WATTN. Das Kartenspiel. Quellenhinweise: Internetrecherchen + eigenes Wissen. Josef Bockes / Kallmünz.
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- Gerburg Hermann
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1 Quellenhinweise: Internetrecherchen + eigenes Wissen Josef Bockes / Kallmünz info@t-online.de WATTN Internet: Beispiel in A4, hierfür haben wir eine Word- Datei erstellt. Oftmals wird ein Termin zum Preiswatten durch Aushang bekanntgegeben, also Einladung nicht Vergessen J Ausfüllen, Ort, Zeit und Datum Das Kartenspiel Eine mögliche Erklärung zum Spiel, zusammengetragen von J.Bockes
2 Allgemeines : Seite 2 - Seite 15 - Kallmünz Bild: In Grunde genommen gibt es nur zweierlei Menschen. Die einen, die Wattn können und die anderen die es eben nicht können. In Bayern hat man meist schon als Kind das Watten gelernt. Das Watten- spielen kommt einem als Außenstehender oftmals schwierig vor, weil man weder die Bezeichnungen noch das Andeuten Versteht. Durch geschicktes Bluffen kann man auch schon mal auf vier, fünf oder noch mehr Punkte Hochreizen. Watten ist ein schwieriges Spiel, da die Zahl der Regeln und der Trumpfebenen hoch ist. Gleichzeitig erweckt das Spiel einen hoch verwirrenden Eindruck beim zuschauen, da man als Anfänger natürlich kein Andeuten versteht, bei plötzlichen Aufbrüllen oder Lachern ebenso wenig durchblickt wie, warum jetzt auf einmal alle ihre Karten wegwerfen. Beim Spielen muss man äußerst Aufmerksam auf die verschiedensten Dinge achten, welches natürlich Kontrahär zum beim Watten üblichem Bier steht. Das Watten ist ein hervorragender Ausdruck der typischen Bayrischen Bauernschlauheit und des in Bayern üblichen Bazitums. J Die Maschine ( alle 3 Wilden ) Und etzad Spiel ma, auf geht s J
3 Seite 14 - Seite 3 - Da Belle Geschichtliches zum Wattn Zur Entstehung von Wattn ist nur wenig bekannt. Es kommt vermutlich aus dem Tiroler-Raum und ist eng verwandt mit den Kartenspielen "Bieten". Watten hat seinen Namen wahrscheinlich vom italienischen battere. Watten ist kein Punktespiel, sondern ein Stichspiel. Es ist kein stark reglementiertes Spiel, Ansagen beim Wattn sind üblich. Tatsächlich ist es, durch die verschiedenen spielarten des Wattns schwer, allgemeine gültige Regeln zu finden. Diese können von Ort zu Ort und von Wirtshaus zu Wirtshaus schon abweichen. Die Regeln muss man, wenn man neu in der Runde ist, am besten vor dem ersten Spiel erfragen. Natürlich gelten auch beim Wattn einheitliche Grundregeln. Beim Watten ist es erlaubt seinem Mitspieler ( Partner) durch Andeuten das eigene Blatt mitzuteilen. Beim Watten wird sowieso fast ununterbrochen gesprochen.. Was dann davon Wahr oder Unwahr ist zeigt sich meist erst beim Ende des Spieles. Auf jeden Fall trägt gerade das Reden beim Spielen sehr viel zum Unterhaltungswert bei. Das Spiel In Bayern wird Watten mit 32 Schafkopfkarten gespielt, dabei werden die 4 Sechser entfernt. Der Schelln-Siebener übernimmt die Funktion des Bölle oder Belle. Meistens wird Wattn zu viert gespielt, wobei die zwei Personen die sich im Kreuz gegenüber sitzen ein Team sind.. Nach dem Mischen wird dem rechts vom Geber sitzendem Spieler der gesamte Kartenstapel vorgelegt, von dem er abheben darf. Der Abheber darf sich die Karte anschauen, wenn einer oder mehrere der Kritischen abgehoben wird, so dürfen diese einbehalten werden. Gegeben wird im Uhrzeigersinn, wobei von den Karten nur jeweils 5 Karten an jeden Spieler ausgegeben werden. Wurde eine oder zwei Kritische vom Abhebenden vom abgehobenen Stapel entnommen, so werden demjenigen nur die fehlenden Karten, bis er 5 Karten vor sich liegen hat, ergänzt. Normal werden in der ersten Ausgeberunde 3 Karten an jeden Spieler verteilt und in der zweiten 2, bis jeder Spieler 5 Karten vor sich liegen hat.
4 Seite 4 - Seite 13 - Das Schreiben Eine Runde dauert so lange, bis keiner der Spieler mehr eine Karte hat. Hat jeder Spieler eine Karte in der Runde zugegeben hat der, der die höchste Karte zugegeben hat, einen Stich gemacht. Dieser Spieler oder sein Partner nimmt dann diesen Stich an sich. Wer die meisten Stiche gemacht hat (in der Regel 3), hat die Runde gewonnen. Auf Anfrage darf der Stich in der vorangegangenen Runde noch einmal von allen Mitspielern eingesehen werden, bis der nächste Stich gemacht wurde. Für jede normal gewonnene Runde darf sich die Siegerpartei 2 Punkte gutschreiben. Ist die eine Runde ausgeschafft, schreibt sich die Gewinnerpartei 3 Punkte gut, es sei denn es wurde noch höher gereizt. Der Spielstand wird meist auf einem Blatt Papier festgehalten. Das Blatt wird in zwei Hälften geteilt und jede Partei notiert auf seiner Seite seinen Punktestand. ( Seite 6 ) Maschine Kritische Da Max Da Belle Da Bisi Haube Schläge Sau Wann man alle 3 Kritischen in der Hand hat. Wird meist durch eine horizontale Bewegung des Daumens über den Hals angezeigt. Bisi, Belle, Max Herz-König; höchste Stickkarte, sticht alles, kann von keiner anderen Karte gestochen werden. Wird durch Zucken der Lippen gedeutet. Schelln-Sieben, kann nur vom Max gestochen werden. Wird mit Zwinkern des rechten Auge gedeutet Eichel-Sieben, kann nur von Bölle oder Max gestochen werden. Wird mit Zwinkern des linken Auge gedeutet. Angesagte Karte (Schlag und Trumpf). Wird mit Zucken der rechten Schulter gedeutet. Die 3 übrigen Karten mit dem selben Schlag wie der Haube. Werden durch Zucken der linken Schulter gedeutet. As (wird als Faust angezeigt) Odeiten und anderes J Die Partei die als erstes 15 Punkte erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Wer als erstes 13 Punkte erreicht hat, und daher kurz vor dem Sieg der Runde steht, ist gespannt und darf nicht mehr ausschaffen, sonst wird er (je nach Absprache )gestraft. Durch das durchstreichen der gewonnenen Punkte, wird angezeigt, das man gespannt ist. Jedes gewonnene Spiel wird als großer Punkt, den Bollen, markiert. Königreich Bayern Oba Unter König (wird mit dem Daumen angezeigt) Ober (wird mit dem Zeigefinger angezeigt) Unter (wird mit dem Mittelfinger angezeigt) Eisenbahner Zehner (wird mit dem Ringfinger angezeigt)
5 Seite 8 - Seite 9 - Trümpfe Abheben Alle Karten in der selben Farbe wie der Haube. Werden durch Fingerzeigen gedeutet. Faust das As; Daumen derkönig; Zeigefinger derober; Mittelfinger derunter. Dem Spieler rechts vom Geber werden die gemischten Karten vorgelegt. Er darf dann eine von ihm gewünschte Menge von Karten vom Stapel abheben und die unterste Karte, alleine, ansehen. Ist diese eine oder mehrere der Kritischen, darf er diese behalten. Der abgehobene Stapel wird dann, mit dem Gesicht nach unten auf den Rest der übrigen Karten gelegt und die Karten entsprechend an die übrigen Spieler ausgegeben Ausschaffen Die Gegenpartei, im Gauben die besseren Karten zu haben, mit der Aufforderung "Geh'n" zur Aufgabe der Runde auffordern. Ist eine Runde ausgeschafft und wird angesehen, darf sich die Partei, die gewinnt, 3 Punkte schreiben. Gibt die Gegenpartei auf, dürfen die Gewinner sich 2 Punkte schreiben.. Mit dem Aufruf "Viere" kann die zu schreibende Punktezahl in dieser Runde auf 4 erhöht werden. Das kann beliebig nach oben (5, 6,...) gesteigert werden, bis entweder einer aufgibt oder das Spiel letztendlich ausgespielt wird. Man darf jedoch nicht überreizen, das heisst nicht höher steigern als die erforderliche Punktezahl die zum gewinnen des Spieles notwendig ist. Deuten, Mucken Vorderhand Hinterhand Ansagen Dem Mitspieler, möglichst unauffällig, mitteilen was man für ein Blatt hat. Der Spieler, der die erste Karte in der Runde ausspielt. Der Spieler, der die letzte Karte in der Runde ausspielt. Anhand der Karten in seiner Hand sagt der links vom Geber sitzende Spieler den Schlag. Die Gegenpartei die Farbe an. Bluffen Gespannt Bollen Nackerter Eine Mannschaft ausschaffen, obwohl man selber keine guten Karten in der Hand hat, in der Hoffnung den Gegner täuschen zu können und zur Aufgabe der Runde zu bringen. Die Partei, die in dem Spiel als erstes 13 oder 14 Punkte erreicht, darf nicht mehr ausschaffen, sonst wird je nach Vereinbarung um 2 Punkte gestraft. Das gewonnene Spiel wird als großer Punkt dargestellt. Wenn die eine Partei es schafft bis zu (15) Punkten zu spielen und zu gewinnen, ohne das die Gegenpartei einen Punkt schreiben konnte. Dafür werden dann 2 Bollen geschrieben Odeiten und anderes J Kibitz Einer, der den Spielern über die Schulter schaut, die Spielregeln kennt und alles besser weiß. Die Regeln und unbedingt einzuhaltende Verhaltensweise eines Kibitz ist: "Maul halten!" Odeiten und anderes J
6 Seite 10 - Seite 7 - Watten Das schöne an Wattn ist, das es kein leises Spiel ist. Ganz im Gegenteil, Hinweise, Ausrufe, Anweisungen und sonstiges sind äußerst gefragt, um den Gegner zu verunsichern. Das trägt zum Wert des Spieles, bei dem auch die Zuschauer viel Spaß haben bei. Womit bereits angesprochen wäre, worum es beim Wattn eigentlich geht: Das Kartenspiel soll die Zeit zwischen zwei Zügen aus dem Bierglas verkürzen. Zu warten, bis einer der in der Wooas? viere gib I dir 4! Wattrunde zum bieseln muss, um als Ersatzmann eine Runde einspringen zu können hat wenig Sinn. Erstens warten an solchen Spieltischen nicht selten fünf und mehr Kiebitze von anderen Tischen nach der günstigen Gelegenheit und außerdem dauert s das ohnehin ein paar Halbe, bis einem echten Watter die Blase mehr drückt als Max und Bölle! Beliebt in Bayern ist auch das Preiswatten, hier die Regeln: 1. Auf der Liste sind die Namen und Teamnummer einzutragen. 2. Auf der Liste muss deutlich geschrieben werden, damit die Listen auch genau nachkontrolliert werden können. 3. Jedes Paar schreibt selbst. Nach dem Abheben darf nicht mehr geschrieben werden. 4. Der Spannungsstrich ist neben den Zahlen zu ziehen, damit die Summe leichter zu kontrollieren ist. 5. Es gibt 3 Runden zu je 3 Spielen bis 15 Punkten. Nach jeder Runde wird neu ausgelost. 6. Die Punkte verteilen sich folgendermaßen: Für jedes gewonnene Spiel gibt es 50 Punkte minus der gegnerischen Punkte. ( z.b. 44 : 6 ) Wer am Ende die meisten Punkte hat ist Sieger, viel Glück! 7. Die Partner (Team) bleiben immer gleich, nur der Gegner wird ausgelost. 8. Das erste Spiel gibt immer die Mannschaft mit der höheren Startnummer. 9. Es wird streng gewattet. Der Partner darf seine Karten erst nach dem Ansagen anschauen. 10. Es darf nur einmal abgehoben werden. 11. Es werden zuerst 3, dann 2 Karten ausgegeben. 12. Nach dem Geben darf keine weitere Karte angeschaut werden und das Deckblatt ist offen aufzulegen. 13. Bei Vergeben bekommt der Gegner 2 Punkte. Falsche Kartenanzahl ist sofort zu melden. 14. Überreizt sich eine Partei, schreibt der Gegner 2 Punkte. 15. Es wird nur geschrieben und nicht gestraft. 16. Gespannt ist zugleich ausgeschafft. 17. "Kritische" können zur Ansage von Schlag und Farbe verwendet werden. Wer Abhebt bekommt einen Kritischen den anderen der Gegner. 18. Wird ein "Kritischer" als Hauptschlag ausgespielt, kann er nicht von einem kleineren "Kritischen" gestochen werden. 19. Wenn einer am Tisch beim Schwindeln erwischt wird, wird das Spiel mit 0:50 Punkten gegen den "Betrüger" gewertet.
7 Seite 6 - Vom Mitschreibm ( Schreibm ) Seite 11 - Für Tuniere werden meist Auswertungslisten gebraucht, wir haben unsere in Excel erstellt, damit automatisch zusammengerechnet wird, des spart viel Zeit und Fehler sind (fast) ausgeschlossen. So wird in Bayern meist mitgeschrieben, für jeweils weitere 2 Punkte einfach ein Strich auf dem vorhanden 2 er.
8 Seite 12 - Seite 5 - Beim Preiswatten sollte einheitlich geschrieben werden, dafür haben wir eine Word Datei in A5 erstellt, welche auf der Vorderseite alle Daten zum Team und auf der Rückseite die Regeln zum Spiel aufweist. ( siehe Seite 7 ) Stichfolgen beim Watten: Ranghöhere Farbe sticht die rangniedrigere Farbe ( z.b. Herz 9 sticht Herz 8 ) Angesagter Trumpf sticht alle restlichen Karten, außer Haube und die Kritischen Angesagter Schlag sticht angesagten Trumpf und alle anderen niedrigeren Karten Haube sticht Schlag und alle niedrigeren Karten; Bisi sticht Haube und alle niedereren Karten; Bölle sticht Bisi und alle darunter liegenden Karten; Max sticht Bölle, Bisi und alle darunter liegenden Karten.
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