Distributor Schweiz. Distributor Deutschland

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1 Handbuch

2 01 RenderWorks Seite 2 Mittwoch, 21. April :38 09 Distributor Schweiz Distributor Deutschland ComputerWorks Langgartenweg 27 CH-4123 Allschwil Tel.: 061 / Fax: 061 / info@computerworks.ch Hotlinesupport: Tel.: 061 / vectorworks@computerworks.ch ComputerWorks GmbH Schwarzwaldstraße 67 D Lörrach Tel.: / Fax: / info@computerworks.de Hotlinesupport: Tel.: 0190 / vworks-support@computerworks.de Verfasser: Christa Diemel, Andreas Kling, Christoph Köbelin Umschlag: Meißner & Reisser, Büro für Gestaltung/München. Erstellt wurde das Handbuch mit FrameMaker, FreeHand, Illustrator, Paint Shop Pro, Photoshop, RenderWorks, ScreenShot und VectorWorks. Wenn Sie Fehler oder Diskrepanzen zwischen dem Programm und dem Handbuch feststellen, wenden Sie sich an ComputerWorks. Wir und alle, die mit RenderWorks arbeiten, wären Ihnen dankbar. 2

3 01 RenderWorks Seite 3 Mittwoch, 21. April :38 09 Inhalt Einleitung... 7 Installation... 8 Systemvoraussetzungen Macintosh... 8 Systemvoraussetzungen Windows... 8 Übersicht... 9 Materialverwaltung Anlegen von Material Dialogfenster «Material» Anlegen eines Shaders Shadergröße Anlegen einer Textur Dialogfenster «Einstellungen Texturrasterbild» Dialogfenster «Textur» Material bearbeiten Materialzuweisung Material einem Objekt zuweisen Besonderheiten bei der Materialzuweisung Material einer Klasse zuweisen Dialogfenster «Klasse bearbeiten» Materialprojektion bearbeiten Projektion von Texturen Dialogfenster «Texturzuweisung» Projektion von Shadern Dialogfenster «Shaderzuweisung» Rendern LightWorks RayMaker Optionen Befehl «LightWorks RayMaker» Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» Methode des Werkzeugs «3D-Ausschnitt rendern» Dialogfenster «Einstellungen 3D-Ausschnitt rendern» Export Exportieren einer Darstellung Exportieren eines Rasterbildes Index

4 01 RenderWorks Seite 4 Mittwoch, 21. April :38 09

5 01 RenderWorks Seite 5 Mittwoch, 21. April :38 09 Einleitung

6 01 RenderWorks Seite 6 Mittwoch, 21. April :38 09

7 01 RenderWorks Seite 7 Mittwoch, 21. April :38 09 Einleitung Einleitung Sie verfügen mit RenderWorks über eine Rendersoftware, die eine Darstellung Ihrer Modelle in photorealistischer Qualität erlaubt. RenderWorks ist zwar grundsätzlich ein eigenständiges Programm, es ist aber ähnlich wie ein Branchenmodul oder eine R-Weiterung vollständig in VectorWorks integriert ist. Es erscheint nach der Installation in Form zusätzlicher Befehle, Werkzeuge und Einstellungsmöglichkeiten in den verschiedenen Bereichen von VectorWorks, die die Darstellung von 3D-Objekten steuern. Sie können Ihre Zeichnungen also in einer bekannten Programmumgebung rendern und ersparen sich aufwendiges und nicht immer verlustfreies Exportieren. RenderWorks basiert auf der Renderengine RayMaker der Firma LightWorks. Dies ist der Garant für ein hochwertiges Produkt von einem erfahrenen und spezialisierten Hersteller. Einzelne Programmkomponenten weisen jedoch ein für VectorWorks untypisches Aussehen auf und sind zum Teil auch in englischer Sprache abgefaßt. RenderWorks verwendet das sogenannte Raytracing-Verfahren. Dadurch wird nachvollzogen, wie Lichtstrahlen von einer Fläche absorbiert, gebrochen und reflektiert werden. Die Berechnung der Wege von Lichtstrahlen macht es möglich, Holzmaserungen, Stein, Glas, Gras usw. realistisch abzubilden. Außerdem können den Materialien Eigenschaften wie Glanz und Transparenz zugewiesen, Hintergrundbilder und Schlagschatten wiedergegeben werden. Die Resultate sind bestechend der Preis dafür sind allerdings ein hoher Zeitbedarf und jede Menge Arbeitsspeicher, den das Rendern eines größeren Modells in Anspruch nehmen kann. Die Darstellung einer Zeichnung als fotorealistisches Modell erfolgt grob in drei Schritten: Materialverwaltung, Materialzuweisung und Rendern. Die Materialien werden weitgehend über die Zubehörpalette angelegt und verwaltet. Sie können selbst neue Materialien definieren, z. B. auf Rasterbildern basierende, oder bestehende importieren, z. B. aus der umfangreichen mitgelieferten Materialbibliothek. Diese Materialien können Sie entweder einzelnen Objekten über die Infopalette zuweisen oder über den Befehl «Klassen» auch allen Objekten in einer Klasse. Schließlich können Sie über einen Menübefehl die ganze Zeichnung gerendert darstellen oder Einleitung 7

8 01 RenderWorks Seite 8 Mittwoch, 21. April :38 09 mit einem Werkzeug in der 3D-Palette nur einen Ausschnitt rendern. Ein weiterer Menübefehl steuert die Einstellungen für diesen Renderprozess. Installation Systemvoraussetzungen Macintosh Systemvoraussetzungen Windows Schließen Sie alle laufenden Programme. Legen Sie die RenderWorks-CD ein. Wenn Sie nicht über QuickTime 3.0 verfügen, installieren Sie zunächst diese Systemerweiterung. Die Installationsdatei für QuickTime 3.0 befindet sich ebenfalls auf der RenderWorks-CD. Starten Sie anschließend das RenderWorks-Installationsprogramm und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Wenn Sie nach der Installation VectorWorks neu starten, werden Sie aufgefordert, Ihre RenderWorks-Seriennummer einzugeben. Ob RenderWorks erfolgreich installiert wurde, erkennen Sie am einfachsten an der Infopalette in VectorWorks: Sie enthält neben den Bereichen «Objekt» und «Daten» den neuen Bereich «Material». Power Macintosh oder höher minimal 64MB RAM (Arbeitsspeicher) 16MB freier Festplattenspeicher QuickTime 3.0 oder höher (auf der RenderWorks-CD enthalten) Pentium I oder höher minimal 64MB RAM (Arbeitsspeicher) 16MB freier Festplattenspeicher QuickTime 3.0 oder höher (auf der RenderWorks-CD enthalten) Der Renderprozess beansprucht sehr viel Arbeitsspeicher und Rechenzeit. Er kann natürlich erheblich beschleunigt werden, wenn Ihr Computer die obigen Minimalwerte übertrifft. Für aufwendigere Modelle sind mehr als 64MB Arbeitsspeicher wohl Voraussetzung. Um mit RenderWorks die gewünschten Resultate zu erzielen, sollten Sie mit der Maus umgehen können und die Standardbefehle Ihres Betriebssystems kennen. Sie sollten auch mit VectorWorks, besonders dem 3D-Teil, bereits gut vertraut sein. 8 Einleitung

9 01 RenderWorks Seite 9 Mittwoch, 21. April :38 09 Übersicht Wenn Sie RenderWorks erfolgreich installiert haben, werden folgende Bereiche in VectorWorks verändert: Zubehörpalette: Materialien als Zubehör Infopalette: Bereich Material Untermenü «Darstellungsart»: zwei Befehle «Zubehör»: Material anlegen «Klasse bearbeiten»: Bereich Material 3D-Palette: Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» (Unterwerkzeug von «Lichtquelle») Diverse weitere Befehle und Werkzeuge weisen Anpassungen an RenderWorks auf, zum Beispiel «Attribute kopieren», «Attribute suchen und ändern», «Fenster anlegen», «Tür anlegen» usw. Einleitung 9

10 01 RenderWorks Seite 10 Mittwoch, 21. April :38 09

11 01 RenderWorks Seite 11 Mittwoch, 21. April :38 09 Materialverwaltung

12 01 RenderWorks Seite 12 Mittwoch, 21. April :38 09

13 01 RenderWorks Seite 13 Mittwoch, 21. April :38 09 Materialverwaltung Materialverwaltung Anlegen von Material Dialogfenster «Material» 1 Rendern kann mit dem Projizieren eines Bildes auf einen Körper verglichen werden. Materialien wären dann sozusagen die Dias. Materialien sind in VectorWorks Zubehör wie Symbole, Schraffuren, Datenbanken usw. und werden entsprechend in der Zubehörpalette angelegt und verwaltet. Eine Beschreibung der Funktionsweise der Zubehörpalette im allgemeinen und des grundlegenden Umgangs mit Zubehör, z. B. Suchen, Anlegen, Importieren, Umbenennen, Duplizieren, Löschen von Materialien, finden Sie im Kapitel Zubehör im VectorWorks-Handbuch. Materialien können auch referenziert werden. Mehr Informationen zu referenziertem Zubehör finden Sie ebenfalls im VectorWorks-Handbuch im Kapitel Zubehör und im Kapitel 2D Befehle. Um ein neues Material anzulegen, damit es in Ihrem aktuellen Dokument zur Verfügung steht, gehen Sie wie folgt vor: 1. Öffnen Sie zunächst die Zubehörpalette (Menü «Fenster» Untermenü «Standardpaletten» Befehl «Zubehör»). 2. Klicken Sie in der Zubehörpalette den Knopf «Neu». Es erscheint das Dialogfenster «Zubehör». 3. Schalten Sie die Option «Material» ein und klicken Sie den Knopf «OK». Es erscheint das Dialogfenster «Material». In diesem Fenster wird unter anderem der Grad der Transparenz (2) und Reflexion (3) bestimmt, den das Material aufweisen soll. Sobald Sie den Materialtyp auswählen (4), den Sie anlegen wollen, erscheinen je nach Typ weitere Dialogfenster. Die Einstellungen, die Sie in diesem und den folgenden Anlegefenstern vornehmen, können alle auch nachträglich wieder verändert werden. Dann steht Ihnen in diesem Fenster auch der Knopf «Bearbeiten» zur Verfügung «Name» Geben Sie in dieses Feld den Namen des neuen Materials ein. 2 «Transparenz» Durch Ziehen des Reglers bestimmen Sie, wie transparent ein mit dem Material gerendertes Objekt erscheinen soll. Die Wirkung und Intensität eines transparen- Materialverwaltung 13

14 01 RenderWorks Seite 14 Mittwoch, 21. April : ten Materials sind je nach Material oder Farbe unterschiedlich. Bestimmte Shader, z. B. Glas, Wasser usw., werden von dieser Einstellung kaum beeinflußt. 3 Solid Halbtransparent Transparent 3 «Reflexion» Durch Ziehen des Reglers bestimmen Sie, wie stark das Material Licht reflektieren soll, also wie glänzend ein mit dem Material gerendertes Objekt erscheinen soll. Andere Objekte werden dabei nicht gespiegelt. Diese Einstellung hat bei Materialien des Typs Shader nur einen geringen oder keinen Einfluß, da der Glanz dieser Materialien bereits definiert ist. Matt Halbglänzend Glänzend 4 «Materialtyp» Sie können drei Materialtypen anlegen: «Shader», «Texturen» und «Einfarbig». «Shader» beruhen nicht auf einem Bild, sondern auf einer mathematischen Funktion. Einige Shader können daher auch auf Körper mit komplexen Oberflächen appliziert werden, ohne daß sie wie beispielsweise Texturen verzerrt werden. Gewisse Effekte, zum Beispiel die 14 Materialverwaltung

15 01 RenderWorks Seite 15 Mittwoch, 21. April :38 09 Lichtbrechung von Glas, Wasser, Spiegeln usw. lassen sich nur mit Shadern erzielen. Aktivieren Sie diese Option, gelangen Sie in das Auswahlfenster für Shader (siehe Seite 15). «Texturen» heißen in RenderWorks die Materialien, die auf einem Rasterbild basieren. Sie können dazu beliebige Bilder der Formate PICT, BMP, TIFF, GIF, JPEG, PNG, Targa, Photoshop und QuickTime verwenden. Schalten Sie diese Option ein, erscheint ein Standard- Öffnenfenster, in dem Sie ein Rasterbild auswählen können. In weiteren Dialogfenstern können Sie dann die Eigenschaften der neuen Textur festlegen (siehe Seite 17). «Einfarbig» ist trotz seines Namens auch ein Material. Wählen Sie diese Option, wird ein Material mit der von Ihnen gewählten Transparenz und Reflexion angelegt, nachdem Sie «OK» geklickt haben. Es erscheint nun unter dem eingegebenen Namen in der Zubehörpalette. Weisen Sie dieses Material einem Objekt mit einer Füllfarbe zu, weist diese Farbe gerendert die gewählte Transparenz und Reflexion auf. Sie können also mit den Materialien, die diese Option anlegt, Objekte beispielsweise durchsichtig und glänzend darstellen. Die Kegel in den Abbildungen oben wurden mit solchen Einfarbig-Materialien versehen. Anlegen eines Shaders 1 2 Nachdem Sie im Dialogfenster «Material» die Option «Shader» gewählt haben, erscheint das Dialogfenster «Shader»: «OK» - Das grüne Häkchen entspricht einem «OK»-Knopf. 2 «Abbrechen» - Das rote Kreuz entspricht einem «Abbrechen»-Knopf. 3 «Shadervorschau» - Zeigt eine Vorschau des momentan ausgewählten Shaders. 4 «Scale» - Mit dem Regler rechts bzw. dem Eingabefeld links davon können Sie den aktuellen Shader verkleinern. Ziehen Sie mit der Maus den Regler, bis der gewünschte Wert erreicht ist, oder klicken Sie in das Eingabefeld und geben Sie den Wert direkt ein. Wenn Sie Materialverwaltung 15

16 01 RenderWorks Seite 16 Mittwoch, 21. April : den Shader an die Einheit und den Maßstab Ihrer Zeichnung anpassen wollen, läßt sich das auch im Dialogfenster «Shadergröße» tun, das nach dem Schließen dieses Fensters erscheint (siehe Seite 17). 5 «Shaderliste» - Dieser Knopf öffnet eine Liste aller im Lieferumfang enthaltenen Shader. Mit dem Rollbalken rechts bewegen Sie die Liste. Klicken Sie in eine Shadervorschau, erscheint im Feld unten eine kurze Beschreibung auf englisch. Weiter unten in der Liste befinden sich einige rosarote Vorschauen von Shadern. Diese sind farblos und übernehmen die Füllfarbe des Objekt, dem sie zugewiesen werden. Es handelt bei diesen Shadern vor allem um Effekte wie Spiegel, Glas usw. Sie wählen einen Shader aus, indem Sie darauf doppelklicken oder mit einem Klick markieren und das Fenster mit dem grünen Häkchen (OK) schließen. Shadergröße Nach einem Klick in das grüne Häkchen im Dialogfenster «Shader» erscheint das Fenster «Shadergröße». Der Wert in diesem Texteingabefeld bestimmt die echte Größe des neuen Shaders und damit auch, nach wie vielen Einheiten sich das Muster wiederholt. Damit ein Backsteinshader etwa in einer realistischen Größe auf eine Wand projiziert wird, weisen Sie ihm die Shadergröße 24cm zu. Nachdem Sie den Knopf «OK» gedrückt haben, gelangen Sie wieder 16 Materialverwaltung

17 01 RenderWorks Seite 17 Mittwoch, 21. April :38 09 in das Dialogfenster «Material». Schließen Sie auch dieses, steht der Shader in der Zubehörpalette zur Verfügung. Anlegen einer Textur Nachdem Sie im Dialogfenster «Material» die Option «Textur» gewählt haben, erscheint ein Standard-Öffnenfenster, in dem Sie das Rasterbild bestimmen können, das als Grundlage für das neue Material dienen soll. Sobald Sie das gewünschte Rasterbild öffnen, erscheint das Dialogfenster «Einstellungen Texturrasterbild». Dialogfenster «Einstellungen Texturrasterbild» In diesem Dialogfenster können Sie die Farbtiefe und die Größe des Rasterbildes bestimmen. Diese Einstellungen haben einen Einfluß auf die Qualität und den Speicherbedarf des angezeigten Materials, nicht aber auf seine Darstellungsgröße in der Zeichnung «Tausende» Das Bild wird mit einer Farbtiefe von 16 Bit importiert. 2 «Millionen» Das Bild wird mit einer Farbtiefe von 24 Bit importiert. Materialverwaltung 17

18 01 RenderWorks Seite 18 Mittwoch, 21. April : «Bildinformation» Zeigt die ursprüngliche Farbtiefe, Größe und das Format des Bildes. 4 «Skalieren» Mit dem Wert, den Sie in dieses Feld eingeben, können Sie das Rasterbild vergrößert oder verkleinert importieren, zum Beispiel, um den Speicherbedarf zu reduzieren. 5 «Breite/Höhe» Je nach Wert im Feld «Skalieren» wird Ihnen hier die neue Größe des Bildes in Pixel angezeigt. 6 «Speicher» Zeigt den Speicherbedarf des Bildes in Abhängigkeit des Wertes im Feld «Skalieren». Dialogfenster «Textur» Nachdem Sie das Dialogfenster «Einstellungen Texturrasterbild» geschlossen haben, erscheint das Fenster «Textur». Hier bestimmen Sie den Einfügepunkt der Textur, ihre Darstellungsgröße in der Zeichnung und die Art der Bildwiederholung.Wenn Sie dieses Fenster schließen, erscheint wieder das Dialogfenster «Material». Schließen Sie auch dieses, steht das neue Material in der Zubehörpalette zur Verfügung «Vorschau» Eine Vorschau der Textur mit dem aktuellen Einfügepunkt und der aktuellen Referenzlinie. 2 «Rasterbild einlesen» Dieser Knopf öffnet wieder das Standard-Öffnenfenster, wenn Sie ein neues Rasterbild importieren wollen. 3 «Einfügepunkt» In diesen beiden Eingabefeldern legen Sie den Einfügepunkt der Textur fest. Dadurch ist bestimmt, welcher Punkt des Rasterbildes auf dem Nullpunkt der Projek- 18 Materialverwaltung

19 01 RenderWorks Seite 19 Mittwoch, 21. April :38 09 tionsquelle liegt. Mit Hilfe dieses Einfügepunktes können Sie später die Textur exakt auf den Objekten positionieren (siehe Seite 35). Sie können den Einfügepunkt durch Ziehen mit der Maus direkt in der Vorschau positionieren oder die gewünschten Werte in die Texteingabefelder eintragen. In der Regel eignet sich die linke untere Ecke des Rasterbildes oder eines Objekts auf dem Rasterbild gut als Einfügepunkt. 4 «Referenzlinienlänge» Hier können Sie einer Strecke im Rasterbild die Länge zuweisen, die diese Strecke in der Zeichnung aufweisen soll. Sie bestimmen so die Größe des Materials in der Zeichnung. Ziehen Sie mit der Maus (Umformenzeiger) den Anfangs- und Endpunkt der Referenzlinie in der Vorschau an zwei beliebige Stellen, deren Abstand Ihnen bekannt ist, beispielsweise die Länge eines Backsteins, die Höhe einer Kachel, der Querschnitt eines Blattes usw. Die Lage der Referenzlinie hat keinen Einfluß auf die Lage des Materials. 5 «Wiederholung» Mit diesen beiden Optionen bestimmen Sie, ob das Bild in der Zeichnung nur einmal projiziert, nur horizontal, nur vertikal oder in beide Richtung wiederholt werden soll. Material bearbeiten Sie können jedes Material auch nach dem Anlegen wieder bearbeiten. Aktivieren Sie es dazu in der Zubehörpalette und klicken Sie den Knopf «Bearbeiten». Im erscheinenden Dialogfenster «Material» (siehe Seite 13) klicken Sie wiederum den Knopf «Bearbeiten». Sie gelangen so je nach Materialtyp wieder in die gleichen Dialogfenster mit allen Einstellungsmöglichkeiten wie beim Anlegen des Materials. Materialverwaltung 19

20 01 RenderWorks Seite 20 Mittwoch, 21. April :38 09

21 02 RenderWorks Seite 21 Donnerstag, 22. April :03 14 Materialzuweisung

22 02 RenderWorks Seite 22 Donnerstag, 22. April :03 14

23 02 RenderWorks Seite 23 Donnerstag, 22. April :03 14 Materialzuweisung Materialzuweisung Material einem Objekt zuweisen Nachdem Sie Materialien in die Zubehörpalette importiert oder neue angelegt haben, stehen Ihnen zwei Wege offen, diese den Objekten in der Zeichnung zuzuweisen: Sie können Objekte direkt und einzeln mit einem Material ausstatten oder Sie weisen einer Klasse ein Material zu und damit allen Objekten, die sich in dieser Klasse befinden. Die zweite Methode kann natürlich in größeren Zeichnungen sehr viel Arbeit sparen. Sie setzt aber voraus, daß die Einteilung der Objekte in Klassen weitgehend vom Material bestimmt wird, mit dem sie dargestellt werden sollen. Erstellen Sie eine Zeichnung hauptsächlich zum Zweck, sie gerendert darzustellen, ist es eventuell am einfachsten, die ganze Klassenstruktur nur für die Materialeinteilung zu gestalten und benutzen, so daß sich am Schluß alle Objekte mit dem gleichen Material in der gleichen Klasse (oder Unterklasse) befinden. Bei dieser Vorgehensweise wird die Materialzuteilung natürlich zu einer Angelegenheit weniger Mausklicks. n Wenn Sie über eine VectorWorks-Version mit allen Pro-Funktionen verfügen, können Sie die Materialzuweisung auch einfach und schnell mit dem Befehl «Attribute suchen und ändern» erledigen, indem Sie allen Objekten mit bestimmten Eigenschaften auf einen Schlag ein Material zuweisen. Einem einzelnen Objekt wird ein Material über die Infopalette zugewiesen. Gehen Sie dazu wie folgt vor: 1. Öffnen Sie zunächst die Infopalette (Menü «Fenster» Untermenü «Standardpaletten» Befehl «Infopalette»). p Stattdessen können Sie auch den Befehl «Eigenschaften» im Kontextmenü wählen. 2. Wählen Sie in der Infopalette den Bereich «Material», indem Sie in den gleichnamigen Reiter klicken. 3. Wählen Sie im Einblendmenü «Material» das gewünschte Material aus. Materialzuweisung 23

24 02 RenderWorks Seite 24 Donnerstag, 22. April :03 14 Sie können einem Objekt nur ein Material zuweisen. Zwei Ausnahmen bilden die Objekte «Wand» und «Dach». Dem Objekttyp «Wand» können Sie in der Infopalette drei Materialien zuweisen: Für die rechte Seite, die linke Seite und die Abschlüsse. Dem Objekt «Dach» können Materialien für die Dachflächen und für die Wände zugewiesen werden. Diese Materialien werden automatisch auch für Gauben verwendet. 24 Materialzuweisung

25 02 RenderWorks Seite 25 Donnerstag, 22. April :03 14 o Um den einzelnen Dachflächen oder Wänden unterschiedliche Materialien zuzuweisen, müssen Sie die Dachkonstruktion zunächst mit dem Befehl «Gruppierung auflösen» (Menü «Struktur») in ihre Bestandteile zerlegen. Die spezifischen Eigenschaften von Dächern sind dann allerdings verloren. Besonderheiten bei der Materialzuweisung Material einer Klasse zuweisen Sie können auch mehrere Objekte des gleichen Typs aktivieren und in einem Schritt über die Infopalette allen ein Material zuweisen. Das funktioniert jedoch nicht bei gänzlich verschiedenen Objekten wie beispielsweise einer Kugel und einem Tiefenkörper. Sie können aber einer Gruppe heterogener Objekte ein Material zuweisen. Allerdings steht Ihnen dann der Knopf «Einstellungen» in der Infopalette nicht mehr zur Verfügung, mit dem die Projektion bearbeitet werden kann. Ab dem Modul Pro kann das Zuweisen von Materialien auch mit dem Werkzeug «Attribute kopieren» (Übertragung von einem Objekt auf andere) und dem Befehl «Attribute suchen und ändern» (Materialaustausch) je nach Situation erheblich beschleunigt werden. Um Zugriff auf die einzelnen Flächen eines Körpers (Tiefenkörper, Schichtkörper, Rotationskörper usw.) zu erhalten, muß dieser mit dem Befehl «3D-Polygon anlegen» in lauter einzelne Flächen zerlegt werden. Die spezifischen Eigenschaften des jeweiligen Körpers gehen dann allerdings verloren. Bestandteilen von Symbolen können, wie auch bei anderen Änderungen üblich, über den Befehl «Symbol bearbeiten» (Menü «Struktur») oder über den Knopf «Bearbeiten» in der Zubehörpalette Materialien zugewiesen werden. Um allen Objekten einer Klasse ein Material zuzuweisen, gehen Sie wie folgt vor: 1. Öffnen Sie das Dialogfenster «Klassen» (Menü «Struktur» Befehl «Klassen»). p Den gleichen Befehl finden Sie auch im Einblendmenü «Klassen» in der Infozeile. 2. Doppelklicken Sie in der Klassenliste die Klasse, der Sie ein Material zuordnen wollen. Es erscheint das Dialogfenster «Klasse bearbeiten». Materialzuweisung 25

26 02 RenderWorks Seite 26 Donnerstag, 22. April :03 14 Dialogfenster «Klasse bearbeiten» Im rechten Bereich dieses Fensters werden die Materialien für die Objekte in dieser Klasse bestimmt. Der linke Bereich des Fensters ist im Handbuch VectorWorks beschrieben «Objekttypen» Indem Sie in die Reiter klicken, können Sie für drei verschiedene Objekttypen Materialien bestimmen: Für Wände, Dächer und alle übrigen 3D-Objekte, die sich in dieser Klasse befinden. 2 «Automatisch zuweisen» Wenn Sie diese Option einschalten, wird für die Objekte, die Sie in dieser Klasse anlegen, automatisch im Einblendmenü «Material» in der Infopalette der Eintrag «Klassenmaterial» ausgewählt und damit das Material, das Sie der Klasse zugewiesen haben. o Im Gegensatz zu den Klassenattributen gibt es im Zusammenhang mit Materialien allerdings zwei wesentliche Einschränkungen: Haben Sie ein Objekt bereits angelegt und legen es anschließend in einer Klasse mit einem Klassenmaterial ab, wird von diesem Objekt nicht automatisch das Klassenmaterial übernommen, auch wenn diese Option eingeschaltet ist. Objekte der Klasse übernehmen ebenfalls nicht automatisch das Klassenmaterial, wenn Sie diese Option später einschalten. Damit alle Objekte sicher mit ihrem Klassenmaterial ausgestattet sind, legen Sie am besten vor dem Zeichnen bereits alle Klassen an, weisen ihnen ihre Materialien zu und schalten die Option «Automatisch zuweisen» ein. Sie können aber zum gleichen Zweck jederzeit auch bei allen Objekten von Hand den Eintrag Klassenmaterial in der Infopalette wählen. Wir hoffen jedoch, daß diese Inkonsistenz mit Erscheinen der Version behoben sein wird. 3 «Material» Wie in der Infopalette auch können Sie in diesen Einblendmenüs unter den Materialien in Ihrem Dokument das gewünschte wählen und damit der Klasse zuweisen. 26 Materialzuweisung

27 02 RenderWorks Seite 27 Donnerstag, 22. April :03 14 Materialprojektion bearbeiten Wenn Sie Materialien über die Zubehörpalette bearbeiten, haben diese Änderungen immer Einfluß auf alle Objekte, die mit diesem Material versehen wurden. Nach der Materialbearbeitung und -zuweisung bietet die gerenderte Darstellung nicht immer bereits das gewünschte Resultat. Die Projektion eines Materials, insbesondere einer Textur, muß in der Regel noch manuell an das einzelne Objekt angepaßt werden. Beispielsweise kann der Nullpunkt nicht an der gewünschten Stelle des Objekts liegen. Verschobener Nullpunkt Korrigierter Nullpunkt Solche Einstellungen, die die Projektion des Materials auf einzelne Objekte betrifft, können Sie in den Fenstern «Texturzuweisung» und «Shaderzuweisung» vornehmen. Sie rufen sie folgendermaßen auf: 1. Öffnen Sie zunächst die Infopalette (Menü «Fenster» Untermenü «Standardpaletten» Befehl «Infopalette»). p Stattdessen können Sie auch den Befehl «Eigenschaften» im Kontextmenü wählen. 2. Wählen Sie in der Infopalette den Bereich «Material», indem Sie in den gleichnamigen Reiter klicken. 3. Klicken Sie den Knopf «Einstellungen» des zu verändernden Materials. Der Knopf steht für Materialien des Typs «Einfarbig» nicht zur Verfügung. Es erscheint das Dialogfenster «Texturzuweisung». Projektion von Texturen Wenn Sie die Einstellungen einer Textur bearbeiten, können Sie im Dialogfenster «Texturzuweisung» die Projektionsart bestimmen, bzw. die Form der Projektionsquelle. Die Wahl wird dabei im wesentlichen von der Art und der Form des Objekts bestimmt, auf das die Textur projiziert wird. Die übrigen Einstellungsmöglichkeiten hängen von dieser Wahl ab. Wenn Sie mit einer Textur und nicht mit einem Shader ein Objekt rendern, können Sie sich das Auftragen der Textur auf das Objekt als eine Art Diaprojektion vorstellen. Dem Projektor entspricht in RenderWorks dabei die Projektionsquelle, dem Dia die Textur und der Leinwand das Objekt. Wenn Sie ein einfaches 3D-Polygon mit einer Textur rendern, die Sie als nicht wiederholend definiert haben (siehe Seite 19), erzeugen Sie gewissermaßen einen virtuellen Diavortrag: Die Textur wird einmal auf das Polygon projiziert. Sie können nun beispielsweise den Projektor (die Projektionsquelle) schräg vor das Polygon stellen, so daß das projizierte Bild verzerrt wird. Normalerweise soll das ganze Objekt von einer Textur bedeckt werden. Dazu werden, Materialzuweisung 27

28 02 RenderWorks Seite 28 Donnerstag, 22. April :03 14 um im Vergleich zu bleiben, mehrere Projektoren vor das Objekt oder um das Objekt herumgestellt. Die Form, die die Projektoren dabei bilden, wird als die Projektionsart bezeichnet. Dialogfenster «Texturzuweisung» In diesem Fenster können Sie die Projektionsart festlegen und anschließend bearbeiten. Das Fenster enthält eine Vorschau, die das gerenderte Objekt mit den momentanen Einstellungen wiedergibt und eine symbolisierte Projektionsquelle der Textur. Beide befinden sich in einem dreidimensionalen Koordinatensystem, das mit demjenigen in der VectorWorks-Zeichnung nichts zu tun hat. Die Textur wird durch ein Viereck (16) dargestellt, dessen linke Ecke auf dem Nullpunkt der Projektionsquelle liegt. Sie weist ungefähr Form und Größe des Rasterbilds (siehe Seite 19) in bezug auf das Objekt auf. Die Werkzeuge im Dialogfenster dienen nun dazu, die Position und die Lage der Projektionsquelle und damit der Textur in der gewünschten Art und Weise zu verändern. Bei einfachen Tiefenkörpern befindet sich in der Grundeinstellung der Nullpunkt der Projektionsquelle in der Ansicht «Vorne» (9) auf der linken untern Ecke des Objekts, bei runden Objekten in der Mitte, bei komplexen Körpern weist der Einfügepunkt keine spezifische Position auf Materialzuweisung

29 02 RenderWorks Seite 29 Donnerstag, 22. April : «Projektion» In diesem Einblendmenü wählen Sie eine der Projektionsarten. Je nach Objekt stehen Ihnen unterschiedliche Projektionsarten zur Verfügung. «Ebene» Die Projektionsquelle ist eine Ebene, die parallel zur y- und x-achse liegt. Von dieser Ebene aus wird die Textur flach auf das Objekt projiziert. Auf Flächen, die nicht parallel zur Projektionsebene verlaufen, wirkt die Textur verzerrt. Der Abstand der Projektionsquelle hat keinen Einfluß darauf, wie die Textur auf das Objekt projiziert wird. Standardmäßig wird der Nullpunkt einer Textur auf den ersten Punkt eines Polygons gesetzt und die x-achse der Projektionsquelle auf die Kante zwischen dem 1. und 2. Punkt des Polygons gelegt. Die Standardposition und -lage einer Textur hängen also davon ab, in welcher Reihenfolge die Punkte eines Polygons gezeichnet wurden. Selbstverständlich handelt es sich hierbei nur um Vorgaben, die jederzeit im Dialogfenster «Texturzuweisung» verändert werden können, unabhängig davon, wie das Polygon gezeichnet wurde Materialzuweisung 29

30 02 RenderWorks Seite 30 Donnerstag, 22. April : «Kugel» Die Projektionsquelle bildet eine Kugel. Für diesen Eintrag steht Ihnen das Feld «Radius» zur Verfügung, mit dem sich der Abstand der Projektionsquelle zum Objekt bestimmen läßt. Da die einzelnen Projektoren Kugelsegmente mit einer Wölbung sind, bestimmen Sie mit dem Wert im Feld «Radius» auch indirekt die Größe der Textur auf dem Objekt: Je weiter die Oberfläche der Projektionskugel vom Objekt entfernt ist, desto kleiner wird die Textur wiedergegeben und umgekehrt. Haben Sie den Radius der Kugel so klein eingestellt, daß sie sich innerhalb des Objekts befindet, wächst natürlich die Größe der Textur mit dem Abstand. Außerdem werden die Segmente gegen die Pole der Kugel immer kleiner. Objektvorschau Projektionskugel Projektionsquelle: Textursegment 30 Materialzuweisung

31 02 RenderWorks Seite 31 Donnerstag, 22. April : «Zylinder» Die Projektionsquelle bildet einen Zylinder. Für diesen Eintrag steht Ihnen das Feld «Radius» zur Verfügung, mit dem sich der Abstand des Projektionsquelle zum Objekt bestimmen läßt. Da die einzelnen Projektoren Zylindersegmente mit einer Wölbung sind, bestimmen Sie mit dem Wert im Feld «Radius» auch indirekt die Größe der Textur auf dem Objekt: Je weiter die Oberfläche des Projektionszylinders vom Objekt entfernt ist, desto kleiner wird die Textur wiedergegeben und umgekehrt. Haben Sie den Radius des Zylinders so klein eingestellt, daß er sich innerhalb des Objekts befindet, wächst natürlich die Größe der Textur mit dem Abstand. Objektvorschau Projektionszylinder Projektionsquelle: Textursegment Materialzuweisung 31

32 02 RenderWorks Seite 32 Donnerstag, 22. April : «Oberflächen» Dieser Eintrag steht nur für Tiefen- und Rotationskörper zur Verfügung. Die Textur wird einzeln auf alle Flächen des Objekts projiziert. Dadurch werden Texturen auch auf komplexen Rotationskörpern so wenig wie möglich verzerrt. Allerdings sind die Einstellungsmöglichkeiten für diese Projektionsart beschränkt. Entfernung, Lage und Position der Projektionsquelle können nicht verändert werden. «Dach» Ausschließlich für den Objekttyp Dach wird diese Projektionsart automatisch fest ausgewählt. Diese Projektionsart sorgt dafür, daß die unterschiedlichen Dachflächen, Giebel- und Gaubenwände realistisch mit der ausgewählten Textur bedeckt sind. Wie auch bei der Projektionsart «Oberflächen» sind die Einstellungsmöglichkeiten auf das Skalieren der Textur beschränkt. n Bei komplexen Körpern mit Flächen in unterschiedlichsten Lagen wird man Materialien nicht sauber auf alle Flächen projizieren können. In diesen Fällen bieten sich zwei Lösungswege an: Entweder verwendet man für einen solchen Körper ausschließlich Materialien des Typs 3D-Shader (siehe Seite 37), die sich automatisch anpassen; oder man zerlegt den Körper mit dem Befehl «3D-Polygon anlegen» und legt anschließend im Dialogfenster «Texturzuweisung» auf jede Fläche einzeln das gewünschte Material. 32 Materialzuweisung

33 02 RenderWorks Seite 33 Donnerstag, 22. April : Vollkörper Einzelne 3D-Polygone 2 «Boden» und «Deckel» Diese beiden Optionen stehen nur für Tiefenkörper und Rotationskörper zur Verfügung. Schalten Sie sie aus, werden der Boden und der Deckel eines Tiefen- oder eines (einfachen) Rotationskörpers nicht mit dem Material versehen. Deckel aus Deckel ein 3 «Skalieren» In diesem Textfeld können Sie die Projektion der Textur um einen Faktor vergrößern oder verkleinern. Wenn Sie die Textur für jedes Objekt in der Zeichnung um den gleichen Faktor skalieren müssen, lohnt es sich, die Textur selbst anstelle ihrer Projektion zu skalieren (siehe Seite 17). 4 «x, ±x» In diesem Textfeld läßt sich der Einfügepunkt der Textur um den eingegebenen Wert auf der x-achse der Projektionsquelle verschieben. Die Textur wird unabhängig von der momentanen Ansicht auf der x-achse der Projektionsquelle verschoben: in der An- Materialzuweisung 33

34 02 RenderWorks Seite 34 Donnerstag, 22. April : sicht «z-achse» (15) mit der gewählten Projektionsart «Ebene» und einem positiven Wert also nach rechts. Bei den Projektionsarten «Kugel» und «Zylinder» wird die Textur parallel zu den Breitengraden um das Objekt verschoben. «y, ±y» In diesem Textfeld läßt sich der Einfügepunkt der Textur um den eingegebenen Wert auf der y-achse der Projektionsquelle verschieben. Die Textur wird unabhängig von der momentanen Ansicht auf der y-achse der Projektionsquelle verschoben: in der Ansicht «z-achse» (15) mit der gewählten Projektionsart «Ebene» und einem positiven Wert also nach oben. Bei den Projektionsarten «Kugel» und «Zylinder» wird die Projektionsquelle parallel zu den Längengraden um das Objekt verschoben. Welcher Punkt der Textur, also des Rasterbilds, auf dem Nullpunkt der Projektionsquelle liegt, läßt sich im Fenster «Textur» (Zubehörpalette Knopf «Bearbeiten» Dialogfenster «Material» Knopf «Bearbeiten») bestimmen (siehe Seite 18). 5 «Winkel» Mit diesem Textfeld kann die Textur um die z-achse des Koordinatensystems der Projektionsquelle gedreht werden. 6 «Zurück» Klicken Sie diesen Knopf, werden alle Einstellungen auf die Werte zurückgesetzt, die beim Öffnen des Fensters galten «Standard» Klicken Sie diesen Knopf, werden alle Einstellungen auf die Werte zurückgesetzt, die VectorWorks für diesen Objekttyp als sinnvoll erachtet. 8 «Oben» - Mit diesem Knopf wird das Objekt in der Ansicht von oben angezeigt. o Die Lage der Objekte in der Zeichnung hat keinen Einfluß auf die Ansichten in der Vorschau im Dialogfenster «Textureinstellungen». Beispielsweise wird ein Tiefenkörper in der Draufsicht («Oben») immer so angezeigt, daß Sie senkrecht auf den Deckel blicken. 9 «Vorne» Dieser Knopf zeigt das Objekt in der Vorschau von vorne. 10 «Rechts» Dieser Knopf zeigt das Objekt in der Vorschau von rechts «Rechts vorne oben» Zeigt das Objekt von rechts vorne oben. 12 «Links vorne oben» Zeigt das Objekt von links vorne oben. 13 «x-achse» Mit diesem Knopf sehen Sie parallel zur x-achse der Projektionsquelle auf das Objekt. 14 «y-achse» Mit diesem Knopf sehen Sie parallel zur y-achse der Projektionsquelle auf das Objekt. 15 «z-achse» Mit diesem Knopf sehen Sie parallel zur z-achse der Projektionsquelle auf das Objekt. 34 Materialzuweisung

35 02 RenderWorks Seite 35 Donnerstag, 22. April : «Textur» Dieses Viereck symbolisiert eine Wiederholung des Rasterbilds, den eigentlichen Diaprojektor. Die Einstellungen, die Sie im Dialogfenster vornehmen, beispielsweise Vergrößern, Verschieben usw. werden in der Vorschau sofort sichtbar. 17 «Ansicht rotieren» Dieses Werkzeug funktioniert wie das Werkzeug «Ansicht überfliegen» in VectorWorks. Sie können also mit diesem Werkzeug das Objekt in der Vorschau in eine andere Ansicht drehen, beispielsweise um das Resultat der vorgenommenen Einstellungen zu kontrollieren. 18 «Verschieben» Mit diesem Werkzeug verschieben Sie den Nullpunkt der Projektionsquelle parallel zum Bildschirm durch Packen und Ziehen mit der Maus. Es dient also beispielsweise dazu, den Nullpunkt, und damit den Einfügepunkt, der Textur auf eine Ecke des Objekts zu legen. Wohin Sie den Nullpunkt genau verschieben, ist von der momentan gewählten Vorschau abhängig. Es empfiehlt sich, das Werkzeug nur in einer der Standardansichten «Oben», «Vorne» oder «Rechts» zu benutzen oder in einer Ansicht, in der eine Fläche des Körpers parallel zur Bildschirmebene liegt. Einfügepunkt positioniert 19 «Horizontal rotieren» Sie rotieren mit diesem Werkzeug die Projektionsquelle um eine Achse, die vertikal durch die Mitte des Vorschaubereichs und parallel zum Bildschirm verläuft. Aktivieren Sie zu diesem Zweck das Werkzeug, klicken Sie irgendwo in die Vorschau und halten Sie die Maustaste gedrückt. Ziehen Sie die Projektionsquelle in die gewünschte Lage und lassen Sie die Maustaste los. Die Textur wird verzerrt auf das Objekt projiziert. Horizontal rotiert Materialzuweisung 35

36 02 RenderWorks Seite 36 Donnerstag, 22. April : «Vertikal rotieren» Sie rotieren mit diesem Werkzeug die Projektionsquelle um eine Achse, die horizontal durch die Mitte des Vorschaubereichs und parallel zum Bildschirm verläuft. Aktivieren Sie zu diesem Zweck das Werkzeug, klicken Sie irgendwo in die Vorschau und halten Sie die Maustaste gedrückt. Ziehen Sie die Projektionsquelle in die gewünschte Lage und lassen Sie die Maustaste los. Die Textur wird verzerrt auf das Objekt projiziert Vertikal rotiert 21 «Parallel rotieren» Sie rotieren mit diesem Werkzeug die Projektionsquelle um eine Achse, die durch die Mitte des Vorschaubereichs und senkrecht zum Bildschirm verläuft. Aktivieren Sie zu diesem Zweck das Werkzeug, klicken Sie irgendwo in die Vorschau und halten Sie die Maustaste gedrückt. Ziehen Sie die Projektionsquelle in die gewünschte Lage und lassen Sie die Maustaste los. Parallel rotiert o Die drei Werkzeuge zum Rotieren der Projektionsquelle können eigentlich nur in einer der Standardansichten «Oben», «Vorne» oder «Rechts» sinnvoll angewandt werden oder wenn Sie senkrecht auf oder parallel zur Fläche blicken, auf die das Material projiziert werden soll. 22 «An Fläche ausrichten» Aktivieren Sie dieses Werkzeug, wird die Projektionsquelle parallel zu der Fläche ausgerichtet, die Sie als nächste anklicken. Außerdem wird der Nullpunkt der Projektionsquelle an die angeklickte Stelle gesetzt. 36 Materialzuweisung

37 02 RenderWorks Seite 37 Donnerstag, 22. April :03 14 Projektion von Shadern Die Einstellungen eines Shaders werden im Dialogfenster «Shaderzuweisung» bearbeitet (Infopalette Bereich «Material» Knopf «Einstellungen»). Shader basieren im Gegensatz zu den Texturen nicht auf einem Bild, sondern werden durch mathematische Formeln beschrieben. Zwar kann man auch bei Shadern von einer Projektion auf ein Objekt sprechen. Die Projektionsart ist aber gewissermaßen bereits im Shader enthalten und läßt sich nicht wie bei den Texturen nachträglich bestimmen. In aller Regel ist dies aber auch nicht nötig, da sich Shader automatisch auch komplexen Oberflächen von Objekten besser anpassen als Texturen. Welche Projektionsart der jeweilige Shader benutzt, hängt vom Materialtyp ab, den er simuliert: Materialien wie Holz, Metall, Stein, Glas, Wasser usw. lassen das Objekt wie aus dem Material herausgeschnitten erscheinen und werden den Eigenschaften des Materials entsprechend von allen Seiten unterschiedlich auf das Objekt projiziert. Solche Shader können als 3D-Shader bezeichnet werden. Effekte dieser Art sind mit Texturen nicht zu realisieren. 2D-Shader werden dagegen wie die Projektionsart «Ebene» bei Texturen projiziert: Sie geben vor allem Oberflächenstrukturen und Muster wieder wie z. B. Backstein, Schachbrett, Punkte, Streifen usw. 2D-Shader Backstein 3D-Shader Mahagoni Materialzuweisung 37

38 02 RenderWorks Seite 38 Donnerstag, 22. April :03 14 Dialogfenster «Shaderzuweisung» Bis auf den Knopf «Render» (1) stimmen die Knöpfe, Optionen und Textfelder in ihrer Funktion mit denen des Dialogfensters «Texturzuweisung» überein (siehe Seite 28). Der Knopf «Render» stellt die Vorschau mit den momentanen Einstellungen gerendert dar. Materialien wie beispielsweise Glas, Diamant, Gold, Wasser usw. werden von den Einstellungen in diesem Fenster kaum beeinflußt. Bevor Sie den Knopf «Render» drücken, wird der Shader in der Vorschau als schematisiertes Muster dargestellt, das vor allem dem Korrigieren der Projektionsgröße mit dem Textfeld «Skalieren» dient Materialzuweisung

39 02 RenderWorks Seite 39 Donnerstag, 22. April :03 14 Rendern

40 02 RenderWorks Seite 40 Donnerstag, 22. April :03 14

41 02 RenderWorks Seite 41 Donnerstag, 22. April :03 14 Rendern Rendern LightWorks RayMaker Optionen Mit dem Befehl «LightWorks RayMaker» (Menü «3D-Ansicht» Untermenü «Darstellungsart») oder dem Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» (3D-Palette Unterwerkzeug von «Lichtquelle») können Sie Ihre Zeichnung gerendert darstellen. Für beide Varianten bestehen teilweise unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten. Der Befehl «LightWorks RayMaker» rendert die aktuelle Ansicht der ganzen Zeichnung. Mit dem Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» können Sie mit einem Auswahlrahmen nur einen Teil Ihrer Zeichnung rendern und so ein eigenes Rasterbildobjekt erzeugen. o Sollte sich in Ihrer Maske der Befehl bzw. das Werkzeug nicht an diesen Stellen befinden, müssen Sie die Befehlsgruppe «Darstellungsart» bzw. das Werkzeug «3D-Ansicht rendern» mit dem Befehl «MaskenEditor» in Ihre Maske einbauen. Rendern ist recht zeitaufwendig. Um allzu häufige Wiederholungen des Vorganges vermeiden zu helfen, folgt eine Liste von Einstellungen und Aktionen, die üblicherweise vor dem ersten Benutzen des Renderbefehls und -werkzeugs vorgenommen werden: Alle Materialien für die Zeichnung anlegen oder importieren. Allen Objekten, die gerendert werden sollen, Materialien zuweisen. Lichtquellen einsetzen. Gewünschte Ansicht, Perspektive usw. der Zeichnung festlegen. Renderoptionen festlegen (Menü «Seite» Untermenü «Einstellungen» Befehl «Dokument» Bereich «QD3D» Knopf «Optionen»). Die Wiedergabe von Materialien auf den Objekten in der Vorschau der Dialogfenster «Texturzuweisung» und «Shaderzuweisung» überprüfen und gegebenenfalls korrigieren. n Der Befehl «QuickDraw 3D Interactive» (Menü «3D-Ansicht» Untermenü «Darstellungsart») kann schnell einen guten Eindruck der vorgenommenen Einstellungen vermitteln, z. B. der gewählten Texturgröße, des Glanzes usw. «QuickDraw 3D Interactive» kann Texturen abbilden, nicht aber Shader. Dieser Knopf (Menü «Seite» Untermenü «Einstellungen» Befehl «Dokument» Bereich «QuickDraw 3D» Einblendmenü «Rendermethode» Eintrag «LightWorks RayMaker» Knopf «Optionen») ruft ein Dialogfenster auf, in dem einige allgemeine und die Darstellungsqualität betreffende Optionen des Renderers bestimmt werden können. Sie können Ränder und Texturen glätten, Transparenz und Schatten ein- und ausschalten, die Auflösung von Schatten und die Anzahl der Lichtbrechungen bestimmen. Rendern 41

42 02 RenderWorks Seite 42 Donnerstag, 22. April :03 14 p Das gleiche Dialogfenster läßt sich mit dem Befehl «LightWorks RayMaker Einstellungen» öffnen. Der Befehl steht nur zur Verfügung, wenn Sie die Darstellung «LightWorks RayMaker» gewählt haben (Menü «3D-Ansicht» Untermenü «Darstellungsart») «None» (Kein Anti-Aliasing) Anti-Aliasing berechnet bei benachbarten Bildpunkten von Kanten Mischfarben, um solche Kanten weniger eckig erscheinen zu lassen. Mit der Option «None» wird diese Funktion unterdrückt. 42 Rendern

43 02 RenderWorks Seite 43 Donnerstag, 22. April : «Smooth edges» (Kanten geglättet) Diese Option erzeugt ein Anti-Aliasing bei scharfen Kanten, besonders solchen, die Objektgrenzen darstellen. Dadurch erscheinen besonders diagonale und runde Kanten geglättet und weicher. 9 3 «Smooth edges and textures» (Kanten und Texturen geglättet) Mit dieser Option werden Kanten zwischen Objekten und innerhalb von Materialien geglättet. o Die ideale Einstellung des Anti-Aliasing hängt im wesentlichen von den verwendeten Materialien und von der gewählten Auflösung (siehe Seite 47) ab. Grundsätzlich kann gelten: Ist die Auflösung sehr hoch, werden die einzelnen Bildpunkte sehr klein. Anti-Aliasing hat dann kaum einen Effekt oder sogar den unerwünschten einer gewissen Unschärfe. Ist die Auflösung dagegen sehr tief, dürfte sich Anti-Aliasing positiv auf die Bildqualität auswirken, da Rundungen und Diagonale weniger ekkig wirken. Welche Einstellung für eine einzelne Darstellung die beste ist, läßt sich wohl nur mit einigen Versuchen mit kleinen Bildausschnitten beantworten (siehe Seite 46). Verhindern Sie Anti-Aliasing mit der Option «None», können transparente Materialien (außer bestimmten Shadern) nicht mehr transparent angezeigt werden. 4 «Transparency» (Transparenz) Schalten Sie diese Option ein, werden transparente Shader, Texturen und Materialien vom Typ «Einfarbig» ihrer Einstellung entsprechend Rendern 43

44 02 RenderWorks Seite 44 Donnerstag, 22. April : durchsichtig dargestellt. Schalten Sie die Option aus, werden Texturen und «Einfarbig»- Materialien solid. Auf durchsichtig definierte Shader (Glas, Wasser usw.) hat diese Einstellung allerdings keinen Einfluß. o Transparenz kann nur angezeigt werden, wenn Sie im obigen Bereich «Anti-Aliasing» eine der Optionen «Smooth edges» oder «Smooth edges and textures» ebenfalls eingeschaltet haben! Andernfalls erscheinen alle Objekte trotz eingeschalteter «Transparency» solid. 5 «Shadows» (Schatten) Mit dieser Option können Sie die Schlagschatten in der Darstellung ein- und ausschalten. Die Eigenschatten bleiben in jedem Fall erhalten. 6 «Mapped» (Schatten projiziert) Schalten Sie diese Option ein, werden die Schlagschatten immer so dargestellt, als stammten Sie von einem soliden Körper, auch wenn dieser transparente Eigenschaften aufweist. 7 «Raytrace» (Schatten mit Lichtstrahlverfolgung) Mit dieser Option werden auch Schlagschatten von Objekten mit transparenten Materialien realistisch abgebildet. 8 «Shadow Resolution» Diese Optionen haben keinen sichtbaren Einfluß auf die Darstellungsqualität. Zumindest ist es uns nicht gelungen, einen festzustellen. 9 «Raytrace bounces» (Anzahl Brechungen) RenderWorks arbeitet mit dem Verfahren des Raytracing. Das Programm verfolgt den Weg der Lichtstrahlen weiter, wenn diese auf licht- 44 Rendern

45 02 RenderWorks Seite 45 Donnerstag, 22. April :03 14 brechendes oder reflektierendes Material treffen. In diesem Textfeld können Sie bestimmen, über wie viele Brechungen und Reflexionen hinweg die Lichtstrahlen verfolgt werden sollen. Eine Einstellungen über 1 ist nur sinnvoll, wenn Sie stark reflektierende (Spiegel) oder lichtbrechende (Glas) Materialien verwenden. Eine Einstellung über 3 erzeugt kaum noch erkennbare Veränderungen in der Darstellung, verlangsamt den Rendervorgang aber erheblich. Raytrace bounce: 1 Raytrace bounces: 3 Befehl «LightWorks RayMaker» Der Befehl «LightWorks RayMaker» (Menü «3D-Ansicht» Untermenü «Darstellungsart») rendert Ihre ganze Zeichnung bzw. den momentanen Ausschnitt, wie Sie es von den anderen Darstellungsarten gewohnt sind. Im Gegensatz zu der Darstellungsart «QuickDraw 3D Interactive» können Sie so auch Eigen- und Schlagschatten, Reflexionen, Transparenz, echtes Antialiasing und auf Shadern basierende Materialien darstellen. Die Auflösung, mit der gerendert wird, können Sie im Dialogfenster «Einstellungen Dokument» bestimmen (Menü «Seite» Untermenü «Einstellungen» Befehl «Dokument» Bereich «QuickDraw 3D» Einblendmenü «Bildschirmauflösung»). Der gewählte Bildaus- Rendern 45

46 02 RenderWorks Seite 46 Donnerstag, 22. April :03 14 schnitt, unabhängig von Maßstab und Vergrößerung, wird mit der hier gewählten Anzahl dpi gerendert dargestellt. dpi (dots per inch) bezieht sich auf die Anzahl Bildpunkte pro Zoll auf dem Bildschirm. Im gleichen Bereich können Sie auch die Auflösung bestimmen, mit der die gerenderte Darstellung gedruckt werden soll. o Bitte beachten Sie, daß «LightWorks RayMaker» eine Darstellungsart ist, die nach jeder Änderung der Zeichnung zumindest teilweise neu gerendert werden muß, und daß dieser Prozeß je nach Zeichnung, eingestellter Auflösung und Computermodell recht lange dauern kann. Befehl «LightWorks RayMaker Einstellungen» Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» Methode des Werkzeugs «3D-Ausschnitt rendern» Dieser Befehl (Menü «3D-Ansicht» Untermenü «Darstellungsart») steht nur zur Verfügung, wenn Sie die Darstellung «LightWorks RayMaker» gewählt haben (Menü «3D-Ansicht» Untermenü «Darstellungsart»). Er ruft ein Dialogfenster auf, in dem einige allgemeine und die Darstellungsqualität betreffende Optionen des Renderers bestimmt werden können. Sie können Ränder und Texturen glätten, Transparenz und Schatten ein- und ausschalten, die Auflösung von Schatten und die Anzahl der Lichtbrechungen bestimmen. Das Dialogfenster ist auf Seite 41 beschrieben. p Das gleiche Dialogfenster läßt sich mit dem Knopf «Optionen» öffnen (Menü «Seite» Untermenü «Einstellungen» Befehl «Dokument» Bereich «QuickDraw 3D» Einblendmenü «Rendermethode» Eintrag «LightWorks RayMaker» Knopf «Optionen»). Dieser Knopf kann auch geklickt werden, wenn Sie nicht die Darstellungsart «LightWorks RayMaker» gewählt haben. Mit dem Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» (3D-Palette Unterwerkzeug «Lichtquelle») können Sie einen mit einem Rahmen frei gewählten Ausschnitt Ihrer Zeichnung rendern. Während der Befehl «LightWorks RayMaker» die ganze Zeichnung in einer gerenderten Form darstellt, legt das Werkzeug ein Rasterbild über den gewählten Ausschnitt. Dieses ist ein eigenes Objekt und als solches ein zusätzlicher Bestandteil Ihrer Zeichnung, den Sie wie ein importiertes Rasterbild verschieben, rotieren, skalieren oder löschen können. Ist das Werkzeug «3D-Ausschnitt rendern» aktiv, erscheint in der Methodenzeile die Methode «Einstellungen 3D-Ausschnitt rendern». Klicken Sie in diese Methode, erscheint das Dialogfenster «Einstellungen 3D-Ausschnitt rendern». 46 Rendern

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