OOP und Angewandte Mathematik. Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik
|
|
- Kevin Gerhardt
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik WS 2011/12
2 Inhalt Templates Nochmal zusammengefasst Die Basis der OOP- Zusammengefasst 2
3 Templates Programmiersprachen sollten elegante Mechanismen besitzen, um Redundanz beim Programmieren vermeiden zu können. Angenommen, wir wollen Listen-, Array, oder Matrizen-Klassen implementieren, die verschiedene Datentypen als Inhalt aufnehmen können(z.b. int, double, bool, usw ). Alle Operationen bleiben gleich: true false true true true true false true false In C++ wird dieses Konzept Template genannt. Eine andere Bezeichnung (z.b. in Java 1.5) ist Generic. 3
4 Templates Motivation: Eine Klasse erstellen für verschiedene Datentypen Datenrepräsentation: Matrix, Stacks, Listen, Bäume... Code für einen Datentyp sollte für kompatible Typen wieder verwendbar sein. C++ bietet die Möglichkeit, mit Hilfe von Templates (Schablonen, Vorlagen) eine parametrisierte Familie verwandter Funktionen oder Klasse zu definieren Funktions-Templates legen die Anweisung einer Funktion fest, wobei statt eines konkreten Typs ein Parameter T gesetzt wird Klassen-Templates legen die Definition einer Klasse fest, wobei statt eines Typs ein Parameter T eingesetzt wird. Vorteile Ein Template muss nur einmal codiert werden. Einzelne Klassen oder Funktionen werden automatisch erzeugt. Einheitliche Lösung für gleichartige Probleme, wobei man unabhängige Bestandteile frühzeitig testen kann 4
5 Templates Funktions-Templates Beispiel: swap()-funktion Verhalten ist für jeden Typ gleich (elementar und andere) Ineffizient: schreibe für jeden Typ eine eigene überladene Funktion Lösung: definiere i eine Schablone für die Funktion swap() für Typ <int> swap() für beliebigen Typ <T> void swap (int& a, int& b) { int tmp = a; a = b; b = tmp; template <class T> void swap (T& a, T& b) { T tmp = a; a = b; b = tmp; 5
6 Templates Die template <...> Zeile sagt dem Compiler: die folgende Deklaration o. Definition ist als Schablone zu verwenden. Ein Template erwartet als Argumente Platzhalter für Typen: Template-Parameter template <class T> void swap (T& a, T& b) { T tmp = a; a = b; b = tmp; Die Platzhalter innerhalb des Template werden später (noch vor der Übersetzung in Maschinensprache) durch spezifische Typen ersetzt 6
7 Templates Templates sollen den Aufwand für den Entwickler reduzieren: Templates werden vom Kompiler nach Bedarf in eine normale Funktion/Klasse gewandelt. Wird swap für 2 int-werte verwendet, so wird eine weitere Funktion erzeugt. Wird swap für 2 Auto-Werte verwendet, so wird eine weitere Funktion erzeugt. Beim Kompilieren findet auch die Typprüfung statt. Syntax für explizite Spezialisierung double d1 = 4.0, d2 = 2.0; swap<double>(d1, d2); Explizit bedeutet: der Programmierer spezifiziert ausdrücklich, mit welchem Typ die Templateparameter zu ersetzen sind. 7
8 Templates Implizite Spezialisierung double d1 = 4.0, d2 = 2.0; //Alles klar: T = double swap(d1, d2); double d1 = 4.0; float f1 = 10.0f; swap(d1, f1); Das geht nicht! Compiler meldet: no matching function for call to swap(double&, float&) Entweder swap<double>(d1, f1); Implizite Typkonvertierung von <f1> Oder swap(d1, double(f1)); Explizite Typkonvertierung von <f1> 8
9 Templates In vielen Anwendungen ist es nicht nur notwendig eine Funktion, sondern eine ganze Klasse mit einem Typ zu parametrisieren. Z.B.: Implementierung von elementaren Datenstrukturen wie Stack, Queue, binäre Suchbäume,usw. Stack Beispiel template <class T> class Stack { private: T* inhalt; // Datenbereich des Stacks int index, size; // Aktueller Index, Grösse des Stacks public: Stack(int s): index(-1), size(s) { // Constructor inhalt = new T[size]; // Stack als Array implementiert void push(t item) { // Ein Element auf den Stack "pushen" if (index < (size - 1)) { inhalt[++index] = item; T top() const { // Ein Element vom Stack lesen if (index >= 0) {return inhalt[index]; void pop() { // Ein Element auf dem Stack löschen if (index >= 0) {--index; ; 9
10 Templates Gebrauch der Template-Klasse Stack int main() { Stack<int> intstack(100); Stack<double> doublestack(250); Stack<rect> rectstack(50); intstack.push(7); doublestack.push(3.14); rectstack.push(rect(2,5)); // Stack für 100 int // Stack für 250 double // Stack für 50 rect Bei der Allozierung eines Stacks muss explizit der Typ angegeben werden(<int>, <rect>,...) Auch hier gilt: die entsprechende ec e Klasse wird vom Compiler bei Bedarf aus der Template-Klasse generiert. 10
11 Templates Nochmals die Template-Klasse Stack, diesmal aber mit Trennung von Deklaration und Definition: Definition: stack.cpp Header-Datei: stack.h template <class T> class Stack { private: T* inhalt; int index; int size; public: Stack(int s); void push(type item); T top() const; void pop(); ; #include "stack.h" using namespace std; // Achtung: nicht Stack::Stack(int s)! template <class T> Stack<T>::Stack(int s):index(-1),size(s) size(s) { inhalt = new T[size]; template <class T> void Stack<T>::push(T item) { if(index<size) {inhalt[++index]=item; template <class T> T Stack<T>::top() const { if (index>=0) {return inhalt[index]; template <class T> void Stack<Type>::pop() { if (index >= 0) {index--; 11
12 Templates Gebrauch!!! #include "stack.cpp" " using namespace std; int main() { Stack<int> intstack(100); Stack<double> doublestack(250); intstack.push(7); doublestack.push(3.14); Man beachte: stack.cpp, nicht stack.h!!! Bei Templates muss die komplette Implementierung eingebunden werden, weil der Compiler die Klasse bei Bedarf erzeugt eugt (Spezifikation allein reicht also nicht) Dies gilt auch für Template Funktionen; Die Funktionsdeklaration allein reicht nicht. 12
13 Templates Die Angabe des Datentyps beim Gebrauch eines Templates bestimmt, wofür eine Instanz des Templates gebraucht werden kann: Stack<Person> personstack(100); // Nur für Typ Person verwendbar Ausnahme: auch Subklassen von Person können auf diesem Stack abgelegt werden. Dabei werden die Objekte aber in Person konvertiert... wodurch die in Subklassen spezifizierte Funktionalität (und damit auch Polymorphismus) verloren geht. Besser: man verwendet einen Zeiger auf die Basisklasse: Stack<Person*> personstack(100); // Für alle verwendbar Vorteile: Polymorphismus funktioniert; Subklassen von Person können auf dem Stack abgelegt werden, ohne deren zusätzliche Information zu verlieren. 13
14 Templates Templates von Templates: Templates können als Parameter für andere Templates dienen: complex<float> c1, c2; swap<complex<float> >(c1, c2); complex<t> ist eine Klasse der C++ Standard Bibl. für Komplexe Zahlen (#include <complex>) Achtung: Bei geschachtelten Templates muss man aufeinander folgende > durch Leerzeichen trennen, da sie sonst als shift-operator missinterpretiert werden. 14
15 Templates Ein Template existiert nicht als Typ oder Objekt. Erst bei Instanziierung eines Template entsteht eine neuer Typ (Funktion/Klasse) bei dem die Template-Parameter durch konkrete Typen ersetzt wurden. Ohne Templates: werden Interface und Implementierung in separaten Dateien untergebracht (.h,.cpp) stellt der Linker die Verbindung zwischen dem Aufruf einer deklarierten Methode und dem zusätzlichen Maschinen-Code her. Mit Templates: wird Code erst bei Bedarf generiert. Bedarf heißt, z.b. durch Bindung an spezifische Template-Parameter kann nur der vom Template generierte Code übersetzt und gelinkt werden. 15
16 Klassen und Strukturen in C++ Die Basis der OOP- Zusammengefasst C++ erlaubt unter anderen die Deklaration von Klassen und Strukturen zur Strukturierung eines OOP-Programms. Klassen und Strukturen unterscheiden sich in C++ prinzipiell kaum. In beiden können Sie Eigenschaften und Methoden unterbringen. Klassen werden mit dem Schlüsselwort class deklariert, Strukturen mit struct. Alle Datenfelder in einer Struktur sind öffentlich. Klassen ermöglichen dagegen, dass Datenfelder privat oder geschützt (protected) deklariert werden. Strukturen ermöglichen somit nicht das wichtige Konzept der Kapselung. class person{ string Name; // private string Nachname //private public: void laufen(){ //public ; struct person{ string Name; // public string Nachname //public void laufen(){ //public ; 16
17 Klassen und Strukturen in C++ Strukturen können nur wie einfache Klassen behandelt werden, damit die Umsetzung von C-Quellcode nach C++ vereinfacht wird. Da die Strukturen die wichtige Kapselung nicht unterstützen, sollten Sie stattdessen immer Klassen einsetzen. In dieser Vorlesung wird class immer benutzt! 17
18 Die Strukturierung einer Anwendung Größere Programme erfordern eine Strukturierung des Quellcodes. Die Basis der Strukturierung ist in C++ eine Klasse. Über Klassen erreichen Sie, dass Sie Programmcode wiederverwenden können und dass Sie Ihr Programm so strukturieren, dass die Fehlersuche und die Wartung erheblich erleichtert werden. Wenn Sie eine Klasse entwickeln, können Sie entscheiden, ob Sie eine echte Klasse (mit normalen Eigenschaften und Methoden) programmieren, aus der Sie später Instanzen erzeugen, oder ob Sie eine Klasse mit statischen Methoden und Eigenschaften erzeugen wollen. Statische Methoden und Eigenschaften (Klassenmethoden, Klasseneigenschaften) können Sie auch ohne eine e Instanz der Klasse aufrufen. ufe Echte Klassen arbeiten echt objektorientiert, Klassen mit statischen Methoden und Eigenschaften simulieren (u. a.) die Module der strukturierten Programmierung. 18
19 Einfache Klassen und deren Anwendung Grundlagen zur Programmierung von Klassen In einer C++-Datei (mit der Endung.cpp oder.cc)) können Sie eine oder mehrere Klassen implementieren. Sie können Klassen komplett in der cpp-datei unterbringen und auf eine Headerdatei verzichten oder In h-datei und cpp-datei trennen. Die h-datei (Headerdatei) enthält die Deklaration der Klasse, die cpp-datei enthält die Implementierung der Methoden der Klasse. In einer cpp-datei können Sie eine oder mehrere Klassen unterbringen. In der Praxis werden Klassen oft in separaten Dateien deklariert, um diese einfach in anderen Programmen wiederverwenden d zu können. Diese Trennung macht auch dann Sinn, wenn Sie Ihre Klassen in Bibliotheken (mit der Endung.lib) kompilieren und diese Bibliotheken für die eigene Verwendung in einem separaten Ordner speichern. 19
20 Einfache Klassen und deren Anwendung Objekte statisch erzeugen Statisch erzeugen Sie ein Objekt, indem Sie eine Objektvariable wie eine einfache Variable deklarieren: Kreis k; // statische Erzeugung Statisch bedeutet hier, dass C++ das Objekt auf dem Stack speichert. Der Stack ist ein Speicherbereich, den alle Programme besitzen und auf dem u. A. alle lokalen Variablen einer Funktion oder Methode gespeichert werden. Da der Stack nach der Ausführung der Funktion/Methode wieder automatisch bereinigt wird, werden statische Objekte also automatisch zerstört, wenn die Funktion bzw. Methode beendet ist. Ein Problem bei statischen ti Objekten ist, das Objekt könnte zu groß sein, und man muss bei der Entwicklung immer beachten wie viele Objekt erzeugt werden müssen. 20
21 Einfache Klassen und deren Anwendung Objekte dynamisch erzeugen Für die dynamische Erzeugung g von Objekten deklarieren Sie die Objektvariable als Zeiger: Kreis * k; // dynamische Erzeugung Dann erzeugen Sie das Objekt über den new-operator: Kreis = new Kreis Dynamisch erzeugte Objekte werden auf dem Heap angelegt. Der Heap ist ein Speicherbereich, der für globale Daten reserviert ist. Auf dem Heap werden außerdem alle Funktionen und Klassen einer Anwendung gespeichert. Die Größe des Heap ist nur durch den im System verfügbaren Speicher begrenzt. So kann Ihre Anwendung während des Programmablaufs (eben dynamisch) nahezu beliebig viele Objekte erzeugen. 21
22 Einfache Klassen und deren Anwendung Objekte dynamisch erzeugen Objekte, die dynamisch erzeugt wurden, können über eine Dereferenzierung des Zeigers angesprochen werden: (*k). Radius = 20 Durchgesetzt hat sich aber die Kurzschreibweise, die mit dem Operator -> arbeitet: k->radius = 20 Dynamisch erzeugt Objekte müssen Sie wie alle dynamisch reservierten Speicherbereiche über die delete-anweisung aus dem Speicher entfernen. delete k; Vergessen Sie dies, bleibt das Objekt im Speicher, so lange Ihre Anwendung läuft, und verbraucht unnötig Ressourcen. 22
23 Einfache Klassen und deren Anwendung Die Bedeutung des Stack Der Stack ist ein spezieller Speicherbereich, den jedes Programm besitzt und der wie ein Stapel arbeitet: Daten werden der Reihe nach auf dem Stapel abgelegt und können auch wieder, der Reihe nach, vom Stapel entfernt werden. (Last in first out-lifo) Der Stack wird vom Compiler automatisch über Funktionen angesprochen, die Daten auf dem Stapel ablegen, Daten vom Stapel auslesen und vom Stapel löschen. 23
24 Einfache Klassen und deren Anwendung Die Bedeutung des Stack : Beispiel int Add(int x, int y) { int result; result = x + y; return result; void main(void) { int i = Add(1, 2); cout << I; Beim Aufruf der Funktion Add, legt der Compiler die folgenden Daten auf dem Stack an: 1. einen Speicherbereich für den Rückgabewert der Funktion, 2. die Adresse, zu der das Programm nach der Ausführung zurückspringen muss, 3. die Argumente der Funktion, 4. und die lokalen Variablen der Funktion. 24
25 Einfache Klassen und deren Anwendung Wie werden Objekte gespeichert? Um zu verstehen wie z.b den Polymorphismus und virtuellen Methoden funktionieren, müssen Sie wissen wie, Objekte prinzipiell gespeichert werden. Eine Instanz einer Klasse besteht prinzipiell nur aus den Datenfeldern der Klasse (außer, wenn die Klasse Inline-Methoden beinhaltet, die innerhalb der Instanz gespeichert werden). Beispiel class Punkt { public: int x; int y; void set(int x, int y) { this->x = x; this->y = y; ; class Kreis { public: int Radius; int Farbe; double Umfang { return Radius * 2 * ; ; 25
26 Einfache Klassen und deren Anwendung Wie werden Objekte gespeichert? void main(void) { Kreis k1; Kreis k2; Punkt p1; k1.radius = 100; k1.farbe = 255; k2.radius = 200; k2.farbe = 1024; p1.set(10, 11); k1, k2 und p1 sind also Variablen, die auf die Adresse zeigen, an der die Eigenschaften des Objekts gespeichert sind. Dieses Vorgehen reduziert den Speicherbedarf von Objekten enorm. 26
27 Einfache Klassen und deren Anwendung Der this-zeiger Damit eine Methode, die ja normalerweise (wenn es keine Inline-Methode ist), die Eigenschaften der aufrufenden Instanz bearbeiten kann, übergibt der Compiler der Methode ein zusätzliches, unsichtbares Argument, den this->zeiger. double Umfang(Kreis *this) { return this->radius *2* ; Dieser Zeiger zeigt auf die Objektinstanz, von der aus der Aufruf erfolgt ist. Wenn Sie in einer Methode auf Eigenschaften oder Datenfelder des Objekts zugreifen oder andere Methoden aufrufen, stellt der Compiler diesen Zeiger implizit vor den Namen des verwendeten Klassenelements, falls dies noch nicht explizit geschehen ist und falls ein entsprechendes Klassenelement gefunden wird. Siehe nächste Folie... 27
28 Einfache Klassen und deren Anwendung Konkretes this-> Beispiel main: class Kreis { public: int Radius; int Farbe; double Umfang { return Rdi Radius * 2 * ; ; Kreis k1 // Statisch deklariert K1 als Objekt hat Radius und Farbe als Eigenschaften und kann Umfang (Methode)aufrufen Implizit sieht im kompilierten Programmcode demnach so aus, falls noch nicht so definiert ist double Umfang(Kreis *this) { return this->radius * 2 * ; K1 (ist Aufrufer) this ist der der zu eine gegebene Zeit eine Funktion Ausführt 28
29 OOP Nächste Woche... 29
30 Die Basis der OOP- Zusammengefasst Die Sichtbarkeit von Klassenelementen Daten schützen: Die Kapselung Die klassische Kapselung Bessere Kapselung mit Ausnahmen Konstruktoren und Destruktoren Konstruktoren Der Copy-Konstruktor Der Destruktor Assoziationen zwischen Objekten 30
31 Die Basis der OOP- Zusammengefasst Vererbung Warum Vererbung? Das Beispiel Die Grundlagen der Vererbung Die Neudefinition iti von Methoden Verwenden geerbter Elemente Die Sichtbarkeit bei der Vererbung Veröffentlichen von privaten und geschützten Elementen in abgeleiteten Klassen Vererbung von Konstruktoren und Destruktoren Polymorphismus und virtuelle Methoden public-, protected- und private-ableitung Mehrfachvererbung 31
32 OOP-Specials Abstrakte Klassen und Methoden Statische Klassenelemente Statische Eigenschaften (Klasseneigenschaften) Statische Methoden (Klassenmethoden) Verschachtelte Klassen Friends Operatoren für Klassen Schnittstellen 32
Angewandte Mathematik und Programmierung
Angewandte Mathematik und Programmierung Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu mathematischen Rechnens WS2013/14 Inhalt Übung(Aufklärung) Vererbung(wdh.) Initilisierung bei Vererbung
MehrProgrammierung und Angewandte Mathematik
Programmierung und Angewandte Mathematik C++ /Scilab Programmierung und Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu wissenschaftlichen Rechnens SS 2012 OOP Specials Templates Fehler-
Mehrthorsten möller - informack.unibas.ch/lehre/fs13/cs109/06- c++- modgen.pdf Templates MoCvaCon
K06 Generische Programmierung in C++ 1. Templates 2. Funktoren 2 Templates MoCvaCon Es kommt häufig vor, dass gleiche FunkConen oder Klassen implemencert werden müssen, da sie für verschiedene Typen zur
MehrSoftwaretechnik. Vertretung von Prof. Dr. Blume Fomuso Ekellem WS 2011/12
Vertretung von Prof. Dr. Blume WS 2011/12 Inhalt OOP weiter Test-, Abnahme- und Einführungsphase gp Wartung- und Pflegephase 2 Klassengerüst class MyClass{ // Klassen Deklaration private: // nur für Klasse
Mehr7. Übung Informatik II - Objektorientierte Programmierung
7. Übung Informatik II - Objektorientierte Programmierung 29. Mai 2015 Inhalt 1 2 3 Übersicht 1 2 3 Idee Menschen nehmen die Welt in Form von Objekten wahr manche Objekte haben gleiche Eigenschaften, hierüber
MehrC++ - Objektorientierte Programmierung Polymorphie
C++ - Objektorientierte Programmierung Polymorphie hat eine Kantenlänge hat eine Füllfarbe Kantenlänge setzen Füllfarbe lesen Volumen berechnen C++ - Objektorientierte Programmierung 21.06.16 Seite 1 Polymorphie
MehrOOP und Angewandte Mathematik. Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik
Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik WS 2011/12 Inhalt Test-Besprechung! Ziele verdeutlichen Große Bild von OOP Wiederholung: Einbettung als Technik
MehrAngewandte Mathematik in OOP WS 2011/12. Abschluss-Test
Angewandte Mathematik in OOP WS 2011/12 Abschluss-Test 012 6 5 4 5 6 Aufgabe 1 (9 Punkte 1 Punkt je Antwort) Bitte jeweils eine Antwort ankreuzen (je nach Fragestellung die richtige oder falsche): a.)
MehrAngewandte Mathematik und Programmierung
Angewandte Mathematik und Programmierung Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu mathematischen Rechnens WS 2013/14 Operatoren Operatoren führen Aktionen mit Operanden aus. Der
MehrOOP und Angewandte Mathematik (Praktikum 1) Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik
(Praktikum 1) Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik WS 2011/12 Inhalt Klassen in C++ Beispiele, mit Aufzeigen der Trennung von Spezifikation und Implementierung
MehrC++ - Objektorientierte Programmierung Konstruktoren und Destruktoren
C++ - Objektorientierte Programmierung Konstruktoren und Destruktoren hat eine Kantenlänge hat eine Füllfarbe Kantenlänge setzen Füllfarbe lesen Volumen berechnen Leibniz Universität IT Services Anja Aue
MehrDAP2-Programmierpraktikum Einführung in C++ (Teil 2)
DAP2-Programmierpraktikum Einführung in C++ (Teil 2) Carsten Gutwenger 18. April 2008 Lehrstuhl 11 Algorithm Engineering Fakultät für Informatik, TU Dortmund Überblick Dynamischer Speicher Klassen und
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 16 Einstieg in die Informatik mit Java Innere Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 16 1 Einführung 2 Element-Klassen 3 Lokale Klassen 4 Anonyme Klassen
MehrEinführung in die Programmierung mit C++
1 Seite 1 Einführung in die Programmierung mit C++ Teil III - Objektorientierte Programmierung 9. Klassen und Methoden Was sind Klassen? Seite 2 sprachliches Mittel von C++ um objektorientierte Programmierung
Mehr3. Exkurs in weitere Arten der Programmierung
3. Exkurs in weitere Arten der Programmierung Inhalt: Objektorientierte Programmierung in C++ Logische Programmierung in Prolog Peter Sobe Objektorientierte Programmierung in C++ C++ ist eine objektorientierte
MehrC++ - Objektorientierte Programmierung Vererbung
C++ - Objektorientierte Programmierung Vererbung Personen Kunden Mitarbeiter Verwaltung Verkäufer Leibniz Universität IT Services Anja Aue Vererbung Definition von Klassen auf Basis von bestehenden Klassen.
MehrProgrammierkurs C/C++
Blockkurs: "Einführung in C/C++" Programmierkurs C/C++ Donnerstag Sandro Andreotti andreott@inf.fu-berlin.de WS 2008/09 1 Structs Blockkurs: "Einführung in C/C++" 2 Structs sind Bündel von Variablen (unter
MehrKapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen
Kapitel 9 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Interfaces WS 07/08 1/ 18 2/ 18
MehrProgrammierung und Angewandte Mathematik
Programmierung und Angewandte Mathematik C++ /Scilab Programmierung und Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu wissenschaftlichen Rechnens SS 2012 Ablauf Was sind Funktionen/Methoden
MehrRepetitorium Informatik (Java)
Repetitorium Informatik (Java) Tag 6 Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Übersicht 1 Klassen und Objekte Objektorientierung Begrifflichkeiten Deklaration von Klassen Instanzmethoden/-variablen
MehrObjektorientierte Programmierung mit C++ SS 2007
Objektorientierte Programmierung mit C++ SS 2007 Andreas F. Borchert Universität Ulm 5. Juni 2007 Polymorphismus #include Function.h class Function { public: virtual ~Function() {}; virtual std::string
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 25 Einstieg in die Informatik mit Java Objektorientierte Programmierung und Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 25 1 Die Philosophie 2 Definition
MehrC++ - Objektorientierte Programmierung Konstante und statische Elemente
C++ - Objektorientierte Programmierung Konstante und statische Elemente hat eine Kantenlänge hat eine Füllfarbe Kantenlänge setzen Füllfarbe lesen Volumen berechnen Leibniz Universität IT Services Anja
MehrInnere Klassen. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java
Innere Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 13.06.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Innere Klassen 13.06.07 1 / 11
MehrGrundkurs C++ IDE Klassenhierarchien
Grundkurs C++ IDE Klassenhierarchien Martin Knopp & Johannes Feldmaier 20.04.2016 Folie 1/35 GK C++: IDE, Klassenhierarchien Martin Knopp & Johannes Feldmaier 20.04.2016 IDE Integrated Development Environment
MehrGrundkurs C++ IDE Klassenhierarchien
Grundkurs C++ IDE Klassenhierarchien Martin Knopp 03.05.2017 Folie 1/34 GK C++: IDE, Klassenhierarchien Martin Knopp 03.05.2017 IDE Integrated Development Environment Wir empfehlen: Qt Creator (Bestandteil
MehrPolymorphismus 179. Function.h. #include <string>
Polymorphismus 179 #include Function.h class Function { public: virtual ~Function() {}; virtual std::string get_name() const = 0; virtual double execute(double x) const = 0; }; // class Function
MehrPrinzipien der objektorientierten Programmierung (OOP)
Die Ziele der OOP sind: - bessere Warbarkeit - Wiederverwendbarkeit 1.) Datenkapselung Prinzipien der objektorientierten Programmierung (OOP) Komplexe Datenstrukturen (wie zb ein Stack) werden vom Anwendungsprogramm
MehrPolymorphismus 44. Function.hpp. #include <string>
Polymorphismus 44 #include Function.hpp class Function { public: virtual ~Function() {}; virtual const std::string& get_name() const = 0; virtual double execute(double x) const = 0; }; // class
MehrC++ Quellcodes zum Buch Kapitel 5
1 HARALD NAHRSTEDT C++ für Ingenieure Einführung in die objektorientierte Programmierung Erstell am 27.04.2009 C++ Quellcodes zum Buch Kapitel 5 Beschreibung Diese Seiten enthalten den Quellcode aus dem
MehrObjektorientierte Programmierung II
Objektorientierte Programmierung II OOP I Erlaubt Entwicklers, im Problemraum zu denken und zu arbeiten. Das Problem wird in eine Menge von Objekten zerlegt. Objekte wirken aufeinander, um das Problem
MehrGrundkurs C++ IDE Klassenhierarchien
Grundkurs C++ IDE Klassenhierarchien Martin Gottwald und Stefan Röhrl 8 Mai 2019 Folie 1/34 GK C++: IDE, Klassenhierarchien Martin Gottwald und Stefan Röhrl 8 Mai 2019 IDE - Integrated Development Environment
MehrProgrammieren in C++ Templates
Programmieren in C++ Templates Inhalt Templates Funktions- und Klassen-Templates Spezialisierung von Templates Generische Klassen Einbinden von Templates Instantiierung (implizit und explizit) Templates
MehrTag 7 Repetitorium Informatik (Java)
Tag 7 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Patrick Kreutzer Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Informatik-Repetitorium
MehrHSR Rapperswil 2001 Markus Rigling. Programmieren: Templates Auflage
HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling Programmieren: Templates 1 1. Auflage Inhaltsverzeichnis: Templates.1 1. Verwendung 3 2. Erstellen einer Templateklasse. 3 3. Faustregel zum Erstellen eines Klassentemplates..
Mehr4. Objektorientierte Programmierung mit C++
4. Objektorientierte Programmierung mit C++ Einführung C++ / Entwicklung der Sprachfamilie Erweiterungen der Sprache C: Ein- und Ausgabe, Referenzen, Speicherallokation und Freigabe Grundlagen des Typkonzepts
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 6. Markus Reschke
Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Java 6 Markus Reschke 13.10.2014 OOP Objekte = Verhalten (durch Methoden) + Daten (durch Attribute) Klassen = Baupläne für Objekte Kapselung von Programmteilen
MehrObjektorientierte Programmierung und Klassen
Objektorientierte Programmierung und Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 16.5.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) OOP
MehrEinführung in C# Teil 3. Matthias Nübling
Einführung in C# Teil 3 Matthias Nübling Vorausgesetzte Grundkenntnisse Programmierung Typen, Variablen, Anweisungen, Funktionen, etc. Objektorientierte Programmierung Klassen, Vererbung, Polymorphismus,
MehrÜbung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 2. Teil
MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++ 2. Teil 18. April 2012 Organisatorisches MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches
MehrProgrammieren in Java
Einführung in die Objektorientierung Teil 4 Interfaces, innere Klassen und Polymorphie 2 Vererbung im Klassendiagram (Wiederholung) Vererbung repräsentiert eine ist ein Beziehung zwischen Klassen Ware
MehrImplementieren von Klassen
Implementieren von Klassen Felder, Methoden, Konstanten Dr. Beatrice Amrhein Überblick Felder/Mitglieder (Field, Member, Member-Variable) o Modifizierer Konstanten Methoden o Modifizierer 2 Felder und
MehrVorausgesetzte Grundkenntnisse. Inhalt. Klassenhierarchie und Vererbung. Vererbung. Klassenhierarchie und Vererbung. Einführung in C# Teil 3
Vorausgesetzte Grundkenntnisse Einführung in C# Teil 3 Matthias Nübling Programmierung Typen, Variablen, Anweisungen, Funktionen, etc. Objektorientierte Programmierung Klassen, Vererbung, Polymorphismus,
MehrObjektorientierte Programmierung mit C Strukturierte Anweisungen: Exception Handling
1.5. Strukturierte Anweisungen: Exception Handling Exceptions sind Objekte beliebigen Typs stack unwinding ruft Destruktoren aller erfolgreich konstruierten Objekte in einem catch-block kann eine Exception
MehrOOP. Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten.
Polymorphismus OOP Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten. Vererbung: Erlaubt Code zwischen verwandten Typen wiederverwendet sein.
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 35 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 35 1 Grundlagen 2 Verdeckte Variablen 3 Verdeckte Methoden 4 Konstruktoren
MehrProgrammieren in Java -Eingangstest-
Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit
MehrDynamische Datentypen. Destruktor, Copy-Konstruktor, Zuweisungsoperator, Dynamischer Datentyp, Vektoren
Dynamische Datentypen Destruktor, Copy-Konstruktor, Zuweisungsoperator, Dynamischer Datentyp, Vektoren Probleme mit Feldern (variabler Länge) man kann sie nicht direkt kopieren und zuweisen Probleme mit
MehrVerschlüsseln eines Bildes. Visuelle Kryptographie. Verschlüsseln eines Bildes. Verschlüsseln eines Bildes
Verschlüsseln eines Bildes Visuelle Kryptographie Anwendung von Zufallszahlen Wir wollen ein Bild an Alice und Bob schicken, so dass Alice allein keine Information über das Bild bekommt Bob allein keine
MehrVorlesung Datenstrukturen
Vorlesung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ (3) Aspekte der Vererbung (1) Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 546 Zuweisung bei Vererbung Dr. Frank Seifert Vorlesung
MehrMapra: C++ Teil 4. Felix Gruber. 6. Mai IGPM, RWTH Aachen. Felix Gruber (IGPM, RWTH Aachen) Mapra: C++ Teil 4 6.
Mapra: C++ Teil 4 Felix Gruber IGPM, RWTH Aachen 6. Mai 2015 Felix Gruber (IGPM, RWTH Aachen) Mapra: C++ Teil 4 6. Mai 2015 1 / 22 Themen vom letzten Mal Kompilieren mit Makefiles Ein-/Ausgabe über Dateien
MehrCrashkurs C++ Wiederholung
Crashkurs C++ Wiederholung #include int main(void) { int i, j; bool is_prime; for (j = 1; j < 1000; j += 2) { is_prime = true; for (i = 3; i
MehrEinführung in die Programmiersprache Java II
Einführung in die Programmiersprache Java II ??????????? UML OOP "Object oriented programming is bad" - professional retard 90s... UML Entwicklungsziele verschiedenen existierenden objektorienten Modellierungsmethoden
MehrDie verschiedenen Programmierparadigmen von C++ Software-Technik: Vom Programmierer zur erfolgreichen
Software-Technik: Vom Programmierer zur erfolgreichen 1. Von der Idee zur Software 2. Funktionen und Datenstrukturen Lehrbuch: 4.3 3. Organisation des Quellcodes 4. Werte- und Referenzsemantik 5. Entwurf
MehrObjektorientierte Anwendungsentwicklung
Name, Vorname Matrikelnummer Klausur zur Vorlesung Objektorientierte Anwendungsentwicklung Krefeld, 16. März 2012 Hinweise: Schreiben Sie Ihren Namen und Ihre Matrikelnummer auf dieses Deckblatt. Die Aufgabenstellung
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Dynamische Datenobjekte Pointer/Zeiger, Verkettete Liste Eigene Typdefinitionen 1 Zeigeroperatoren & und * Ein Zeiger ist die Speicheradresse irgendeines Objektes. Eine
MehrMapra: C++ Teil 6. Felix Gruber, Sven Groß. IGPM, RWTH Aachen. 13. Juni 2017
Mapra: C++ Teil 6 Felix Gruber, Sven Groß IGPM, RWTH Aachen 13. Juni 2017 Felix Gruber, Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) Mapra: C++ Teil 6 13. Juni 2017 1 / 22 Was bisher geschah Klassen I Attribute und Methoden
MehrÜbersicht. Bisherige Verwendung von Klassen Vererbung. Zeiger auf Objekte (abgeleiteter) Klassen Virtuelle Funktionen Konstruktoren/Destruktoren
C++ - Vererbung Übersicht Bisherige Verwendung von Klassen Vererbung Grundlagen Zugriffschutz Vererbte Funktionen Zeiger auf Objekte (abgeleiteter) Klassen Virtuelle Funktionen Konstruktoren/Destruktoren
MehrProgrammieren in Java
Einführung in die Objektorientierung Teil 4 Interfaces, Polymorphie und innere Klassen 2 Vererbung im Klassendiagramm (Wiederholung) Vererbung repräsentiert eine ist ein Beziehung zwischen Klassen Object
Mehr3. Klassen Statische Komponenten einer Klasse. Klassenvariablen
Klassenvariablen Wir wollen die Zahl der instantiierten Studentenobjekte zählen. Dies ist jedoch keine Eigenschaft eines einzelnen Objektes. Vielmehr gehört die Eigenschaft zu der Gesamtheit aller Studentenobjekte.
MehrÜberblick. R.Grossmann / P. Sobe 1
Überblick 1. Einführung C++ / Entwicklung/ Sprachfamilie 2. Nicht objektorientierte Erweiterungen von C 3. Grundlagen des Typkonzepts von C++ 4. Ziele der Objektorientierung 5. Objekt und Klasse, Elementfunktionen
MehrThema heute: Vererbung und Klassenhierarchien. Abgeleitete Klassen. Vererbung von Daten und Funktionen. Virtuelle Funktionen
1 Thema heute: Vererbung und Klassenhierarchien Abgeleitete Klassen Vererbung von Daten und Funktionen Virtuelle Funktionen 2 Vererbung oft besitzen verschiedene Datentypen einen gemeinsamen Kern Beispiel:
MehrHSR Rapperswil 2001 Markus Rigling. Programmieren: Vererbung. 1 Variante 2
HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling Programmieren: Vererbung 1 Variante 2 Inhaltsverzeichnis: 1. Was ist Vererbung...3 2. Anwendung...3 3. Realisierung...3 4. Vorgehensweise zur Erstellung einer Kind-Klasse...3
MehrDatentypen. strukturierte. elementare. skalare reelle statische dynamische int. list. real float. set. record. inhomogen. homogen
Datentypen elementare strukturierte skalare reelle statische dynamische int real float list homogen set inhomogen record Der elementare Datentyp nat bestehend aus einer Objektmenge und den darauf definierten
Mehr12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces
12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces Eine abstrakte Objekt-Methode ist eine Methode, für die keine Implementierung bereit gestellt wird. Eine Klasse, die abstrakte Objekt-Methoden enthält,
MehrKlassen. Kapitel Klassendeklaration
Kapitel 4 Klassen Wir kommen nun zu einem sehr wichtigen Aspekt der OOT: zu den Klassen. Eine Klasse ist eine vom Benutzer definierte Datenstruktur, eine Sammlung von Variablen (unterschiedlichen Typs)
MehrObjektorientierung. Klassen und Objekte. Dr. Beatrice Amrhein
Objektorientierung Klassen und Objekte Dr. Beatrice Amrhein Überblick Konzepte der Objektorientierten Programmierung Klassen und Objekte o Implementierung von Klassen o Verwendung von Objekten 2 Konzepte
MehrEinführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure (alias Einführung in die Programmierung)
Wintersemester 2005/06 Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure (alias Einführung in die Programmierung) (Vorlesung) Prof. Dr. Günter Rudolph Fachbereich Informatik Lehrstuhl
MehrPraxis der Programmierung
Liste, Ausnahmefehler, Template-Funktionen und -Klassen Institut für Informatik und Computational Science Henning Bordihn 1 Stack als einfach verkettete Liste 2 Aufgabe 1 1. Kopieren Sie aus /home/rlehre/w13
MehrProgrammierung und Angewandte Mathematik
Programmierung und Angewandte Mathematik C++ /Scilab Programmierung und Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu wissenschaftlichen Rechnens SS 2012 Ziele Sie wissen, was Vererbung
MehrVererbung, Polymorphie
Vererbung, Polymorphie Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 21.1.08 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Vererbung, Polymorphie 21.1.08
MehrObjektorientierte Programmierung III
Objektorientierte Programmierung III OOP Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten. Vererbung: Erlaubt Code zwischen verwandten Typen
MehrProgrammierkurs C++ Templates & STL (1/2)
Programmierkurs C++ Templates & STL (1/2) Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck https://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Templates Die wichtigsten objekt-orientierten
MehrVererbung. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5.
Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Vererbung 23.5.07 1 / 22 Übersicht 1
MehrKlassenmethoden. Klassenvariablen. Für das Auslesen des Studentenzählers definieren wir eine öffentliche Klassenmethode:
Klassenvariablen Klassenmethoden Wir wollen die Zahl der instantiierten Studentenobjekte zählen. Dies ist jedoch keine Eigenschaft eines einzelnen Objektes. Vielmehr gehört die Eigenschaft zu der Gesamtheit
MehrÜberblick. Überblick. Abstrakte Klassen - rein virtuelle Funktionen Beispiele
Überblick 1. Einführung C++ / Entwicklung/ Sprachfamilie 2. Nicht objektorientierte Erweiterungen von C 2.1 Das Ein-/Ausgabekonzept von C++ 2.2 Referenzen in C++ 2.3 Heap-Allokatoren in C++ 3. Grundlagen
MehrLambda-Funktionen. Lambda-Funktionen. Lambda-Funktionen sollen
Lambda-Funktionen Lambda-Funktionen sind Funktionen ohne Namen. definieren ihre Funktionalität an Ort und Stelle. können wie Daten kopiert werden. können ihren Aufrufkontext speichern. Lambda-Funktionen
MehrWintersemester Maschinenbau und Kunststofftechnik. Informatik. Tobias Wolf Seite 1 von 29
Kapitel 2 Einführung in C++ Seite 1 von 29 C++ Zeichensatz - Buchstaben: a bis z und A bis Z. - Ziffern: 0 bis 9 - Sonderzeichen: ; :,. # + - * / % _ \! < > & ^ ~ ( ) { } [ ]? Seite 2 von 29 Höhere Elemente
MehrEinführung in die Programmierung Wintersemester 2018/19
Einführung in die Programmierung Wintersemester 2018/19 Prof. Dr. Günter Rudolph Lehrstuhl für Algorithm Engineering Fakultät für Informatik TU Dortmund : Inhalt Einführung in das konzept Attribute / Methoden
MehrKapitel 13. Abstrakte Methoden und Interfaces. Fachgebiet Knowledge Engineering Prof. Dr. Johannes Fürnkranz
Kapitel 13 Abstrakte Methoden und Interfaces 13. Abstrakte Klassen und Interfaces 1. Abstrakte Klassen 2. Interfaces und Mehrfachvererbung Folie 12.2 Abstrakte Methoden und Klassen Manchmal macht es überhaupt
MehrÜberblick. 5. Objekt und Klasse, Elementfunktionen
Überblick 1. Einführung C++ / Entwicklung/ Sprachfamilie 2. Nicht objektorientierte Erweiterungen von C 2.1 Das Ein-/Ausgabekonzept von C++ 2.2 Referenzen in C++ 2.3 Heap-Allokatoren in C++ 3. Grundlagen
MehrDas Interface-Konzept am Beispiel der Sprache Java
Das Interface-Konzept am Beispiel der Sprache Java Klaus Kusche, November 2013 Inhalt Motivation: Wozu braucht man Interfaces? Interfaces in Java Was spricht gegen die große Lösung? Voraussetzungen Kenntnisse
MehrObjektorientierte Programmierung. Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types)
Stefan Brass: OOP (Java), 22. Aufzählungstypen 1/20 Objektorientierte Programmierung Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types) Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester
MehrJava für Bauingenieure
1 JAVA für Bauingenieure Alexander Karakas SS 2008 Objektorientierte Programmierung 30.04.2008, CIP Pool Objektorientierte Programmierung Übersicht 2 Klasse und Objekt Polymorphismus und Vererbung Klassen
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 13 Einstieg in die Informatik mit Java Schnittstellen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 13 1 Einführung 2 Definition einer Schnittstelle 3 Implementierung
MehrGeschachtelte Klassen
Geschachtelte Klassen Die Programmiersprache Java bietet nicht nur die Möglichkeit innerhalb von Klassen Datenfelder und Methoden zu definieren, sondern auch Klassen. Solche Klassen heißen en geschachtelte
MehrKapitel 8. Programmierkurs. Methoden. 8.1 Methoden
Kapitel 8 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Methoden Überladen von Methoden Der this-zeiger Konstruktoren Vererbung WS 07/08
MehrProgrammierung und Angewandte Mathematik
Programmierung und Angewandte Mathematik C++ /Scilab Programmierung und Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu wissenschaftlichen Rechnens SS 2012 Inhalt Compiler/Editor Klassendeklaration
MehrProgrammierkurs. Steffen Müthing. January 18, Interdisciplinary Center for Scientific Computing, Heidelberg University
Programmierkurs Steffen Müthing Interdisciplinary Center for Scientific Computing, Heidelberg University January 18, 2019 Konzepte Standard-Konzepte für Code Reuse: Polymorphie/Vererbung Funktionalität
MehrProgrammierung mit C Zeiger
Programmierung mit C Zeiger Zeiger (Pointer)... ist eine Variable, die die Adresse eines Speicherbereichs enthält. Der Speicherbereich kann... kann den Wert einer Variablen enthalten oder... dynamisch
MehrObjektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik
Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 1 15.03.2017 Objektorientierte Programmierung (Studiengang Medieninformatik) Form: Prüfung:
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 41 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 41 1 Überblick: Vererbung 2 Grundidee Vererbung 3 Verdeckte Variablen
MehrObjektorientierte Programmierung
C++ Objektorientierte Programmierung Erweiterung von selbstdefinierten Datentypen (struct) zu Klasse. Eine Klasse besteht dann aus - Attributen (Untertypen wie struct) und zusätzlich - aus Methoden (Funktionen
MehrC++ Notnagel. Ziel, Inhalt. Programmieren in C++
C++ Notnagel Ziel, Inhalt Ich versuche in diesem Dokument noch einmal die Dinge zu erwähnen, die mir als absolut notwendig für den C++ Unterricht und die Prüfungen erscheinen. C++ Notnagel 1 Ziel, Inhalt
MehrProbeklausur: Programmierung WS04/05
Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,
MehrTag 8 Repetitorium Informatik (Java)
Tag 8 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Michael Baer Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Informatik-Repetitorium
MehrFragen zur OOP in Java
- 1 - Inhalt Was bedeutet OOP?... 2 Was versteht man unter einer Klasse?... 2 Wie nennt man die Mitglieder einer Klasse?... 2 Wie erzeugt man Objekte?... 2 Wie greife ich auf Member einer Klasse zu?...
Mehr3 VERERBUNG ALLGEMEINES
3 VERERBUNG ALLGEMEINES Leitideen: Die Hinzufügung von Daten- oder Funktionskomponenten zu einer vorhandenen Klasse (Basisklasse) wird als Vererbung und die auf diese Weise erzeugte Klasse als abgeleitete
MehrC++ Teil 10. Sven Groß. 17. Dez IGPM, RWTH Aachen. Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Dez / 14
C++ Teil 10 Sven Groß IGPM, RWTH Aachen 17. Dez 2014 Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil 10 17. Dez 2014 1 / 14 Themen der letzten Vorlesung Objektorientierung und Klassen Attribute / Datenelemente
Mehr