farbe) 48 Chips Das kleine, gemeine Spiel für 2 4 Mistkäfer ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede SPIELIDEE 26x 13x 9x Jeder Spieler

Mehr

Aufbruch der Germanen

Aufbruch der Germanen Aufbruch der Germanen Wir schreiben das Jahr 375 nach Christus. Attila steht mit seinen hunnischen Horden an den Grenzen Europas. Die Germanen fliehen und drängen in die Provinzen des untergehenden Römischen

Mehr

Das spannende Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Denoual. Anleitung

Das spannende Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Denoual. Anleitung Das spannende Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Denoual. Anleitung Das spannende Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Denoual. Spielmaterial 1 Würfelteller in der

Mehr

Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block

Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block Vorbereitung Die Spieler entscheiden, ob sie das normale Die Siedler von Catan Das Würfelspiel oder ob sie die Plus-Variante spielen möchten.

Mehr

Jörg von Rüden. Das Zockerspiel für mit Durchblick. Mit besonderen Würfelbechern!

Jörg von Rüden. Das Zockerspiel für mit Durchblick. Mit besonderen Würfelbechern! Jörg von Rüden Das Zockerspiel für mit Durchblick Mit besonderen Würfelbechern! -Fans Das spannende Zockerspiel von Jörg von Rüden für 3 6 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 23 Würfel (jeweils 3 in den

Mehr

Kniffel-JubiEdition_Anleitung_Final.indd :45

Kniffel-JubiEdition_Anleitung_Final.indd :45 Kniffel-JubiEdition_Anleitung_Final.indd 1 24.11.11 14:45 Der knifflige Würfelspaß seit über 40 Jahren Für 2 8 Spieler ab 8 Jahren Für jeden Spieler ist auf dem Kniffel-Block eine Spalte vorgesehen, in

Mehr

Spielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert

Spielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert Ein Spiel von Peter Prinz für 2-4 Spieler Als Archäologen eignen sich die Spieler das nötige Wissen an, um Expeditionen nach Ägypten, Mesopotamien, Kreta und Griechenland auszuführen. Wer hat das Zeug

Mehr

= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht?

= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht? Ärgere deine Mitspieler, und schubs sie nach unten! Ziehst du deinen Steinbock auf ein kleines Feld, auf dem bereits ein Steinbock einer anderen Farbe steht, schubst du diesen ein Feld geradeaus in Pfeilrichtung

Mehr

Oregon - Der Weg nach Westen war weit... Spielmaterial

Oregon - Der Weg nach Westen war weit... Spielmaterial regel oregon :Layout 1 18.09.2007 16:56 Uhr Seite 1 EIN S PIEL VON Å SE & HENRIK B ERG Wir schreiben das Jahr 1846. Tagelöhner, Revolverhelden, Pioniere und ganze Familien haben sich aufgemacht, ihr Glück

Mehr

1 doppelseitiger Spielplan 4 Siegpunktmarker (1 pro Spielerfarbe) Inselinneres 12 Paläste (3 pro Spielerfarbe) Minotaurusseite (3-4 Mitspieler)

1 doppelseitiger Spielplan 4 Siegpunktmarker (1 pro Spielerfarbe) Inselinneres 12 Paläste (3 pro Spielerfarbe) Minotaurusseite (3-4 Mitspieler) Wir befinden uns auf einer griechischen Insel im Jahr 480 vor unserer Zeitrechnung. Hellas erlebt eine imposante Blütezeit. Tempel und Paläste werden errichtet. Neue Siedlungen entstehen und werden zu

Mehr

IN 10 PHASEN ZUM SIEG!

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen - das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben -, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft

Mehr

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5)

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5) Spielmaterial 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5) Fundstücke von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren - 24 Auftragskarten (mit 1 bis 6 Symbolen) 35

Mehr

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Spielidee Das außergewöhnliche Stich-Ansage-Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Stich-Ansage-Spiele

Mehr

Spielmaterial. Der bissige Spielspaß von Rüdiger Koltze für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Spielmaterial. Der bissige Spielspaß von Rüdiger Koltze für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Spielmaterial Der bissige Spielspaß von Rüdiger Koltze für 3-6 Spieler ab 8 Jahren 1 gelber Würfel, mit den Seiten 10, 20, 30,, und 2 blaue Würfel, mit den Seiten 1, 2, 3, 4, 5 und 40 Monsterplättchen,

Mehr

Spielen ohne Regellesen. Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter.

Spielen ohne Regellesen. Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter. Spielen ohne Regellesen Mit KOSMOS Erklär-App Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter. SPIEL-GESCHICHTE Der Wettstreit der

Mehr

Spielmaterial - 6 Rohstoffwürfel - 1 beidseitig bedruckter Block - 1 Würfelbecher

Spielmaterial - 6 Rohstoffwürfel - 1 beidseitig bedruckter Block - 1 Würfelbecher Das Würfelspiel XXL Spielmaterial - 6 Rohstoffwürfel - 1 beidseitig bedruckter Block - 1 Würfelbecher Hinweis: Sie können das gesamte Spielmaterial bequem und platzsparend im Würfelbecher verstauen. Vorbereitung

Mehr

Eine Handvoll Pinguine von Jonathan Franklin

Eine Handvoll Pinguine von Jonathan Franklin Eine Handvoll Pinguine von Jonathan Franklin Für 1-6 Spieler, ab 8 Jahre 15-30 Minuten Spielinhalt: 9 Tierwürfel, 30 violette Pinguine, 6 goldene Pinguine im Wert von jeweils 5 violetten Pinguinen, 30

Mehr

Ston. 2. Die Nahrungsplättchen werden nach Werten getrennt und in Stapeln auf die Jagdfläche gelegt. 1. Der Spielplan wird ausgelegt.

Ston. 2. Die Nahrungsplättchen werden nach Werten getrennt und in Stapeln auf die Jagdfläche gelegt. 1. Der Spielplan wird ausgelegt. Material: 1 Spielplan 4 Spielertableaus 68 Rohstoffe aus Holz 40 Personen aus Holz 8 Marker aus Holz in 2 Größen 53 Nahrungsplättchen 28 Gebäudeplättchen 18 Werkzeugplättchen 1 Startspielerfigur 36 Zivilisationskarten

Mehr

Spielmaterial. Spielvorbereitung Die Plättchen werden mit dem Gesicht nach oben in aufsteigender Zahlenfolge in 4 Reihen

Spielmaterial. Spielvorbereitung Die Plättchen werden mit dem Gesicht nach oben in aufsteigender Zahlenfolge in 4 Reihen Spielmaterial Der bissige Spielspaß von Rüdiger Koltze für 3-6 Spieler ab 8 Jahren 1 gelber Würfel, mit den Seiten 10, 20, 30,, und 2 blaue Würfel, mit den Seiten 1, 2, 3, 4, 5 und 40 Monsterplättchen,

Mehr

Material und Vorbereitung

Material und Vorbereitung Ein tierisches Würfelspiel um die besten Karten für 2 bis 6 Schafexperten ab 10 Jahren Seit Jacques, der Schurbeauftragte der Herde, die neue Schere Schnipps 2010 geschenkt bekommen hat, ist er gefürchteter

Mehr

Spielmaterial. 4 Sammelpläne. 1 Spielplan. 24 Kokosnuss-Plättchen. 2 Wackelplatten beidseitig bedruckt. 4 Wasserkarten. 1 Wackelstein zweiteilig

Spielmaterial. 4 Sammelpläne. 1 Spielplan. 24 Kokosnuss-Plättchen. 2 Wackelplatten beidseitig bedruckt. 4 Wasserkarten. 1 Wackelstein zweiteilig Im Dschungel geht s hoch her! Ein hochspannendes und äußerst wackeliges Spiel von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Tim Löwe und seine Freunde haben die leckersten Kokosnüsse

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Spielvorbereitung. Spielablauf

Spielmaterial. Spielziel. Spielvorbereitung. Spielablauf Ein pfiffiges Legespiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede Die südfranzösische Stadt Carcassonne ist be - rühmt für ihre einzigartige Befestigungskunst aus der Zeit der Römer und der

Mehr

Das gewiefte Kartenspiel um saubere Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi ab 11 Jahren. Spielziel

Das gewiefte Kartenspiel um saubere Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi ab 11 Jahren. Spielziel Das gewiefte Kartenspiel um saubere Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi ab 11 Jahren Sizilien wie es grünt und blüht Vor allem aber blühen die unsauberen Geschäfte in den dunklen Straßen von Palermo. Sechs Großfamilien

Mehr

Spielmaterial. Spielidee. 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash!

Spielmaterial. Spielidee. 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash! D A S T A K T I S C H E K A R T E N S P I E L Alter: 8+, Dauer: 20-30 Minuten, Spieler: 2-6 Spielmaterial 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash! 60 Handkarten bestehend aus

Mehr

Bau dir deine Stadt! Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren

Bau dir deine Stadt! Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielidee Bau dir deine Stadt! Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Mit Würfeln und Karten erbaut hier jeder seine eigene kleine Stadt. Soll man lieber erst viele kleine Bauvorhaben verwirklichen oder gleich eins

Mehr

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe)

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe) Spielanleitung Für den kleinen Ärger unterwegs! Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe) Spielbeschreibung Die Spieler laufen mit ihren eigenen Spielfiguren so schnell

Mehr

1) 2) 3) 4) 7) Der jüngste Spieler wird Startspieler und bekommt den Startspielermarker. Spielziel. Spielmaterial und Spielaufbau

1) 2) 3) 4) 7) Der jüngste Spieler wird Startspieler und bekommt den Startspielermarker. Spielziel. Spielmaterial und Spielaufbau Spielziel Ein spannendes Strategiespiel für 3 5 Spieler ab 14 Jahren Europa macht sich bereit für den großen Kreuzzug: Die Templer reisen durch die Lande, rekrutieren Ritter in den Städten und treiben

Mehr

Karin Hetling. Das Zahlenmauer-Spiel

Karin Hetling. Das Zahlenmauer-Spiel Karin Hetling Das Zahlenmauer-Spiel 20 14 9 6 5 1 Spielanleitung ZAHLENMAURER Im Zahlenraum bis 20 bauen die Kinder Zahlenmauern mit festgelegten Grundsteinen (Variante 1) nach vorgegebenem Muster oder

Mehr

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 Das Würfelspiel zum beliebten Klassiker! Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 35 Minuten Form 42 SET-Würfel 1 Spielplan 1 Stoffbeutel Inhalt Anzahl

Mehr

Spielidee. Inhalt. Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten

Spielidee. Inhalt. Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spielidee Das Café International ist ein Treffpunkt für Gäste aus vielen Nationen. Bei Wein, Kaffee und Kuchen läßt es sich hier angenehm

Mehr

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Hätten Sie es gewusst? Die Giraffe kann über 5 Meter hoch werden und der Brillenkaiman bringt gerade einmal 60 Kilogramm auf die Waage. Doch wie lang ist der Schwanz des

Mehr

Material für den 5. Spieler

Material für den 5. Spieler Nur mit dem Basisspiel EDO spielbar. Diese Erweiterung enthält 3 Module, die neue Spielmöglichkeiten für das Basisspiel EDO bieten. Alle Module können einzeln oder in beliebiger Kombination eingesetzt

Mehr

2-4 SPIELER. ZIEL DES SPIELS Am Ende des Spiels die meisten Chips gewonnen zu haben. INHALT: BEKLEBEN DER WÜRFEL

2-4 SPIELER. ZIEL DES SPIELS Am Ende des Spiels die meisten Chips gewonnen zu haben. INHALT: BEKLEBEN DER WÜRFEL 2-4 SPIELER ZIEL DES SPIELS Am Ende des Spiels die meisten Chips gewonnen zu haben. INHALT: 8 Würfel Bogen mit Aufklebern 4 Wett-Karten Würfelbecher Familien-Album als Spielfläche mit eingebauter Würfel-Mulde

Mehr

SPIELMATERIAL SPIELZIEL SPIELREGEL. Ein Spiel für 2-4 Stammeshäuptlinge ab 8 Jahren

SPIELMATERIAL SPIELZIEL SPIELREGEL. Ein Spiel für 2-4 Stammeshäuptlinge ab 8 Jahren Ein Spiel für 2-4 Stammeshäuptlinge ab 8 Jahren SPIELREGEL SPIELMATERIAL 44 Arbeiterplättchen Rückseiten in Spielerfarbe je 11x in Rot, Violett, Weiß und Gelb 4x 1-1-1-1 5x 2-1-0-1 1x 3-0-0-1 1x 3-1-0-0

Mehr

von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden)

von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden) AGAMEMNON von GÜNTER CORNETT Agamemnon, geliebt vom Schicksal. Agamemnon, dessen Überheblichkeit die Götter erzürnte. Agamemnon, der den Krieg gegen Troja anführte. Die Fäden des Schicksals sind unabänderlich

Mehr

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ)

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ) Die Bewohner Balis betrachten ihre Insel als eine Welt von Göttern und Dämonen. Daher gibt es in jedem Haus einen Schrein, und in jedem Dorf gibt es mehrere Tempel. Die Menschen opfern einen Großteil ihrer

Mehr

Schneller Einstieg dank neuer, übersichtlicher

Schneller Einstieg dank neuer, übersichtlicher Schneller Einstieg dank neuer, übersichtlicher Regel! Ein pfiffiges Legespiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren Die südfranzösische Stadt Carcassonne ist be rühmt für ihre einzigartige Befestigungskunst

Mehr

Spielziel Die Spieler versuchen, möglichst viele Baukarten zu erfüllen und so Punkte zu sammeln.

Spielziel Die Spieler versuchen, möglichst viele Baukarten zu erfüllen und so Punkte zu sammeln. Ravensburger Spiele Nr. 27 157 3 Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren Grundidee Make n Break: Andrew und Jack Lawson Autoren: Maximilian Kirps und Randolf Siew Illustration: Walter Pepperle Design: P. Becker

Mehr

INHALT ANLEITUNG AUFBAU SPIELABLAUF TL A /17 SPIELENDE FAQ KURZREGEL

INHALT ANLEITUNG AUFBAU SPIELABLAUF TL A /17 SPIELENDE FAQ KURZREGEL KURZREGEL FAQ SPIELENDE SPIELABLAUF TL A115098 1/17 AUFBAU ANLEITUNG 1 INHALT INHALT Lange Zeit lebte das Volk der Inox friedlich im Land der Wasserfälle. Doch eine drohende Gefahr kündigt sich an: Böse

Mehr

Die Gärten von Versailles Das schnelle Gartenbauspiel von Lena und Günter Burkhardt für 2 4 Spieler ab 8 Jahren

Die Gärten von Versailles Das schnelle Gartenbauspiel von Lena und Günter Burkhardt für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielanleitung Die Gärten von Versailles Das schnelle Gartenbauspiel von Lena und Günter Burkhardt für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielidee Jeder Spieler hat das Ziel, vom König zum königlichen Gärtner ernannt

Mehr

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Hätten Sie es gewusst? Die Giraffe kann über 5 Meter hoch werden und der Brillenkaiman bringt gerade einmal 60 Kilogramm auf die Waage. Doch wie lang ist der Schwanz des

Mehr

1 ERNTECHIP SETZEN kein Anzahl Landplättchen der Kette mal 3 Pesos fremden Kette WERTUNGEN Stapel mit Tierkarten aufgebraucht Am Ende dieser Runde

1 ERNTECHIP SETZEN kein Anzahl Landplättchen der Kette mal 3 Pesos fremden Kette WERTUNGEN Stapel mit Tierkarten aufgebraucht Am Ende dieser Runde 1 ERNTECHIP SETZEN (1x pro Zug) Ein Spieler kann auf zwei Arten zu Geld kommen. Entweder er bringt eine Herde zu einem Markt (siehe oben) oder er setzt 1 Erntechip. Der Spieler nimmt 1 Erntechip vom Vorrat

Mehr

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf Eine interessante Spielesammlung bereits für die Jüngsten. Für 2-6 Kinder ab 3 Jahre. Mit 4 verschiedenen abwechslungsreichen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen. Spielinhalt 2 Spielpläne (beidseitig

Mehr

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe,

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, Die Spielanleitung 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, die die visuelle visuelle Wahrnehmung Wahrnehmung und und die die Konzentration Konzentration richtig richtig trainieren trainieren Inhalt

Mehr

Spielmaterial. Reiner Knizias Übersicht

Spielmaterial. Reiner Knizias Übersicht Reiner Knizias Übersicht Italien im 15. Jahrhundert. Im Auftrag der Handels-Familien Strozzi, Medici und Bardi bringen Schiffe aus allen Teilen der Welt wertvolle Güter nach Italien. Der Wohlstand aus

Mehr

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Rosenkönig Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielmaterial und Spielvorbereitung...3 Spielverlauf...5

Mehr

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: Kopiervorlage Wertungsblatt Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9

Mehr

/ 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'):

/ 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'): Spiel Nr. / 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Klaus-Peter Rudolph Grafik: Martin Hoenicke Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'): Günter Cornett Spielmaterial

Mehr

Montage der Spielfiguren

Montage der Spielfiguren Inhalt Montage der Spielfiguren Die Geschichte Das Spielmaterial Ziel des Spiels Spielvorbereitung Das Spiel beginnt Wie wird gezogen? Die Schicksalswürfel Beispiel für eine Zugfolge Betreten eines Zielpavillons

Mehr

Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial

Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial 9021_Reise-Mädn_Anl_05.indd 1 26.05.16 16:26 Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial 1 Klappbox mit Spielplan 1 Würfel 16 Spielfiguren B A a bc 2 d Spielziel Bei Mensch ärgere

Mehr

Spielinhalt. Die Zeit: Der Ort: Der Amerikanische Westen. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahre.

Spielinhalt. Die Zeit: Der Ort: Der Amerikanische Westen. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahre. Für - Spieler, ab 8 Jahre. Die Zeit: 8. Der Ort: Der Amerikanische Westen Du bist ein Goldgräber, der sein Schürfgebiet absteckt und es gegen Rivalen und Besitzlose verteidigt. Beanspruche alles, was Du

Mehr

das Kartenspiel Spielidee Spielmaterial

das Kartenspiel Spielidee Spielmaterial das Kartenspiel Spielidee Das spannende Zocken in der glamourösen Welt von Las Vegas geht weiter! Nur wer mit dem richtigen Riecher, etwas Mut zum Risiko und auch dem gewissen Quäntchen Glück Mehrheiten

Mehr

INHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke

INHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke amigo-spiele.de/01850 Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren INHALT Dauer: ca. 25 Minuten 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 6 Leuchttürme (aus

Mehr

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) SPIELZIEL Wer als Erster vier Schmetterlinge seiner Form oder Farbe waagrecht,

Mehr

ZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.

ZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt. hre sei den Göttern! Vor 5000 Jahren waren die Helden der griechischen Sagen auf den Meeren unterwegs, um dem Willen der Götter zu folgen, und ihnen zu huldigen. Als griechische Helden, Perseus, Herkules

Mehr

für 2 5 Spieler 4 Würfel unterschiedliche Läden alle besetzt, je (Figuren zurück) alle besetzt, je (Figuren zurück)

für 2 5 Spieler 4 Würfel unterschiedliche Läden alle besetzt, je (Figuren zurück) alle besetzt, je (Figuren zurück) für 2 5 Spieler dlp games Verlag GmbH Eurode-Park 86 52134 Herzogenrath Deutschland Phone: +49 2406-8097200 Mail: info@dlp-games.de Spielmaterial: Autor: Reiner Stockhausen Illustrationen: Klemens Franz

Mehr

Einführung. Inhalt. 6 Wasser flaschen

Einführung. Inhalt. 6 Wasser flaschen Spielregeln Einführung In der Mitte des neunzehnten Jahrhunderts entstehen die ersten Ansiedlungen europäischstämmiger Siedler in Montana. In der Folge ziehen Horden von Abenteurern mit ihren Planwagen

Mehr

Seit Jahrzehnten sind Reporter aus der ganzen Welt auf der Jagd nach dem Ungeheuer von Loch Ness. Doch in letzter Zeit häufen sich Berichte über

Seit Jahrzehnten sind Reporter aus der ganzen Welt auf der Jagd nach dem Ungeheuer von Loch Ness. Doch in letzter Zeit häufen sich Berichte über Seit Jahrzehnten sind Reporter aus der ganzen Welt auf der Jagd nach dem Ungeheuer von Loch Ness. Doch in letzter Zeit häufen sich Berichte über Sichtungen von Nessie. Das ruft natürlich auch die attraktive

Mehr

Ein pfiffiges Legespiel in traumhafter Inselwelt für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

Ein pfiffiges Legespiel in traumhafter Inselwelt für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren Ein pfiffiges Legespiel in traumhafter Inselwelt für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren Südsee klarblaues Wasser umfließt zahlreiche Inseln, die mit einem Netzwerk aus Stegen verbunden sind. Hier tummeln sich

Mehr

Schatz erobern (2-6 Spieler)

Schatz erobern (2-6 Spieler) Schatz erobern (2-6 Spieler) Material: Kiste mit Holzwürfeln, 1 Spielwürfel, Schatz (1 Muggelstein) In der Mitte liegt ein Muggelstein als Schatz. Drumherum ist eine Mauer aus Holzwürfeln aufgebaut. Es

Mehr

Würfelzoo (Dice's Zoo)

Würfelzoo (Dice's Zoo) Würfelzoo (Dice's Zoo) Für 2-4 (5) Spieler ab 6 Jahre, Spielzeit 15 Minuten, Autor: Cang Mucun Diese Regel ist als Download erhältlich bei www.smiling-monster.de. Übersicht Im Würfelzoo gewinnt, wer als

Mehr

Erweiterungsspiel. Der Aufbau erfolgt in gleicher Weise wie beim Grundspiel mit folgenden Änderungen:

Erweiterungsspiel. Der Aufbau erfolgt in gleicher Weise wie beim Grundspiel mit folgenden Änderungen: Erweiterungsspiel Der Aufbau erfolgt in gleicher Weise wie beim Grundspiel mit folgenden Änderungen: 1 In der 1 Partie des Erweiterungsspiels sollten diese 4 Karten verwendet werden Das Spielertableau

Mehr

2 Spieler ab 8 Jahren

2 Spieler ab 8 Jahren Spieler ab 8 Jahren Spielidee In den berüchtigten Hafenkneipen von Shanghai geht es rau zu. So mancher Matrose wollte nur einen Schluck trinken und wachte dann mit dröhnendem Schädel in der Kajüte eines

Mehr

Das starke Brummispiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

Das starke Brummispiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Das starke Brummispiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Jeder Spieler besitzt einen Brummi. Damit werden Pakete durch die Stadt transportiert. Wer kann das am schnellsten? Jeder versucht, die Fahrroute seines

Mehr

Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln...

Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln... Die Anzahl = -Zeichen zeigt dir an, wie viele gleiche Zahlen du gewürfelt haben musst. Achtung: Anstatt gleicher Zahlen kannst du auch die entsprechende Anzahl an Totenköpfen nutzen. BEISPIEL EINES KOMPLETTEN

Mehr

Vorbereitung Zunächst wird der Plan in die Mitte des Tisches gelegt und der Hase aus Holz (= Spielfigur) auf das Feld mit dem roten Punkt gestellt.

Vorbereitung Zunächst wird der Plan in die Mitte des Tisches gelegt und der Hase aus Holz (= Spielfigur) auf das Feld mit dem roten Punkt gestellt. Ravensburger Spiele* Nr. 00 448 5 Ein Spiel für 2-4 Kinder von 5-12 Jahren. Autor und Illustrator: Johann Rüttinger Inhalt: 1 achteckiger Spielplan 25 Hasenkarten (+ 2 Blankokarten) 1 Holzhase 1 Würfel

Mehr

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr INHALT 80 Zahlenkarten in 4 Farben mit den Werten von 1 bis 20. ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten

Mehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Für dieses Spiel erhält jeder Spieler die Karten von 1 bis 11 einer Farbe und nimmt sie auf die Hand. Sortiert alle übrigen Karten aus und legt sie zurück

Mehr