Computerspielsucht Differenzierte Betrachtung eines neuartigen klinischen Störungsbildes. Kai W. Müller

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1 Computerspielsucht Differenzierte Betrachtung eines neuartigen klinischen Störungsbildes Kai W. Müller

2 Verhaltenssucht Exzessive belohnende Verhaltensweisen, die die Kriterien einer Abhängigkeit erfüllen In Klassifikationssystemen keinen Eingang als eigenständiges Störungsbild Störungen der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert (DSM IV-TR, 2003) Ausnahme: Pathologisches Glücksspiel

3 Verhaltenssucht Beispiele Kaufsucht Arbeitssucht Glücksspielsucht Onlinesucht

4 s Shopping Online-Spiele Online-Recherche Chats Online-Gambling Online-Sex Online-Communities

5 Exzessives Computerspielen Sucht oder nur Hobby?

6 Anzahl Kontakte sei März M Mar Apr Mai Juni Juli Aug Sept Okt Nov Dez Jan Feb * Es handelt sich um kumulierte Daten Im Schnitt konsultieren pro Monat 29 Angehörige bzw. Betroffene die AfS Stand:

7 Anzahl Erstgespräche sei März M Mar Apr Mai Juni Juli Aug Sept Okt Nov Dez Jan Feb * Es handelt sich um kumulierte Daten Im Schnitt werden pro Monat 12 Betroffene zu einem Erstgespräch einbestellt Stand:

8 Alter der Betroffenen über 30 Jahre Jahre 5% 9% M = 19.1 ; SD = 6.9 ; Mod = 17 Minimum: 7 Jahre Maximum: 88 Jahre Jahre 14% Jahre 18% Ca. 70% Jahre 36% Jahre 17% bis 12 Jahre 2% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Computerspielsucht findet sich vornehmlich in der Gruppe der jungen Erwachsenen. Über 50% der Betroffenen sind zwischen 16 und 21 Jahre alt Basis: 346

9 Ausbildungsstand der Betroffenen berufstätig arbeitsuchend Ausbildung 10% 12% Schüler 10% 14% 54% Student Die Hälfte der Betroffenen besuchen noch die Schule. Auffällig oft sind jedoch auch Studenten betroffen Basis: 346

10 EEG (Elektroenzephalogramm)

11 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie exzessive Spieler moderate Spieler -LPC - -LPC -

12 ...der Begriff der Süchtigkeit S reicht sehr viel weiter als der Begriff der Toxikomanie es abgesteckt hat.. jede Richtung des menschlichen Interesses vermag süchtig s zu entarten... v. Gebsattel, Würzburg, 1954

13 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Diagnostik der Computerspielsucht

14 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Ausgangslage Unterschiedliche Operationalisierung von computerspielsüchtigem Verhalten je nach Untersucher Spielzeitzeit häufig als einziger Indikator für eine Abhängigkeit Gefahr der potenziell selektiven Verzerrung durch überproportional hohe Beteiligung von vermeintlich Betroffenen an den online-befragungen Große Heterogenität von Prävalenzschätzungen zur Computerspielsucht ja nach Forschergruppe

15 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Verschiedene Prävalenzschätzungen Forschergruppe % Griffiths et al. (1998) 20% Niemz et al. (2005) 18% Fischer (1994) 6% Hahn & Jerusalem (2001) 3%

16 Manifestationsaspekte Craving (unkontrollierbares Verlangen nach Computerspielen) Entzug (aversive emotionale oder psychosomatische Zustände bei Konsumverhinderung) Toleranzentwicklung (längere Spielzeiten) Einschränkungen (des persönlichen Lebensbereichs) Negative (psychosoziale) Konsequenzen Erfolglose Abstinenzversuche Emotionsregulative Aspekte

17 100% 80% DSM-Kriterien: Häufigkeitsverteilungen pathologisch regelmäßig gelegentlich 60% 40% 20% 0% CRAVING KONTROLL- VERLUST KONSE- QUENZEN VERNACH- LÄSSIGUNG TOLERANZ- ENTWICK- LUNG ENTZUG N = 1068

18 Implikationen Toleranzentwicklung: Haben sich die Spielzeiten in letzter Zeit verändert? Kontrollverlust: Erlebt der Betroffenen ein Zeitloch? negative Konsequenzen: Treten gehäuft soziale Probleme auf? Vernachlässigungen: Wird der Anschluss verpasst?

19 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie CSV-R-Screener - Aufbau CSV-R-Screener (Screener zum Computerspielverhalten; Wölfling, K., Müller, K.W. & Beutel, M.E., 2008): Screening-Instrument zur Feststellung pathologischen Computerspielverhaltens Itemauswahl in Anlehnung an die Kriterien zur Substanzabhängigkeit aus den Internationalen Klassifikationssystemen (DSM-IV-TR bzw. ICD-10) Generierung von insgesamt 15 Items, die inhaltlich die o.g. Kriterien abdecken

20 CSV-R-Screener Zeitkriterien: offenes Antwortformat geschlossenes Antwortformat

21 Kontrollverlust Entzug

22 Reliabilität Cronbachs Alpha Stichprobe I (N = 1068).86 Stichprobe II (N = 828).83 Äußerst befriedigende Werte; Test misst zuverlässig das interessierende Merkmal

23 Wie verbreitet ist Computerspielsucht?

24 Allgemeine Nutzungshäufigkeit ufigkeit unregelmäßige Spieler (41%) Kriterium für regelmäßiges Spielen erfüllt, wenn mindestens 2 Mal pro Woche ein Computerspiel gespielt wird regelmäßige Spieler (59%) * 3.6% der Befragten geben an, niemals Computerspiele zu spielen Ca. 2/3 der Befragten geht regelmäßig Computerspielen nach Basis: 828

25 Prävalenzsch valenzschätzung unregelmäßige Spieler (28%) regelmäßige Spieler (59%) abhängige missbräuchliche Spieler (2.7%) Spieler (9.6%) N = 1068

26 Geschlechtsverteilung 100% 10% weiblich männlich 32% 33% 75% 78% 50% 90% 69% 67% 25% 22% 0% Abhängigkeit Missbrauch regelmäßig unregelmäßig Basis: 1068

27 Geschlechtsverteilung in der AfS 97% 3% männlich weiblich Computerspielsucht ist ein männliches Phänomen Basis: 346

28 Online-Pr Präferenz und Geschlecht Es ergeben sich geschlechtsspezifische Effekte in Bezug auf die Favorisierung von Onlineangeboten männliche User weibliche User Online-Spiele Online-Sex Online-Communities

29 Broken-Home 50% 40% 30% 41% 36% 20% 27% 27% 10% p <.05 0% Abhängigkeit Missbrauch Regelmäßig Unauffällig Mehr Pathologie bei Jugendlichen aus Broken-Home-Familien

30 Übersicht Prävalenzraten 6.3% Untersuchung an 221 Berliner Schülern der 8. Klasse (Wölfling, Thalemann & Grüsser, 2007) 9.3% Untersuchung an 323 Berliner Schülern im Alter zwischen 11 und 14 Jahren (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) 2.7% (9.6%) Untersuchung an 1068 Wiener Schülern im Alter zwischen 13 und 18 Jahren (Batthyány, Benker, Müller & Wölfling, 2009) 1.4% (6.6%) Untersuchung an 828 Schülern im Alter zwischen 13 und 18 Jahren (Müller, Edler & Wölfling, in press)

31 Mit welchen weiteren Problemen geht Computerspielsucht einher?

32 Spielstunden pro Tag 1) p <.05 N M SD Abhängigkeit ) 2.20 Spielstunden: vor der Schule Missbrauch Keine Pathologie Abhängigkeit ) 3.28 Spielstunden: nach der Schule Missbrauch Keine Pathologie Abhängigkeit ) 7.74 Spielstunden: am Wochenende Missbrauch Keine Pathologie

33 Psychopathologie Häufiges Schmerzempfinden Häufiges Empfinden von Schmerzen ja nein Abhängigkeit 36% 1) 64% Missbrauch 29% 71% Regelmäßige Nutzer 15% 85% Gelegenheitsnutzer 20% 80% 1) p <.05 Höhere psychosomatische Belastung Basis: 1068

34 Psychopathologie Konzentrationsmängel Konzentrationsschwierigkeiten in der Schule ja nein Abhängigkeit 41% 1) 59% Missbrauch 32% 68% Regelmäßige Nutzer 18% 82% Gelegenheitsnutzer 15% 85% Negative Effekte auf kognitive Fähigkeiten 1) p <.05 Basis: 1061

35 Redest Du mit Deinen Mitschülern über Probleme? M SD unauffällig 2.431) 1.09 pathologisch ) p <.05 Skala von 0 nie bis 5 immer Basis: 642

36 Schulängstlichkeit Empfinden von Schulangst ja nein Abhängigkeit 28% 1) 72% Missbrauch 12% 88% Regelmäßige Nutzer 4% 96% Gelegenheitsnutzer 4% 96% Vorliegen von Schulängstlichkeit 1) p <.001 Basis: 1061

37 Manchmal wünschte ich mir, ich wäre jemand Anderes M SD unauffällig ) 0.43 pathologisch ) p <.05 Skala von 0 nie bis 5 immer Basis: 642

38 Multimediale Ausstattung Mittelwerte: pathologische Spieler: 5.04 unauffällige Spieler: 4.26 p <.05 Handy TV MP3-Player Gameboy Konsole PC 0% 25% 50% 75% 100% unauffällig pathologisch Basis: 642

39 Freizeitpräferenzen Internet pathologisch unauffällig Computerspiele Partner Freunde? Familie Lesen Sport? Skala von 0 (nie) bis 10 (immer) Basis: 642

40 Gruppenstatistik: Soziale Unsicherheit (EDI-2) CSS Kontroll EDI p < Patienten der AfS mit M = Basis: 828

41 Allgemeine Kompetenzerwartung Kompetenzerwartung Kompetenzerwartung bei pathologischen Spielern der AfS: M = Norm Basis: 828

42 Allgemeine Kompetenzerwartung HOCH Funktionaler Optimismus Arbeitszufriedenheit Arbeitsleistung GERING Negative Affektivität Depressive Verstimmung Somatische Symptombelastung Negative Stressbewertung Burnout-Syndrom

43 GBB Skala 1: ERSCHÖPFUNGSZUSTÄNDE Prozent Computerspielsüchtige Patienten der AfS gesund psychosomatisch Score 79% der gesunden Kontrollprobanden weisen eine geringere Belastung durch Erschöpfungszustände auf als computerspielsüchtige Patienten der AfS

44 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Copingverhalten p <.05 Copingstile Medienfokussiert Dysfunktional Funktional M SD N M SD N M SD N Abhängigkeit Missbrauch Regelmäßige Nutzer Gelegenheitsnutzer Deutliche Unterschiede bezüglich bevorzugter Copingstrategien Basis: 1068

45 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Teufelskreis Spielexzesse soziale Isolation schlechte Schulleistungen Stress mangelhafte Bewältigungsressourcen

46 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Worauf bezieht sich das Suchtverhalten?

47 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Online Rollenspiele Tausende reale Spieler finden sich auf Spielplattformen im Internet zusammen Spieler steht es offen, mit oder gegen die Anderen zu agieren Spielfigur (Avatar) wird erst durch das Bestehen von Herausforderungen stärker ( Hoch-Leveln ) Größtmögliche Freiheit bei Generierung des Avatars

48 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Psychologische Momente Das virtuelle Ich: Der eigene Spielcharakter ist frei ausgestaltbar. Soziale Gehemmtheit aus Real Life kann unter der Maske des Avatars überwunden werden. Spieler erfährt starkes Kontrollgefühl über den Avatar.

49 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Psychologische Momente Belohnungsstruktur: Erste Level relativ leicht Avatar wird schnell stärker Es können mehr Regionen erschlossen werden Es werden neue Gegenstände erobert Avatar differenziert sich weiter Erhöhung der Kompetenzerwartung

50 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Psychologische Momente Virtuelle Sozialkontakte: Leicht zu etablierende Sozialkontakte (Gilden) ca. 20 verschiedene Spieler Feste Verabredungen für Raids Oft stark hierarchisch organisiert (Raid-Leiter) Gruppendynamische Erfolgserlebnisse

51 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Psychologische Momente Virtuelle Sozialkontakte: Affiliationsbedürfnis wird erfüllt Soziale Anerkennung Unkomplizierte Interaktionsmuster keine verwirrenden nonverbalen Signale Eindeutigkeit der Zuständigkeiten (Heiler, Krieger ) sichere Kontrollierbarkeit der Interaktion

52 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Fällt es Dir leichter, online Kontakte zu knüpfen? M SD unauffällig ) 0,98 pathologisch ) p <.01 Basis: 642

53 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie MMPORG s Worin liegt die Suchtgefahr? Märchenweltcharakter Realitätsflucht 24 h/d Verfügbarkeit monatliche Gebühr Druckkulisse Keine Pausierbarkeit reale Mitspieler Unendlichkeit strategische Elemente soziales Netz stabile Parallelwelt kognitive Stimulation

54 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Computerspielsucht : Subklinische Merkmake

55 Medizinische Psychologie und Medizinischen Soziologie Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Ausprägung der Domänen der Big Five Neurotizismus 2,29 Gewissenhaftigkeit Gewissenhaftigkeit Extraversion Extraversion 1,56 1,91 2,08 2,37 Verträglichkeit Verträglichkeit Offenheit Offenheit

56 Therapeutische Aspekte

57 Eingeschätzte Therapiemotivation 67% 33% Therapimotivation keine Therapiemotivation Nur ca. ein Drittel der Hilfe Suchenden ist therapiemotiviert Basis: 346

58 Wer nimmt den Erstkontakt auf? 13% 87% Betroffener Angehöriger Nach wie vor stellt die direkte Kontaktaufnahme durch den Betroffenen die Ausnahme dar Basis: 346

59 Symptome aus Sicht der Betroffenen Leistungsabfall psysoz. Konsequenzen soz. Rückzug Vernachlässigungen depr. Verstimmung Kontrollverlust Entzug Aggressivität Craving veget. Symptome 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%

60 Gruppenstatistik: Komorbidität Skalen der SCL-90-R CSS Kontroll Psychotizismus Paranoides Denken Phobische Angst Aggressivität Ängstlichkeit Depressivität Soziale Unsicherheit Zwanghhaftigkeit Somatisierung 0 0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 Basis: 63

61 Gruppenstatistik: Komorbidität Globaler Symptomindex der SCL-90-R CSS Kontroll 0,78 GSI 0,36 p < ,25 0,5 0,75 1 Basis: 63

62 Einzelsettings Probatorik Gruppensetting CSV-R-Screener, SCL, NEO-FFI etc. Kosten-Nutzen-Analysen Kogn. Umstrukturieren Verhaltensexperimente Aktivitätenaufbau Soziales Kompetenztraining Einzelsettings Stressbewältigungstrainings Exposition Nachsorge Einzelsymptomatik

63 Danke für Ihre Aufmerksamkeit!

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