Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch"

Transkript

1 Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch

2 Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische Darstellung Echtzeitdarstellung, also mind. 25 Bilder / sek. Virtuelle 3D Szene, keine Beleuchtung Lokale Beleuchtung: Nur direktes Licht Schnell, aber künstlich Globale Beleuchtung: Photorealistisch, aber zeitaufwändig

3 Stroebel et al.1986 Beispielbilder Geomerics CryTek Bilder: Jensen, Lightscape

4 Zur Vorlesung Simulation von Licht Vorlesung ist grob in zwei Abschnitte aufgeteilt Möglichst korrekte Lichtsimulation (CPU, erste Hälfte) Möglichst schnelle Lichtsimulation (GPU, zweite Hälfte) 4 SWS (V3 + Ü1), 6 ECTS Punkte Montag, 11 Uhr, Raum G Mittwoch,11 Uhr, Raum G Vorlesung für Master Studenten bzw. Diplomanden

5 Zur Vorlesung Voraussetzungen Grundlagen der Computergraphik C++ OpenGL (GLUT) Mathematik Vektorrechnung Differential / Integralrechnung Stochastik

6 Übung Ca. jede 4. Vorlesung ist Übung Übungsblatt ca. 1 Woche vorher Theoretische Aufgaben & Programmieraufgaben (C++, OpenGL) Keine Korrektur der Übungen Keine Musterlösung für Theorieaufgaben Framework für Programmierung Pro Übungsblatt neues Framework Insgesamt 5 Übungen, ab 2. Übung mit Programmieraufgaben Prüfung Mündliche Prüfung bei wenigen Teilnehmern, sonst Klausur

7 Webseiten Folien, Übungsblätter und Programme sind momentan auf der Webseite semester_2010_2011.html Folien von letztem Jahr wwwisg.cs.uni-magdeburg.de/visual g g Teaching Photorealistische Computergrafik

8 Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation (Radiosity) Universität Koblenz Landau (die andere CV Uni) Aufbau der Computergrafik Lehre Doktorarbeit Erweiterung von realen Bildern mit korrekter Beleuchtung Post-Doc am MPI Informatik Saarbrücken

9 IGD Darmstadt Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Darmstadt Radiosity Finite-Elemente Verfahren für globale Beleuchtung Physikalisch korrekt für diffuse Umgebungen Refinement Photometrische Konsistenz Beleuchtung Auto Innenraum

10 Universität Koblenz-Landau 2002 Wechsel an Uni Koblenz zusammen mit Prof. Dr. Stefan Müller Neuaufbau Computergrafik Lehrstuhl Vorlesungen Computergrafik 1 + Übung Computergrafik 2 + Übung Photorealistische Computergrafik + Übung Vorlesungen zusammen erarbeitet, alle Übungen selbst erstellt Seminare, Studien/Diplomarbeiten, Praktika, Doktorarbeit Augmentierte Bildsynthese

11 Erweitertes Bild

12 Original Foto

13 MPI Informatik Post-Doc Forschungsschwerpunkt Globale Beleuchtung in Echtzeit mit der Grafik Hardware Projekte Coherent Shadow Maps Imperfect Shadow Maps Screen-Space Directional Occlusion

14 MPI Informatik Imperfect Shadow Maps: Ritschel, Grosch, Kim, Seidel, Dachsbacher, Kautz

15 Vorstellung der Vorlesung

16 Was ist Licht Licht = elektromagnetische Welle Lichtquelle versendet permanent kleine Wellenzüge (Photonen) Die Photonen werden (mehrfach) auf den Oberflächen der Objekte reflektiert und nehmen dabei die Objektfarbe an Gelangt ein Photon ins Auge, so wird ein Rezeptor auf der Netzhaut aktiviert Dieses Signal wird ans Gehirn weitergeleitet Das Bild entsteht Direktes und indirektes Licht

17 Globale Beleuchtung Direktes Licht Lichtquelle Reflexion an Oberfläche Auge Einfach zu berechnen Indirektes Licht Lichtquelle mehrfach an Oberfläche reflektiert Auge Schwierig zu berechnen Licht an einem Punkt L o hängt von Licht an allen anderen Punkten ab v ωo Integralgleichung l x f r v ωi y L L i

18 Rendering Equation Zur Simulation von Licht muß folgende Integralgleichung gelöst werden [Kajiya 1986] : L o v ( x, ω ) o v v v v v = L ( x, ω ) + f ( x, ω, ω ) cosθ L ( x, ω ) dω e o 2π sr r Das Licht an einem Punkt x in Richtung des Betrachters ergibt sich aus der Eigenemission an x plus dem Licht aus allen einfallenden Richtungen, das in Richtung des Betrachters reflektiert wird i o i i i L i L o v ωo x f r v ω i

19 Grundlagen Lichttechnische Grundgrößen Photometrie Einfache Lichtübertragung Diese Grundlagen werden der Vorlesung immer wieder auftauchen Mathematik Auch hier Grundlagen, die immer wieder verwendet werden, z.b. Polarkoordinaten, Integration über Kugel (2D)

20 Reflexion Was passiert wenn Licht auf ein Material trifft Diffuse Reflexion Spiegelnde Reflexion Glänzende Reflexion Bi-direktionale Reflexions- Verteilungs-Funktion (BRDF) Messung Mikofacetten Modelle Parametrisierte Modelle (Phong, Lafortune, Ward, Ashikhmin- Shirley)

21 Ray Tracing Ein mögliches Verfahren zur Simulation von Licht Beschreibung Licht durch Strahlen Strahlverfolgung aus Auge (nicht aus Lichtquelle) Rekursives Verfolgen von reflektiertem und gebrochenem Strahl Spiegelnde/Gläserne Objekte Glas Diffuse Fläche Spiege l

22 Tone Mapping Darstellung der Ergebnisse Jeder Monitor hat eine max. Helligkeit Simulation hat evtl. grössere Werte (grösserer Dynamikbereich) Abbildung auf darstellbaren Bereich mit möglichst guter Qualität

23 High Dynamic Range High Dynamic Range (HDR) Fotos mit beliebig großen Werten pro Pixel Generierung aus Belichtungsserie Bestimmung der Kamerakurve

24 Radiosity Simulation von Licht als diffuse Strahlung kommt aus Bereich der Thermodynamik, Wärmeausbreitung Aufteilung der Geometrie in Patches konstante Strahlung nur diffuse Reflexion Komplizierte Rendering Gleichung wird zu Linearem Gleichungssystem Beleuchtung großer Szenen Progressive Refinement Hierarchisches Radiosity

25 Radiosity Beispiele

26 Path Tracing Monte Carlo Verfahren Löse Integral durch Zufallszahlen Lichtsimulation durch Zufallszahlen Ray Tracing mit zufälligen Strahlen Sampling Generiere Zufallszahlen nach einer Dichte Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung Beleuchtung = Zufallsexperiment

27 Path Tracing Beispiele

28 Photon Mapping Simulation von Licht als Teilchen (Photonen) Zwei-Schritt-Verfahren Schritt 1 Verteilung der Photonen Schritt 2 Bestimmung der Helligkeit aus Photonendichte Alle wichtigen Lichteffekte darstellbar, speziell sog. Kaustiken

29 Precomputed Radiance Transfer Echtzeit Beleuchtung in natürlicher Umgebung Vorberechnung der Lichttransporte Beschreibung von einfallendem Licht und Reflexion an Oberfläche in Orthonormalbasis 2D Fourier Reihe über Kugeloberfläche Sphärisch-harmonische Funktionen Wavelets Komplexe Berechnung reduziert sich auf einfaches Skalarprodukt

30 Grundlagen Grafik Hardware OpenGL Pipeline Der Weg vom Eckpunkt zum Pixel Transformationen Projektionen Einfache Beleuchtung Buffer Stencil Buffer Accumulation Buffer

31 Programmierung der GPU Vertex und Fragment Programs OpenGL Shading Language Multi-Pass Rendering Multiple l Render Targets

32 Echtzeit Schatten Schatten lassen sich nicht direkt mit der Grafik Hardware darstellen Grund ist die Rasterisierungs- Pipeline Zu jedem Zeitpunkt ist nur ein Polygon bekannt Zur Darstellung des Schattens müssten alle Polygone bekannt sein Echtzeit-Schatten gehen daher nur auf Umwegen Shadow Volumes Shadow Maps

33 Instant Radiosity Globales Beleuchtungsverfahren für die GPU Zwei Schritte Verteilen von virtuellen Punktlichtquellen (VPLs) Beleuchtung mit vielen VPLs Schatten pro VPL ca VPLs werden für gute Qualität benötigt Schnelle Varianten Reflective Shadow Maps Imperfect Shadow Maps Instant Radiosity

34 Ambient Occlusion Schnelle Näherung der Sichtbarkeit it Mittlere Sichtbarkeit pro Eckpunkt/Texel speichern Keine physikalisch korrekte Lichtsimulation, aber visuell plausibel Echtzeitfähig Dynamische Szenen möglich Screen-Space Verfahren SSAO, SSDO

35 Augmentierte Bildsynthese Erweiterung reales Kamerabild mit virtuellen Objekten Rekonstruktion der Beleuchtung auf dem Foto Globale Beleuchtung mit virtuellen Objekten Einblendung ins Foto, Licht und Schatten sind korrekt

36 Vorläufige Zeitliste Datum Thema Datum Thema Einführung Photon Mapping Grundlagen Licht & Mathematik Übung (Path Tracing) Reflexion Precomputed Radiance Transfer Übung (Grundlagen) Grundlagen Grafik Hardware Ray Tracing Shader Programmierung Tone Mapping, High Dyn. Range Hardware Schatten Radiosity Übung (Shader) Übung (Ray Tracing/Radiosity) Instant Radiosity Sampling Ambient Occlusion Path Tracing Augmentierte Bildsynthese Fällt aus Augmentierte Bildsynthese GPU Fällt aus Übung (Instant Radiosity / AO) Hot Topics

37 Literatur Semesterapparat zur Vorlesung Es gibt kein Buch, das die gesamte Vorlesung abdeckt M. Pharr and G. Humphreys: Physically Based Rendering. Morgan Kaufmann, ( P. Dutre, K. Bala and P. Bekaert: Advanced Global Illumination. AK Peters, 2006, 2nd Edition ( H.W. Jensen: Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, AK Peters 2001 (graphics.ucsd.edu./~henrik/papers/book) P. Shirley and K. Morley: Realistic Ray Tracing, AK Peters, 2003, 2nd Edition T. Akenine-Möller, E. Haines and N. Hoffman: Real-time Rendering, AK Peters ( ) D. Shreiner: OpenGL Programming Guide, Addison Wesley, 2009, 7th Edition. R. Rost: OpenGL Shading Language, Addison Wesley, 3rd Edition

38 Nächste Vorlesung Mittwoch, 11 Uhr ct, Raum 335 Grundlagen Licht & Mathematik

Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch

Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische

Mehr

(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU

(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU (1) Einführung Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus Ziel In vielen Bereichen der Forschung und auch der täglichen Anwendungen wächst das Fachgebiet der Bildverarbeitung und der Computergraphik

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

Einführung Augmentierte Bildsynthese

Einführung Augmentierte Bildsynthese Einführung Augmentierte Bildsynthese Rendering Synthetic Objects into Real Scenes Definition Augmentierte Bildsynthese Nahtloses Einfügen virtueller Objekte in eine reale Szene Konsistente Beleuchtung

Mehr

(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (1) Einführung Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU Ziel In vielen Bereichen der Forschung und auch der täglichen Anwendungen wächst das Fachgebiet der Bildverarbeitung und der Computergraphik

Mehr

Beleuchtungsmodelle und Shading

Beleuchtungsmodelle und Shading Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.

Mehr

Hot Topics. 18. Vorlesung

Hot Topics. 18. Vorlesung Hot Topics 18. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Heute Verschiedene aktuelle Themen Alles was nicht in die Vorlesung gepasst hat Danach Fragen / Kommentare zur Vorlesung

Mehr

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige

Mehr

Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro

Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro Marc Alexa, TU Berlin, 2014 Ziele Modellierung Ziele Bildgenerierung Anwendungen Ausgabe Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu-berlin.de

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen

Mehr

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes

Mehr

Verbesserung der Bildqualität

Verbesserung der Bildqualität Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen

Mehr

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation

Mehr

Interaktive. mit der GPU

Interaktive. mit der GPU Interaktive Augmentierte Bildsynthese mit der GPU 17. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Korrekte Erweiterung von Fotos möglich mit differentiellem Rendering Erweiterung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

Global Illumination: Raytracing. Die drei Reflexionstypen. ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend. richtungsabhängig diffus (Phong)

Global Illumination: Raytracing. Die drei Reflexionstypen. ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend. richtungsabhängig diffus (Phong) Global Illumination: Raytracing Die drei Refleionstypen ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend richtungsabhängig diffus (Phong) 1 Ray Casting: Verfolgen eines Strahls durch ein System. Kann zum

Mehr

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung

Mehr

Instant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch

Instant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch Instant Radiosity 14. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Was wir bisher können Globale Beleuchtungsverfahren auf der CPU Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping, Korrekt,

Mehr

Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch

Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-19 Die Erde ist eine Scheibe! Die Erde ist eine Kugel! 2012-06-19, H.W., Wörtlich 1992-11-02, Papst J.P. II. Sinngemäß. Kirchengeschichtlicher

Mehr

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik

Mehr

Sampling. 7. Vorlesung

Sampling. 7. Vorlesung Sampling 7. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Lösung der Rendering Equation durch das Radiosity Verfahren mit den Vereinfachungen Heute Diskretisierung der Geometrie

Mehr

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

Mehr

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt

Mehr

CGR I Beleuchtung und Schattierung

CGR I Beleuchtung und Schattierung CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)

Mehr

Teil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung

Teil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung Simulation globaler Lichtverteilung Radiosity Lösen globaler diffuser eleuchtung in abgeschlossenem System Gut geeignet für Innenraumsimulationen Algorithmi und Ergebnisbilder doch sehr verschieden zu

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

(4) Beleuchtung. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Alexander Heinz U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(4) Beleuchtung. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Alexander Heinz U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (4) Beleuchtung Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Alexander Heinz KOBLENZ LANDAU Bisherige Beleuchtungsmodelle I Scanline-Rendering I L I L d cos cos n I d I # Lq ( d cos cos n ) i i a I L

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Ray Tracing Einleitung Forward Ray Tracing: Lichtwege verfolgen: wohin fällt Licht? vgl. shooting (Radiosity) Strahlen verfehlen Auge: aufwendig! Backward Ray Tracing:

Mehr

Seminar Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung

Seminar Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung 1 Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung Institut für Informatik 08.07.2011 Arbeitsgruppe Visualisierung und Computergrafik (VisCG) Organisatorisches Veranstalter: Prof. Dr. Klaus Hinrichs,

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Informatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung. René Lützner

Informatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung. René Lützner Informatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung René Lützner Dresden, 22.05.2013 Motivation Computer Simulationen von dynamischen Molekulardaten Eigenschaften und Verhalten von großen

Mehr

CAUSTICS & GODRAYS. Jacob Skuratovski

CAUSTICS & GODRAYS. Jacob Skuratovski CAUSTICS & GODRAYS Jacob Skuratovski Kaustiken Kaustik, caustic (engl.), Brennlinie, Brennfläche Bereich, in dem Lichtstrahlen gebündelt werden 3 verschiedene Arten Katakaustik Diakaustik Regenbogen Eine

Mehr

Graphische Datenverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung Graphische Datenverarbeitung Globale Beleuchtungsrechnung: Ray Tracing und Radiosity Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Übersicht 1. Rückblick 2. Globale Beleuchtungsmodelle 3.

Mehr

FORSCHUNGSINTERESSEN Globale Beleuchtung, GPU Programmierung, Augmentierte Bildsynthese

FORSCHUNGSINTERESSEN Globale Beleuchtung, GPU Programmierung, Augmentierte Bildsynthese THORSTEN GROSCH Post-Doktorand MPI Informatik Saarbrücken Campus E1 4 66123 Saarbrücken http://www.mpi-inf.mpg.de/~tgrosch Geboren am 09.07.1972 in Langen Unverheiratet, keine Kinder, ortsunabhängig FORSCHUNGSINTERESSEN

Mehr

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar

Mehr

Die Rendering-Gleichung

Die Rendering-Gleichung Die Rendering-Gleichung Oliver Deussen Rendering-Gleichung 1 Grundlage für globale Beleuchtungsmodelle erlaubt einheitliche mathematische Bechreibung für Raytracing und Radiosity Kajiya 1984: The rendering

Mehr

(4) Beleuchtung. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Alexander Heinz KOBLENZ LANDAU

(4) Beleuchtung. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Alexander Heinz KOBLENZ LANDAU (4) Beleuchtung Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Alexander Heinz Bisherige Beleuchtungsmodelle I Scanline-Rendering IL ϕ d cos ϕ I = d Ia + IL ψ ρ cos n ψ # Lq nψ ) I ( d cos ϕ + ρ cos Li

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und

Mehr

3.5 Methode des gleitenden Horizonts

3.5 Methode des gleitenden Horizonts 3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte

Mehr

Photon Mapping. Einleitung. Lichtsimulationsverfahren. Radiosity [Goral 1984] Path Tracing [Kajiya 1986] Photon Mapping [Jensen 1994] Thorsten Grosch

Photon Mapping. Einleitung. Lichtsimulationsverfahren. Radiosity [Goral 1984] Path Tracing [Kajiya 1986] Photon Mapping [Jensen 1994] Thorsten Grosch Photon Mapping Thorsten Grosch Einleitung Lichtsimulationsverfahren Ray Tracing [Whitted 1980] Nur Spiegel & Glas Radiosity [Goral 1984] Nur diffuse Materialien Path Tracing [Kajiya 1986] Alle Materialien,

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/

Mehr

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2

Mehr

Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer

Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer Johannes Hummel 01.10.2007 Inhaltsverzeichnis 1 Ambient Occlusion 2 1.1 Funktionsweise............................ 2 1.2 Dynamic Ambient Occlusion....................

Mehr

Graphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018

Graphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018 Graphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018 Prof. Dr. techn. Dieter Fellner M.Sc. Roman Getto Roman.Getto@gris.informatik.tu-darmstadt.de Übersicht der Einführungsvorlesung Ziele und Organisatorisches

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Beleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen.

Beleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen. Beleuchtungsmodelle lokale Beleuchtungsmodelle Realistische Bilder Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding spiegelnde Reflexion Schatten komplexe Oberflächen Page 1 Beleuchtung allgemein Lichtquelle Reflexion

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Photon Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011

Photon Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011 Photon Mapping Proseminar How to make a P I X A R movie Andreas Schmidt 2011 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung...2 Motivation...2 Photon Tracing Pass...3 Aussenden der Photonen...3 Russisches Roulette...3

Mehr

Lösen der Matrizengleichung

Lösen der Matrizengleichung Lösen der Matrizengleichung Oliver Deussen Lösungsverfahren K 1 letztes Kapitel: Berechnung der Formfaktoren F außerdem: B: zu berechnende Strahlung, E: gegebenes Eigenleuchten nun: Wie löst man K B =

Mehr

Atlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum. Studienarbeit

Atlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum. Studienarbeit Fachbereich 4: Informatik Atlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Matthias Merz Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Stefan Müller, Dipl.-Inform.

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF). Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen

Mehr

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

1.6 Objekte Anordnung der Projektionsgeräte. ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion

1.6 Objekte Anordnung der Projektionsgeräte. ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion 1.5.3 Anordnung der Projektionsgeräte ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion 1.5.4 Art der Projektion ˆ 2D ˆ Stereo 3D Polarisationsfilter * radial * linear Autostereogramme * Textstereogramme

Mehr

Visualisierung und Volumenrendering 2

Visualisierung und Volumenrendering 2 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten

Mehr

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps 16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,

Mehr

die Planung eindrucksvoll präsentieren

die Planung eindrucksvoll präsentieren Ambientes Licht die Planung eindrucksvoll präsentieren Fotorealismus Linsensystem, Blende, Schärfentiefe/Tiefenschärfe Fotorealismus Materialeigenschaften, Oberflächenstruktur, Reflektion, Absorption Fotorealismus

Mehr

Global Illumination Globale Beleuchtung

Global Illumination Globale Beleuchtung Global Illumination Globale Beleuchtung 1 Reale Szenen = komplexe Lichtsituation Licht & Schatten Reflexionen Colorbleeding Kaustiken, Nebel, http://gurneyjourney.blogspot.com/ 2 Walter Zatta 3 SATtva

Mehr

3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern

3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern 3D Rendering mit PHP Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern Speaker Kore Nordmann Studiert Informatik an der Universität Dortmund Arbeitet als Software

Mehr

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung Kapitel 1 Globale Beleuchtung Biher haben wir nur Licht von Lichtquellen berückichtigt. Gegentände werden aber auch durch indirekte Licht beleuchtet, da durch diffue oder direkte Reflexion entteht. Effekte

Mehr

3.3 Beleuchtung und Schattierung

3.3 Beleuchtung und Schattierung 3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom

Mehr

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit 3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum

Mehr

Computer Graphik I Intro

Computer Graphik I Intro Computer Graphik I Intro 1 Ziele Modellierung 2 Ziele Bildgenerierung 3 Anwendungen Ausgabe 4 Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu- berlin.de Raum EN 717 hep://www.cg.tu- berlin.de

Mehr

Interaktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL)

Interaktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL) Interaktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL) Verteidigung der Belegarbeit Andreas Stahl Zielstellung Globales Beleuchtungsverfahren für die

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung

Mehr

Final Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung auf Grafik-Hardware

Final Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung auf Grafik-Hardware Visualisierungsinstitut der Universität Stuttgart Universität Stuttgart Universitätsstraße 38 D 70569 Stuttgart Diplomarbeit Nr. 2832 Final Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung

Mehr

Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen

Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen Michael Horsch Hochschule Darmstadt Fachbereich Informatik 19.05.2007 Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen

Mehr

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree

Mehr

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand

Mehr

Computer Graphics Shader

Computer Graphics Shader Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Texture-Mapping Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Grundlagen Graphische Primitiven werden mit Bildern versehen Eingeführt von Dr. Edwin

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Transformationen Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Transformationen Sind Grundlage vieler Verfahren der Computergrafik Model-

Mehr

Vorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES

Vorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES Vorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES 1 Wer? Wo? Prof. Dr.-Ing. Axel Hoppe, MD.H und LMU axel.hoppe@ifi.lmu.de Prof. Dr.-Ing. Andreas Butz, LMU butz@ifi.lmu.de

Mehr

Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion

Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion *UDSKLVFKH 'DWHYHUDUEHLWXJ Reflektion physikalisch betrachtet Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion

Mehr

Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray. Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien

Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray. Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien Was ist POV-Ray Ray-Tracer mit Szenenbeschreibungssprache Binär sowie als Quellcode frei erhältlich Viele Howtos

Mehr

4.3 Beleuchtung und Schattierung

4.3 Beleuchtung und Schattierung 4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung

Mehr

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1 Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.

Mehr

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment

Mehr