Art Director bei Silver Style Entertainment

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1 Jan Jordan Art Director bei Silver Style Entertainment Vollpreis PC Spiele Aktuell: The Fall

2 Vor 1971 Die Steinzeit der Computerspiele: Nichtkommerziell/Werbung für neue Technologien 1961 MIT Studenten programmieren Spacewar auf einer Digital-PDP1 1951Nimatron, vermutlich 1. elektronische Computer auf deutschem Boden

3 Ab 1971 Mittelalter : Beginnende Kommerzialisierung, 3 Plattformen Arcade, Consolen und später persönliche Computer Arcade Game, Nolan Bushnell baut Maschine um Spacewar spielen zu können. Zu kompliziert! 1972 Odyssey von Magnavox 1. Spielkonsole Menschen Spielen Zuhause

4 1976 Steve Jobs und Steve Wozniak entwickeln für Atari Breakout Bushnell gründet Atari Al Alcorn baut Pong. Extrem erfolgreich! Werden von Magnavox verklagt und verlieren Rechtsstreit. Ab 1977 dominiert Atari den Arcade und Consolen Markt.

5 1976 Im gleichen Jahr designt Steve Wozniak einen Heimcomputer und Apple wird gegründet. Breakout war auch zum großen Teil Motivation bei der Entwicklung des Apple II: I decided that I had many of the parts available to have a BREAKOUT game on this computer, in software. Arcade games had just barely started appearing with microprocessors. Maybe. In the case of the Apple ][ I was the designer and I'd written the BASIC. So I took a bold step, not knowing if it was even possible, to consider programming BREAKOUT in BASIC!

6 Bis ca entwickeln sich die Heute üblichen Genres. Heimcomputer (Apple II, C64, IBM-PC) ermöglichen es jedem Interessierten, Spiele selbst zu entwickeln. Der Entwicklungsaufwand ist überschaubar und die möglichen Gewinne relativ groß.

7 Ca. alle 5 Jahre gibt es eine neue Konsolen Generation. Die ursprüngliche Atari Vorherrschaft wird 1985 durch japanische Consolen (Nintendo, Sega) gebrochen.

8 Videospiel-Automaten verlieren ab ca 1982 an Bedeutung. Es gibt keinen Grund für dedizierte Hardware mehr. Ein Letzter Versuch, einen Technologie Vorsprung durch Nutzung von Laser Disk Technologie zu behalten, scheitert an der mangelnden Interaktivität.

9 Ab Anfang der 90er Computerspielneuzeit: 3D und Multimediamaschinen In der 1. Hälfte der 90er Jahre gab es eine Reihe von Entwicklungen die die Computerspiel Landschaft radikal veränderten. Der PC wird leistungsfähig genug, texturierte 3D Grafiken in Echtzeit darzustellen. Erste Spiele stellen das Geschehen aus Sicht des Spielers dar: die First Person Perspektive erlaubt neue Level der Immersion des Spielers. Spiele sind nun treibende Kraft der PC Hardware Entwicklung.

10 Ab Anfang der 90er Computerspielneuzeit: 3D und Multimediamaschinen Die CD-Rom erlaubt um ein vielfach grösseren Umfang der Spiel Inhalte, die Kosten für die Herstellung von Spielen explodierten! Entwicklungskosten des Spiels zum Film Matrix 20M$

11 Ab Anfang der 90er Computerspielneuzeit: 3D und Multimediamaschinen Seit dem Erscheinen der Playstation können Videospiel-Konsolen mehr als nur Spiele abspielen. Moderne Konsolen sind Multimedia-Zentren fürs Wohnzimmer. Videospiele sind nicht mehr nur Produkte für Geeks Spiele wie Die Sims sprechen völlig neue Käuferschichten an.

12 Ab Anfang der 90er Computerspielneuzeit: 3D und Multimediamaschinen 1997 machte Ultima Online das MMORPG Genre populär Heute spielen hunderttausende World of Warcraft. Mehrere tausend Spieler teilen die Erfahrung einer echten Virtual Reality

13 Schon Heute sind die Systeme in der Lage fast alle Wünsche der Spieledesigner zu erfüllen. In der Zukunft stellt sich die Frage, wie man mit vertretbarem Aufwand Inhalte erstellen soll, die die technologischen Möglichkeiten auch auszunutzen! Eine Möglichkeit ist es, rechenintensive Simulationen zu nutzen um quasi automatisch Inhalte und Spielspass zu erzeugen.

14 Nimatron Bild: Heinz Nixdorf Museum Forum Magnavox: DragonsLair/Laserdisk games: sonstige Bilder zur Viedeospielgeschichte: Apple Bilder: PS3/Motorstorm Zitat Wozniak: The Atari/Apple Connection...

Historie von Computerspielen

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