NLS, Medienabhängigkeit. - Einführung - Bert te Wildt & Andrija Vukicevic

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1 Medienabhängigkeit - Einführung - Bert te Wildt & Andrija Vukicevic NLS, Abteilung Psychiatrie, Sozialpsychiatrie und Psychotherapie Prof. Dr. med. Stefan Bleich

2 Prävention von Internet- und Computerspielabhängigkeit

3

4 Durchschnittliche Mediennutzung eines Fünftklässlers Datenquelle: Berliner Längsschnitt Medien 2008 des KFN

5 Durchschnittliche Mediennutzungszeit von Neuntklässlern Datenquelle: KFN-Schülerbefragung 2007/2008

6 Geräteausstattung im Kinder- und Jugendzimmer nach Geschlecht (KFN Studie) 5. Klasse 9. Klasse

7 Lieblingscomputerspiele der Jungen (5. Klasse) Berliner Längsschnitt Medien (KFN, 2008) Angaben in Prozent (USK-Freigabe)

8 Lieblingscomputerspiele der Jungen (9. Klasse) Schülerbefragung (KFN 2007/2008) Angaben in Prozent (USK-Freigabe)

9 Lieblingscomputerspiele der Mädchen (5. Klasse) Berliner Längsschnitt Medien (KFN, 2008) Angaben in Prozent (USK-Freigabe)

10 Lieblingscomputerspiele der Mädchen (9. Klasse) Schülerbefragung (KFN 2007/2008) Angaben in Prozent (USK-Freigabe)

11 Entwicklungsbeeinträchtigende Computerspiele Fünftklässler/innen Berliner Längsschnitt Medien (KFN 2008) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Kinder (inklusive Nichtspieler) haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ab 16 gespielt. (Mädchen: 17 %; Jungen: 61 %) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Kinder (inklusive Nichtspieler) haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ohne Jugendfreigabe (ab 18) gespielt. (Mädchen: 6 %; Jungen: 35 %) Zurzeit gespielte Spiele ab 16 oder Prozent der befragten Fünftklässler (inklusive Nichtspieler) spielte zum Befragungszeitpunkt ein Spiel ab 16 oder 18 (keine Jugendfreigabe, Keine Kennzeichnung, indiziert) (Mädchen: 5 %; Jungen: 31 %)

12 Zusammenfassung der soziodemographischen Daten zur Computerspielnutzung in Deutschland - Die Mehrheit der von Kindern und Jugendlichen genutzten Spiele sind altersangemessen und können sogar helfen, die Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen sinnvoll zu bereichern - Besonders Jungen nutzen allerdings zu einem Drittel Computerspiele, die nicht ihrem Alter angemessen sind - Elterliche Kontrolle des Computerspielverhaltens ihrer Kinder wird durch neue, internetbasierte Spielformate erschwert - Neben inhaltlich problematischen Spielen gibt es zunehmend das Problem einer zeitlich problematischen Nutzung

13 Abhängigkeitspotential I Suchtpotenzial von Computerspielen? (KFN Studie) Herausforderung und Wettbewerb Selbstwirksamkeit Erprobung von Identitätsentwürfen, Entdeckung unzugänglicher Handlungsformen und Lebensbereiche Sozialer Austausch (Geselligkeit) Flucht aus dem Alltag (Eskapismus) (Vermeintlicher) Stressabbau Verschmelzungserleben mit dem Spiel (Flow)

14 Abhängigkeitspotential II Suchtpotenzial von Computerspielen? (KFN Studie) Vielfältige individuelle Belohnungen, bei intermittierender Verstärkung Behavioral Game Design (Hopson, 2001): Spezifische Belohnungen stehen im Mittelpunkt Feste und variable (unvorhersehbare) Belohnungssysteme, um die Motivation aufrechtzuerhalten Größer werdende Zeitabstände (Erfahrungspunkte) Belohnungsketten Vermeidung von Strafen Größte Löschungsresistenz und hohe Reaktionsraten = Hohe Bindung ans Spiel

15 Abhängigkeitspotential III Suchtdreieck Mensch Persönlichkeit Suchtmittel Psychotropes Potenzial (Spiel) Umwelt Gesellschaft

16 Abhängigkeitspotential IV Familien- und Medienanamnese Art des Mediums Spezifische Inhalte (Spiele, soziale Netzwerke, Pornographie) Entwicklung (Kindheit bis heute) Dauer (früher und heute) Auslöser (Steigerung der Intensität) Abhängigkeit fördernde Faktoren (Person, Spiel, Umwelt) Freizeitaktivitäten Emotionale Unterstützung/Familiärer Rückhalt Beweggründe (Warum spielen/surfen?) Soziale Konsequenzen

17 Medienpädagogik Nicht nur Internetsicherheit im Sinne der Medienkompetenz! Aufklärung über das Suchtpotential bestimmter Internet- bzw. Spielinhalte! Beachtung individueller psychischer Auffälligkeiten (Komorbidität, Persönlichkeits- und Verhaltensstörungen)! Soziales Umfeld (System) begünstigt in der Regel die Abhängigkeitsentwicklung und hält sie aufrecht! Medienkompetenz kann auch Medienabstinenz bedeuten! Spielen ist normal!

18 Optionaler Exkurs: First Person Shooter

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21

22 Symbol Bild Sprache Schrift Buch Zeitung Fotografie Film Fernsehen Video Computerspiel Computer Internet Cyberspace

23 Zwei entscheidende Fragen zur medienpädagogischen Dimension der Internetabhängigkeit 1. Was erfahren und lernen Kinder wenn sie sich in den neuen digitalen Medien verlieren? 2. Was erfahren und lernen Kinder nicht, wenn sie sich in den neuen digitalen Medien verlieren?

24 Was erfahren und lernen Kinder, wenn sie sich in den neuen digitalen Medien verlieren? - Medien sind schlechte Babysitter - Pädagogisch wertvolle Medienformate und inhalte sind rar - Sensation Seeking Behavior, medialer Gewalt und Sexualität - Kommerzialisierung bzw. Ökonomisierung des Kinderzimmers

25 Was erfahren und lernen Kinder nicht, wenn sie sich in den neuen digitalen Medien verlieren? - Ausbildung aller Sinnesfunktionen als Grundlage für komplexere geistige Funktionen - Erlernen von ursprünglichen Kulturtechniken - Beziehungs- und Bindungserfahrungen als Voraussetzung für Identitätsbildung - Umgang mit der eigenen Leiblichkeit - Nicht-Erlernen bzw. Verlernen des Umgangs mit der realen Welt

26 Medienpädagogik zum Schutz vor Medienabhängigkeit - Pädagogische Orientierung an der medialen Evolution - Kinderkrippen & Ganztagsschulen als Schutz vor Medienverwahrlosung - Aufrechterhaltung einer Differenzierung von Erwachsenen- und Kinderwelt - Schmerzhafter Spagat zwischen konkret-realen und virtuellen Lebensräumen - Eine die Erwachsenenwelt umfassende Medienpädagogik als Schutz vor Medienabhängigkeit - Verzicht und Grenzsetzung von Eltern, Schule und Staat

27 Politischer Handlungsbedarf - Anerkennung von Medienabhängigkeit als Diagnose - Berücksichtigung des Abhängigkeitspotentials von Computerspielen (bei der Altersfreigabe) - Präventionskampagnen starten - Erhalt einer Pädagogik, die auch analoge Kulturtechniken lehrt und sich an der medialen Evolution orientiert - Etablierung von Medienpädagogik, die nicht nur Medienkompetenz lehrt sondern auch Medienabstinenz - Stärkung des Bildungssystems - Ganztagsschulen und Ganztagsbetreuung - Ruhe bewahren!

28 Notwendige Maßnahmen zur Etablierung und Verbesserung der Behandlung von Medienabhängigen - Politische Arbeit zur Anerkennung des Störungsbildes durch die Kostenträger - Ausweitung der überregionalen stationären Therapieangebote - Etablierung ortsnaher Beratungs- und Behandlungsangebote - Verbesserte Vernetzung von ambulanten und stationären Einrichtungen - Forschung zur Diagnostik und Therapie

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