Einblicke in Praxisprojekte

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1 Einblicke in Praxisprojekte

2 Torben Kohring Pädagoge M.A. Geschäftsführer ComputerProjekt Köln e.v. Projektmanager Spieleratgeber-NRW USK Gutachter für das Hauptprojekt Spieleratgeber-NRW gefördert vom Land NRW

3 Das ComputerProjekt Köln e.v. Gegründet 2004 Notwendigkeit von Online- Informationen zum Thema Computerspiele Hauptprojekt Spieleratgeber-NRW gefördert vom Land NRW

4 Das ComputerProjekt Köln e.v.

5 Das ComputerProjekt Köln e.v.

6 Pädagogische Projekte mit Computerspielen

7 Computerspiele in der pädagogischen Praxis Gruppenarbeit Diskutieren Sie Ihre persönliche Einstellung zu Computerspielen in der pädagogischen Arbeit Welche Bedeutung hat der Einsatz von Computerspielen in ihrer pädagogischen Arbeit? Welche Chancen sehen sie in der Arbeit mit Computerspielen? Welche Probleme können im Einsatz mit Computerspielen in der pädagogischen Praxis auftreten, was sollte beim Einsatz bedacht werden?

8 Computerspiele in der pädagogischen Praxis Vorüberlegungen Medienpädagogik beschäftigt sich mit Medien Medienkompetenzvermittlung ist ein Baustein der MK Medienpädagogik ist personalintensiv Medienpädagogik ist kostenintensiv Medienpädagogik ist sehr themenbezogen Medienpädagogik ist (in Teilen) trendabhängig (Medien)-Pädagogik muss Erlebnisse schaffen Medienpädagogik muss konzeptuell durchgeführt werden

9 Computerspiele in der pädagogischen Praxis Vorüberlegungen Computerspiele gehören zur Lebenswelt von Jugendlichen Computerspiele wandeln sich sehr schnell Computerspiele sind unterschiedlich Computerspiele sprechen unterschiedliche Benutzer an Computerspiele als alleiniger Rattenfänger funktionieren nur noch eingeschränkt Computerspiele haben einen schlechten Ruf Computerspiele können pädagogisches Werkzeug sein

10 Computerspiele in der pädagogischen Praxis Vorüberlegungen Welche Probleme gibt es also konkret bei der Umsetzung von medienpädagogischen Projekten mit Computerspielen? omedienpädagogische Arbeit ist personalintensiv omedienpädagogik ist in der Regel teuer ( /Teilnehmer) ostarke Abhängigkeit von den technischen Gegebenheiten o Schnelle Entwicklung ist gerade in diesem Bereich o Nachhaltigkeit schwer erreichbar oerreichbarkeit von Nutzern mit problematischem Verhalten

11 Spieleratgeber-NRW Computerspiele pädagogisch beurteilt Online-Plattform für Eltern, Lehrer und Pädagogen zur Zeit knapp 650 Beurteilungen auf Beurteilungen entstehen in wöchentlichen Testergruppen zur Zeit Gruppen ab 6, 12 und 16 Jahren

12 Spieleratgeber-NRW Testergruppen in Schulen und Kinder- und Jugendeinrichtungen Getestet wird auf allen aktuellen Systemen (Konsole, PC, etc.) Jugendliche werden aktiv in die Erarbeitung der Beurteilungen eingebunden Betreuer der Gruppe verfasst die endgültige Beurteilung

13 Spiele testen als Tagesaktion Vorstellung der Ergebnisse durch die Schüler Diskussion mit Eltern und Schüler über die Ergebnisse

14 Spiele testen als Tagesaktion Auseinandersetzung mit Computerspielen Verbindung von Schulaktion und Abendveranstaltung Schüler testen Bildschirmspiele an verschiedenen Stationen und beurteilen diese in Kurzform anschließende Diskussion über aktuelle Themen (z.b. Sucht, Datenschutz, etc.)

15 play2gether Familien spielen gemeinsam Digitaler Parcours Familien als Teams Mischung von digitalen und analogen Inhalten durchgeführt auf der gamescom 2010

16 Schüler Medien Trainer Games Klassisches Peer-to-peer Vermittlung von Wissen Schaffung einer Gesprächskultur über games Etablierung einer Medien-AG

17 E-Sport Schulmeisterschaft fördern von sozialen Kompetenzen Identifikation schaffen Das Hobby ernst nehmen

18 Aktionstag Internet Chatten & Communities Schulklassen wird das Thema Datenschutz und Sicherheit im Internet veranschaulicht Austausch von Erfahrungen im Internet Vorstellung der beliebtesten Seiten Beispiele zum Thema Datenschutz

19 Ghosthacker Nachts in der Bücherei Kinder und Jugendliche werden spielerisch an die Medien in einer Bücherei herangeführt Jagd auf einen Schurken, der erwischt werden muss dafür Medieneinsatz der Bücherei

20 Shrek in der Turnhalle Vom digitalen Spiel zum analogen Parcours Analyse der Spielmechanik ästehtische Umsetzung des Parcours

21 Game over Flutsch und weg Fortsetzung des Projekts

22 Game over Flutsch und weg

23 Game over Flutsch und weg

24 The living snake

25 Unterrichtsmodule Computerspiele als Gegenstand von Unterricht Analyse der Spiele Verdeutlichung von Sachverhalten

26 Unterrichtsmodule - Beispiele Napoleon-Projekt

27 Unterrichtsmodule - Beispiele USK spielen

28 Fire Department 2 Vergleich eines Spiels mit der Wirklichkeit am Beispiel Fire Department 2

29 Fire Department 2

30 Fire Department 2

31 Singstar Festival

32 Pädagogische LAN Partys

33 Crazy Machines Game over Aber nicht im Jugendzentrum!

34 Crazy Machines Game over Aber nicht im Jugendzentrum! Computerspiele mit anderen Freizeitmöglichkeiten verknüpfen Realisierung eines Computerspiels in die Wirklichkeit Verknüpfung und spielerisches Lernen von Spielen, Kunst, Werken und Naturwissenschaften

35 Real Life Jumper

36 Dungeon2go Games get real Ein Rollenspiel wird in die Realität umgesetzt Drei Spieler spielen am PC ein Level bis zu einem bestimmten Punkt danach wird es in der Realität weiter gespielt

37 Eltern-LAN Eltern spielen Computerspiele Interessierte Eltern, Lehrer und Pädagogen bekommen die Möglichkeit, Computerspiele zu spielen Gespielt werden Trackmania und Counter-Strike anschließend werden die Spiele ausgewertet, reflektiert und diskutiert

38 Silver Gamer Alt genug um Neues zu lernen Senioren werden an das Thema Bildschirmspiele herangeführt austesten verschiedener Spiele an verschiedenen Systemen (Konsole, Pc) Betreuung durch Jugendliche und Pädagogen Hilfestellungen zum Thema Medien

39 Hardliner Zeit für Helden

40 Vom Computerspiel in den Wald Präventionsprojekt zu exzessivem Computerspielverhalten Umsetzung eines Computerspiels in ein Geländespiel Ziel: Schaffung von realen Erlebnissen im Rollenspielthema durch: anfängliche Spielphasen Übergang zum Brettspiel

41 Vom Computerspiel in den Wald die Erschaffung eines eigenen Helden Training Held sein und Aufgaben lösen

42 Quest in Mittelmülheim

43 Computerspiele in der pädagogischen Praxis Gruppenarbeit Können sie sich vorstellen, selber ein Projekt zum Thema Computerspiele in ihrer Einrichtung durchzuführen? Welche Ansätze finden Sie für ihrer Arbeit geeignet, welche Ansätze eher weniger?

44 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

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