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1 Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Hamburg University of Applied Sciences Fakultät Technik und Informatik Department Informations- und Elektrotechnik Projekt E7 im Bachelorstudiengang Informations- und Elektrotechnik Entwickeln einer interaktiven Virtual-Reality Audioinstallation VST3 Plugin TestHost Standalone Tool Abkürzungen VST Virtual Studio Technology, seit 1996 Standard von der Fa. Steinberg für PlugIns und virtuelle Instrumente VST3 SDK VST Software Devopment Kit, Ver. 3, Fa. Steinberg WFSA Wellenfeld-Syntheseanlage (208 Kanal Surround Sound System, Raum 1080, HAW Hamburg, BT7) 1. VST3 Plugin TestHost Standalone Tool Das Programm VST3PluginTestHost.exe, ist ein von der Firma Steinberg entwickeltes Tool, das es unter anderem gestattet, Audiodaten von einer Soundkarte einzulesen, eigene in C++ geschriebene Signalverarbeitungsroutinen als so genannte plugins in den Signalpfad einzuschleifen und die mit dem plug-in verarbeiteten Audiodaten über der Soundkarte auszugeben. Steinberg stellt ein Hilfeverzeichnis zum VST3 Standard zur Verfügung, das auf den Laborrechnern im Raum 885 über D:\VST_SDK_doc\index.html aufgerufen werden kann. In diesem Dokument soll kurz auf die Bedienung von VST3PluginTestHost.exe eingegangen werden. Seite 1

2 2. Bedienung von VST3 Plugin Test Host Standalone VST3 wird gestartet durch einen Doppelklick auf das Icon Sodann erscheint folgendes Fenster: auf dem Desktop. Abb. 2.1 VST3 Startup Fenster VST3 kann, ähnlich wie ein Audio Player, WAV Dateien oder intern erzeugte Sinusund Rauschsignale erzeugen und abspielen (Loop, Play, Stop). Alternativ kann ein an die Soundkarte angeschlossenes Stereo-Signal als Eingangssignal für VST3 dienen. Das Eingangssignal kann bei Audio Input, Main Input Signal ausgewählt werden. VST3 kann so genannte Plug-ins in den Signalverarbeitungspfad einschleifen. Plug-ins sind Signalverarbeitungskomponenten mit einem oder mehreren Ein- und Ausgängen. VST3 gestattet derartige Plugins unter VST Rack, Audio Effects in den Signalverarbeitungspfad einzuschleifen, um z.b. ein einfaches Echo-Programm als plug-in mit Lautstärkeregelung mittels zweier Slider für den linken und rechten Kanal der Soundkarte (Tutorial 1), Seite 2

3 ein Plugin zur Spektralanalyse des Eingangssignals mittels FFT (Tutorial 2) oder schließlich auch das in diesem Projekt entwickelte plug-in zur berührungslosen Geschwindigkeitsmessung zu realisieren. Verbindet man PC Lautsprecher mit dem Ausgang der Soundkarte und wählt als Main Input Signal Sine, so hört man interessanterweise dennoch nichts, und zwar deshalb, weil für eine Verbindung zwischen Eingang und Ausgang noch kein Plug-in vorhanden ist. Diese muss mit Hilfe eines in Visual C++ selbst geschriebenen Plugins realisiert werden, das eben genau diese Verbindung herstellt. Andere Einstellmöglichkeiten wie BPM, Time Signature etc. werden in diesem Projekt nicht verwendet. 3. Tutorial 1 : VST3 Plugin Echo Programm Tutorial 1 (VST3 SDK work Echo Program.zip) realisiert ein einfaches Plugin für ein einfaches Echo Programm mit zwei Slidern zur Lautstärkeregelung der Kanäle LINKS und RECHTS der Soundkarte. Das Tutorial_1.ZIP steht auf der Homepage zur Verfügung, wid aber auch bereits auf allen Rechnern im DV Labor als ZIP Datei zur Verfügung gestellt. Entpacken Sie die ZIP Datei VST3 SDK work Echo Program.zip im Directory D:\VST_proj mit Hilfe von 7-ZIP, extract here. Es entsteht folgende DIR-Struktur: Wechseln Sie zu D:\VST_proj\VST3 SDK work Echo Program\public.sdk\samples\vst\mda-vst3\win Abb. 3.1 Visual C Directory structure Seite 3

4 Ein Doppelklick auf die dort gespeicherte Datei mda-vst3_vc9.sln startet den MSVC 2010 C++ Compiler. Der erste Start des Compilers nach dem Einschalten des Rechners dauert relativ lange, bitte Geduld. Im Solution Explorer erscheint folgendes Bild: Die Dateien mdafactory.cpp mdaparameter.h/.cpp version.h Abb. 3.2 Visual C Solution explorer werden unverändert in jedem Projekt verwendet. Seite 4

5 Steinberg stellt folgende Header (*.h) und C++ Dateien (*.cpp) zur Realisierung eigener Plugins zur Verfügung: mdabasecontroller.h/.cpp mdabaseprocessor.h/.cpp sind zwei wichtige Methoden, deren Code unverändert bleibt. Dabei wird in der Methode BaseProcessor::process( ) die für dieses Projekt ganz zentrale Methode (siehe auch weiter unten) doprocessing ( ); aufgerufen. In dieser Methode findet die eigentliche von Ihnen selbst entwickelte Signalverarbeitung statt, z.b. Lautstärkeregelung LINKS und RECHTS, deren Code in der Datei mdaechoprogramprocessor.cpp gespeichert ist. In EchoProgramProcessor::doProcessing ( ) werden die Signalabtastwerte LINKS/RECHTS im Eingangsbuffer mit einem Faktor multipliziert, der mit einem eines Slider eingestellt werden kann (siehe Bild 3.3) und das Produkt auf den Ausgangsbuffer kopiert. Diese Faktoren, also die Sliderwerte, sind in params[0] und params[1] gespeichert, siehe Codezeilen unten. // void EchoProgramProcessor::doProcessing (ProcessData& data) { int32 sampleframes = data.numsamples; // get the buffers float* in1 = data.inputs[0].channelbuffers32[0]; float* in2 = data.inputs[0].channelbuffers32[1]; float* out1 = data.outputs[0].channelbuffers32[0]; float* out2 = data.outputs[0].channelbuffers32[1]; } for(int i=0; i<sampleframes; i++) { out1[i] = in1[i] * params[0]; out2[i] = in2[i] * params[1]; } In der Datei mdaechoprogramcontroller.cpp werden in der Methode EchoProgramController::initialize ( ) Slider zur Lautstärkeregelung generiert. Die Werte der Slider werden in der Datei mdaechoprogramprocessor.cpp in der Methode EchoProgramProcessor::initialize ( ) auf 0.1 initialisiert. Seite 5

6 Abb. 3.3 VST Player mit Slidern Alle verwendeten Member-Variablen werden in der Datei mdaechoprogramprocessor.h vereinbart. Hier wird auch die Bufferlänge N_FRAME_SAMPLES der pro Frame verwendeten Abtastwerte, in diesem Fall 2048 Samples, festgelegt. Um das Projekt zu kompilieren, geben Sie nun Build Build Solution ein. Um das Projekt zu starten, geben Sie nun Debug Start without Debugging ein. Es erscheint das in Abb. 3.3 dargestellte Fenster. Das Echo-Programm kann unter Audio Effects ausgewählt werden. Um das Projekt zu debuggen, geben Sie nun Debug Start Debugging ein. Seite 6

7 Es erscheint wiederum das in Abb. 3.3 dargestellte Fenster, falls Sie keinen Haltepunkt im C++ - Code gesetzt haben. Das Echo-Programm kann wie oben unter Audio Effects ausgewählt werden. Ein Haltepunkt auf die Zeile for(int i=0; i<sampleframes; i++) gestattet es, das Programm an dieser Stelle anzuhalten. Weitere Eigenschaften werden während des ersten Projekt-Termins erläutert und können direkt am Rechner gemeinsam ausprobiert werden. Dazu steht im Raum 885 DV Labor ein Beamer zur Verfügung. Auf allen Rechnern ist das VST Tool installiert. Nachdem die grundlegenden Eigenschaften dieses einfachen Echo-Programs mit zwei Slidern verstanden wurden, kann das Tutorial 2 in Angriff genommen werden. Seite 7

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