Programme verarbeiten Daten verschiedener Typen
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- Friederike Lorentz
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1 Programme verarbeiten Daten verschiedener Typen Einfache Datentypen (die wichtigsten) - Wahrheitswerte boolean Wahrheitswert (wahr oder falsch) - Zahlen integer ganze Zahl unsigned ganze Zahl double Dezimalzahl ± ± currency Dezimalzahl mit 4 Nachkommastellen bis ± decimal Dezimalzahl mit hoher Genauigkeit dimension Dezimalzahl mit Einheit - z.b. 3m - Geometrie vector*2 Vektor mit zwei Koordinaten (Ebene) vector*3 Vektor mit drei Koordinaten (Raum) vector*4 Vektor mit vier Koordinaten matrix 4 x 4 Matrix window 2D-Rechteck-Bereich box 3D-Box - Texte string Text mit beliebiger Zeichenzahl und beliebigen 16-Bit-Zeichen (UniCode) - Sonstige color Farbe (RGB) date/time Datum/Uhrzeit variant Jeder mögliche Wert (auch Objekte) empty null nothing missing leer Anfangswert von variant nichts kein Objekt Parameter nicht angegeben 1
2 Objekte Jedes Objekt gehört zu einer Klasse, die die Eigenschaften des Objekts beschreibt. Beispiel für eine Klasse in der realen Welt : Die Klasse aller Fahrzeuge Von einer Klasse können Unterklassen gebildet werden z.b: Die Klasse der Luft-Fahrzeuge Die Klasse der Land-Fahrzeuge Die Klasse der Wasser-Fahrzeuge Objekte dieser Klassen sind z.b. Luft-Fahrzeuge: die Airforce One Land-Fahrzeuge: das Auto von Herrn Schott Wasser-Fahrzeuge: die Queen Elizabeth II Jedes dieser Objekte gehört auch zur Klasse aller Fahrzeuge Jede Klasse definiert für die zugehörigen Objekte Eigenschaften und Methoden z.b.: Fahrzeuge Eigenschaft Farbe Eigenschaft Name Methode Bewegen Land-Fahrzeuge Eigenschaft Zahl der Räder Dabei ist zu beachten, daß die Eigenschaften Farbe und Name sowie die Methode Bewegen auch für Land-Fahrzeuge, Luft-Fahrzeuge und Wasser-Fahrzeuge gültig sind man sagt, sie werden vererbt. 2
3 Beispiele für Objekte im Umfeld von Pictures by PC Die Applikation Pictures by PC Zugriff über app Eigenschaften z.b. name, computername bix print app.name Methode z.b. Execute bix app.execute poly * Zeichnungsansichten Klasse bufferview Eigenschaften z.b. zoom, proj3d bix print app.views(0).zoom Methoden z.b. Show, Hide bix app.views(1).show Zeichnungspuffer Klasse buffer Eigenschaften z.b. filename bix print app.buffers(1).filename Methoden z.b. Clear bix app.defaultbuffer.clear Zeichnungsobject Klasse bufferobject Eigenschaften z.b. name bix print app.activeobject.name bix app.objects( obj1 ).name= x* Methoden z.b. Remove bix app.activeobject.remove Zeichnungselement Klasse bufferelement Eigenschaften z.b. cmd, radius, color bix print app.defaultbuffer.elements(5).cmd... 3
4 Anweisungen Anweisungen legen fest, welche Aktionen vom Computer ausgeführt werden sollen - z.b. print Hallo, Welt print 12+3*5 Routinen Eine Routine ist eine Zussammenfassung von Anweisungen, die eine logische Einheit bilden in einem BIX-Modul werden Routinen in der Form sub Name(Parameter)... end sub geschrieben. Parameter sind Werte, die die Ausführung der Routine beinflussen. Zur Ausführung dient die Anweisung Name Parameter Funktionen Eine Funktion ist wie eine Routine eine Zussammenfassung von Anweisungen zusätzlich liefert sie ein Ergebnis: function name(parameter)... result=... end function Zur Ausführung dient die Anweisung variable=name(parameter) 4
5 Variablen Variablen dienen dazu, einmal berechnete Werte für die spätere Verwendung zu speichern. Zunächst muß eine Variable deklariert werden: public var as type private var as type dim var as type static var as type nur außerhalb von sub / function nur außerhalb von sub / function nur innerhalb von sub / function nur innerhalb von sub / function Ist eine Variable deklariert, kann man ihr Werte zuweisen z.b. x=sind(30) und den Wert später verwenden: print Der Sinus von 30 ist ;x y=3*x 5
6 Objekt-Variablen Deklariert werden Objekt-Variablen in der Form dim var as object Objekte kann man nicht direkt an Variablen zuweisen eine Variable enthält nur einen Verweis auf ein Objekt das wird bei der Zuweisung durch das Schlüsselwort set angezeigt z.b. set o=app.defaultbuffer Auf Eigenschaften und Methoden eine Objekts greift man über. zu: print o.name WICHTIG: Bei der Zuweisung eines Objekts wird keine Kopie erstellt: In der Kommandozeile von Pictures by PC kann man z.b folgendes probieren: bix l vars bix set g1=app.activeobject bix print g1.name bix set g2=g1 bix g1.name= xxx* bix print g2.name 6
7 Benutzerdefinierte Klassen In BIX-Modulen können eigene Klassen definiert werden: type mycircle radius as double ' Eigenschaft function area ' Berechnete Eigenschaft result=3.1415*radius^2 end function sub Scale(factor as double) ' Methode.radius=.radius*factor end sub end type Auch Unterklassen können gebildet werden: type myarc is mycircle start, end as double ' Anfangs- und Endwinkel sub OnNew start=0 : end=360 end sub function area ' Berechnete Eigenschaft result=3.1415*radius^2*angd(end-start, P )/360 end function end type 7
8 Kontroll-Anweisungen Bedingung if Bedingung then Anweisung 1 [ else Anweisung 2 ] if Bedingung 1 then Anweisungen 1 [ else if Bedingung 2 then Anweisungen 2 ] [ else Anweisungen 3 ] end if Objekt-Bearbeitung with Objekt-Ausdruck Anweisungen end with Auswahl select case Ausdruck case Wert 1 Anweisungen 1... [ case else Anweisungen else ] end select Schleife do [ while Bedingung until Bedingung ] Anweisungen [ exit do ] [ continue [ do ] ] loop [ while Bedingung until Bedingung ] 8
9 While-Schleife while Bedingung Anweisungen [ exit while ] [ continue [ while ] ] wend For-Schleife for var=start step step to end [ while.. until..] Anweisungen [ exit for ] [ continue [ for ] ] next For-each-Schleife for each var in object [ let var=start step step ] Anweisungen [ exit for ] [ continue [ for ] ] next Fehler-Behandlung try Anweisungen [ catch Anweisungen zur Fehlerbehandlung [ err.raise ] ] [ finally Anweisungen zum Aufräumen end try 9
10 Namen Namen für Variablen, Routinen, Konstanten etc. müssen folgenden Regeln genügen das erste Zeichen ist ein Buchstabe oder das Unterstreichungszeichen alle weiteren Zeichen sind Buchstaben, die Ziffern 0 bis 9 oder das Unterstreichungszeichen _ Bei Variablen kann das letzte Zeichen noch eines der folgenden sein (damit wird dann der Typ der Variablen festgelegt): $ string % short & integer! float # double Diese Form, den Typ festzulegen, stamm noch aus den Anfangstagen von BASIC, es ist zu empfehlen, stattdessen den Typ direkt anzugeben z.b.: dim x,y as double Groß-Kleinschreibung wird bei Namen nicht unterschieden, folgende Regeln werden jedoch empfohlen: Schlüsselwörter klein sub, function Typen, Klassen klein integer, object Routinen groß am Anf. FileCopy Funktionen klein sin, sqrt Methoden groß am Anf. o.clear Eigenschaften klein o.radius Konstanten groß DEFAULT_GROUP Wort-Trennung mit großem Anfangsbuchstaben bei Konstanten mit Unterstreichungszeichen. 10
11 Konstanten Außerhalb von sub/function kann man Konstanten definieren: public const PI = public const HALLO = "Hallo, Welt" private const K1 = 3 private const K2 = 5 private const K3 = K1+K2 Kommentare Kommentare werden durch Hochkomma eingeleitet und gehen bis zum Ende der Zeile private const K1 = 3 ' Zahl der Schlüssel (keys) Zeilenumbruch Eine Zeile kann jeweils nach einem Komma umgebrochen werden, alternativ kann am Ende jeweils ein Unterstrich stehen MySubRoutine "Das ist der 1. Parameter, "Das ist der 2. Parameter MySubRoutine "Das ist der einzige Parameter & _ " er ist aber recht lang 11
12 Operatoren Folgende Operatoren werden in Ausdrücken unterstützt: + Summe zweier Zahlen oder Vektoren Differenz zweier Zahlen oder Verktoren * Produkt zweier Zahlen oder Verktoren (Skalar-Produkt) / Quotient aus zwei Zahlen \ Ganzzahliger Quotient aus zwei Zahlen bzw. Vectorprodukt ^ Exponent & Verketten (Aneinanderhängen) zwei Zeichenfolgen && Verketten (Aneinanderhängen) zwei Zeichenfolgen ein Leerzeichen wird eingefügt = Vergleich gleich <> Vergleich ungleich < Vergleich kleiner <= Vergleich kleiner oder gleich > Vergleich größer >= Vergleich größer oder gleich is Vergleich Objekt-Gleichheit like Vergleich Zeichenfolge mit Regulärem Ausdruck and or xor Logische Verknüpfung beide Bedingungen erfüllt Logische Verknüpfung eine oder beide Bedingungen Logische Verknüpfung genau eine Bedingung and then or else Logische Verknüpfung beide Bedingungen erfüllt. Die zweite Bedingung wird nur ausgewertet, wenn die erste erfüllt ist. Logische Verknüpfung eine Bedingung erfüllt. Die zweite Bedingung wird nur ausgewertet, wenn die erste nicht erfüllt ist. 12
13 Optionen option keyword Folgende Schlüsselwörter werden unterstützt: option base num Hiermit kann die Untergrenze für Arrays ( 0 oder 1) festgelegt werden. Der Standardwert ist 1. option codepage codepage Dies legt die verwendete Codepage (z.b. 850, 1252 oder "Pictures") fest. Die Codepage kann entweder als Integerwert oder als Stringwert angegeben werden. option escape ON/OFF Alle Sonderzeichen in Stringwerten zwischen den beiden Anweisungen "option escape ON" und "option escape OFF" werden ersetzt. Folgende Sonderzeichen werden erkannt: \OKT Bis zu dreistellige Oktalzahl, die durch das Zeichen mit dem entsprechenden ASCII-Code ersetzt wird. \ddez Bis zu dreistellige Dezimalzahl, die durch das Zeichen mit dem entsprechenden ASCII-Code ersetzt wird. \e Escape, entspricht Char(27). \n Linefeed, entspricht Char(10). \r Carriage Return, entspricht Char(13). \s Space, entspricht Char(32). \t Tab, entspricht Char(9). \uhex Bis zu vierstellige Hexadezimalzahl, die durch das Zeichen mit dem entsprechenden Unicode ersetzt wird. \xhex Bis zu zweistellige Hexadezimalzahl, die durch das Zeichen mit dem entsprechenden ASCII-Code ersetzt wird. option explicit Variablen werden nicht automatisch deklariert. Dies ist im BIX-Basic standard. option fatal expression 13
14 Durch Angabe entsprechender Ausdrücke werden bestimmte Fehler innerhalb von Catch/Try-Anweisungen nicht abgefangen. option implicit Variablen werden bei Zuweisung automatisch deklariert. Dies ist im BIX- Basic nicht möglich. option typelib name Hinzuladen einer Konstantenbibliothek. Zum Beispiel: option typelib "Microsoft Word" 14
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