Spieleübersicht. 1. Stunde. Klackerspiel

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1 III Spieleübersicht 1. Stunde Klackerspiel Zur Gewöhnung an die Schutzausrüstung laufen die Kinder (ohne Inlineskates) in einem begrenzten Bereich. Dabei werden die Fortbewegungsarten beliebig verändert. Auf Zuruf begrüßen sich die Schüler mit den genannten Protektoren. Tick Tack Die Kinder laufen mit Skates zur Musik in einem begrenzten Bereich. Bei Musikstopp müssen sie sich gegenseitig mit bestimmten Protektoren verabschieden. Die Ansage hierzu erfolgt durch die Lehrer/in. 2. Stunde Protektorenhasche Ein Fänger in voller Schutzkleidung versucht die Kinder in einem abgegrenzten Spielfeld zu fangen. Jedes gefangene Kind muss, bevor es wieder am Spiel teilnehmen darf, zu seiner am Rand abgelegten Schutzkleidung laufen und einen Teil seiner Schutzausrüstung anlegen. Je öfter es gefangen wird, desto mehr Schützer muss es anlegen. Hat ein Kind die komplette Schutzausrüstung angelegt, wird es zum Fänger. Das Spiel endet, wenn alle Kinder die Schutzkleidung angelegt haben. Wichtig: den richtigen Sitz der Schützer überpüfen! Wer rutscht am weitesten? (Fallen) Die Schülerinnen und Schüler nehmen gemeinsam Anlauf, führen ab einer bestimmten Markierung (z.b. einer Linie in der Turnhalle) die Falltechnik durch und versuchen so weit wie möglich zu rutschen. Gewonnen hat derjenige, der die längste Entfernung zurückgelegt hat. Variation: Mannschaftswettbewerb der nächste Skater lässt sich dort fallen, wo der vorherige Skater zum Stehen gekommen ist. Memory Staffete (Aufstehen, Fallen, Grundstellung) In einer gemeinsamen Endzone liegt ein Memory-Spiel. Pro Gruppe läuft jeweils ein Schüler in die Endzone. Dort machst du einen Sturz und darfst vier Karten aufdecken. Falls

2 du ein gleiches Paar aufdeckst, kannst du es zurück zur Gruppe nehmen. Welches Team hat am Ende am meisten Paare gefunden? 1 oder 2 (Aufstehen, Fallen) Zwei Gruppen stehen sich an der Mittellinie im Abstand von ca. 2 Metern gegenüber. Der Trainer steht sichtbar für alle Skater auf der Mittellinie und hält abwechselnd nach dem Zufallsprinzip eine Zahlenkarte hoch. Eine Seite der Skater erhält die Ziffer 1, die andere die Ziffer 2. Bei der Ziffer 1 versucht der Skater der Seite mit der Ziffer 1 sein Gegenüber zu fangen, bevor dieser eine bestimmte Linie seiner Seite erreicht hat, die als Freizone gilt und in die durch Fallen hineingerutscht werden muss. Bei Ziffer 2 erfolgt dies umgekehrt, Gezählt werden die erfolgreichen Fänge eines Skaters. Gewonnen hat der Skater mit den meisten Punkten. Startpositionen werden variiert. Feuer, Wasser, Sturm (Grundstellung, Fallen, Aufstehen) Es werden 3 Signale vereinbart für Feuer (ein Pfiff), Wasser (zwei Pfiffe) und Sturm (drei Pfiffe). Auf eines dieser Signale sollen die Skater jeweils eine bestimmte Übung durchführen: Feuer ( fliehen in eine vereinbarte Ecke) Wasser (Grundstellung einnehmen) Sturm ( möglichst klein machen durch Hinfallen ) Durch das Ausführen einer falschen Übung verliert der Skater eines von drei Leben. Skater, die alle drei Leben verloren haben, scheiden aus. 3. Stunde Hase, Jäger, Busch (Fallen) Alle Mitspieler/innen verteilen sich in der Turnhalle und knien sich hin. Ein Jäger versucht einen Hasen zu fangen. Gelingt ihm dies, dann wechseln die Rollen. Der Hase kann sich jedoch vorher in Sicherheit bringen, indem er sich hinter einen Mitspieler (Busch) mit der Falltechnik fallen zu lassen. Dieser Mitspieler wird dann zum neuen Jäger, der sofort aufspringt, und der bisherige Jäger wird zum Hasen. Schattenfahren (Grundstellung, Fahrtechnik) Ein Kind fährt vor, das andere Kind versucht im Schatten des Partners zu fahren und die Bewegungen genau nachzuahmen. Rollentausch!

3 5.Stunde Feuer, Wasser, Sturm (Grundstellung, Fallen, Aufstehen) Es werden 3 Signale vereinbart für Feuer (ein Pfiff), Wasser (zwei Pfiffe) und Sturm (drei Pfiffe). Auf eines dieser Signale sollen die Skater jeweils eine bestimmte Übung durchführen: Feuer (Schneepflugbremse) Wasser (Kniebremse) Sturm ( möglichst klein machen durch Hinfallen ) Durch das Ausführen einer falschen Übung verliert der Skater eines von drei Leben. Skater, die alle drei Leben verloren haben, scheiden aus. Läufer würfeln (Bremsen, Fahrtechnik) Es werden Gruppen mit je 6 Spielern gebildet, die alle eine gemeinsame Startlinie haben. Jeder erhält eine Zahl zwischen 1 6. Bei der gewürfelten Zahl läuft derjenige, der die Zahl besitzt bis zu einem kleinen Kasten oder Reifen. Bremst und nimmt einen Ball. Ist er wieder da, wird die nächste Zahl gewürfelt. Je Gruppe sollten 18 Bälle zu erlaufen sein. Kartenjagd (Bremsen, Fahrtechnik) Es werden Gruppen gebildet. Jede Gruppe hat in einer Endzone ein Kartenspiel liegen. Es müssen die Zahlen 1-10 einer Farbe gesammelt werden. Pro Gruppe läuft jeweils ein Schüler in die Endzone. Dort bremst er mit einer beliebigen Bremstechnik und darf eine Karte aufdecken. Falls es eine passende Karte ist, wird sie zur Gruppe mitgenommen. Welches Team hat als erste alle Karten gefunden? Varianten: Reihenfolge beachten Haltestelle (Bremsen, Fahrtechnik) Alle Skater fahren in einer angegeben Weise (Roller, Sanduhrenlauf, tiefe Position) durcheinander. Mit dem Musik-Stopp versuchen alle Skater eine Haltestelle zu erreichen. Die Begehung einer solchen Haltestelle ist nur unter Anwendung einer zuvor erlernten Bremstechnik möglich. Wer zu spät kommt, hat den Bus verpasst und erhält einen Minuspunkt. Eins, zwei, drei, vier, Ochs am Berg (Bremsen) Am Ende des Spielfeldes steht ein Mitspieler als Ochse mit dem Rücken zur Gruppe. Während er den Spruch ruft Eins, zwei, drei.. dürfen alle so weit wie möglich nach vorn fahren. Nachdem er den Spruch gesagt hat, dreht sich der Ochse zur Gruppe um. Kinder, die sich noch in Bewegung befinden, werden zur Ausgangsposition geschickt. Das

4 Bremsen soll mit einer selbstgewählten Bremstechnik erfolgen. Ziel ist es, den Ochsen so schnell wie möglich zu erreichen. 6. Stunde Hütchenfange (Bremsen, Fahrtechnik) Es werden Hütchen in verschiedenen Farben in der Turnhalle verteilt. Auf Zuruf einer Farbe müssen die Kinder an einem Hütchen dieser Farbe mit einer selbstgewählten Bremstechnik anhalten. Wer zu spät kommt erhält einen Minuspunkt. Zeitungsspiel (Fahrtechnik) Du bekommst eine Zeitung. Skate damit, ohne dass sie hinunterfällt du darfst sie nicht festhalten! Versuch es auch mit einer möglichst oft gefalteten Zeitung. Gleitkönig (Fahrtechnik) Wie viele Schritte benötigst du um bis zur anderen Hallenhälfte zu gelangen; eine Runde zurück zu legen? Das Kind mit den wenigsten Schritten gewinnt. Pylonraub (Fahrtechnik) Zwei Mannschaften besitzen je ein Feld mit einer gleichen Anzahl an Pylonen/Gegenständen. Jeder Mitspieler soll versuchen, je Fahrt in das gegnerische Feld einen Pylon zu entwenden und im eigenen Feld abzustellen. Während der Fahrt zwischen den Feldern können Skater mit einem Gegenstand gefangen werden und müssen diesen Gegenstand dann aus dem Spiel nehmen (beispielsweise in einem neutralen Kasten/Feld). Nach einer bestimmten Zeit wird die Anzahl der Pylonen beider Mannschaften gezählt. Die Mannschaft mit den meisten Pylonen hat gewonnen. 7.Stunde Herr Fischer, Herr Fischer, wie tief ist das Wasser?(Rollen, Gleiten, Kante) Ein Fischer (Fänger) steht auf der gegenüberliegenden Seite der Gruppe. Die Kinder rufen Fischer, Fischer., der Fischer ruft eine beliebige Tiefe, woraufhin die Kinder rufen Wie kommen wir darüber?. Der Fischer nennt eine der eingeübten Bewegungsformen (Sanduhrenlauf, einbeiniges Fahren, Charlie Chaplin ). Alle Kinder skaten in dieser Form zur anderen Seite, während der Fischer sie zu fangen versucht. Alle gefangenen Kinder werden in der nächsten Runde auch zu Fischern.

5 8. Stunde Feuer, Wasser, Sturm (Grundstellung, Fallen, Aufstehen) Es werden 3 Signale vereinbart für Feuer (ein Pfiff), Wasser (zwei Pfiffe) und Sturm (drei Pfiffe). Auf eines dieser Signale sollen die Skater jeweils eine bestimmte Übung durchführen: Feuer (Roller links) Wasser (Roller rechts) Sturm (wedeln) Durch das Ausführen einer falschen Übung verliert der Skater eines von drei Leben. Skater, die alle drei Leben verloren haben, scheiden aus. 9. Stunde Roboterspiel (Kurve, Bremsen) Paarweise skaten die Kinder hintereinander. Durch Drucksignale gibt das hintere Kind dem vorderen Anweisungen, z.b. - Druck auf rechte Schulter rechts fahren - Druck auf linke Schulter links fahren - Druck auf beide Schultern Stopp Ziel ist es, alle Roboter so zu steuern, dass es keine Kollisionen mit anderen Paaren gibt. Runden zählen (Kurven, Bremsen) Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Team verteilt sich auf einem großen Spielfeld. Das andere steht eng beieinander am Spielfeldrand. Ein Spieler dieses Teams wirft einen Ball in das Spielfeld und umkreist anschließend sein eigenes Team, welches dabei die Umrundungen zählt, bis das Team auf dem Spielfeld den Ball gefangen hat und diesen in einer Reihe stehend durch die Beine nach hinten gegeben hat. Der letzte in der Reihe, der den Ball erhält, ruft deutlich Stopp. Nachdem alle Spieler eines Teams einmal geworfen haben und Runden gefahren sind, wird gewechselt. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Runden aller Skater addiert erlaufen hat. Bälle einsammeln (Kurve, Fahrtechnik) Es werden mehrere Teams gebildet. Auf der gegenüberliegenden Seite liegt ein Riefen mit Bällen. Hinter ihnen stehen umgedrehte kleine Kästen. Auf ein Signal fährt ein Skater zur gegenüberliegenden Seite und holt währende des Umfahrens des Riefens einen Ball in

6 (ohne Anhalten). Anschließend fährt er mit oder ohne Ball zurück und legt ihn in den Kasten. Gewonnen hat das Team, welches als schnellstes alle Bälle eingesammelt hat. Menschenslalom (Kurve, Fahrtechnik) 6 8 TN bilden eine Gruppe jeder stellt sich mit ca. 3 m Abstand zum nächsten in Linie auf der Letzte läuft nun im Slalom um die anderen herum nach vorn. Welches Team ist als erstes mit dem Slalom fertig. Variation jeder muss 2,3,4, mal dran gewesen sein. Gruppe läuft gemeinsam langsam weiter, während TN Slalom läuft (auf Abstände achten) Welches Team ist als erstes mit dem Slalom fertig. Variation: jeder muss 2,3,4, mal dran gewesen sein. Bälle loswerden (Kurve, Fahrtechnik) Es werden zwei Teams gebildet. Die Teams stehen sich auf je einer Grundlinie gegenüber. Hinter ihnen stehen umgedrehte kleine Kästen. Auf ein Signal fahren alle Skater zur gegenüberliegenden Seite und legen dort ihren Ball in einen der Kästen. Anschließend fahren sie zurück und holen sich einen vom anderen Team abgelegten Ball und fahren diesen wieder zurück zur anderen Seite. Gewonnen hat das Team, das in einer bestimmten Zeit die meisten Bälle in den Kästen des Gegners platziert haben. Teamball (Kurve, Fahrtechnik) Je Gruppe werden drei reifen mit einer bestimmten Anzahl von Gegenständen in unterschiedlichen Abständen in einer Reihe aufgestellt. Je Lauf soll nur ein Ball pro Sportler geholt werden. Dabei entscheidet entweder die Gruppe gemeinsam oder jeder Spieler für sich zu welchen Reifen er fährt. Ziel ist es so schnell wie möglich alle Bälle zur Gruppe gefahren zu haben. Hier soll besonders die Selbsteinschätzung gefördert werden, in dem die Fahrer erkennen, zu welchem Reifen welcher Spieler mit den entsprechenden Leistungsvoraussetzungen fahren sollte, um ein gutes Gruppenergebnis zu erzielen. 10. Stunde Herr Fischer, Herr Fischer, wie tief ist das Wasser?(Rollen, Gleiten, Kante) Ein Fischer (Fänger) steht auf der gegenüberliegenden Seite der Gruppe. Die Kinder rufen Fischer, Fischer., der Fischer ruft eine beliebige Tiefe, woraufhin die Kinder rufen Wie kommen wir darüber?. Der Fischer nennt eine der eingeübten Bewegungsformen (Sanduhrenlauf, einbeiniges Fahren, Charlie Chaplin ). Alle Kinder skaten in dieser Form zur anderen Seite, während der Fischer sie zu fangen versucht. Alle gefangenen Kinder werden in der nächsten Runde auch zu Fischern.

7 12. Stunde Schattenfahren durch den Parcours (Kurve, Fahrtechnik) Ein Kind fährt vor, das andere Kind versucht im Schatten des Partners den Parcours zu absolvieren. Rollentausch!

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