Wahlpflichtmodul Projekt I Softwareprojekt I

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1 Wahlpflichtmodul Projekt I Softwareprojekt I Dipl. Inf. Andrea Meyer

2 SCRUM in Detail Dipl. Inf. Andrea Meyer

3 WIEDERHOLUNG 4 Prinzipien von SCRUM Zerlegung Transparenz Anpassung Überprüfung

4 WIEDERHOLUNG 4 Prinzipien von SCRUM Zerlegung Transparenz Anpassung Überprüfung Zerlegung eines Problems in überprüfbare Schritte

5 WIEDERHOLUNG 4 Prinzipien von SCRUM Zerlegung Transparenz Anpassung Überprüfung Fortschritt und Hindernisse werden für jeden sichtbar festgehalten

6 WIEDERHOLUNG 4 Prinzipien von SCRUM Zerlegung Transparenz Anpassung Überprüfung Regelmäßige Lieferung von Produktfunktionalitäten

7 WIEDERHOLUNG 4 Prinzipien von SCRUM Zerlegung Transparenz Anpassung Überprüfung Neubewertung der Anforderungen nach jeder Lieferung

8 WIEDERHOLUNG Ziel ist die schnelle, kostengünstige, qualitativ hochwertige Fertigstellung eines Produkts. detaillierte Anforderungslisten Ausformulieren von klaren Funktionalitäten aus Anwendersicht

9 WIEDERHOLUNG Iterative und inkrementelle Umsetzung durch SPRINTS Anforderungen = User Stories Lieferung der fertigen Software-Funktionalität (potential shippable)

10 WIEDERHOLUNG Werte agiler Softwareentwicklung Individuen und Interaktionen > Prozesse und Tools Funktionierende Programme > ausführliche Dokumentation Kundenzusammenarbeit > Verträge Offenheit für Änderungen > Befolgen eines Plans

11 SCRUM Vorgehensmodell Was wirklich wichtig ist: 3 explizite Rollen - Product Owner - Entwicklungsteam - Scrum Master 3 Artefakte - Product Backlog - Sprint Backlog - Burndown Charts 3 Zeremonien - Sprint Planning - Sprint Review - Daily Scrum

12 SCRUM Vorgehensmodell

13 ROLLEN Product Owner -> strategische Produktentwicklung - Konzeption und Kommunikation der Produktvision - Festlegung und Priorisierung der Produkteigenschaften - Entscheidung über die Akzeptanz des gelieferten Ergebnisses - Hält Rücksprache mit dem Kunden! Product Backlog -> Festlegung der Produkteigenschaften

14 ROLLEN Entwicklungsteam -> liefert Produktfunktionalitäten - Verantwortung für Einhaltung von Qualitätsstandards - 7 +/- 2 Mitglieder ->Autonomes Handeln - Spezialisten und Genralisten - Schätzt Umfang der User Story - Wählt Arbeitsschritte des Sprints

15 ROLLEN SCRUM Master -> Verantwortung für das Gelingen - Arbeitet mit Entwicklungsteam zusammen - Führt SCRUM Regeln ein und überprüft Einhaltung - Moderiert Meetings und kümmert sich um Störungen - Beseitigt Hindernisse - Führungskraft, aber kein Vorgesetzter - Wird vom Team ausgewählt

16 ROLLEN Customer -> Auftraggeber - Interne Fachabteilung, Externer Kunde - Steht mit Product Owner im engen Austausch - Gibt Feedback zur neuen Funktionalität User -> benutzt das fertige Produkt - Muss nicht der Kunde sein - Wird bestenfalls eingebunden - Gibt Feedback und probiert aus

17 ROLLEN Management -> Bereitstellung von materiellen Ressourcen - Unterstützung für den eingeschlagenen Kurs - Hilft SCRUM Master bei der Beseitigung von Hindernissen - Schützt vor externen Arbeitsanforderungen - Findet adäquate personelle Besetzung

18 ROLLEN Zusammenspiel ist wichtig! - Das Team organisiert sich selbst - Keiner gibt vor, wer was macht - Selbstorganisation darf nicht gestört werden (SCRUM Master)

19 ZEREMONIEN Sprint Planning Meeting 1 - WAS? - Product Owner stellt User Stories (Product Backlog) vor - User liefert Informationen für die Funktion - Definition of Done - 60 min pro Sprint-Woche

20 ZEREMONIEN Sprint Planning Meeting 1 - Ablauf 1. Product Owner stellt User Stories vor 2. Team notiert Anforderungen 3. User beschreibt Funktionalität 4. SCRUM Master plant Sprint mit Team

21 ZEREMONIEN Sprint Planning Meeting II - WIE? - Team trifft sich mit SCRUM-Manager - Klärung der technischen Umsetzung Aufgaben, die nicht länger als einen Tag dauern (Taskboard) - 60 min pro Sprint-Woche

22 ZEREMONIEN Sprint Planning Meeting II - Ablauf 1. Kleingruppen bilden, um verschiedene Aspekte zu besprechen 2. Tasks ermitteln, die nicht länger als einen Tag brauchen 3. Taskboard erstellen

23 ZEREMONIEN Sprint Planning Meeting I und II finden am selben Tag statt!

24 SCRUM Vorgehensmodell

25 ZEREMONIEN Daily SCRUM - Zu Beginn eines Arbeitstages, 15min Treffen - Informationsaustausch, keine Problemlösung - Überblick über Stand der Arbeiten - Dauert etwas länger als geplant? (Aufteilung?)

26 ZEREMONIEN

27 ZEREMONIEN Sprint - Produkt wird auf Basis von Sprint Plannings entwickelt - Taskboard gibt den Weg vor (Priorisierung) - Team trägt die Verantwortung der Zielerreichung - Hindernisse werden von Team gelöst - Sprints dauern immer gleichlang - Sie dürfen zur Laufzeit nicht verändert werden

28 ZEREMONIEN Sprint Review - Am Ende eines Sprints - Projektteam präsentiert Ergebnisse (Überprüfung) - Product Owner entscheidet über Annahme - Keine Kompromisse - User beurteilt die neue Funktion - Max. 4 Stunden

29 ZEREMONIEN Retrospektive - Zwischen Review und neuem Sprint Meeting - Erfahrungen reflektieren - Hindernisse identifizieren und lösen - Nur für Team und SCRUM Master - ca. 3 Stunden

30 ZEREMONIEN

31 ARTEFAKTE Product Backlog - Priorisierte Liste, die enthält, was entwickelt werden soll - Enthält Änderungsanforderungen - Product Owner ist verantwortlich (auch Priorierierung) - Nicht technik- sondern fachlich- und anwenderorientiert User Stories

32 ARTEFAKTE Exkurs User Stories - Wer? Was? Wozu?

33 ARTEFAKTE Sprint Backlog - Übersicht der Aufgaben im Sprint Taskboard wird erstellt - Team erklärt im Daily Scrum, was erledigt wurde - Hindernisse werden markiert

34 ARTEFAKTE

35 ARTEFAKTE

36 ARTEFAKTE

37 ARTEFAKTE

38 ARTEFAKTE Burndown Charts - Visualisierung von geleisteter und verbleibender Arbeit - x-achse Zeitverlauf in Tagen, y-achse unerledigte Aufgaben - Bessere Einschätzung der Erreichung des Ziels - work left vs. time

39 ARTEFAKTE

40 ARTEFAKTE Impediment Backlog - Geführt von dem SCRUM Master - Liste aller bisher entdeckten Hindernisse - Beschreibung der Hindernisse - Datum des ersten Auftretens und der Erledigung

41 ARTEFAKTE

42 ARTEFAKTE Definition of Done - Checkliste von Aktivitäten, die zur Implementierung einer User Story gehören - Hilft dabei den Umfang der Tasks festzulegen - Dient dazu, zu entscheiden ob eine User Story als done akzeptiert wird

43 ARTEFAKTE

44 ÜBERSICHT

45 GRENZEN

46 GRENZEN Grenzen von SCRUM - Keine Erfolgsgarantie - Verwertung gewonnener Erkenntnisse - Hinderliche Einflüsse bei der Teamzusammensetzung - Juristische Erwägungen

47 MEHR? SCRUM Guide: Documents/Scrum%20Guides/Scrum%20Guide%20- %20DE.pdf#zoom=100! SCRUM Koryphäe: SCRUM Tools: (Open Source)

48

49 The phenomenal Ball Point Game to learn AGILE and SCRUM principles

50 Spiel Ein Ball wird zu jedem Teammitglied geworfen und kommt an seinem Ausgangspunkt zurück.

51 Regeln Ihr seid ein TEAM! Der Ball muss in der Luft sein! Kein Ball geht an den direkten Nachbar! Kein Ball wird übergeben! Fällt ein Ball runter, ist er verloren! Start = Ende! Durchgang = 2 min! Dazwischen = 1 min! Wir spielen 5 Durchgänge!

52 Playbook # erwartet erreicht Bemerkung

53 2 min Einarbeitung

54 Regeln Ihr seid ein TEAM! Der Ball muss in der Luft sein! Kein Ball geht an den direkten Nachbar! Kein Ball wird übergeben, nur geworfen! Fällt ein Ball runter, ist er verloren! Start = Ende! Durchgang = 2 min! Dazwischen = 1 min! Wir spielen 5 Durchgänge!

55 Ergebnisse Wie war es für euch?

56 Ergebnisse Welcher Durchgang war der Beste? Und warum?

57 Ergebnisse Schneller oder besser? Was bedeutet das?

58 Ergebnisse Deming (PDCA) Das Spiel SCRUM Plan Schätzen Sprint Planning Do Durchgang Sprint Verbesserung Sprint Retrospective Check, Act

59 Ergebnisse Gab es einen Flaschenhals? Wie hab ihr ihn gefunden und wie lösen wir ihn auf?

60 Ergebnisse Experimente scheitern manchmal! Aber wir lernen aus den Fehlern.

61 Ergebnisse Rhythm n Flow Agile Entwicklung hat einen Rythmus

62 Ergebnisse The power of Retrospective Wenn ihr 6 Minuten Zeit gehabt hättet zum Planen, wäre das besser gewesen?

63 Ergebnisse Face-to-face Kommunikation Hätte die Kommunikation genauso gut auch per oder Telefon funktioniert?

64 Ergebnisse Helden! Hätte es geholfen, wenn jemand dieses Spiel schon gekannt hätte?

65 Ergebnisse Team und Leadership Wer hatte die meisten Ideen? Welche Rollen habt ihr eingenommen? Wenn etwas schief gelaufen ist, was habt ihr getan?

66 Ergebnisse Stretch Goal Was wäre passiert, hätte ich ein Ziel vorgegeben?

67 Ergebnisse Impossible Goal Was wäre passiert, hätte ich ein utopisches Ziel vorgegeben?

68 Ergebnisse Wie hilft die Übung beim Projekt? Was könnt ihr mit in eure Projektgruppen nehmen?

69 Vielen Dank und bis nächste Woche!

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