Unternehmensplanspiele für den 3. Jg. BW
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- Kora Christina Dieter
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1 Unternehmensplanspiele für den 3. Jg. BW Mag. Peter RAK business.academy.donaustadt BHAK und BHAS Wien 22 Polgarstraße Wien 01/
2 Agenda 1. Organisatorisches 2. Lehrplanerfordernisse 3. Umsetzung an der b.a.d. 4. Übersicht über geeignete Planspiele für den 3. Jahrgang 5. Vorstellung ausgewählter Planspiele für den 3. Jg. BW 2
3 1. Organisatorisches Uhr Dienstag Seminarorganisation, Lehrplan, Umsetzung an der business.academy.donaustadt Allgemeine Übersicht über Arten von Plan- und Rollenspielen, die für 3. (und aufsteigende) Jahrgänge BW geeignet sind Allmendekonflikt im Planspiel; Baregg-Tunnel-Spiel (Markus Ulrich), Fishbanks (Dennis Meadows) Uhr Vorstellung des Planspiels Ecopolicy (Frederic Vester) und des Rollenspiels Das Management-Spiel (Hanser-Verlag) Mittagspause Uhr Vorstellung und Umsetzung des Unternehmensplanspieles Heureka light (von Werner Schweitzer, s.i.c.-consulting) Uhr Vorstellung der Unternehmenssimulationen Microwave (eesi-koffer, Manz-Verlag) und TOPSIM General Management II (tata-systems) Leistungsbeurteilung Seminarevaluation 3
4 2. Planspiel im Lehrplan 4
5 2. Lehrplanerfordernisse Allgemeine didaktische Grundsätze: Betriebswirtschaft 2. Jg.: 5
6 2. Lehrplanerfordernisse Betriebswirtschaft 3. Jg.: 6
7 2. Lehrplanerfordernisse Business-Training, Projekt- und Qualitätsmanagement, Übungsfirma und Case Studies: 2. Jg.: 5. Jg.: 7
8 3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.) BWQM 2. Jg.: kleine Planspiele wie Saisonbetrieb Monopol SchülerInnengruppen treffen Entscheidungen Simulation am PC (Excel) Dauer der Planspiele: etwa 4 Unterrichtsstunden Auswertungen und Präsentationen: etwa 2 Stunden Hinweis: Plan- und Rollenspiele der Arbeiterkammer 8
9 3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.) Plan- und Rollenspiele der Arbeiterkammer /Bildung/Arbeitswelt & Schule/Wirtschaftsplanspiele Oliver Schnitzer, Tel / Ein Betrieb wird verlagert Ökonomie und Ökologie 9
10 3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.) Ein Betrieb wird verlagert Rahmenbedingungen: Spieldauer: 4-5 Stunden Eignung: ab der 2. HAK TeilnehmerInnen: 12 Personen In Garnstadt soll die Produktion einer Textilfabrik in ein Niedriglohnland verlagert werden!" Mit dieser Einleitungsmeldung beginnt ein hochdynamisches, vernetztes Rollenspiel. Die SchülerInnen bilden Teams und repräsentieren die einzelnen Beteiligten (ArbeitnehmerInnenvertretung, Betriebsleitung, Kommune, Hausbank, Presse, Wirtschaftsförderungsfonds) in dieser schwierigen wirtschaftlichen Situation. Die SchülerInnen sind aufgefordert, kreative Lösungsvorschläge zu erarbeiten und in Gruppendiskussionen weiterzuentwickeln. Bei diesem Planspiel werden soziale und kommunikative Kompetenz sowie Problemlösungsfähigkeiten besonders geschult. 10
11 3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.) Ökonomie und Ökologie Rahmenbedingungen: Spieldauer: 4-5 Stunden Eignung: ab der 1. HAK (2. Semester) TeilnehmerInnen: 12 Personen Dieses Planspiel ist als Erweiterung des Planspiel Wirtschaft" (ebenfalls bei AK Wien zu buchen ) konzipiert und ermöglicht eine Simulation wirtschaftlicher Zusammenhänge mit wachsenden Umweltproblemen. In der Rolle von wirtschaftlichen AkteurInnen erleben die SchülerInnen das Spannungsfeld Ökonomie-Ökologie in Unternehmen sowie in der Volkswirtschaft. Ziel ist die Entwicklung von Strategien, die sowohl die Einzelinteressen von Unternehmen nach Gewinnmaximierung als auch gesellschaftliche Interessen und Umweltschutz verbinden können. 11
12 3. Umsetzung an der b.a.d. (3. Jg.) BW 3. Jg.: 12 3 Wochenstunden BW im 3. Jg. Davon wird eine Stunde geteilt vorgesehen (Teilung in zwei Gruppen ab dem 16. Schüler) = Unternehmensplanspiele Leistungsfeststellung durch Mitarbeit (Lernkontrollen) und Lernprotokolle Einfluss auf BW-Note (Mitarbeit) Blockungen an Nachmittagen im Ausmaß von 4-5 Stunden (u.u. an Samstagen, z.b. Tag der offenen Tür) Geeignete Planspiele: z.b.: Heureka light, Ecopolicy, Das Manager-Spiel, Fishbanks, Microwave, Topsim General Management II
13 3. Umsetzung an der b.a.d. (4. Jg.) BW 4. Jg.: Rahmenbedingung: 2 Wochenstunden Topsim General Management II 5-6 Perioden - reine Spieldauer: ca. 15 Stunden Präsentationen, spielbezogene Zusatzaufgaben (ca Stunden) Wiederholung des BW-Lehrstoffes des 3. Jg., praxisnahe Anwendung des Lehrstoffes des 4. Jg. Börsenspiel ( etwa 3 Monate Zeitaufwand: ca. 8 Stunden praxisnahe Anwendung des Lehrstoffes des 4. Jg. 13
14 3. Umsetzung an der b.a.d. (5. Jg.) Case Studies 5. Jg.: Einsatz des Planspieles Topsim General Management II Evtl. Verwendung des umfangreichen Zahlenmaterials aus dem 4. Jahrgang zur analytischen Betrachtung des Planspiels Ausbildungsschwerpunkte 5. Jg.: Controlling: Topsim General Management II (IGTM/MIGT/Internetmarketing: Topsim Marketing) 14
15 4. Geeignete Planspiele für den 3. Jg. Zeitrahmen für den Einsatz im Unterricht: Das Management-Spiel: 3-4 Stunden Heureka: 4-5 Stunden Fishbanks: 3-4 Stunden Ecopolicy: 3-4 Stunden Microwave: Stunden TOPSIM GM II: Stunden Sonstige 15
16 4. Geeignete Planspiele für den 3. Jg. Zeitrahmen für den Einsatz im Unterricht: Das Management-Spiel: 3-4 Stunden Heureka: 4-5 Stunden Fishbanks: 3-4 Stunden Ecopolicy: 3-4 Stunden Insgesamt: Stunden Microwave: Stunden TOPSIM GM II: Stunden Sonstige:? Stunden Schnitt: Stunden Ziel: ca. 34 Stunden 16
17 4. Geeignete Planspiele für den 3. Jg. Weiters: The Beer Game (4-5 Stunden) Ökonomia (12-16 Stunden) Baregg-Tunnel-Spiel (1 Stunde) 17
18 5. Vorstellung ausgewählter Planspiele Vormittags: Kurze Beschreibung: The Beer Game und Ökonomia Allmende-Konflikt im Planspiel: Baregg-Tunnel-Spiel, Fishbanks Ecopolicy Das Management-Spiel Nachmittags: Heureka light Microwave Topsim General Management 18
19 5.1 The Beer-Game Das Beer Game basiert auf einer vierstufigen Logistikkette: Fabrik (Factory), Gerneralimporteur (Distributor), Großhändler (Wholesaler) und Einzelhändler (Retailer). Gegenstand der Produktion und Distribution ist Bier oder jedes andere Konsumgut (Massenproduktion). Die Endkunden kaufen ausschließlich beim Einzelhändler, der wiederum beim Großhändler usw., sodass die Waren die einzelnen Stationen der Kette streng sequentiell durchlaufen. Die Fabrik produziert das Fertigerzeugnis (Bier) in einem zweistufigen Herstellungsprozess. Rohstoffe stehen ihr dabei unbegrenzt zur Verfügung. 19
20 5.1 The Beer Game Zwei Ebenen: Auf der informationellen Ebene werden eingehende Aufträge bearbeitet, Bestellungen erteilt und Bestellformulare weitergereicht. Auf der Ebene des physischen Materialflusses erfolgt der Transport der Ware durch die Logistikkette. Mit Ausnahme der Fabrik sind alle Stufen der logistischen Kette völlig identisch. 20
21 5.1 The Beer Game Zu Beginn des Spiels befindet sich das System im Gleichgewicht. Jedes Lager ist mit 12 Bierkästen gefüllt, und in jedem Pufferlager befinden sich vier Bierkästen. Die Verbrauchernachfrage beträgt ebenfalls vier, und die Felder erteilte Bestellungen und eingehende Aufträge sind mit Bestellformularen für jeweils vier Bierkästen bestückt. Im Verlaufe des Spiels werden Waren entlang des physischen Materialflusses von der Fabrik zum Endkunden transportiert. Die Informationen in Form von Bestellzetteln fließen in Gegenrichtung. Kann eine der Stufen des Produktions- und Logistiksystems nicht liefern, bleibt die Nachfrage als Auftragsrückstand bis zur tatsächlichen Lieferung erhalten. Stornierungen von erteilten Bestellungen oder Produktionsaufträgen sind auf keiner Stufe der Lieferkette gestattet. 21
22 5.1 The Beer Game Vorgaben: Zwischen allen Positionen gibt es einen Order Delay (2 Wochen) Einen Shipping Delay (2 Wochen) Die Nachfrage der Konsumenten ist relativ konstant Order Delay Retailer Wholesaler Distributor Factory Shipping Delay 22
23 5.1 The Beer Game Vorgaben: Ziel ist es, die Kosten zu minimieren! Lagerkosten 10,- / Woche Lieferrückstandkosten 20,- / Woche Keine Kommunikation zwischen den Positionen Rahmenbedingungen: Max. 8 TeilnehmerInnen/Spielbrett; mehrere Spielbretter parallel sind möglich Kosten: 2 Spielbretter ca. USD zuzüglich Versand Dauer: etwa 4-5 Stunden 23
24 5.1 The Beer Game Relevante Themen im Unterricht: Wertschöpfungskette (Supply Chain) Logistik Bullwhip-Effekt bullwhip.htm 24
25 5.2 ÖKONOMIA weiter über: /SchülerInnen/Angebot SchülerInnen/Ökonomia ( ) Rahmenbedingungen: Dauer: 1 1/2 Tage = 12 Arbeitsstunden bzw. 2 Tage = 16 Arbeitsstunden TeilnehmerInnen: SchülerInnen Termin nach Vereinbarung, Veranstaltung in der Schule Seminargebühr (Kostenbeteiligung): 1 1/2 Tage: EUR 180,--; Kostenbeteiligung 2 Tage: EUR 240,- Die tatsächlichen Kosten in ca. 3,5facher Höhe werden von den Partnerinstitutionen der VWG getragen. 25
26 5.2 ÖKONOMIA Ablauf: Vier Gruppen (zu je 3 4 Beteiligten) übernehmen die Funktion von: Regierung, Unternehmen, Arbeitnehmer, Konsumenten. Die vorgegebenen Grunddaten (Bevölkerung, Lohnhöhe, Produktionsmenge, Konsum, Umweltbelastung, usw.) im fiktiven Spielland ÖKONOMIA sind den österreichischen Verhältnissen nachempfunden. Eine Spielrunde gliedert sich in die Abschnitte: Studium der aktuellen Situation, persönliche Zielsetzung, strategische Planungsphase, sozialpartnerschaftliche Verhandlungen, Festlegen der eigenen Entscheidungen durch jede Spielgruppe. Die gefällten Entscheidungen werden per EDV zu einer neuen Spielsituation verknüpft. Die neu entstandene Situation wird durch die Gruppen und die Spielleitung analysiert. Die Ursachen von wirtschaftlichen Veränderungen werden erarbeitet und bilden die Basis für die nächste Spielrunde. 26
27 5.2 ÖKONOMIA 27
28 5.3 Baregg-Tunnel-Spiel Quelle: Markus Ulrich Rahmenbedingungen: Dauer: Minuten plus Debriefing Anzahl Teilnehmende: Die Regeln: Szenario: Wohnen am Land - Arbeiten in der Stadt Rollen: Pendler, die in die Stadt zur Arbeit müssen Runden: Jeder Arbeitstag stellt eine Runde dar Entscheidung in jeder Runde: Mit Auto oder mit Öffis zur Arbeit? (Wählen und Zeigen entsprechender Karten) 28
29 5.3 Baregg-Tunnel-Spiel Wer gewinnt? Auswertung: Auto = 10 LQP (wenn kein Stau) bzw. 0 (wenn Stau) Öffis = 5 LQP (nie ein Stau) Hat mehr als die Hälfte der Mitspieler das Auto gewählt, kommt es zu einem Stau. Wer am meisten Lebensqualitätspunkte hat, gewinnt! Debriefing: Methode der 4-E s Emotions (Gefühle) Events (Beobachtungen) Explications (Erklärungen, Hypothesen) Everyday Life (Vergleich mit der Realität) 29
30 5.3 Baregg-Tunnel-Spiel Tragödie der Allmende (1968 Publikation von Garret Hardin erklärt den beobachteten Niedergang vieler Allmende-Ressourcen) Schritt 1: Individuum fällt rationale Entscheidung (homo oeconomicus) Schritt 2: Konsequenzen vieler einzelner Entscheidungen addieren sich Schritt 3: Für die Gesamtgruppe ergibt sich ein irrationales (= von niemanden gewolltes) Dilemma Schritt 4: die Freiheit kann tragisch enden 30
31 Pause 31
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