M C. Software-Ergonomie. Vorlesung 9. υ Interaktionsformen. υ Direkte Manipulation. Interaktionsformen 1
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- Johanna Bach
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1 Software-Ergonomie Vorlesung 9 υ Interaktionsformen υ Direkte anipulation Interaktionsformen 1
2 Kategorisierungen von I υ Interaktionsform: Gegensatz sprachlich/deiktisch im Vordergrund υ Dialogform: unterschiedliche Initiative und Freiheit beim Dialog im Vordergrund υ Interaktionstechnik: verschiedene Ein-/usgabegerät im Vordergrund υ Direkte anipulation: subjektiver Transformationsaufwand und Einbezogenheit im Vordergrund Interaktionsformen 2
3 Interaktionsformen υ Deskriptive Interaktionsformen Grundlage: sprachliche Beschreibungen erfordert Erinnern (Recall), daher schwerer υ Deiktische Interaktionsformen Grundlage: Selektion mittels Zeigehandlung erfordert Wiedererkennen (Recognition), daher leichter υ Gemischte (hybride) Interaktionsformen Interaktionsformen 3
4 Deiktische IF: enüs υ Selektion aus einer Darbietung von Objekten oder Operatoren υ odierung, nordnung, Verkettung, Reihenfolge, Erscheinungszeitpunkt, -ort, uswahlart, rt der Zeigehandlung υ Vorteil: natürlich, wirkt als Erinnerungshilfe, vermeidet syntaktische Eingabefehler, anwendungsneutral υ Nachteil: Platzbedarf, langsam, nur für kleine, einfach strukturierte uswahlmengen geeignet Interaktionsformen 4
5 Deiktische IF: etaphorische Dialoge υ Piktogramme (Icons), Direkte anipulation, WYSIWIG υ einfache und realitätsnahe Darstellung υ Vorteile: Kurze Einlernzeit, Wissenstransfer, ttraktivität υ Nachteil: nur für kleine Objektmengen, keine Kontrollstrukturen wie Iteration, wird überschätzt Interaktionsformen 5
6 Sonstige deiktische IF υ nwendungsgerechte Funktionstasten = stationäres enü mit direkter uswahltechnik per Finger Vorteil: unabh. von Bildschirm, sehr schnell Nachteil: komplexere Tastatur υ Netze: graphische Darstellung komplexer Beziehungen zwischen rbeitsobjekten Vorteil: übersichtlich, direkt manipulativ Nachteil: Platzbedarf, Layout schwierig, kann unübersichtlich werden Interaktionsformen 6
7 Direkte anipulation [Shneiderman 1983]: υ ständige Visualisierung der Objekte und Werkzeuge (Operatoren) der nwendung υ physische ktionen (ausbewegungen, Joystick etc.) oder Benutzung beschrifteter Tasten anstelle komplexer Syntax υ schnelle, inkrementelle, reversibe ktionen, deren Wirkung auf die rbeitsobjekte unmittelbar sichtbar wird. Interaktionsformen 7
8 Vorzüge direkter anipulation υ Erleichtert nfängern das Erlernen (Zuschauen) υ wenige Grundkonzepte lassen sich leicht merken υ kaum Fehler möglich, daher auch kaum Fehlermeldungen notwendig υ sofortige Rückmeldung, ob ausgeführte ktion nnäherung ans Ziel liefert (Regulation) υ weniger ngst bei Benutzer, da ktionen verständlich und stornierbar υ Zufriedenheit, da Benutzer Kontrolle behält und Ergebnisse vorhersehen kann Interaktionsformen 8
9 Direktheit + Weltmodell = D.. υ Direktheit = Gegenteil von Distanz υ Distanz der Interaktion = aß für den Transformationsaufwand zum Überbrücken des Gulf of Execution und des Gulf of Evaluation υ Einbezogenheit: Konversationsmodell: omputer als Dialogpartner Weltmodell: omputer simuliert nwendungswelt Interaktionsformen 9
10 Nachteile von Direkter anipulation υ Beware of innovations in I that use a mouse, a keyboard and a screen. υ hoher Interaktionsaufwand bei großen Objektmengen υ keine Filter, logische Verknüpfungen möglich υ nicht sichtb. Obj. lassen sich nicht manipulieren. υ Operationen mehrdeutig υ ohne zusätzliche sprachliche Interaktion nicht ausdrucksstark genug υ Interaktionsformen 10
11 nwendungsgebiete υ Texteditoren υ Graphikeditoren, D-Systeme υ Tabellenkalkulation υ Desktop-Systeme υ omputerspiele υ Tutorielle Systeme υ Simulierte und virtuelle Welten Interaktionsformen 11
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