Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr /42022 Seite 1 von 2. Punkte. Teil 1.

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr /42022 Seite 1 von 2. Punkte. Teil 1."

Transkript

1 Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr /42022 Seite 1 von 2 Name: Matr. Nr.: Teil 1: Keine Hilfsmittel Bearbeitungszeit: 20 Minuten Teil 1 Teil 2 Summe Punkte Bitte verwenden Sie nur den vorhandenen Platz für Ihre Lösung! Frage Punkte 1 (4P) 2 (4P) 3 (5P) 4 (4P) 5 (3P) Note 1. Schreiben Sie die Klasse Echo4Mal, die EchoGeber erweitert und EchoListener implementiert. Ein Echo4Mal Objekt soll beim Auftreten eines Echo-Ereignisses die Zeichenkette schall viermal auf der Standardausgabe ausgeben. interface EchoListener{ public void echogehoert(string schall); abstract class EchoGeber{ private int anzahl; public EchoGeber(int anzahl){ this.anzahl = anzahl; protected void echogeben(string schall){ for(int i=0;i<anzahl;i++) System.out.println(schall); 2. Was versteht man unter dem Begriff Zuweisungskompatibilität.

2 Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr /42022 Seite 2 von 2 3. Nicht raten: jede richtige Antwort gibt 1/2 Punkt, jede falsche Antwort ¼ Punkt Abzug! Die Fragen zum Programmieren beziehen sich auf die Sprache Java: richtig falsch Wenn die Basisklasse keinen Standardkonstruktor hat, muss in einer abgeleiteten Klasse ein Konstruktor programmiert werden. Eine statische Methode kann gerufen werden, ohne dass ein Objekt der Klasse existiert. Von einer abstrakten Klasse können keine Klassen abgeleitet werden. Die Suche in einer sortierten Liste lässt sich durch einen Algorithmus der Ordnung O(log N) durchführen. In einem AVL Baum gilt für jeden Knoten: die Tiefen seiner Teilbäume unterscheiden sich höchstens um 1. Je höher die Ordnung eine Algorithmus ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er in endlicher Zeit fertig wird. Eine Referenz vom Typ eines Interfaces kann auf ein Objekt verweisen, wenn die Klasse, zu der das Objekt gehört, das Interface implementiert. In einem binären Suchbaum enthält die Wurzel das kleinste Element. Die Komplexität der Zugriffsmethoden zu einem Stack [ void push(object O) und Object pop() ] hat die Ordnung O(1). Eine doppelt verkettete Liste enthält doppelt so viele Einträge wie eine gleich lange einfach verkette Liste. 4. Die nebenstehende Methode implementiert die DCT für einen quadratischen Ausschnitt eines Bildes mit n*n Pixeln. Welche Ordnung hat dieser Algorithmus bezogen auf n (Anzahl Pixel pro Zeile bzw. Spalte)? public static void dcttransformation(double[][] a,double[][] b){ int n=a.length; for(int u=0; u<n; u++) for(int v=0; v<n; v++) b[u][v] = dctwert(a,u,v); private static double dctwert(double[][] a, int u, int v){ int n=a.length; double f=0.0; for(int i=0; i<n; i++) for(int j=0; j<n; j++) f+=a[i][j]*math.cos(0.5*math.pi*(double)(u*(2*i+1))/(double)n) *Math.cos(0.5*Math.PI*(double)(v*(2*j+1))/(double)n); return f; 5. Schreiben Sie eine von JButton abgeleitete Klasse, die einen Knopf mit der Aufschrift Nicht Klicken implementiert, der beim Klick den Text Du sollst doch nicht Klicken auf der Standardausgabe ausgibt.

3 Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Hochschule der Medien Klausur Informatik 2, EDV-Nr / Seite 1 von 4 Name: Matr. Nr.: Teil 2: Aufgaben Hilfsmittel: Bearbeitungszeit: alle außer tragbare Computer und Nachbar 40 Minuten Aufgabe Stichwort Punkte 1 Java Programm: Charts 15 2 grafische Anwendung 25 Summe (ein Punkt = 1 Minute) 40 Hinweis: Bitte benutzen Sie den vorgesehenen Raum einschließlich der Rückseiten für Ihre Lösungen. Sollte der Platz nicht ausreichen, nehmen Sie freie Blätter hinzu aber versehen Sie jedes Blatt mit Ihrem Namen, Matrikel Nr. und der Nummer der beantworteten Aufgabe. Aufgabe Punkte 1 2 Summe Benutzen Sie für Ihre Lösung auch die Rückseite des vorherigen Blattes!.

4 Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Hochschule der Medien Klausur Informatik 2, EDV-Nr / Seite 2 von 4 Aufgabe 1 (15 Punkte): Die Datei charts.dat enthält die Interpreten und Titel der aktuellen Charts sowie die Anzahl Stimmen, die jeder Titel bei einer Web-Abstimmung erhalten hat. Eine Zeile enthält jeweils einen Titel, die Bestandteile sind durch senkrechte Striche getrennt. Datei charts.dat Madonna Sorry 1543 Lee Ryan Turn your car around 2834 Rasmus Sail away 2230 Mattafix Big city life 1844 Schreiben Sie eine Java-Anwendung, welche die Titel in der Reihenfolge abnehmender Stimmen ausgibt. Für die nebenstehende Datei charts.dat soll das Programm die nebenstehende Ausgabe erzeugen. Die aktuellen Top-Titel: 1. Lee Ryan: Turn your car around 2. Rasmus: Sail away 3. Mattafix: Big city life 4. Madonna: Sorry Die Methode Integer.parseInt(String) wandelt eine Zeichenkette in eine Zahl. Hinweis: - Sie können alle Klassen aus den Übungen verwenden, ohne sie Ihrer Lösung beizulegen. - Es ist hilfreich, eine Klasse Song zu schreiben, die Comparable implementiert. - Eine Kurzreferenz der wichtigsten Klassen liegt der klausur bei. Benutzen Sie für Ihre Lösung auch die Rückseite des vorherigen Blattes!.

5 Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Hochschule der Medien Klausur Informatik 2, EDV-Nr / Seite 3 von 4 Aufgabe 2 (25 Punkte): Schreiben Sie eine grafische Anwendung, die einen Button und zwei Textfelder enthält. Zunächst trägt der Button die Aufschrift Start und das untere Textfeld zeigt den nebenstehenden Text. Beide Textfelder sind in diesem Zustand nicht editierbar. Wird der Start-Knopf gedrückt, wechselt seine Aufschrift zu Fertig, das obere Textfeld wird editierbar und ein Timer startet, der die Sekunden zählt. Ein weiterer Klick auf den Knopf stoppt den Timer und gibt im unteren Textfeld die Anzahl der geschriebenen Worte sowie die dazu benötigte Zeit aus. Worte werden durch Leerzeichen, Komma, Semikolon sowie Zeilenumbruch getrennt. Eine Kurzbeschreibung der notwendigen Klassen und Interfaces sind der Klausur beigefügt. Das Layout der Anwendung spielt keine Rolle, Sie können alle Elemente auf einem Panel unterbringen! Benutzen Sie für Ihre Lösung auch die Rückseite des vorherigen Blattes!.

6 Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 31. Januar 2006 Hochschule der Medien Klausur Informatik 2, EDV-Nr / Seite 4 von 4 Benutzen Sie für Ihre Lösung auch die Rückseite des vorherigen Blattes!.

7 Kurzreferenz der wichtigsten Klassen und Methoden Klassen JButton (java.lang.object / java.awt.component / java.awt.container / javax.swing.jcomponent / javax.swing.abstractbutton) JButton(String t) Erzeugt JButton mit der Aufschrift t Void addactionlistener(actionlistener a) * Registriert den ActionListener a JFrame (java.lang.object / java.awt.component / java.awt.container / java.awt.window / java.awt.frame) Frame() Erzeugt standard-frame Frame(String t) Erzeugt Frame mit dem Titel t void setsize(int b, int h) Breite und Höhe festlegen void setdefaultcloseoperation(int o) Legt fest, was beim Schließen des Fensters passiert (z.b. EXIT_ON_CLOSE) Container getcontentpane() Gibt die Content-Pane des Frames zurück. JMenuBar getjmenubar() Gibt die Menüleiste des Frames zurück. void setvisible(boolean v) * Legt fest, ob der Frame gezeigt wird. JLabel (java.lang.object / java.awt.component / java.awt.container / javax.swing.jcomponent) JLabel(String t) Erzeugt JLabel mit der Aufschrift t String gettext() Gibt den Inhalt des JLabels zurück void settext(string t) Schreibt den Text t void sethorizontalalignment(int a) Legt die horizontale Ausrichtung fest (z.b. JLabel.RIGHT) JPanel (java.lang.object / java.awt.component / java.awt.container / javax.swing.jcomponent) JPanel() Erzeugt ein standard Panel void add(container c) Legt den Container c auf das Panel void addmouselistener(mouselistener m) Registriert den MouseListener m void addmousemotionlistener(mousemotionlistener m) Registriert den MouseMotionListener m JTextArea (java.lang.object / java.awt.component / java.awt.container / javax.swing.jcomponent / javax.swing.jtextcomponent) JTextArea(int z, int s) JTextArea(String t, int z, int s) Erzeugt JTextArea mit z Zeilen und s Spalten Erzeugt JTextArea mit z Zeilen und s Spalten und dem Anfangstext t void append(string t) Erweitert den Text in der Textrea um t String gettext() * Gibt den Inhalt der TextArea zurück void settext(string t) * Schreibt den Text t in die TextArea void seteditable(boolean etb) Legt fest, ob Inhalt editierbar ist JTextField (java.lang.object / java.awt.component / java.awt.container / javax.swing.jcomponent / javax.swing.jtextcomponent) JTextField(int n) Erzeugt JTextField der Breite n JTextField(String t) Erzeugt JTextField mit dem Anfangstext t JTextField(String t, int n) Erzeugt JTextField mit dem Anfangstext t der Breite n String gettext() * Gibt den Inhalt des Textfeldes zurück void settext(string t) * Schreibt den Text t in das Textfeld void sethorizontalalignment(int a) Legt die horizontale Ausrichtung fest (z.b. JTextField.RIGHT) javax.swing.jtextarea JTextArea(int rows, int cols) void settext(string s) void append(string s) Javax.swing.JScrollPane JScrollPane(Component view) Javax.swing.Timer Timer(int m, ActionListener a) void addactionlistener(actionlistener a) boolean isrunning() void start() void stop() Erzeugt eine TextArea mit rows Zeilen und cols Spalten Setzt s als Text Hängt s an den Text an Erzeugt eine ScrollPane mit view als Viewport Erzeugt einen Timer mit einem Intervall von m Millisekunden und registriert a als ActionListener. a darf null sein. Registriert den ActionListener a Gibt true zurück, wenn der Timer gestartet ist Startet den Timer Stoppt den Timer

8 java.util.stringtokenizer StringTokenizer (String text) Erzeugt StringTokenizer, der text zerlegt, Trennzeichen " \t\n\r\f" StringTokenizer (String text, String trenner) Erzeugt StringTokenizer, der text zerlegt, Trennzeichen aus trenner int counttokens() Liefert Anzahl Tokens String nexttoken() Liefert nächstes Token boolean hasmoretokens() Liefert true, wenn noch weitere Tokens da sind java.io.linenumberreader LineNumberReader( Reader e) String readline() java.io.filereader FileReader(File f) FileReader(String name) Erzeugt einen LineNumberReader Liefert nächste Zeile oder null am Ende der Eingabe Erzeugt einen FileReader, der aus Datei f liest Erzeugt einen FileReader, der aus Datei mit Namen name liest Interfaces java.awt.event.actionlistener public void actionperformed ActionEvent e) java.lang.comparable public int compareto(object x) Reagiert auf das registrierte Ereignis Liefert -1 wenn this<x, 0 wenn this==x und 1 wenn this>x

Punkte. Teil 1. Teil 2. Summe. 1. Zeigen Sie, dass der untenstehende Suchbaum die AVL-Bedingung verletzt und überführen Sie ihn in einen AVL-Baum.

Punkte. Teil 1. Teil 2. Summe. 1. Zeigen Sie, dass der untenstehende Suchbaum die AVL-Bedingung verletzt und überführen Sie ihn in einen AVL-Baum. Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 1 Februar 2007 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr 40303/42022 Seite 1 von 2 Name: Matr Nr: Teil 1: Keine Hilfsmittel Bearbeitungszeit: 20 Minuten Teil 1 Teil 2

Mehr

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301 Seite 1 von 5. Teil 2: Aufgaben

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301 Seite 1 von 5. Teil 2: Aufgaben Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 14 Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr 40301 Seite 1 von 5 Name: Matr Nr: Teil 2: Aufgaben Hilfsmittel: alle außer tragbare Computer und Nachbar Bearbeitungszeit:

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. GUIs mit Swing. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. GUIs mit Swing. Markus Reschke GUIs mit Swing Markus Reschke 28.08.2014 Beispiel: Ein einfaches GUI-Programm Siehe Painter.java Markus Reschke GUIs mit Swing 2 GUI Frameworks in Java AWT war das erste GUI-Framework, welches mit Java

Mehr

Swing : Komponeneten I (Teil 1) Was ist Swing?

Swing : Komponeneten I (Teil 1) Was ist Swing? Was ist Swing? 1 Unterschied zu AWT (Abstract window Toolkit) Zusätzliche Komponenten von Swing,die zu Oberflächenerzeugung genutzt werden können: Keyboard Accelerators, also Tastenkombination zur Steuerung

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Grafische Benutzeroberflächen Grafische Benutzeroberflächen 1 Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen.

Mehr

Grafische Benutzeroberflächen

Grafische Benutzeroberflächen Gilbert Beyer und Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Aufgabe Ein Benutzer soll zwei Zahlen in ein Programm

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Ziele 2 (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen Benutzung von Vererbung zur Erstellung individueller GUI-Klassen durch Erweiterung

Mehr

Heute. Grafische Benutzeroberflächen (Anonyme) innere Klassen Einfache Simulationen main / ausführbare jar-files IT I - VO 11 1

Heute. Grafische Benutzeroberflächen (Anonyme) innere Klassen Einfache Simulationen main / ausführbare jar-files IT I - VO 11 1 Heute Grafische Benutzeroberflächen (Anonyme) innere Klassen Einfache Simulationen main / ausführbare jar-files 17.01.2017 IT I - VO 11 1 Organisatorisches Noch zwei UE und eine Wissensüberprüfung Heute

Mehr

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 15. Oktober 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 15. Oktober 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 15. Oktober 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Informatik II Hinweise: Die Bearbeitungszeit beträgt 90

Mehr

Grafische Benutzeroberflächen

Grafische Benutzeroberflächen Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative student"

Mehr

Swing Lernen am Code Teil 1

Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Fenster erzeugen import java.awt.* import java.awt.event.* import javax.swing.* class SwingDemo{ static JFrame Fenster; public static void main(string[] args){ } } Fenster

Mehr

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr.

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt SS 2008 1 / 22 2 / 22 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface,

Mehr

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli 2015 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren II Übungsklausur Programmieren I: 7. September

Mehr

Kurzreferenz für Java-Klassen und SML

Kurzreferenz für Java-Klassen und SML Kurzreferenz für Java-Klassen und SML Dieses Dokument erhalten Sie auch als Anlage zur Klausur! Stand: 9. Juli 2008 1 Java-Klassenreferenz Anmerkungen: In den folgenden Beschreibungen sind die Vererbungsbeziehungen

Mehr

NTB Druckdatum: 01.04.13 -

NTB Druckdatum: 01.04.13 - AWT UND SWING AWT = abstract windowing toolkit Bausteine Eigenes Fenster Programmcode steht nicht im Main, sondern in einer separaten Klasse extends JFrame JWindow selbstständiges Fenster, ohne Rahmen

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung Exkurs: Graphische Benutzeroberflächen FH Braunschweig/Wolfenbüttel Sommersemester 2009 1 / 22 Gliederung I Wiederholung Klassen, Objektorientierung (Kapitel 10,11) Exkurs:

Mehr

Hauptklausur: PRGII MD

Hauptklausur: PRGII MD Hauptklausur: PRGII MD Aufgabe 1 (18 Punkte) Betrachten Sie folgenden binären Suchbaum. a) Geben Sie die Knoten des Baumes in postorder aus. anne, helmut, harald, bert, arno, manuel, uwe, thorsten, sebastian,

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 5 12.04.2017 Was bisher geschah... Objektorientierte Programmierung Klassen und Objekte, Attribute

Mehr

Institut für Informatik

Institut für Informatik Technische Universität München Institut für Informatik Lehrstuhl für Computer Graphik & Visualisierung WS 2009 Praktikum: Grundlagen der Programmierung Aufgabenblatt 11 Prof. R. Westermann, R. Fraedrich,

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek 1 Ereignis-orientierte Programmierung Prinzipien Programm besteht aus einer Reihe von Dämonen (=Listener) Dämon (=Listener)

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Juli Programmieren II. Übungsklausur

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Juli Programmieren II. Übungsklausur Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Juli 2017 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren II Übungsklausur Programmieren I: 28. August

Mehr

13. Bäume: effektives Suchen und Sortieren

13. Bäume: effektives Suchen und Sortieren Schwerpunkte Aufgabe und Vorteile von Bäumen 13. Bäume: effektives Suchen und Sortieren Java-Beispiele: Baum.java Traverse.java TraverseTest.java Sortieren mit Bäumen Ausgabealgorithmen: - Preorder - Postorder

Mehr

Java I Vorlesung 11 Graphische Oberflächen mit Swing

Java I Vorlesung 11 Graphische Oberflächen mit Swing Java I Vorlesung 11 Graphische Oberflächen mit Swing 5.7.2004 Swing Komponenten Layout-Manager Events Swing und Threads Die Java-Plattform 2 Die Java-Plattform 3 "Hello World" in Swing HelloWorldS.java

Mehr

Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme

Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Programmieren II Dr. Werner Struckmann 31. März 2014 Name: Vorname: Matrikelnummer: Kennnummer: Anrede: Frau Herr Studiengang:

Mehr

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Prof. Marc Fischlin, Wintersemester 15/16 Kapitel 17: GUI, Threads und verschachtelte Klassen 13. Oktober 2010 Dr.Marc Fischlin Kryptosicherheit 1

Mehr

Grafische Benutzeroberflächen mit Swing

Grafische Benutzeroberflächen mit Swing Grafische Benutzeroberflächen mit Swing KW 30, Zentralübung Informatik II 2006-07-24 Klausur: Stichpunkte 1. Auswertung System.out.println("abc" instanceof String); Ergebnis von instanceof ist ein boolean,

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 17 Einstieg in die Informatik mit Java String Tokenizer Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 17 1 Überblick Tokenizer 2 StringTokenizer 3 Verwendung von String.split

Mehr

Projektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik

Projektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Informatik Labor für technische Informatik Projektarbeit Java 4-Gewinnt 2004, Labor für Technische Informatik Dateiname:

Mehr

Java für Computerlinguisten

Java für Computerlinguisten Java für Computerlinguisten 5. Grafische Userinterfaces Christian Scheible Institut für Maschinelle Sprachverarbeitung 31. Juli 2009 Christian Scheible Java für Computerlinguisten 31. Juli 2009 1 / 33

Mehr

Zentrale Objekte zur Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (GUI)

Zentrale Objekte zur Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (GUI) 1 JAVA für Bauingenieure Alexander Karakas SS 2008 Zentrale Objekte zur Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (GUI) 21.05.2008 2 Was ist ein(e) GUI? GUI = Graphical User Interface = Graphische

Mehr

Innere Klassen. Innere Klassen. Page 1. Lernziele: innere Klassen, statische geschachtelte Klassen, anonyme Klassen.

Innere Klassen. Innere Klassen. Page 1. Lernziele: innere Klassen, statische geschachtelte Klassen, anonyme Klassen. Innere Klassen Innere Klassen Lernziele: innere Klassen, statische geschachtelte Klassen, anonyme Klassen. Literatur: Java Tutorial & Arnold, K., Gosling, J. und Holmes,D... Page 1 Innere Klassen Der erste

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans

Graphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen mit Java Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen! Interaktion mit dem Programm! Datenein- und ausgabe! Rückmeldungen über Verarbeitung der Daten! Visualisierung

Mehr

Exkurs: ANONYME KLASSEN. Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm

Exkurs: ANONYME KLASSEN. Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm Exkurs: ANONYME KLASSEN Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm Anonyme Klassen Eigenschaften 1 Häufigste Anwendung lokaler Klassen: anonyme Definition. Klasse erhält keinen eigenen

Mehr

jcontentpane.setlayout(new BorderLayout()); // unten JPanel unten = new JPanel(); unten.setlayout( new BoxLayout(unten, BoxLayout.

jcontentpane.setlayout(new BorderLayout()); // unten JPanel unten = new JPanel(); unten.setlayout( new BoxLayout(unten, BoxLayout. 04.07.2011 Lösungsvorschlag 1. Aufgabe (12 + 12 Punkte): Screendesign : im Center: Label mit Bild 3P: Panel im West mit BoxLayout und TextField, Scrollpane und TextArea 4P: Panel im East mit FlowLayout

Mehr

JButton, JCheckBox, JRadioButton. Programmieren II. Vorlesung 7. Handout S. 1. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009.

JButton, JCheckBox, JRadioButton. Programmieren II. Vorlesung 7. Handout S. 1. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009 1 / 30 2 / 30 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale

Mehr

Instrumentierung und Dekodierung

Instrumentierung und Dekodierung 116 Copyright 1996-1998 by Axel T. Schreiner. All Rights Reserved. Instrumentierung und Dekodierung Erweiterung der Grafikklassen Das awt-paket erweitert alle Klassen für Grafikobjekte in java.awt, so

Mehr

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing AWT und Swing Java enthält zwei Pakete zur Programmierung graphischer Oberflächen. java.awt: Das Abstract

Mehr

/** Main-Methode erzeugt einen neuen Editor zum Testen */ public static void main(string[] args) { new Editor();

/** Main-Methode erzeugt einen neuen Editor zum Testen */ public static void main(string[] args) { new Editor(); Bereich: Grafische Benutzeroberflächen (UI), Events (2) Editor Package: de.dhbwka.java.exercise.ui.editor Klasse: Editor Aufgabenstellung: Schreiben Sie einen kleinen Texteditor mit Swing! Keine Panik,

Mehr

Grundlagen der Programmierung APPLETS

Grundlagen der Programmierung APPLETS Grundlagen der Programmierung APPLETS Inhalt dieser Einheit Java-Applets: Java-Applets Vor- und Nachteile Sicherheitskonzepte Methoden Einbetten in HTML Graphical User Interface 2 Java Applets Applets

Mehr

Informatik II Übung 06. Benjamin Hepp 5 April 2017

Informatik II Übung 06. Benjamin Hepp 5 April 2017 Informatik II Übung 06 Benjamin Hepp benjamin.hepp@inf.ethz.ch 5 April 2017 Nachbesprechung U5 5 April 2017 Informatik II - Übung 01 2 Nachbesprechung U5 1. Einfach verkettete Listen Keine Probleme 2.

Mehr

Wiederholung. Bäume sind zyklenfrei. Rekursive Definition: Baum = Wurzelknoten + disjunkte Menge von Kindbäumen.

Wiederholung. Bäume sind zyklenfrei. Rekursive Definition: Baum = Wurzelknoten + disjunkte Menge von Kindbäumen. Wiederholung Baum: Gerichteter Graph, der die folgenden drei Bedingungen erfüllt: Es gibt einen Knoten, der nicht Endknoten einer Kante ist. (Dieser Knoten heißt Wurzel des Baums.) Jeder andere Knoten

Mehr

Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme

Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Programmieren II Dr. Werner Struckmann 29. August 2014 Name: Vorname: Matrikelnummer: Kennnummer: Anrede: Frau Herr

Mehr

Klausur Software-Entwicklung März 01

Klausur Software-Entwicklung März 01 Aufgabe 1: minimaler Punktabstand ( 2+5 Punkte ) Matrikelnr : In einem Array punkte sind Koordinaten von Punkten gespeichert. Ergänzen Sie in der Klasse Punkt eine Klassen-Methode (=static Funktion) punktabstand,

Mehr

Benutzeroberflächen. Java Teil 4

Benutzeroberflächen. Java Teil 4 Benutzeroberflächen Java Teil 4 Einleitung Eine grafische Benutzeroberfläche (Graphical User Interface) ermöglicht dem Benutzer die Interaktion mit dem Computer über grafische Symbole. Die GUI haben in

Mehr

Swing :Komponenten I (Teil 2)

Swing :Komponenten I (Teil 2) l Bei Swing handelt es sich um eine Programmierschnittstelle und Grafikbibliothek zum Programmieren von grafischen Benutzeroberflächen l Swing stellt eine Menge von Klassen zur Verfügung l Swing wurde

Mehr

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 1 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Name: Matrikelnummer: Hilfsmittel: Es sind alle schriftlichen Unterlagen, aber keine elektronischen Hilfsmittel

Mehr

Große Übung Praktische Informatik 1

Große Übung Praktische Informatik 1 Große Übung Praktische Informatik 1 2005-12-08 fuessler@informatik.uni-mannheim.de http://www.informatik.uni-mannheim.de/pi4/people/fuessler 1: Announcements / Orga Weihnachtsklausur zählt als Übungsblatt,

Mehr

MB2-ALG, SS15 Seite 1 Hauptklausur, geschrieben am

MB2-ALG, SS15 Seite 1 Hauptklausur, geschrieben am MB-ALG, SS1 Seite 1 Hauptklausur, geschrieben am.07.01 Vorname Nachname Matrikel-Nr Diese Klausur ist mein letzter Prüfungsversuch (bitte ankreuzen): Ja Nein Ihre Lösung für Aufgabe 1 können Sie direkt

Mehr

Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 5

Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 5 SS 2011 Fakultät für Angewandte Informatik Lehrprofessur für Informatik 01.06.2011 Prof. Dr. Robert Lorenz Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 5 Programmieraufwand für geübte Programmierer:

Mehr

Objektorientierte Software-Entwicklung

Objektorientierte Software-Entwicklung Objektorientierte Software-Entwicklung Priv.-Doz. Dr. Rolf Hennicker 08.01.2003 AWT und Swing AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing 2 AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing AWT und Swing bieten eine

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets Kapitel 3: Java Applets 1 Was sind Applets? kleine in Fenstern ausführbare Programme typisch: Aufruf im Browserfenster als Teil einer HTML-Seite Anfang des umgebenden HTML-Textes

Mehr

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Kapitel 9 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Interfaces WS 07/08 1/ 18 2/ 18

Mehr

Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation

Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation Liste P: Programmieren mit Java WS 2001/2002, Prof. Dr. V. Turau, FH Wiesbaden Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation Folie 125 : Grafische Oberflächen Eine grafische Oberfläche besteht aus Komponenten.

Mehr

In C und Java müssen Variablen und Methodenergebnisse durch Typangaben erläutert werden. Welche der folgenden Aussagen sind korrekt und welche nicht:

In C und Java müssen Variablen und Methodenergebnisse durch Typangaben erläutert werden. Welche der folgenden Aussagen sind korrekt und welche nicht: Typprüfung (Compiler / Laufzeit) In C und Java müssen Variablen und Methodenergebnisse durch Typangaben erläutert werden. Welche der folgenden Aussagen sind korrekt und welche nicht: 1) Der Compiler prüft

Mehr

1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte)

1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte) Praktische Informatik (Software) Vorlesung Softwareentwicklung 1 Prof. Dr. A. Ferscha Hauptklausur am 01. 02. 2001 Zuname Vorname Matr. Nr. Stud. Kennz. Sitzplatz HS / / / Punkte Note korr. Fügen Sie fehlende

Mehr

Klausur Grundlagen der Programmierung

Klausur Grundlagen der Programmierung Klausur Grundlagen der Programmierung Aufgabenstellung: Martin Schultheiß Erreichte Punktzahl: von 60 Note: Allgemeine Hinweise: Schreiben Sie bitte Ihren Namen auf jedes der Blätter Zugelassene Hilfsmittel

Mehr

Java Lab 2006/12/13 Client

Java Lab 2006/12/13 Client Java Lab 2006/12/13 Client Prof. Dr. Bernhard Humm Version: 1.0 Date: 2006/12/06 Darmstadt University of Applied Sciences Department of Computer Science Schöfferstr. 8b 64295 Darmstadt Germany 1 Einleitung

Mehr

Nachholklausur (6 ECTS) Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung. Nachname... Vorname... Matrikelnummer... Studienfach...

Nachholklausur (6 ECTS) Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung. Nachname... Vorname... Matrikelnummer... Studienfach... Ludwig-Maximilians-Universität München WS 2012/13 Institut für Informatik 19.04.2013, 12:00 14:00 Uhr Prof. Dr. R. Hennicker, A. Klarl Nachholklausur (6 ECTS) Einführung in die Informatik: Programmierung

Mehr

04 - Actions. Actions

04 - Actions. Actions Actions Motivation!In verschiedenen Swing-Komponenten werden ausgelöste Aktionen durch ActionListener behandelt.!häufig werden gleiche Aktionen durch verschiedene Swing-Komponenten ausgelöst. Z.B. durch

Mehr

Programmieren II. Die Klasse JList. Vorlesung 5. Handout S. 1. Martin Schultheiß. Hochschule Darmstadt Sommersemester JList.

Programmieren II. Die Klasse JList. Vorlesung 5. Handout S. 1. Martin Schultheiß. Hochschule Darmstadt Sommersemester JList. Programmieren II Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Sommersemester 2011 1 / 37 JList JTable Layout-Manager GridBagLayout 2 / 37 Die Klasse JList Die Klasse JList stellt einen Container für Auswahllisten

Mehr

public class SternchenRechteckGefuellt {

public class SternchenRechteckGefuellt { Java programmieren: Musterlösungen Konsolen-Aufgaben Aufgabe 1: Gefüllte Rechtecke zeichnen Schreiben Sie ein Programm, das ein durch Sternchen gefülltes Rechteck zeichnet. Der Benutzer soll Breite und

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Übung 3: Die generische Klasse BinärerSuchbaum in Java 1 Datenelemente der Klasse BinaererSuchbaum Das einzige Datenelelement in dieser Klasse ist die Wurzel vom Typ BinaerBaumknoten. Die Klasse BinaerBaumknoten

Mehr

Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans

Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans Graphische Oberfläche für Uhrenanzeige mit NetBeans Für die Einführung in die Verwendung von NetBeans erstellen wir die graphische Oberfläche für die Uhr nun mit NetBeans.

Mehr

Programmieren in Java -Eingangstest-

Programmieren in Java -Eingangstest- Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit

Mehr

Klausur: Java (Liste P)

Klausur: Java (Liste P) Klausur: Java (Liste P) SS05 Erlaubte Hilfsmittel: Gebundene! Unterlagen (Skript mit Anmerkungen, eigene Mitschrift) und maximal ein Buch. Bitte keine losen Blätter. Lösung ist auf den Klausurbögen anzufertigen.

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 6. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 6. Markus Reschke Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Java 6 Markus Reschke 13.10.2014 OOP Objekte = Verhalten (durch Methoden) + Daten (durch Attribute) Klassen = Baupläne für Objekte Kapselung von Programmteilen

Mehr

Liste Programmieren Java Überblick

Liste Programmieren Java Überblick Liste Programmieren Java Überblick 1 Was ist Java? 2 Klassen und Objekte 3 Vererbung 4 Schnittstellen 5 Innere Klassen 6 Exceptions 7 Funktionsbibliothek 8 Datenstrukturen und Algorithmen 9 Ein-/Ausgabe

Mehr

...erinnern Sie sich? oopjs4b / kwhbkd4r

...erinnern Sie sich? oopjs4b / kwhbkd4r ...erinnern Sie sich? oopjs4b / kwhbkd4r !" Ereignisbehandlung in awt/swing führt Liste interessierter Behandler GUI- Komponente (z.b. Knopf) wird eingetragen trägt ein Ereigniskanal fertigt ab neuer Behandler

Mehr

Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung: Lösungsvorschlag

Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung: Lösungsvorschlag Ludwig-Maximilians-Universität München WS 2015/16 Institut für Informatik Übungsblatt 9 Prof. Dr. R. Hennicker, A. Klarl Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung:

Mehr

Folge 19 - Bäume. 19.1 Binärbäume - Allgemeines. Grundlagen: Ulrich Helmich: Informatik 2 mit BlueJ - Ein Kurs für die Stufe 12

Folge 19 - Bäume. 19.1 Binärbäume - Allgemeines. Grundlagen: Ulrich Helmich: Informatik 2 mit BlueJ - Ein Kurs für die Stufe 12 Grundlagen: Folge 19 - Bäume 19.1 Binärbäume - Allgemeines Unter Bäumen versteht man in der Informatik Datenstrukturen, bei denen jedes Element mindestens zwei Nachfolger hat. Bereits in der Folge 17 haben

Mehr

Vorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen

Vorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen Vorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen (18 Bäume: Grundlagen und natürliche Suchbäume) Prof. Dr. Susanne Albers Bäume (1) Bäume sind verallgemeinerte Listen (jedes Knoten-Element kann mehr

Mehr

Institut für Informatik

Institut für Informatik Technische Universität München Institut für Informatik Lehrstuhl für Computer Graphik & Visualisierung WS 2010 Praktikum: Grundlagen der Programmierung Lösungsblatt 7 Prof. R. Westermann, A. Lehmann, R.

Mehr

Ereignisse (Events) in Java

Ereignisse (Events) in Java Ereignisse (Events) in Java werden durch Aktionen an GUI-Komponenten ausgelöst Quelle: GUI-Komponente, die ein Ereignis als Instanz einer Event-Klasse erzeugt Beispiel: ein Button, der angeklickt wird

Mehr

Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing

Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing Heinrich Hußmann Ludwig-Maximilians-Universität München Sommersemester 2003 Ludwig-Maximilians-Universität München Prof. Hußmann

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Dateien lesen und schreiben 2 Übersicht der heutigen Inhalte File Streams try-with-resources Properties csv-dateien 3 Klasse File Die Klasse java.io.file bietet Unterstützung im Umgang

Mehr

Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software

Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software Blatt Nummer: 1 Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software Aufgabe 1.1 [3P] Nennen Sie mindestens 3 Arten von Programmen zur Softwareentwicklung Editor, Compiler, Linker, Debugger, Interpreter,...

Mehr

Grafische Benutzeroberflächen Container Menüs JComponent JLabel/JTextField Buttons Events und Listener. Programmieren I.

Grafische Benutzeroberflächen Container Menüs JComponent JLabel/JTextField Buttons Events und Listener. Programmieren I. Programmieren I Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Sommersemester 2011 1 Grafische Benutzeroberflächen 2 Container 3 Menüs 4 JComponent 5 JLabel/JTextField 6 Buttons 7 Events und Listener Einführung:

Mehr

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de Stand FTE2 Anfang 4. Semester plus Projekt Multiuhren_Thread Ich gehe im Hinblick auf Klassenarbeiten und der Abschlussprüfung davon aus, dass Sie das Skript OOP JAVA2 durchgearbeitet haben. Wir haben

Mehr

1 Verkettete Liste (20 Punkte)

1 Verkettete Liste (20 Punkte) 1 Verkettete Liste (20 Punkte) Eine einfach-verkettete Liste (auch Schlange oder engl. Queue) gibt beinhaltende Objekte am Ende der Liste zurück und entfernt diese aus der Liste mit der Methode removelast():.

Mehr

Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software

Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software Blatt Nummer: 1 Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software Aufgabe 1.1 [2P] Welcher fundamentale Unterschied besteht zwischen dem Zweck eines Computer von dem Zweck anderer Maschinen (etwa einer

Mehr

Mensch-Maschine-Interaktion

Mensch-Maschine-Interaktion Universität Dortmund, Fachbereich Informatik Peter Bollweg, OH16 E08, bollweg@ls7.cs.uni-dortmund.de, 6328 Constantin Timm, OH16 E06, timm@ls12.cs.uni-dortmund.de, 6144 Christian Asche Dortmund, 19. Oktober

Mehr

GUI Programmierung mit JAVA Swing

GUI Programmierung mit JAVA Swing GUI Programmierung mit JAVA Swing Komponenten Layout Event Handling Imaging 2001 Thomas Weiler 1 JAVA Swing Bibliothek zur Erstellung grafischer Benutzerschnittstellen in JAVA Bietet Klassen für grafische

Mehr

Aufgaben NF 11; Seite 1

Aufgaben NF 11; Seite 1 Aufgabe Ref 1: Gegeben ist die Klasse Schueler public class Schueler { private String name, vorname, kurs; // Konstruktor public Schueler(String n, String vn, String k) { name=n; vorname=vn; kurs=k; public

Mehr

GUI Programmierung mit javax.swing

GUI Programmierung mit javax.swing java.awt Swing Komponenten Layout Manager Ausblick GUI Programmierung mit University basierend auf Folien von Dr. Beatrice Amrhein (Bern), 19. Juni 2006 java.awt Swing Komponenten Layout Manager Ausblick

Mehr

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; Swing Workshop Dieser Workshop enthält grundsätzliche Informationen über Swing und Java und regt mit einigen Beispielen und Übungen zum weiteren Erkunden dieses Themengebietes an. Kapitel 1: Das erste

Mehr

Heute. Nachbetrachtung Wissensüberprüfung. Sortieren Interface Comparable TreeSet Sortieren von Arrays: Arrays.sort() 3.12.

Heute. Nachbetrachtung Wissensüberprüfung. Sortieren Interface Comparable TreeSet Sortieren von Arrays: Arrays.sort() 3.12. Heute Nachbetrachtung Wissensüberprüfung Sortieren Interface Comparable TreeSet Sortieren von Arrays: Arrays.sort() 3.12.2015 IT I - VO 9 1 Organisatorisches Zwischentest findet am 16.12. von 17:30 bis

Mehr

Datenstrukturen Teil 2. Bäume. Definition. Definition. Definition. Bäume sind verallgemeinerte Listen. Sie sind weiter spezielle Graphen

Datenstrukturen Teil 2. Bäume. Definition. Definition. Definition. Bäume sind verallgemeinerte Listen. Sie sind weiter spezielle Graphen Bäume sind verallgemeinerte Listen Datenstrukturen Teil 2 Bäume Jeder Knoten kann mehrere Nachfolger haben Sie sind weiter spezielle Graphen Graphen bestehen aus Knoten und Kanten Kanten können gerichtet

Mehr

Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache

Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Klassen in Java Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Objektorientierte Programme bestehen (nur) aus Klassendefinitionen In Klassendefinitionen wird die Struktur der Objekte festgelegt,

Mehr

Stapel (Stack, Keller)

Stapel (Stack, Keller) Stapel (Stack, Keller) Eine wichtige Datenstruktur ist der Stapel. Das Prinzip, dass das zuletzt eingefügte Element als erstes wieder entfernt werden muss, bezeichnet man als LIFO-Prinzip (last-in, first-out).

Mehr

Algorithmen, Datenstrukturen und Programmieren II SS 2001

Algorithmen, Datenstrukturen und Programmieren II SS 2001 Algorithmen, Datenstrukturen und Programmieren II SS 2001 1. InfixToPostfixConverter: Üblicherweise werden mathematische Ausdrücke in infix-notation geschrieben, d.h. der Operator steht zwischen den Operanden,

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 2 22.03.2017 Was bisher geschah... Klassen und Objekte Attribute und Methoden Klasse Bruch

Mehr

14 Swing-Komponenten. 2009 2014, Prof. Dr. D. Ratz

14 Swing-Komponenten. 2009 2014, Prof. Dr. D. Ratz 14 Swing-Komponenten 2009 2014, Prof. Dr. D. Ratz 14.1 Typische Komponenten für Benutzerschnittstellen Das Abstract Window Toolkit (AWT) liefert bereits viele Möglichkeiten für Komponenten für graphische

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 1 15.03.2017 Objektorientierte Programmierung (Studiengang Medieninformatik) Form: Prüfung:

Mehr

Fortgeschrittene Programmiertechnik Klausur SS 2015 Angewandte Informatik Bachelor

Fortgeschrittene Programmiertechnik Klausur SS 2015 Angewandte Informatik Bachelor Fortgeschrittene Programmiertechnik Klausur SS 2015 Angewandte Informatik Bachelor Name Matrikelnummer Aufgabe Punkte Aufgabe Punkte Zwischensumme 1 6 2 8 3 12 4 18 5 20 64 6 9 7 17 8 18 9 12 Summe 120

Mehr

Übung 4: Die generische Klasse AvlBaum in Java 1

Übung 4: Die generische Klasse AvlBaum in Java 1 Übung 4: Die generische Klasse AvlBaum in Java 1 Ein binärer Suchbaum hat die AVL -Eigenschaft, wenn sich in jedem Knoten sich die Höhen der beiden Teilbäume höchstens um 1 unterscheiden. Diese Last (

Mehr