Grundlagen der Programmierung II (GP 2)

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1 Grundlagen der Programmierung II (GP 2) SS 2008 Wesentliche Teile des Materials dieser Vorlesung wurden mir freundlicherweise von meinen Kollegen Prof. Dr. Uwe Kastens, Prof. Dr. Gerd Szwillus und Prof. Dr. Heike Wehrheim zur Verfügung gestellt 1 Herzlich Willkommen! zum Studium im Sommersemester 2008 an der zur Lehrveranstaltung Grundlagen der Programmierung II (GP2) ( 1. Semesterhälfte im SS 2008 ) 2 1

2 Bachelorstudiengang Bachelorstudiengang Informatik - Tabellarische Übersicht (S = Semester) S1 Programmiertechnik: Grundlagen der Programmierung 1 (8) Modellierung (10) Studium Generale (4) Mathematik Grundlagen: Mathematik 1 (8) S2 Grundlagen der Programmierung 2 (4) Grundlagen der Programmiersprachen (4) Datenstrukturen und Algorithmen (8) Technische Informatik: Grundlagen der TI (5) Mathematik 2 (8) S3 Softwaretechnik: Softwareentwurf (4) Einführung in Berechenbarkeit, formale Sprachen und Komplexität (8) Grundlagen der Rechnerarchitektur (5) Stochastik (4) Mathematik 3 Nebenfach (8) S4 Softwaretechnikpraktikum (10) Datenbanken Grundlagen (4) Konzepte und Methoden der Systemsoftware (8) Studium Generale (2) Nebenfach (8) Auslandssemester oder Tätigkeit (8 Wochen) S5 Softwaretechnik und Informationssysteme: Wahl 1 (3) Modelle und Algorithmen: Wahl 1 (3) Eingebettete Systeme und Systemsoftware: Wahl 1 (3) Mensch-Maschine Wechselwirkung: Wahl 1 (3) Informatik im Kontext (5) Nebenfach (8) S6 Softwaretechnik und Informationssysteme: Wahl 2 (3) Modelle und Algorithmen: Wahl 2 (3) Eingebettete Systeme und Systemsoftware: Wahl 2 (3) Mensch-Maschine Wechselwirkung: Wahl 2 (3) Abschlussarbeit Arbeitsplanung (3) Bachelorarbeit (12) Nebenfach (8) 3 Modul I.1.1 Lehrveranstaltung GP 2 gehört zum Modul Programmiertechnik Pflichtmodul im Gebiet Softwaretechnik und Informationssysteme Ziel des Moduls Programmiertechnik : Das Modul vermittelt einführende und grundlegende Kenntnisse und Fähigkeiten in der Programmierung Modul I.1.1 besteht aus Grundlagen der Programmierung 1 (GP1) Grundlagen der Programmierung 2 (GP2) Grundlagen der Programmiersprachen (GPS) Prüfungsmodalitäten Endnote für Modul I.1.1: 4 : 2 : 3 4 2

3 Ziele der Lehrveranstaltung GP2 Die Studierenden sollen Programmentwicklungskenntnisse vertiefen; Programmieraufgaben systematisch und erfolgreich lösen lernen; Konzepte der Programmierung von Oberflächen und Web-Technologien verstehen und anzuwenden lernen; lernen, Software aus objektorientierten Bibliotheken wieder zu verwenden. Konzepte paralleler Programmierung verstehen und anzuwenden lernen 5 Bestandteile dieses Lehrangebotes Grundlagen der Programmierung 2 : 1. Vorlesung 2. Übung 3. Zentralübung 4. Aufgaben zum Selbststudium 5. Zwischentest 6. Klausur 6 3

4 Ziele der Veranstaltungsteile (1) Vorlesungen Überblick, Themenauswahl, Einführung in neue Inhalte Selbststudium Erarbeiten, Nachlesen und Vertiefen der Inhalte von GP 2 Erwerb von Programmierpraxis ggf. vorhandene Lücken aus GP 1 schließen Präsenzübungen Softwareentwicklung in Kleingruppen an Rechnern Unterstützung bei der Nacharbeitung des Stoffes 7 Ziele der Veranstaltungsteile (2) Zentralübungen Anleitung zur Aufarbeitung und Wiederholung von GP 1 Qualität von Lösungen vergleichen und beurteilen lernen Zwischentest: Wdh (jeweils 13:00) ggf. vorhandene Lücken aus GP 1 schließen Jede(r) Studierende beherrscht grundlegenden Programmierkenntnisse Klausur (Termin wird noch bekannt gegeben) Jede(r) Studierende beherrscht Stoff von GP 2 8 4

5 Zeiten der Präsenzanteile Vorlesungen Mo 9:15-10:45, Di. 14:15-15:45 bis Präsenzübungen in Kleingruppen an Rechnern ab Di :15 Uhr Zentralübungen ab :00 Uhr Anleitung zur Aufarbeitung / Wiederholung von GP 1 später Besprechung einiger Hausübungen (Musterlösungen) Zwischentest: Wdh (jeweils 13:00) Klausur (Termin wird noch bekannt gegeben) 9 Und Sie?? Anwesenheit in Vorlesung Nacharbeit der Vorlesung Mitarbeit bei Präsenzübungen Mitarbeit in den Zentralübungen Durchführung und Abgabe von Hausaufgaben ggf. Nacharbeit von GP 1 im Selbststudium Teilnahme am Zwischentest und bei Erfolg an der Klausur zu GP 2 Üben, üben, üben, Programmieren lernt man nur durch Programmieren! 10 5

6 Material zur Lehrveranstaltung 1 Informationen auf unserer Webseite Folien zur Vorlesung Übungsaufgaben Literaturangaben Aufgabensammlung zum Selbststudium 11 Material zur Lehrveranstaltung 2 Literatur: Unzählige Bücher Christian Ullenboom: Java ist auch eine Insel, Galileo Computing Judy Bishop: Java Gently, <Verlag,Jahr>. Reinhard Schiedermeier: Programmieren mit Java, Pearson Studium Java Tutorial: tml 12 6

7 Klausuren, erforderlicher Zwischentest Achtung neu!! Zwischentest am Di :00 (Wdh. Di :00) Zwischentest - ist unbenotet (bestanden/nicht bestanden) und - enthält 2 Teile (Grundkenntnisse, OOP), die beide getrennt gewertet werden und beide bestanden sein müssen, um den Zwischentest zu bestehen, - ist Voraussetzung für erfolgreichen Abschluss von GP 2, d.h., bestehen kann man GP 2 nur, wenn Zwischentest erfolgreich war - wird (außer am ) nicht wiederholt und - zählt für beide Termine der Endklausur in 2008, verfällt danach Wird am ein Teil des Zwischentests nicht bestanden, sind beide Teile zu wiederholen, damit der Zwischentest erfolgreich ist Endklausur: 1. Termin: wird noch bekannt gegeben 2. Termin: wird noch bekannt gegeben 13 Ziele des Zwischentests Die Studierenden sollen Grundlegende Programmentwicklungskenntnisse vorzeigbar sicher beherrschen (Teil 1) Grundlegende Konzepte der objektorientierten Programmierung vorzeigbar sicher verstehen und anwenden können (Teil 2) 14 7

8 Übungsbetrieb Neue Hausaufgaben 1x pro Woche Ausgabe: montags 14:00 (freitags) Abgabe: in darauf folgender Woche bis Dienstag 23:59 per und in den Übungskästen in D3 teilweise Besprechung in Zentralübung Hilfe dazu in den wöchentlichen Übungen Bearbeitung in Gruppe bis max. 2 Teilnehmer Abgabe per an 15 Bonussystem 50% der Punkte (der Übungsaufgaben) Verbesserung um einen Notenschritt (1/3) (Voraussetzung: Klausuren insgesamt bestanden) 80% der Punkte Verbesserung um zwei Notenschritte (2/3) (Voraussetzung: Klausuren insgesamt bestanden) Abschreiben: 0 Punkte für Abschreiber sowie Abschreibenlasser 16 8

9 Diese Woche!! Anmelden in StudInfo und für Übung eintragen Ab heute Übungsaufgabe 1 - Interfaces nutzen (Strategiespiel) Mit Nacharbeiten von GP1 beginnen Alles erklärt auf: 17 Team GP2 Stefan Böttcher, Jan-Philipp Huelshoff, Johannes Lessmann, Sebastian Micus, Steffen Priesterjahn, Simon Tietz Fragen zu StudInfo: Steffen Priesterjahn 18 9

10 Und nun Viel Spass und Erfolg beim weiteren Studium! (und bei der Bearbeitung des ersten Übungszettels) 19 Heute Einführung in die Vorlesung Stefan Böttcher Morgen, Di :00-14:00 (Zentralübung) Unterstützung des Selbststudiums zur Aufarbeitung / Wiederholung von GP1 Johannes Lessmann Morgen, Di :15-15:45 und Mo :15-10:45 Einführung in die Programmierung grafischer Oberflächen Sebastian Obermeier 20 10

11 Geplanter Vorlesungsinhalt GP 2 Anforderung an moderne Software und ihre Umsetzung in Java Graphische Benutzungsschnittstellen Ereignisbehandlung -- Zwischentest -- HTML und XML (DOM und SAX) Applets Remote Methode Invocation (RMI) Parallele Prozesse, Synchronisation, Monitore Einführung in Web-Technologien (je nach Zeit) -- Klausur

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