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2 Spielregel In der Juwelen-Szene ist der Teufel los! Die Juweliere versuchen unechte Juwelen (Imitate) loszuwerden. Die Schmuggler bilden Schmugglerringe, um den großen Coup zu landen. Und die Diebe klauen alle Juwelen, die zu finden sind. Wirklich alle??? Gewiss nicht! Denn, dass manche Schubladen wertvolle Geheimfächer besitzen, wissen nur die Meisterdiebe. Bei MEISTERDIEBE ist fast alles erlaubt. Vom Detektiv sollten sie sich aber nicht erwischen lassen! Der kocht nämlich sein eig enes Süppchen... Spielmaterial 1. Schmuckschatulle bestehend aus 3 Ebenen mit 12 Schubladen, wobei 6 ein Geheimfach haben. 17 Kissen 8 weiße Kissen 8 schwarze Kissen 1 rotes Kissen 102 Juwelen 6 Rubine (rot) 16 Saphire (blau) 80 Diamanten (transparent) 48 Charakterkarten mit 6 verschiedenen Charakteren 8 Übersichtstafeln (in 8 Spielerfarben) 8 Alarmanlagen aus Holz 1 Spielanleitung in 2 Sprachen Spielziel Jeder Spieler versucht seine unechten Juwelen loszuwerden, denn für Imitate gibt es am Ende Minuspunkte. Gleichzeitig versucht er möglichst viele echte Juwelen zu ergattern, denn diese bringen Pluspunkte. Hierzu schlüpfen die Spieler immer wieder in die Rolle anderer Charaktere, um sich deren Eigenschaften zu Nutze zu machen. Wer zu Spielende die meisten Pluspunkte hat, gewinnt das Spiel.

3 Die Schmuckschatulle Die Schmuckschatulle besteht aus 3 Ebenen. Diese sind in sich drehbar. In jeder Ebene befinden sich 2 kurze und 2 lange Schubladen, die sich jeweils gegenüber liegen. Alle Schubladen haben einen doppelten Boden. Jede Schublade hat also ein oberes und ein unteres Fach. (Abb. 1 Abb. 1: oberes Fach Geheimfach unteres Fach Abb. 2: Die langen Schubladen besitzen zusätzlich hinter dem ersten Fach ein Geheimfach.(Abb. 2) Spielvorbereitung Die Schmuckschatulle wird in die Tischmitte gestellt, so dass jeder Spieler sie gut erreichen kann. Das rote Kissen wird daneben gelegt. Die Karten Die 48 Charakterkarten werden nach ihren Charakteren in 6 Kartenstapel sortiert. Es ergibt sich nun 1 Stapel mit 8 Dieben, 1 Stapel mit 8 Schmugglern usw. Jeder Stapel wird für sich gemischt. Danach erhält jeder Spieler eine Karte von jedem Stapel. Bei weniger als 8 Spielern kommen die übrigen Karten aus dem Spiel. Jeder Spieler hat nun 6 verschiedene Charakter karten auf der Hand.

4 Übersichtstafel & Alarmanlage Jeder Spieler bekommt eine Übersichtstafel und eine Alarmanlage (Holzscheibe) in seiner Spielerfarbe. Die Übersichtstafel wird zwischen dem weißen und dem schwarzen Kissen platziert. Die Alarmanlage wird auf dem Markierungspunkt in der Zeile des Juweliers auf der Übersichtstafel bereitgelegt. Kissen & Imitate Jeder Spieler erhält ein weißes und ein schwarzes Kissen. Auf das weiße Kissen legt jeder Spieler seine 10 Imitate, bestehend aus 8 transparenten Diamanten und 2 blauen Saphiren. Das schwarze Kissen ist zu Spielbeginn leer. Nur Juwelen, die sich auf den weißen Kissen der Spieler befinden, sind IMITATE. Alle Juwelen, die sich in Schubladen befinden, während des Spiels aus Schubladen herausfallen, auf dem roten oder auf schwarze Kissen abgelegt werden sind ECHT und damit WERTVOLL. Abb. 3: Aufbau des Spielmaterials eines Spielers Weißes Kissen Übersichtstafel Alarmanlage 10 Imitate: 8 Diamanten 2 Saphire Schwarzes Kissen (leer) 6 verschiedene Charakterkarten

5 Das Befüllen der Schmuckschatulle Zu Beginn des Spiels werden die 6 roten Rubine in die Geheimfächer der langen Schubladen und 12 transparente Diamanten in die vorderen Schubladen gelegt. a) Die Rubine Am Einfachsten ist es, wenn man die Ebenen der Schmuckschatulle vorher so dreht, dass sich die 3 langen Schubladen übereinander befinden. In jedes oben liegende Geheimfach der 3 Schubladen einer Seite wird nun je 1 Rubin gelegt. Danach wird die Schmuckschatulle 1 x gewendet, so dass die Standfüße, die vorher oben waren sich nun unten befinden. Abb. 4: Wie man aus Abbildung 4 erkennt, befinden sich nun 3 Rubine in einem Geheimfach oben und 3 Rubine in einem Geheimfach unten.

6 b) Befüllen mit Diamanten 12 Diamanten (transparent) werden an die Spieler verteilt. Je nach Spieleranzahl bekommt bei der Aufteilung nicht jeder Spieler die gleiche Anzahl Diamanten, was für den an-schließenden Spielverlauf jedoch ohne Bedeutung ist. Im Uhrzeigersinn legt nun jeder Spieler seine Diamanten in eine oder mehrere beliebige Schubladen und schließt sie wieder. Beim Befüllen der Schubladen mit Diamanten darf nur das vordere Fach geöffnet werden. Danach dreht er die oberste Ebene, oder die obersten zwei Ebenen um 90 Grad in beliebiger Richtung und/oder wendet die Schmuckschatulle einmal. (Die Dreh- und Wende-Aktionen sind freiwillig). Abb. 5: 90 Drehen 180 Wenden Fallen beim Befüllen der Schmuckschatulle schon Diamanten heraus, werden diese sofort auf das rote Kissen gelegt. Spielverlauf Das Ausspielen der Karten Alle Spieler wählen eine Charakterkarte aus ihrer Hand und legen sie verdeckt vor sich ab. Die ausgespielte Karte zeigt an, welchen Charakter sich ein Spieler für die laufende Spielrunde ausgewählt hat. Jeder Charakter ist mit einer Eigenschaft verbunden, die der Spieler in seinem Spielzug ausführen darf.

7 Zunächst decken nun ausschließlich diejenigen Spieler, die einen Schmuggler ausgewählt haben ihre Karten gleichzeitig auf. Erst nachdem alle Schmuggler ihre Spielzüge beendet haben, decken die übrigen Spieler ihre verdeckten Karten ebenfalls gleichzeitig auf. Sämtliche Spielzüge werden in der Reihenfolge der Charaktere ausgeführt, so wie sie auf der Übersichtstafel angegeben ist. Haben zwei oder mehr Spieler den gleichen Charakter gewählt, entscheidet die Zahl auf der betreffenden Charakterkarte über die Zugreihenfolge dieser Spieler: Je niedriger die Zahl auf der ausgespielten Karte, desto früher ist der betreffende Spieler in diesem Fall am Zug. Beispiel einer Zugreihenfolge: Während einer Spielrunde bei 8 Spielern wurden folgende Charakterkarten ausgewählt:1 Juwelierin mit der Nummer 8, 3 Schmuggler mit den Nummern 2, 5 und 8, 1 Detektiv mit der Nummer 4, 1 Meisterdieb mit der Nummer 3, und 2 Diebe mit den Nummern 5 und 7.Die Zugreihenfolge gemäß der Übersichtstafel und den Zahlen auf den jeweiligen Karten wäre wie folgt: Zunächst werden ausschließlich die Schmuggler aufgedeckt. Dann führt zuerst Schmuggler Nr. 2 seinen Spielzug aus, gefolgt von Schmuggler Nr. 5 und zuletzt Nr. 8. Erst jetzt decken alle übrigen Spieler ihre ausgespielten Karten auf. Da kein Juwelier gespielt wurde, ist als nächstes die Juwelierin an der Reihe. Danach folgen die Diebe, wobei Dieb Nr. 5 vor Dieb Nr. 7 am Zug ist. Anschließend ist der Meisterdieb an der Reihe. Zuletzt folgt der Detektiv. Nachdem jeder Spieler am Zug war, ist eine Spielrunde beendet. Die ausgeführten Karten werden nicht wieder zurück auf die Hand genommen,sondern werden umgedreht und bleiben verdeckt vor ihrem Spieler liegen. In der folgenden Spielrunde kann jeder Spieler nur noch aus 5 Handkarten einen Charakter wählen, in der darauf folgenden Runde nur noch aus 4 Handkarten usw. Nach der sechsten Spielrunde (wenn alle Karten ausgespielt wurden) nehmen die Spieler alle ihre Karten wieder auf und geben sie an ihren linken Nachbarn weiter.eine neue Spielrunde beginnt und jeder kann erneut aus 6 Charakterkarten auswählen Entleeren und Befüllen einer Schublade Jeder Spieler darf pro Spielzug immer nur eine Schublade öffnen. Auf welcher Seite der Schatulle sich die Schublade befindet ist beliebig. Er darf die Schmuckschatulle allerdings niemals vorher drehen oder wenden. Eine Schublade muss immer soweit geöffnet werden, dass das vordere Fach vollständig sichtbar wird und alle Juwelen herausfallen, die sich im unteren Fach befinden. (Abb. 6).

8 Fallen beim Öffnen einer Schublade Juwelen heraus, darf der Spieler die Aktion des gewählten Charakters nicht ausführen. Er schließt die Schublade und darf das Drehen und Wenden (s.u.) der Schmuckschatulle noch ausführen. Damit endet sein Zug (Ausnahme: Juwelierin). (Abb. 6 zeigt das richtige Öffnen einer Schublade mit einem Diamanten, der herausfällt). Das Geheimfach darf nur vom Meisterdieb geöffnet werden. Herausgefallene Juwelen werden immer auf das rote Kissen gelegt (Ausnahme: Alarmanlage, siehe im Kapitel Juwelier ) Drehen und Wenden der Schmuckschatulle Am Ende seines Spielzugs darf ein Spieler immer bis zu 2 Aktionen mit der Schmuckschatulle ausführen: Er darf die oberste oder die obersten zwei Ebenen gemeinsam um 90 Grad in beliebiger Richtung drehen und die Schatulle um 180 Grad wenden. Die Dreh- und Wende-Aktionen sind freiwillig, so dass ein Spieler auf eine Aktion oder auch auf alle beiden Aktionen verzichten kann. (siehe Abb. 5) Wichtige Ausnahme: Detektive dürfen die Schmuckschatulle weder drehen noch wenden.

9 Der Schmuggler...nimmt alle Juwelen aus dem vorderen Fach einer Schublade und legt sie als Beute auf das rote Kissen. Danach legt er ein beliebiges Imitat von seinem weißen Kissen in dieselbe Schublade. Das darf er auch dann, wenn er eine leere Schublade geöffnet hat. Knacken die Detektive den Schmugglerring oder teilen sich die Schmuggler die Beute? Hat der (letzte) Schmuggler seinen Spielzug beendet, decken sofort alle anderen Spieler ihre ausgespielten Charakterkarten auf. Jetzt wird nachgeschaut, ob sich in dieser Spielrunde mehr Schmuggler oder mehr Detektive am Tisch befinden. Sind die Detektive in der Überzahl, erhalten die Schmuggler keine Juwelen. Gibt es aber mehr Schmuggler als Detektive oder beide sind in gleicher Anzahl vorhanden, werden sofort alle Juwelen, die sich jetzt auf dem roten Kissen befinden, unter den Schmugglern aufgeteilt. Der Schmuggler mit der niedrigsten Zahl nimmt sich als erster ein Juwel, dann der Schmuggler mit der nächsthöheren Zahl usw. Das geht solange, bis das rote Kissen leer ist. Achtung: Ein Schmuggler, dem beim Öffnen der Schublade Juwelen herausfallen, wird von der Verteilung der Beute ausgeschlossen. Er wird zwar bei der Ermittlung der Schmugglermehrheit (gegenüber den Detektiven) als anwesender Schmuggler mitgezählt und seine herausgefallenen Juwelen landen (wie üblich) auf dem roten Kissen aber er erhält nichts von der Beute. Der Juwelier...legt ein beliebiges Imitat von seinem weißen Kissen in die von ihm geöffnete Schublade auch dann, wenn dort bereits Juwelen liegen. Wenn er will darf er seine Alarmanlage dazulegen. Es darf immer nur eine Alarmanlage in einer Schublade liegen. Befindet sich bereits eine in einer Schublade, darf diese nicht ausgetauscht werden. Öffnet ein Spieler (egal welchen Charakter er gewählt hat) im weiteren Spielverlauf eine auf diese Weise alarmgesicherte Schublade gibt es 2 Möglichkeiten:

10 1. Alarm ist ausgeschaltet: Befindet sich eine Alarmanlage im oberen Fach einer geöffneten Schublade ist sie ausgeschaltet. Der Spieler, der die Schublade geöffnet hat, legt gemäß seines gewählten Charakters sein(e) Imitat(e) dazu oder nimmt Juwelen heraus. Liegt nach dieser Ausführung die Alarmanlage ohne Juwel(en) in einer Schublade bleibt sie dort liegen. 2. Alarm wird ausgelöst: Der Alarm wird ausgelöst, wenn die Alarmanlage beim Öffnen einer Schublade herausfällt. In diesem Fall werden herausfallende Juwelen direkt auf das schwarze Kissen des Besitzers der Alarmanlage gelegt. Der Besitzer erhält auch seine Alarmanlage wieder zurück. Hat der Besitzer selbst den Alarm ausgelöst, kommen herausgefallene Juwelen (wie üblich) auf das rote Kissen. Der Besitzer erhält seine Alarmanlage zurück. Die Juwelierin legt immer ein beliebiges Imitat von ihrem weißen Kissen in die geöffnete Schublade. Sie tut dies auch dann, wenn Juwelen aus der Schublade fallen. Pro Detektiv, der sich in der laufenden Spielrunde befindet, darf sie ein weiteres Imitat von ihrem weißen Kissen entnehmen und in dieselbe Schublade legen. Der Dieb...nimmt alle Juwelen, die er im vorderen Fach der von ihm geöffneten Schublade findet und legt sie auf sein schwarzes Kissen. 10

11 Der Meisterdieb...darf als einziger Charakter das Geheimfach öffnen. Das darf er auch, wenn sich im vorderen Fach keine Juwelen befinden. Er kann wählen, ob er das erste Fach plündert und die Schublade wieder schließt oder die Schublade weiter öffnet und das Geheimfach durchsucht. Befindet sich ein roter Rubin im Geheimfach, darf er ihn zusammen mit den Juwelen aus dem ersten Fach auf sein schwarzes Kissen legen. Achtung: Fällt ein Rubin aus dem unteren Geheimfach heraus, geht der Meisterdieb leer aus.der Rubin kommt nicht auf das rote Kissen, sondern wird in das obere Geheimfach der geöffneten Schublade gelegt. Die Schublade wird wieder geschlossen. Der Detektiv...ist ein stiller Beobachter des regen Treibens an den Schubladen. Er selbst lässt lieber die Finger von der Schmuckschatulle (wegen der Fingerabdrücke) und freut sich vielmehr über die gescheiterten Versuche der anderen Charaktere. Am Ende einer Spielrunde bekommt der Detektiv alle Juwelen, die sich auf dem roten Kissen befinden. Sind mehrere Detektive in einer Spielrunde anwesend, müssen sie sich die Juwelen teilen. Genauso wie beim Schmugglerring werden die Juwelen, gemäß der Zahlen auf den Detektiv-Karten aufgeteilt: Der Detektiv mit der niedrigsten Zahl nimmt sich als erster ein Juwel, dann der Detektiv mit der nächsthöheren Zahl usw. Das geht solange, bis das rote Kissen leer ist. Ist in einer Spielrunde kein Detektiv anwesend, bleiben die Juwelen für die nächste Spielrunde einfach auf dem roten Kissen liegen. Wichtig: Der Detektiv darf die Schmuckschatulle weder drehen noch wenden. 11

12 12 Spielende und Sieg Das Spiel endet, sobald am Ende einer Spielrunde ein Spieler kein Imitat mehr auf seinem weißen Kissen liegen hat oder der sechste und letzte Rubin aus einem Geheimfach geholt wird. Der Spieler, der die meisten Punkte hat, gewinnt. Dabei zählen: Pluspunkte (schwarzes Kissen): Diamant (transparent) +1 Punkt Saphir (blau) +2 Punkte Rubin (rot) +4 Punkte abzüglich Minuspunkte (weißes Kissen): Diamant (transparent) -1 Punkt Saphir (blau) -2 Punkte Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Rubinen. Herrscht danach immer noch Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Saphiren. Viel Spaß! Die Schmuckschatulle ist ein Produkt aus Holz. Jede einzelne Schublade hat ihre eigene Maserung. Nutzen Sie diese Besonderheiten als Merkhilfe. Im Kapitel Entleeren und Befüllen einer Schublade ist geregelt, dass eine Schublade immer soweit geöffnet werden muss, dass im unteren vorderen Fach befindliche Juwelen herausfallen können. Es kann also nicht sein, dass sich Juwelen auf beiden Seiten einer Schublade befinden. Es kann aber in einzelnen Fällen passieren, dass eine Schublade unsachgemäß geöffnet wurde, so dass sich später im Spiel doch einmal oben fette Beute befindet, während gleichzeitig unten ein oder mehrere Juwelen herausfallen. In diesem Fall darf der Spieler seine Aktion in der geöffneten Schublade ausführen (im Zweifel für den Angeklagten). wheraus gefallene Juwelen kommen auf das rote Kissen. Spielvariante Wem der Kopf bei all den Drehungen und Wendungen der Schmuckschatulle allzu sehr raucht, kann das DREHEN UND WENDEN der Schmuckschatulle nach jedem Spielzug auf EINE Aktion beschränken: Am Ende seines Spielzugs darf jeder Spieler entweder bis zu zwei Ebenen gemeinsam um 90 Grad in beliebiger Richtung drehen oder die Schatulle um 180 Grad wenden. Erschienen im Zoch Verlag, Copyright: 2004 Autor, Illustration & Design: Czarnè Verlag und Autor...bedanken sich bei den vielen Testspielern für Ideen und Vorschläge. Besonderen Dank an die Personen, die Model für die Charaktere standen.vielen Dank an die Manager und Produzenten der Schmuckschatulle, die keine Mühen gescheut haben unsere hohen Anforderungen mehr als nur zu erfüllen.

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