Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch
|
|
- Hartmut Pfaff
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch
2 Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische Darstellung Echtzeitdarstellung, also mind. 25 Bilder / sek. Virtuelle 3D Szene, keine Beleuchtung Lokale Beleuchtung: Nur direktes Licht Schnell, aber künstlich Globale Beleuchtung: Photorealistisch, aber zeitaufwändig
3 Stroebel et al.1986 Beispielbilder Geomerics CryTek Bilder: Jensen, Lightscape
4 Zur Vorlesung Simulation von Licht Vorlesung ist grob in zwei Abschnitte aufgeteilt Möglichst korrekte Lichtsimulation (CPU, erste Hälfte) Möglichst schnelle Lichtsimulation (GPU, zweite Hälfte) 4 SWS (V3 + Ü1), 6 ECTS Punkte Montag, 11 Uhr, Raum G Mittwoch,11 Uhr, Raum G Vorlesung für Master Studenten bzw. Diplomanden
5 Zur Vorlesung Voraussetzungen Grundlagen der Computergraphik C++ OpenGL (GLUT) Mathematik Vektorrechnung Differential / Integralrechnung Stochastik
6 Übung Ca. jede 4. Vorlesung ist Übung Übungsblatt ca. 1 Woche vorher Theoretische Aufgaben & Programmieraufgaben (C++, OpenGL) Keine Korrektur der Übungen Keine Musterlösung für Theorieaufgaben Framework für Programmierung Pro Übungsblatt neues Framework Insgesamt 5 Übungen, ab 2. Übung mit Programmieraufgaben Prüfung Mündliche Prüfung bei wenigen Teilnehmern, sonst Klausur
7 Webseiten Folien, Übungsblätter und Programme sind momentan auf der Webseite semester_2010_2011.html Folien von letztem Jahr wwwisg.cs.uni-magdeburg.de/visual g g Teaching Photorealistische Computergrafik
8 Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation (Radiosity) Universität Koblenz Landau (die andere CV Uni) Aufbau der Computergrafik Lehre Doktorarbeit Erweiterung von realen Bildern mit korrekter Beleuchtung Post-Doc am MPI Informatik Saarbrücken
9 IGD Darmstadt Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Darmstadt Radiosity Finite-Elemente Verfahren für globale Beleuchtung Physikalisch korrekt für diffuse Umgebungen Refinement Photometrische Konsistenz Beleuchtung Auto Innenraum
10 Universität Koblenz-Landau 2002 Wechsel an Uni Koblenz zusammen mit Prof. Dr. Stefan Müller Neuaufbau Computergrafik Lehrstuhl Vorlesungen Computergrafik 1 + Übung Computergrafik 2 + Übung Photorealistische Computergrafik + Übung Vorlesungen zusammen erarbeitet, alle Übungen selbst erstellt Seminare, Studien/Diplomarbeiten, Praktika, Doktorarbeit Augmentierte Bildsynthese
11 Erweitertes Bild
12 Original Foto
13 MPI Informatik Post-Doc Forschungsschwerpunkt Globale Beleuchtung in Echtzeit mit der Grafik Hardware Projekte Coherent Shadow Maps Imperfect Shadow Maps Screen-Space Directional Occlusion
14 MPI Informatik Imperfect Shadow Maps: Ritschel, Grosch, Kim, Seidel, Dachsbacher, Kautz
15 Vorstellung der Vorlesung
16 Was ist Licht Licht = elektromagnetische Welle Lichtquelle versendet permanent kleine Wellenzüge (Photonen) Die Photonen werden (mehrfach) auf den Oberflächen der Objekte reflektiert und nehmen dabei die Objektfarbe an Gelangt ein Photon ins Auge, so wird ein Rezeptor auf der Netzhaut aktiviert Dieses Signal wird ans Gehirn weitergeleitet Das Bild entsteht Direktes und indirektes Licht
17 Globale Beleuchtung Direktes Licht Lichtquelle Reflexion an Oberfläche Auge Einfach zu berechnen Indirektes Licht Lichtquelle mehrfach an Oberfläche reflektiert Auge Schwierig zu berechnen Licht an einem Punkt L o hängt von Licht an allen anderen Punkten ab v ωo Integralgleichung l x f r v ωi y L L i
18 Rendering Equation Zur Simulation von Licht muß folgende Integralgleichung gelöst werden [Kajiya 1986] : L o v ( x, ω ) o v v v v v = L ( x, ω ) + f ( x, ω, ω ) cosθ L ( x, ω ) dω e o 2π sr r Das Licht an einem Punkt x in Richtung des Betrachters ergibt sich aus der Eigenemission an x plus dem Licht aus allen einfallenden Richtungen, das in Richtung des Betrachters reflektiert wird i o i i i L i L o v ωo x f r v ω i
19 Grundlagen Lichttechnische Grundgrößen Photometrie Einfache Lichtübertragung Diese Grundlagen werden der Vorlesung immer wieder auftauchen Mathematik Auch hier Grundlagen, die immer wieder verwendet werden, z.b. Polarkoordinaten, Integration über Kugel (2D)
20 Reflexion Was passiert wenn Licht auf ein Material trifft Diffuse Reflexion Spiegelnde Reflexion Glänzende Reflexion Bi-direktionale Reflexions- Verteilungs-Funktion (BRDF) Messung Mikofacetten Modelle Parametrisierte Modelle (Phong, Lafortune, Ward, Ashikhmin- Shirley)
21 Ray Tracing Ein mögliches Verfahren zur Simulation von Licht Beschreibung Licht durch Strahlen Strahlverfolgung aus Auge (nicht aus Lichtquelle) Rekursives Verfolgen von reflektiertem und gebrochenem Strahl Spiegelnde/Gläserne Objekte Glas Diffuse Fläche Spiege l
22 Tone Mapping Darstellung der Ergebnisse Jeder Monitor hat eine max. Helligkeit Simulation hat evtl. grössere Werte (grösserer Dynamikbereich) Abbildung auf darstellbaren Bereich mit möglichst guter Qualität
23 High Dynamic Range High Dynamic Range (HDR) Fotos mit beliebig großen Werten pro Pixel Generierung aus Belichtungsserie Bestimmung der Kamerakurve
24 Radiosity Simulation von Licht als diffuse Strahlung kommt aus Bereich der Thermodynamik, Wärmeausbreitung Aufteilung der Geometrie in Patches konstante Strahlung nur diffuse Reflexion Komplizierte Rendering Gleichung wird zu Linearem Gleichungssystem Beleuchtung großer Szenen Progressive Refinement Hierarchisches Radiosity
25 Radiosity Beispiele
26 Path Tracing Monte Carlo Verfahren Löse Integral durch Zufallszahlen Lichtsimulation durch Zufallszahlen Ray Tracing mit zufälligen Strahlen Sampling Generiere Zufallszahlen nach einer Dichte Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung Beleuchtung = Zufallsexperiment
27 Path Tracing Beispiele
28 Photon Mapping Simulation von Licht als Teilchen (Photonen) Zwei-Schritt-Verfahren Schritt 1 Verteilung der Photonen Schritt 2 Bestimmung der Helligkeit aus Photonendichte Alle wichtigen Lichteffekte darstellbar, speziell sog. Kaustiken
29 Precomputed Radiance Transfer Echtzeit Beleuchtung in natürlicher Umgebung Vorberechnung der Lichttransporte Beschreibung von einfallendem Licht und Reflexion an Oberfläche in Orthonormalbasis 2D Fourier Reihe über Kugeloberfläche Sphärisch-harmonische Funktionen Wavelets Komplexe Berechnung reduziert sich auf einfaches Skalarprodukt
30 Grundlagen Grafik Hardware OpenGL Pipeline Der Weg vom Eckpunkt zum Pixel Transformationen Projektionen Einfache Beleuchtung Buffer Stencil Buffer Accumulation Buffer
31 Programmierung der GPU Vertex und Fragment Programs OpenGL Shading Language Multi-Pass Rendering Multiple l Render Targets
32 Echtzeit Schatten Schatten lassen sich nicht direkt mit der Grafik Hardware darstellen Grund ist die Rasterisierungs- Pipeline Zu jedem Zeitpunkt ist nur ein Polygon bekannt Zur Darstellung des Schattens müssten alle Polygone bekannt sein Echtzeit-Schatten gehen daher nur auf Umwegen Shadow Volumes Shadow Maps
33 Instant Radiosity Globales Beleuchtungsverfahren für die GPU Zwei Schritte Verteilen von virtuellen Punktlichtquellen (VPLs) Beleuchtung mit vielen VPLs Schatten pro VPL ca VPLs werden für gute Qualität benötigt Schnelle Varianten Reflective Shadow Maps Imperfect Shadow Maps Instant Radiosity
34 Ambient Occlusion Schnelle Näherung der Sichtbarkeit it Mittlere Sichtbarkeit pro Eckpunkt/Texel speichern Keine physikalisch korrekte Lichtsimulation, aber visuell plausibel Echtzeitfähig Dynamische Szenen möglich Screen-Space Verfahren SSAO, SSDO
35 Augmentierte Bildsynthese Erweiterung reales Kamerabild mit virtuellen Objekten Rekonstruktion der Beleuchtung auf dem Foto Globale Beleuchtung mit virtuellen Objekten Einblendung ins Foto, Licht und Schatten sind korrekt
36 Vorläufige Zeitliste Datum Thema Datum Thema Einführung Photon Mapping Grundlagen Licht & Mathematik Übung (Path Tracing) Reflexion Precomputed Radiance Transfer Übung (Grundlagen) Grundlagen Grafik Hardware Ray Tracing Shader Programmierung Tone Mapping, High Dyn. Range Hardware Schatten Radiosity Übung (Shader) Übung (Ray Tracing/Radiosity) Instant Radiosity Sampling Ambient Occlusion Path Tracing Augmentierte Bildsynthese Fällt aus Augmentierte Bildsynthese GPU Fällt aus Übung (Instant Radiosity / AO) Hot Topics
37 Literatur Semesterapparat zur Vorlesung Es gibt kein Buch, das die gesamte Vorlesung abdeckt M. Pharr and G. Humphreys: Physically Based Rendering. Morgan Kaufmann, ( P. Dutre, K. Bala and P. Bekaert: Advanced Global Illumination. AK Peters, 2006, 2nd Edition ( H.W. Jensen: Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, AK Peters 2001 (graphics.ucsd.edu./~henrik/papers/book) P. Shirley and K. Morley: Realistic Ray Tracing, AK Peters, 2003, 2nd Edition T. Akenine-Möller, E. Haines and N. Hoffman: Real-time Rendering, AK Peters ( ) D. Shreiner: OpenGL Programming Guide, Addison Wesley, 2009, 7th Edition. R. Rost: OpenGL Shading Language, Addison Wesley, 3rd Edition
38 Nächste Vorlesung Mittwoch, 11 Uhr ct, Raum 335 Grundlagen Licht & Mathematik
Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch
Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische
Mehr(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU
(1) Einführung Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus Ziel In vielen Bereichen der Forschung und auch der täglichen Anwendungen wächst das Fachgebiet der Bildverarbeitung und der Computergraphik
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte
MehrBlendaX Grundlagen der Computergrafik
BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende
MehrEinführung Augmentierte Bildsynthese
Einführung Augmentierte Bildsynthese Rendering Synthetic Objects into Real Scenes Definition Augmentierte Bildsynthese Nahtloses Einfügen virtueller Objekte in eine reale Szene Konsistente Beleuchtung
Mehr(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(1) Einführung Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU Ziel In vielen Bereichen der Forschung und auch der täglichen Anwendungen wächst das Fachgebiet der Bildverarbeitung und der Computergraphik
MehrBeleuchtungsmodelle und Shading
Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.
MehrHot Topics. 18. Vorlesung
Hot Topics 18. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Heute Verschiedene aktuelle Themen Alles was nicht in die Vorlesung gepasst hat Danach Fragen / Kommentare zur Vorlesung
MehrPhoton-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh
Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige
MehrComputer Graphik I Generative Computergraphik Intro
Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro Marc Alexa, TU Berlin, 2014 Ziele Modellierung Ziele Bildgenerierung Anwendungen Ausgabe Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu-berlin.de
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrRaytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität
Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen
Mehr4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes
MehrVerbesserung der Bildqualität
Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen
MehrGlobale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg
Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation
MehrInteraktive. mit der GPU
Interaktive Augmentierte Bildsynthese mit der GPU 17. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Korrekte Erweiterung von Fotos möglich mit differentiellem Rendering Erweiterung
MehrGraphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther
Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei
MehrGPU Programmierung. Thorsten Grosch
Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik
MehrRendering: Lighting and Shading
Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt
MehrBeleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
MehrBeleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen
Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten
MehrGlobal Illumination: Raytracing. Die drei Reflexionstypen. ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend. richtungsabhängig diffus (Phong)
Global Illumination: Raytracing Die drei Refleionstypen ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend richtungsabhängig diffus (Phong) 1 Ray Casting: Verfolgen eines Strahls durch ein System. Kann zum
MehrWima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung
MehrInstant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch
Instant Radiosity 14. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Was wir bisher können Globale Beleuchtungsverfahren auf der CPU Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping, Korrekt,
MehrWiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
MehrSeminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
MehrBeleuchtung Schattierung Rasterung
Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-19 Die Erde ist eine Scheibe! Die Erde ist eine Kugel! 2012-06-19, H.W., Wörtlich 1992-11-02, Papst J.P. II. Sinngemäß. Kirchengeschichtlicher
Mehr(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik
MehrSampling. 7. Vorlesung
Sampling 7. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Lösung der Rendering Equation durch das Radiosity Verfahren mit den Vereinfachungen Heute Diskretisierung der Geometrie
MehrRendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle
Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading
Mehr0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung
F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
MehrRendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung
DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt
MehrCGR I Beleuchtung und Schattierung
CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien
MehrTeil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)
MehrTeil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung
Simulation globaler Lichtverteilung Radiosity Lösen globaler diffuser eleuchtung in abgeschlossenem System Gut geeignet für Innenraumsimulationen Algorithmi und Ergebnisbilder doch sehr verschieden zu
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell
Mehr(4) Beleuchtung. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Alexander Heinz U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(4) Beleuchtung Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Alexander Heinz KOBLENZ LANDAU Bisherige Beleuchtungsmodelle I Scanline-Rendering I L I L d cos cos n I d I # Lq ( d cos cos n ) i i a I L
MehrBeleuchtung Schattierung Rasterung
Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline
Mehr(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,
MehrTeil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen
Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Ray Tracing Einleitung Forward Ray Tracing: Lichtwege verfolgen: wohin fällt Licht? vgl. shooting (Radiosity) Strahlen verfehlen Auge: aufwendig! Backward Ray Tracing:
MehrSeminar Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung
1 Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung Institut für Informatik 08.07.2011 Arbeitsgruppe Visualisierung und Computergrafik (VisCG) Organisatorisches Veranstalter: Prof. Dr. Klaus Hinrichs,
MehrGPU Programmierung. Thorsten Grosch
Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik
MehrInformatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung. René Lützner
Informatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung René Lützner Dresden, 22.05.2013 Motivation Computer Simulationen von dynamischen Molekulardaten Eigenschaften und Verhalten von großen
MehrCAUSTICS & GODRAYS. Jacob Skuratovski
CAUSTICS & GODRAYS Jacob Skuratovski Kaustiken Kaustik, caustic (engl.), Brennlinie, Brennfläche Bereich, in dem Lichtstrahlen gebündelt werden 3 verschiedene Arten Katakaustik Diakaustik Regenbogen Eine
MehrGraphische Datenverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung Globale Beleuchtungsrechnung: Ray Tracing und Radiosity Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Übersicht 1. Rückblick 2. Globale Beleuchtungsmodelle 3.
MehrFORSCHUNGSINTERESSEN Globale Beleuchtung, GPU Programmierung, Augmentierte Bildsynthese
THORSTEN GROSCH Post-Doktorand MPI Informatik Saarbrücken Campus E1 4 66123 Saarbrücken http://www.mpi-inf.mpg.de/~tgrosch Geboren am 09.07.1972 in Langen Unverheiratet, keine Kinder, ortsunabhängig FORSCHUNGSINTERESSEN
MehrSimulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar
MehrDie Rendering-Gleichung
Die Rendering-Gleichung Oliver Deussen Rendering-Gleichung 1 Grundlage für globale Beleuchtungsmodelle erlaubt einheitliche mathematische Bechreibung für Raytracing und Radiosity Kajiya 1984: The rendering
Mehr(4) Beleuchtung. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Alexander Heinz KOBLENZ LANDAU
(4) Beleuchtung Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Alexander Heinz Bisherige Beleuchtungsmodelle I Scanline-Rendering IL ϕ d cos ϕ I = d Ia + IL ψ ρ cos n ψ # Lq nψ ) I ( d cos ϕ + ρ cos Li
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und
Mehr3.5 Methode des gleitenden Horizonts
3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte
MehrPhoton Mapping. Einleitung. Lichtsimulationsverfahren. Radiosity [Goral 1984] Path Tracing [Kajiya 1986] Photon Mapping [Jensen 1994] Thorsten Grosch
Photon Mapping Thorsten Grosch Einleitung Lichtsimulationsverfahren Ray Tracing [Whitted 1980] Nur Spiegel & Glas Radiosity [Goral 1984] Nur diffuse Materialien Path Tracing [Kajiya 1986] Alle Materialien,
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
MehrRaytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik
s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/
MehrMichael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER
Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2
MehrAmbient Occlusion Precomputed Radiance Transfer
Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer Johannes Hummel 01.10.2007 Inhaltsverzeichnis 1 Ambient Occlusion 2 1.1 Funktionsweise............................ 2 1.2 Dynamic Ambient Occlusion....................
MehrGraphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018
Graphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018 Prof. Dr. techn. Dieter Fellner M.Sc. Roman Getto Roman.Getto@gris.informatik.tu-darmstadt.de Übersicht der Einführungsvorlesung Ziele und Organisatorisches
MehrTeil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:
MehrBeleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen.
Beleuchtungsmodelle lokale Beleuchtungsmodelle Realistische Bilder Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding spiegelnde Reflexion Schatten komplexe Oberflächen Page 1 Beleuchtung allgemein Lichtquelle Reflexion
MehrComputergrafik 1 Beleuchtung
Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung
MehrPhoton Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011
Photon Mapping Proseminar How to make a P I X A R movie Andreas Schmidt 2011 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung...2 Motivation...2 Photon Tracing Pass...3 Aussenden der Photonen...3 Russisches Roulette...3
MehrLösen der Matrizengleichung
Lösen der Matrizengleichung Oliver Deussen Lösungsverfahren K 1 letztes Kapitel: Berechnung der Formfaktoren F außerdem: B: zu berechnende Strahlung, E: gegebenes Eigenleuchten nun: Wie löst man K B =
MehrAtlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum. Studienarbeit
Fachbereich 4: Informatik Atlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Matthias Merz Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Stefan Müller, Dipl.-Inform.
MehrComputergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis
Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie
Mehr3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).
Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen
MehrEchtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung
Mehr1.6 Objekte Anordnung der Projektionsgeräte. ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion
1.5.3 Anordnung der Projektionsgeräte ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion 1.5.4 Art der Projektion ˆ 2D ˆ Stereo 3D Polarisationsfilter * radial * linear Autostereogramme * Textstereogramme
MehrVisualisierung und Volumenrendering 2
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten
MehrSchattenwurf mit Perspective Shadow Maps
16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,
Mehrdie Planung eindrucksvoll präsentieren
Ambientes Licht die Planung eindrucksvoll präsentieren Fotorealismus Linsensystem, Blende, Schärfentiefe/Tiefenschärfe Fotorealismus Materialeigenschaften, Oberflächenstruktur, Reflektion, Absorption Fotorealismus
MehrGlobal Illumination Globale Beleuchtung
Global Illumination Globale Beleuchtung 1 Reale Szenen = komplexe Lichtsituation Licht & Schatten Reflexionen Colorbleeding Kaustiken, Nebel, http://gurneyjourney.blogspot.com/ 2 Walter Zatta 3 SATtva
Mehr3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern
3D Rendering mit PHP Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern Speaker Kore Nordmann Studiert Informatik an der Universität Dortmund Arbeitet als Software
MehrKapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung
Kapitel 1 Globale Beleuchtung Biher haben wir nur Licht von Lichtquellen berückichtigt. Gegentände werden aber auch durch indirekte Licht beleuchtet, da durch diffue oder direkte Reflexion entteht. Effekte
Mehr3.3 Beleuchtung und Schattierung
3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom
Mehr3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit
3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
MehrComputer Graphik I Intro
Computer Graphik I Intro 1 Ziele Modellierung 2 Ziele Bildgenerierung 3 Anwendungen Ausgabe 4 Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu- berlin.de Raum EN 717 hep://www.cg.tu- berlin.de
MehrInteraktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL)
Interaktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL) Verteidigung der Belegarbeit Andreas Stahl Zielstellung Globales Beleuchtungsverfahren für die
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
MehrFinal Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung auf Grafik-Hardware
Visualisierungsinstitut der Universität Stuttgart Universität Stuttgart Universitätsstraße 38 D 70569 Stuttgart Diplomarbeit Nr. 2832 Final Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung
MehrEntwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen
Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen Michael Horsch Hochschule Darmstadt Fachbereich Informatik 19.05.2007 Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen
MehrSeminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger
Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree
MehrKomplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05
Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand
MehrComputer Graphics Shader
Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)
MehrC A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011
C A R L V O N O S S I E T Z K Y Texture-Mapping Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Grundlagen Graphische Primitiven werden mit Bildern versehen Eingeführt von Dr. Edwin
MehrC A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011
C A R L V O N O S S I E T Z K Y Transformationen Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Transformationen Sind Grundlage vieler Verfahren der Computergrafik Model-
MehrVorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES
Vorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES 1 Wer? Wo? Prof. Dr.-Ing. Axel Hoppe, MD.H und LMU axel.hoppe@ifi.lmu.de Prof. Dr.-Ing. Andreas Butz, LMU butz@ifi.lmu.de
MehrStrahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion
*UDSKLVFKH 'DWHYHUDUEHLWXJ Reflektion physikalisch betrachtet Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion
MehrEine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray. Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien
Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien Was ist POV-Ray Ray-Tracer mit Szenenbeschreibungssprache Binär sowie als Quellcode frei erhältlich Viele Howtos
Mehr4.3 Beleuchtung und Schattierung
4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung
Mehr1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1
Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.
MehrGPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni
GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment
Mehr