Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
|
|
- Karsten Maus
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer Vorlesung Matthias Fischer 1
2 Vorstellung Der Dozent Matthias Fischer Fachgruppe Friedhelm Meyer auf der Heide Arbeitsgebiete Algorithmen und Datenstrukturen Walkthrough-Systeme, Realzeit-Systeme Paralleles und verteiltes Rendern Visualisierung von virtuellen Produktionsumgebungen Kontakt Büro: F1.223 Tel.: Web: Matthias Fischer 2
3 Vorstellung Darstellung von virtuellen Produktionsumgebungen Matthias Fischer 3
4 Vorstellung Darstellung von virtuellen Produktionsumgebungen Matthias Fischer 4
5 Vorstellung Darstellung von virtuellen Produktionsumgebungen Diplomarbeit Guido Schaumann Matthias Fischer 5
6 Vorstellung HD-Visualisierungscenter des HNI Design Review an dem Virtuellen Prototypen eines Lagerhandlingsystems Bild: FG Gausemeier Matthias Fischer 6
7 Vorstellung HD-Visualisierungscenter des HNI Virtuelle Begehung im Innenhof des neuen Gebäudes der Zukunftsmeile Fürstenallee Bild: FG Gausemeier Matthias Fischer 7
8 Vorstellung HD-Visualisierungscenter des HNI Virtual Prototyping innovativer Scheinwerfer systeme Bild: FG Gausemeier Matthias Fischer 8
9 Vorstellung HD-Visualisierungscenter des HNI Virtuelle Begehung des neuen Gebäudes der Zukunftsmeile Fürstenallee Matthias Fischer 9
10 Vorstellung HD-Visualisierungscenter des HNI Virtuelle Begehung des neuen Gebäudes der Zukunftsmeile Fürstenallee Matthias Fischer 10
11 Vorstellung Fachgruppe Friedhelm Meyer auf der Heide Hohe Rechenleistung = Innovative Computersysteme + Effiziente Algorithmen Unsere Forschungsschwerpunkte: Paralleles Rechnen: Peer-to-Peer basiertes Web Computing Lokale Strategien in dynamischen Netzwerken Hohe Rechenleistung kann nur durch eine Kombination von leistungsfähigen Computersystemen und Algorithmen, die das gegebene Problem so effizient wie möglich lösen, erreicht werden. Unsere Forschung konzentriert sich auf Fragestellungen, in denen aktuelle technische Möglichkeiten wie z. B. Hochleistungsrechnernetzwerke, drahtlose, mobile Kommunikationsnetze oder durch Spezialhardware unterstützte Systeme neue Herausforderungen für den Entwurf effizienter Algorithmen darstellen. Verteiltes Datenmanagement Algorithmen in der Computergrafik Matthias Fischer 11
12 Organisation Termine Vorlesung Vorlesung (V2): DI, 16:15-17:45, F Übungen Übung (Ü1): MO, 10:15-11:00, F1.110 Übung (Ü1): MI, 11:15-12:00, F2.211 Anmeldung zur Vorlesung über PAUL Benachrichtigung Terminverschiebungen, Ausfall, Wiederholung, usw. auf den Webseiten, per über PAUL Nachrichtensystem Matthias Fischer 12
13 Organisation Vorlesungs- und Übungsablauf Vorlesung Vorlesungsinhalte mit Folien Basisliteratur wird zu jedem Thema angegeben im Semesterapparat verfügbar ggfs. Kopiervorlagen im Semesterapparat Nacharbeitung der Vorlesung Vorlesungsfolien (ppt, pdf) auf der Webseite Originalarbeiten: im Netz bei ACM ( verfügbar; Links werden angegeben Basisliteratur im Semesterapparat Matthias Fischer 13
14 Organisation Vorlesungs- und Übungsablauf Übungen wöchentlich Dienstags ein Übungsblatt mit Aufgaben Aufgabenzettel erscheinen auf der Webseite Lösung wird in der Übungsstunde erarbeitet (Präsenzübung), setzt jedoch die eigene Beschäftigung mit den Aufgaben in der Woche vorher voraus. Zwei Aufgaben je nach Umfang Gruppenarbeit in der Übung Wir raten dringend davon ab, die Übungen nicht zu besuchen: Stoff der Übungen ist prüfungsrelevant! Die Erfahrungen zeigen, dass die Ergebnisse von Übungsteilnehmern in der Regel besser sind. Matthias Fischer 14
15 Organisation Prüfungen Prüfungsgebiet MuA: III.2.1 Algorithmen I, III.2.2 Algorithmen II V2 + Ü1 SWS (Kontaktzeit) 4 ECTS Credits (Workload) Prüfungen die Prüfungen sind mündliche Einzelprüfungen Inhalt bezieht sich auf Vorlesung und Übung Vereinbarung einer Modulprüfung wird in regelmäßigen Abständen angeboten, im Zeitraum mit Einschränkungen Matthias Fischer 15
16 Organisation Prüfungen Prüfungsvorleistung Prüfungsvorleistung ist ein regelmäßiger Übungsbesuch und ein Übungsgespräch über den Inhalt der Übungen. Das Übungsgespräch dauert ca Minuten und wird über den Inhalt einer in den Übungen behandelten Übungsaufgabe geführt. In dem Gespräch soll der Studierende nachweisen, dass er mit der Problemstellung und Lösung der Übungsaufgabe vertraut ist. Nur wenn dieser Nachweis gelingt, kann der Studierende an der Prüfung teilnehmen. Das Übungsgespräch findet gegen Ende der Vorlesung statt. Matthias Fischer 16
17 Organisation Prüfungen Walkthrough-Problem und Echtzeit-Rendering (ca. 1 Vorl.) Geometrische 3D-Modelle, Z-Buffer-Algorithmus, Entlastung der Rendering-Pipeline Datenstrukturen aus dem Bereich der algorithmischen Geometrie (ca. 2 Vorl.) Quadtrees, Octrees, BSP-Trees, kd-trees, Loose-Octree Methoden und Hilfsmittel zum Echtzeit-Rendering (ca. 12 Vorl.) Level of Detail: Adaptives LOD-Management, Diskretes Level of Detail Mesh Simplification: Simplification Error Metrices, Vertex Clustering, Decimation, Quadric Error Metrices, Progressive Meshes... Visibility Culling: View Frustum Culling, Backface Culling, Portal Culling, Potentially Visible Sets, Dynamische Berechnung der PVS, Hierarchischer Z-Buffer, Hierarchische Occlusion Maps, Aspect-Graph Replacement: Color-Cubes, Randomisierter Z-Buffer, Hierarchical Image Caching Paralleles Rendern: Klassifizierung und Modellierung, Paralleles Rendering als Sortierproblem, Hybrides Sort- First/Sort-Last-Rendering Matthias Fischer 17
18 Organisation Literatur Aus dem Bereich Rendering, Grafikprogrammierung Real-Time Rendering; Tomas Akenine-Möller, Eric Haines; AK Peters, Level of Detail for 3D Graphics; David Luebke, Martin Reddy, Jonathan D. Cohen; Morgan Kaufmann Publishers, Algorithmen in der Computergraphik; Thomas Rauber; Teubner, Wavelets for Computer Graphics: Theory and Applications; Eric Stollnitz, David H. Salesin, Anthony D. DeRose; Morgan Kaufmann Publishers, Graphic Gems; Andrew S. Glassner; Academic Press; Es sind auch die Bände II bis V erschienen. Game Programming Gems; Mark DeLoura; Charles River Media; Bände Matthias Fischer 18
19 Organisation Literatur Aus dem Bereich Algorithmische Geometrie Computational Geometry - Algorithms and Applications; Mark de Berg, Marc de Kreveld, Mark Overmars; Springer Verlag, Computational Geometry in C; Joseph O'Rourke; Cambridge University Press, Algorithmic Geometry; Jean-Daniel Boissonnat, Herve Bronniman;Cambridge University Press, Algorithmische Geometrie Grundlagen, Methoden, Anwendungen; Rolf Klein; Springer Verlag, Matthias Fischer 19
20 Walkthrough-Problem Echtzeit-Rendering Matthias Fischer 20
21 Übersicht Walkthrough-Problem und Echtzeit-Rendering Geometrische 3D-Modelle Rendering-Pipeline Z-Buffer-Algorithmus Bewegung in Echtzeit Entlastung der Rendering-Pipeline Einführende Beispiele Level of Detail Visibility Culling Was wollen wir in der ersten Vorlesung erreichen? Grundproblematik und Vorgehensweise für alle Methoden motivieren, die wir im Rest der Vorlesung kennen lernen Matthias Fischer 21
22 Literatur zu dieser Vorlesung Geometrische 3D-Modelle, Rendering-Pipeline, Z-Buffer-Algorithmus 3D Computer Graphics; Alan Watt; Addison Wesley, 1999 Computer Graphics, Principles and Practice; James Foley, Andries van Dam, Steven Feiner, John Hughes; Addison Wesley, Skript zur Vorlesung Computergrafik 1/2 Bewegung in Echtzeit, Entlastung der Rendering-Pipeline Level of Detail, Visibility Culling Real-Time Rendering; Tomas Akenine-Möller, Eric Haines; AK Peters, Level of Detail for 3D Graphics; David Luebke, Martin Reddy, Jonathan D. Cohen; Morgan Kaufmann Publishers, Matthias Fischer 22
23 Geometrische 3D-Modelle Modellierung und Darstellung virtueller 3D-Objekte Oberflächen sind modelliert durch feines Zusammensetzen von Polygonen (Dreiecken) Jedes Dreieck ist durch 3D-Koordinaten seiner drei Eckpunkte gegeben Oberflächenmodell Polygonmodell Matthias Fischer 23
24 Rendering-Pipline Rendering-Pipeline stellt die Oberflächen von Objekten dar (vereinfachte Beschreibung) Geometrietransformation von 3D-Objektkoordinaten auf 2D-Bildschirmkoordinaten Beleuchtung Entfernung verdeckter Kanten (Z-Buffer-Algorithmus) Rasterung (Ausfüllen eines projizierten Dreiecks mit Pixeln) (x,y,z) (x,y ) Matthias Fischer 24
25 Rendering-Pipline Grundprimitive der Rendering-Pipeline Dreiecke, Linien, Punkte, NURBS, Oberflächen werden aus dem Grundprimitiven approximiert Der Computer berechnet auf dem Prozessor: Anwendung (z.b. 3D-Viewer) auf der Grafikkarte: Rasterung und Geometrietransformation Darstellung der Objekte wird durch komplexe Library (bspw. OpenGL, DirectX) und Hardware (Grafikkarten) unterstützt 3D Szene Anwendung Geometrietransformation Rasterung Bild Matthias Fischer 25
26 Z-Buffer-Algorithmus Z-Buffer Algorithmus (Catmull, 1974) Man benötigt zwei Puffer: Z-Buffer 2-dimensionales Feld entsprechend der Bildschirmauflösung für jedes Pixel wird z-wert gespeichert: Entfernung des Polygons (an der Stelle des Pixels) zum Betrachter Framebuffer speichert die Pixel, die die Oberfläche des Objektes darstellen (Dreiecke) je Pixel mindestens der Farbwert (oft als rgb-wert) Matthias Fischer 26
27 Z-Buffer-Algorithmus Z-Buffer-Algorithmus (x,y,z) Setze alle Einträge im z-buffer auf Hintergrundentfernung Setze alle Einträge im Frame-Buffer auf Hintergrundfarbe Polygone P Projiziere Polygon P auf Bildschirmebene Transformiere Resultat in Rasterkoordinaten (Pixel) (x,y ) Pixel (u, v) des Polygons p = z-koordinate des Polygons Pixel (u, v) z := Eintrag im z-buffer für das Pixel u, v if (p < z) z Buffer (u, v) = p Frame Buffer (u, v) = Farbe (P, u, v) Matthias Fischer 27
28 Bewegung in Echtzeit Was ist ein Walkthrough-System? 3D Szene Besteht aus Objekten, die aus Polygonen (Dreiecken) modelliert sind Walkthrough Betrachter bewegt sich durch die Szene, dazu wird die Kameraposition geändert Was wünscht man sich von einem Walkthrough-System? freie Bewegung in einer virtuellen Szene Orientierung und Position der Kamera kann jederzeit beliebig verändert werden Hohe Qualität der Bilder (Vermeidung von Aliasing) die Bilder können nicht vorberechnet werden (wie bspw. in animierten Filmen) bei 20fps (frames per second) darf die Berechnung eines Bildes nur 50ms dauern!! Matthias Fischer 28
29 Bewegung in Echtzeit Warum ist eine hohe Framerate wichtig? Flüssige Navigation: unterhalb ca 5-10fps ist eine Navigation nicht mehr vernünftig möglich Ruckelfreie Bilderzeugung: ab ca fps empfindet man die Bilderzeugung als ruckelfrei Spiele (shooter): 30-60fps, schnelle Positionswechsel Matthias Fischer 29
30 Bewegung in Echtzeit Vorteile: Z-Bufferalgorithmus Einfach zu implementieren, keine Sortierung nötig Einfache Hardwareoperation, damit gute Hardwareunterstützung Einfache Parallelisierung durch mehrere Rendering Pipelines für Rasterung und Geometrietransformation Nach der Hardwareimplementierung wurde Echtzeit-Rendering in größeren Dimensionen möglich Matthias Fischer 30
31 Bewegung in Echtzeit Nachteile: Z-Buffer Algorithmus Jedes Polygon wird gerendert! Laufzeit wächst linear mit der Eingabegröße Echtzeitrendering sind Schranken durch Größe der Szene gesetzt Der Algorithmus nutzt keine Zusammenhänge im Objektraum aus Die Sichtbarkeit wird auf der Pixel-Ebene gelöst Problem Ab einer bestimmten Anzahl von Polygonen ist keine akzeptable Realzeit-Navigation (> 20 fps) mehr möglich, falls jedes Polygon an die Grafikkarte geschickt wird. Wünschenswert Verfahren mit sublinearer (logarithmischer) Laufzeit Zeitliche Abhängigkeit von der Auflösung des Bildschirms, unabhängig von der Anzahl Polygone Matthias Fischer 31
32 Bewegung in Echtzeit Anwendungsgebiete für aufwendig modellierte virtuelle Szenen 3D-Scanner Darstellung von Modellen aus CAD-Systemen (Microstation, etc..) zum Teil Spiele Beispiele.. Matthias Fischer 32
33 Bewegung in Echtzeit UNC Powerplant (13 Mil. Polygone) Quelle: Walkthru Project Dept. of Computer Science, UNC-Chapel Hill Matthias Fischer 33
34 Bewegung in Echtzeit DoubleEagle Tanker (82 Mil. Polygone) Quelle: Walkthru Project, Dept. of Computer Science, UNC-Chapel Hill, Matthias Fischer 34
35 Bewegung in Echtzeit Digital Michelangelo Scan of David (56 Mil. Polygone) Quelle: Standford University Plant Ecosystem Simulation (16 Mil. Polygone) Quelle: Oliver Deussen, Matthias Fischer 35
36 Entlastung der Rendering-Pipeline Wie kann der Renderingprozess beschleunigt werden? 1. Vermeide alle Polygone an die Grafikkarte zu schicken! 2. Vermeide häufige Zustandswechsel (Farbe, Transformationen, ) 3. Nutze spezielle CPU/GPU Befehle Was bewirken diese Maßnahmen? (2)+(3) reduziert, beschleunigt die Anzahl Rechenschritte, mit denen die Geometrie (einzelnes Polygon oder Gruppe von Polygonen) dargestellt wird. (1) reduziert die Größe der darzustellenden Szene (Eingabe unseres Problems) und rendert nur noch den reduzierten Teil. Was bedeutet dies? vereinfacht gesprochen wird bei (2)+(3) an den Konstanten der Laufzeit gearbeitet und bei (1) wird die asymptotische Laufzeit verbessert. Matthias Fischer 36
37 Entlastung der Rendering-Pipeline Zwei Ansätze und Beispiele Approximation - Level of Detail Stelle ein weniger komplexes Modell dar, das (fast) genauso gut aussieht wie das ursprüngliche Modell Sichtbarkeitsprüfung - Visibility Culling Schicke möglichst nur sichtbare Polygone zur Rendering Pipeline Approximation geometrisches 3D-Modell Anwendung Renderer Pipeline Bild Sichtbarkeitsprüfung Matthias Fischer 37
38 Visibility Culling Beispiel: Sichtbarkeitsprüfung - Visibility Culling Matthias Fischer 38
39 Visibility Culling Problem Es sind nicht immer alle Teile eines Objektes sichtbar. Trotzdem hängt der zeitliche Aufwand von allen Objekten ab, man muss jedes Polygon einmal anfassen und prüfen, ob es sichtbar ist. Verschwendung von Rechenzeit Sichtkegel (View Frustum) Sicht von oben So sieht es der Betrachter (wireframe) Standpunkt des Betrachters Matthias Fischer 39
40 Visibility Culling Lösungsansatz Wir berechnen alle oder auch nur einige unsichtbare Polygone object poly gon object Frustum Culling Backface Culling Occlusion Culling Frustum Culling Objekte oder Polygone außerhalb des Sichtkegels werden nicht gezeichnet Backface Culling Polygone, die von hinten zu sehen sind, werden nicht gezeichnet Occlusion Culling Objekte, die im Sichtkegel hinter anderen Polygonen verdeckt liegen, werden nicht gezeichnet Matthias Fischer 40
41 Visibility Culling Weitere Beispiele für Occlusion Culling Kopierer Benachbarte Räume Frustum Culling wird meistens in jedem einfachen Renderer neben anderen Methoden implementiert Backface Culling wird typischerweise von der Grafiklibrary/Hardware unterstützt Occlusion Culling ist Gegenstand intensiver Forschungen Matthias Fischer 41
42 Visibility Culling Wie berechnen wir unsichtbare Polygone und Objekte? Naiver Ansatz Prüfe für jedes Polygon, ob es sichtbar ist Stelle nur die sichtbaren Polygone dar Laufzeit normalerweise höher, als wenn alle Polygone durch Grafikkarte dargestellt werden, d.h. die Sichtbarkeit allein durch die Grafikkarte bestimmt wird. Die Lösung sind räumliche Datenstrukturen die die Szene verwalten (bspw. räumlich aufteilen) einen schnellen Zugriff auf Teile der Szene erlauben schnell große Mengen von Objekten als unsichtbar klassifizieren Matthias Fischer 42
43 Visibility Culling Datenstrukturen für derartige Probleme sind in der Computergrafik: Quadtrees, Octrees, BSP-Trees, kd-trees, Bilden die Grundlage für viele Methoden Vereinfachung von Polygonmodellen, Point Sampling, Image Based Rendering, Diplomarbeit: Hendrik Renken, Claudius Jähn Räumliche Strukturierung der 3D-Szene mit einem Octree Matthias Fischer 43
44 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Problem: unterschiedliche Tiefenkomplexität Die Anzahl der verdeckten Dreiecke, die hinter einem sichtbarem Dreieck liegen wird Tiefenkomplexität genannt. Sie ist standpunktabhängig. Sie fällt für unterschiedliche Szenen unterschiedlich hoch aus. Wiese: gering Stadt: hoch (standpunktabhängig) geringe Tiefenkomplexität extrem hohe Tiefenkomplexität Diplomarbeit Claudius Jähn hohe Tiefenkomplexität Matthias Fischer 44
45 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Problem: Zu wenig Verdeckung Die Geometrie der Szene ist so angeordnet, dass von allen Standpunkten nur wenige unsichtbare Dreiecke existieren, oder die Anzahl der unsichtbaren Dreiecke auf dem Kamerapfad ist starken Schwankungen ausgesetzt (Beispiel zeigt Kamerapfad durch das Powerplant). Diplomarbeit Hendrik Renken Matthias Fischer 45
46 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Die folgenden 2 Videos zeigen den Kamerapfad der vorhergehenden Folie durch das Powerplant HR1_PowerplantNormal.avi: Walkthrough in normaler Darstellung HR2_PowerplantOctree.avi: Visualisierung der Octree-Datenstruktur, jede Ebene des Octree ist in einer anderen Farbe gefärbt. Quelle: Diplomarbeit Hendrik Renken Matthias Fischer 46
47 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Stadtszene mit Poly.: Bild Mitte zeigt die Bereiche, die durch Occlusion-Culling als verdeckt erkannt wurden, rechts Blick von oben auf die Stadt mit Frustum. Oben: Standpunkt mit hoher Verdeckung. ( Poly. als verdeckt erkannt) Unten: Standpunkt mit niedriger Verdeckung. ( Poly. als verdeckt erkannt) Quelle: Diplomarbeit Claudius Jähn Matthias Fischer 47
48 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Warum ist zu wenig oder stark schwankende Verdeckung ein Problem? Die Algorithmen benötigen viel Rechenzeit und liefern als Ergebnis nur wenig unsichtbare Dreiecke zurück, die verworfen werden. Die eingesparte Zeit ist möglicherweise geringer, als die zur Bestimmung benötigte Zeit des Occlusion-Culling-Algorithmus. Quelle: Diplomarbeit Claudius Jähn Matthias Fischer 48
49 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Warum ist zu wenig oder stark schwankende Verdeckung ein Problem? Dem Algorithmus gelingt es nicht alle unsichtbaren Dreiecke zu klassifizieren. Zwei Occlusion-Culling Algorithmen können in derselben Szene und auf dem gleichen Kamerapfad unterschiedlich effizient sein. Quelle: Diplomarbeit Hendrik Renken Matthias Fischer 49
50 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Die folgenden 4 Videos zeigen denselben Kamerapfad durch eine Stadtszene CJ1_OcclusionCulling.avi: Walkthrough in normaler Darstellung CJ2_OctreeBoxen.avi: Visualisierung der Octree-Datenstruktur (räumliche Zellen) CJ3_FrustumCulling.avi: Die Sicht von oben auf das Frustum der Kamera CJ4_Tiefenkomplexitaet.avi_ Alle Dreiecke sind als transparent in weiß gezeichnet. Helle Stellen bedeuten viele Dreiecke liegen hintereinander Dunkle Stellen bedeuten wenige Dreiecke sind verdeckt Quelle: Diplomarbeit Claudius Jähn Matthias Fischer 50
51 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Power plant model (ca. 13M polygons) Occ.: 15 fps Occ.: 44 fps Ohne Occ: 18 fps Ohne Occ.: 17 fps rendere alle Dreiecke, kein Occ Rendering (Zeit) rendere nur sichtbare Dreiecke, berechne alle unsichtbaren Dreiecke Occlusion-Culling (Zeit) Matthias Fischer 51
52 Probleme von Occlusion Culling Algorithmen Für Cullingalgorithmen ergibt sich ein Tradeoff Cullingtest versus Renderingzeit Zeit Von einer Szene mit n 0 Dreiecken klassifiziert ein Cullingalgorithmus n Dreiecke als unsichtbar und benötigt für diese Berechnung Zeit t c (n) Rendering von n Dreiecken kostet Zeit t r (n), Rendering der restlichen n 0 -n Dreiecke kostet Zeit t r (n 0 -n) Gesamtlaufzeit ergibt t ges (n)= t r (n 0 -n)+ t c (n) t c (n) t r (n 0 -n) t ges (n) n Problem Falls t c n t r (n), dann lohnt sich die Cullingberechnung nicht, das Rendern wird langsamer wenige unsichtbare Polygone berechnen + den großen Rest rendern ist möglicherweise schneller als viele unsichtbare Polygone berechnen + den geringen Rest rendern Matthias Fischer 52
53 Level of Detail Beispiel: Approximation - Level of Detail Matthias Fischer 53
54 Level of Detail Problem Es sind nicht immer alle Teile eines Objektes mit gleich hohem Detaillierungsgrad erkennbar. Trotzdem müssen alle Polygone gezeichnet werden. Verschwendung von Rechenzeit Lösungsansatz: Approximation - Level of Detail Stelle ein weniger komplexes Modell dar, das (fast) genauso gut aussieht, wie das ursprüngliche Modell. Zwei Schritte sind durchzuführen: 1. Vereinfachtes Modell erstellen (Simplification). 2. Vereinfachte Modelle darstellen. Matthias Fischer 54
55 Level of Detail Schritt 1: Vereinfachung von Polygonmodellen Gegeben: 3D-Modell Besteht aus n vielen Polygonen Gesucht: 3D-Modell Besteht aus wenigen Polygonen n', wobei n' << n Das Modell sollte so gut wie das Original aussehen Wir werden in der Vorlesung Methoden kennenlernen! 8, 32, 72, 512 Dreiecke Dreiecke Quelle: Courtesy Stanford 3D Scanning Repository Matthias Fischer 55
56 Level of Detail Schritt 2: Vereinfachte Modelle darstellen Wie regeln wir den Tradeoff zwischen Komplexität und Performance? Variante 1 Alle Modelle mit hoher Komplexität rendern Hohe Bildqualität, niedrige Frameraten Variante 2 Berechne Modelle mit niedriger Komplexität Alle Modelle mit niedriger Komplexität rendern Niedrige Bildqualität, hohe Frameraten Besser: individuelle Steuerung des Tradeoffs zwischen Komplexität und Performance Matthias Fischer 56
57 Level of Detail Klassisches Level of Detail (LOD) Wir steuern individuell die Komplexität einzelner Objekte Hohe Komplexität, wo es optisch wichtig ist Geringe Komplexität, wo es optisch unwichtig ist Typische Vorgehensweise Im Preprocessing: Erzeuge mehrere Modelle (LOD) unterschiedlicher Komplexität von demselben Objekt, typische Anzahl: 3-5 In der Walkthrough-Phase: Verwende abhängig von der Position des Objektes ein bestimmtes LOD Wir werden in der Vorlesung für beide Schritte Methoden kennenlernen Matthias Fischer 57
58 Level of Detail Wann verwenden wir welches LOD? Verwende in Abhängigkeit der Entfernung unterschiedliche LOD s Je weiter das Objekt entfernt ist, desto geringer die Komplexität des LOD s (Dreiecke, Knoten) (5976, 3135) (366, 308) (264, 257) Warum machen wir das? Fehler sind schlechter sichtbar, wenn die projizierte Größe des Objektes klein ist. Matthias Fischer 58
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 11 19.6.2012 Matthias Fischer 324 Übersicht Dynamische Berechnung von Potentially Visible
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 8 29.5.2012 Matthias Fischer 240 Übersicht Rendering mit Motivation Ansatz und Idee Datenstruktur
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 9 5.6.2012 Matthias Fischer 282 Übersicht Motivation und Idee Datenstruktur Sichtbarkeitstest
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 6,7 15.5.12, 22.5.12 Matthias Fischer 187 Übersicht Visibility Culling inführung und Übersicht
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 13 3.7.2012 Matthias Fischer 395 Übersicht Motivation Idee Rendering erster Durchlauf
MehrComputer Graphik I Generative Computergraphik Intro
Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro Marc Alexa, TU Berlin, 2014 Ziele Modellierung Ziele Bildgenerierung Anwendungen Ausgabe Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu-berlin.de
Mehr0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung
F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
MehrOptimierungsalgorithmen
Optimierungsalgorithmen Effektives Rendern in der Computergraphik Benjamin Schneider Agenda 1. Einleitung 2. Grundlagen 3. Algorithmen im Detail 4. Weitere Techniken 5. Verbesserungen 6. Fazit Einleitung
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 14 10.7.2012 Matthias Fischer 439 Übersicht Paralleles Rendering Klassifizierung nach
MehrSeminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger
Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree
MehrBlendaX Grundlagen der Computergrafik
BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende
MehrZusätzlich eine Juniorprofessur Algorithmische Spieltheorie (Skopalik)
Bereich Modelle und Algorithmen (MuA) Vertreten durch 3 Fachgebiete Codes und Kryptographie (Blömer) Algorithmen und Komplexität (Meyer auf der Heide) Theorie verteilter Systeme (Scheideler) Zusätzlich
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 12 26.6.2012 Matthias Fischer 374 Übersicht Motivation Modell der Sichtbarkeit Eigenschaft
MehrMatthias Treydte Fakultät für Informatik TU Chemnitz
Einführung MRM / LOD Matthias Treydte Fakultät für Informatik TU Chemnitz Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Wozu das Ganze? Wie kann man Polygonzüge vereinfachen? Wie sind Vereinfachungen zu bewerten? Welche
MehrAlgorithmische Geometrie: Einstimmung
Algorithmische Geometrie: Einstimmung Nico Düvelmeyer WS 2009/2010, 20.10.2009 Überblick 1 Organisatorisches 2 Fachgebiet Typische Untersuchungsgegenstände Typische Anwendungsgebiete 3 Inhalte der Vorlesung
MehrMesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze
Mesh-Visualisierung Von Matthias Kostka Übersicht Einführung Streaming Meshes Quick-VDR Rendering virtueller Umgebung Rendering mit PC-Clustern Zusammenfassung 2 Mesh Untereinander verbundene Punkte bilden
MehrMarching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern
Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Matthias Kirschner Advanced Topics in Computer Graphics - WS06/07 Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Matthias
MehrGames Engines. Realtime Terrain Rendering
Games Engines Realtime Terrain Rendering RTR Gliederung Probleme & Anforderungen Grundlagen Heightmaps und Paging Visibility View Frustrum Culling Occlusion Culling/ Occlusion Map Fogging Level of Detail
MehrBeschleunigungen auf Szenenebene
Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion
MehrComputer Graphik I Intro
Computer Graphik I Intro 1 Ziele Modellierung 2 Ziele Bildgenerierung 3 Anwendungen Ausgabe 4 Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu- berlin.de Raum EN 717 hep://www.cg.tu- berlin.de
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten
MehrKapitel 1 - Einführung
Vorlesung Graphische Datenverarbeitung Kapitel 1 - Einführung Prof. Dr.-Ing. Wolfgang Reinhardt AGIS/INF4 http://www.agis.unibw-muenchen.de UniBw München Überblick Kap. 1: Einführung (Überblick, Begriffe,
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Prof. Andreas Butz, Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Puffer Der 1-bit Stencil-Puffer Der 8-bit Stencil-Puffer Volumetrische
MehrAlgorithmische Geometrie 1. Einführung
Algorithmische Geometrie 1. Einführung JProf. Dr. Heike Leitte Computergraphik und Visualisierung Algorithmische Geometrie Veranstaltung: 2 SWS Vorlesung: Mi, 9:15 10:45 1 SWS Übung: Do 14:00 16:00 Übungen:
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 5 24.4.2012 Matthias Fischer 135 Übersicht Quadtrees / Octrees Motivation Quadtrees für
Mehr3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit
3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
MehrÜberblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de
Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was
MehrEntwurf und Analyse von Datenstrukturen
Entwurf und Analyse von Datenstrukturen Sommersemester 2013 1. Termin: 17. April 2013 Jan-Henrik Haunert ehem. Mathebau, Raum E27 jan.haunert@uni-wuerzburg.de Alexander Wolff ehem. Mathebau, Raum E29 alexander.wolff@uni-wuerzburg.de
MehrOptimierungsalgorithmen
TU DRESDEN Fakultät Informatik Proseminar Computergraphik Dr. Mascolus Belegarbeit Optimierungsalgorithmen Effektives Rendern in der Computergraphik vorgelegt von: Student: Benjamin Schneider Studiengang:
MehrComputergraphik II. Level-of-Detail. Oliver Deussen Level-of-Detail 1
Level-of-Detail Oliver Deussen Level-of-Detail 1 Motivation: Scanner und andere Meßgeräte liefern b-reps mit hohen Auflösungen Beispiel: 3D-Abtastung einer Karosserie ergibt 30 Mio Dreiecke Probleme: ineffizient
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen. Organisatorisches. Christian Komusiewicz Ernst-Abbe-Platz 2, R3315
Algorithmen und Datenstrukturen Christian Komusiewicz Ernst-Abbe-Platz 2, R3315 christian.komusiewicz@uni-jena.de Friedrich-Schiller-Universität Jena Institut für Informatik http://users.fmi.uni-jena.de/
MehrShader. Computer Graphics: Shader
Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger
MehrIm Original veränderbare Word-Dateien
3D-Animation Als 3D-Animation bezeichnet man die Animation von dreidimensionalen Objekten. Diese können wie echte Objekte gedreht und bewegt werden. Die 3D-Animationen erinnern an die sogenannten Puppentrickfilme.
MehrEchtzeitdarstellung von Terrainszenarien mit Occlusion Culling
Echtzeitdarstellung von Terrainszenarien mit Occlusion Culling, Alexandre Miguel Maia, Christian-A. Bohn Echtzeitdarstellung von Terrainszenarien mit Occlusion Culling Folie 1 Gliederung Motivation Chunked
MehrVorlesung Algorithmische Geometrie Konvexe Hülle in R 3
Vorlesung Algorithmische Geometrie Konvexe Hülle in R 3 INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 15.07.2014 1 Wdh: Konvexe Hülle in R 2 (VL1) Def: Eine Menge S R 2
MehrBeleuchtungsmodelle und Shading
Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.
MehrDie untere Abbildung zeigt eine Szene aus einer 3D-Computeranimation.
3D-Animation Als 3D-Animation bezeichnet man die Animation von dreidimensionalen Objekten. Diese können wie echte Objekte gedreht und bewegt werden. Die 3D-Animationen erinnern an die sogenannten Puppentrickfilme.
Mehr(1) Geometrie. Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(1) Geometrie Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller KOBLENZ LANDAU KOBLENZ LANDAU Organisatorisches Vorlesung CG 2+3 Die Veranstaltung besteht aus 2 Teilen, wobei in der Mitte und am Ende eine Klausur
MehrDiskrete Strukturen WS 2010/11. Ernst W. Mayr. Wintersemester 2010/11. Fakultät für Informatik TU München
WS 2010/11 Diskrete Strukturen Ernst W. Mayr Fakultät für Informatik TU München http://www14.in.tum.de/lehre/2010ws/ds/ Wintersemester 2010/11 Diskrete Strukturen Kapitel 0 Organisatorisches Vorlesungen:
MehrBeschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Bewertung Fazit
Überblick Einführung Beschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Fazit Einführung Gewöhnliche Beschleunigungsverfahren & Raumunterteilung entworfen und optimiert für effizientes Traversieren
MehrConservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion
Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion Worum geht es? Ausgangspunkt komplexe Szene, wie Städte, Straßenzüge, etc. Ziel effiziente Berechnung von nicht sichtbaren Regionen Begriffe / Definitionen
MehrMichael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER
Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2
MehrView-Dependent Simplification. Computer Graphics
View-Dependent Simplification in Computer Graphics Metovic Sasa - Mustafa Fettahoglu Salzburg, am 30.01.2003 INHALTSVERZEICHNIS EINFÜHRUNG ANSICHT ABHÄNGIGE VEREINFACHUNG AUFBAU EINES MESHES EDGE COLLAPSE
MehrPunktlokalisierung. Dr. Martin Nöllenburg Vorlesung Algorithmische Geometrie INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK
Vorlesung Algorithmische Geometrie INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 22.05.2012 Nachtrag: Dynamische Bereichsabfragen Letzte Woche: kd-trees und Range-Trees
MehrGEO-INFORMATIONSSYSTEME
LUDWIG- MAXIMILIANS- UNIVERSITY MUNICH DEPARTMENT INSTITUTE FOR INFORMATICS DATABASE GEO-INFORMATIONSSYSTEME Skript zur Vorlesung Geo-Informationssysteme Wintersemester 2015/16 Ludwig-Maximilians-Universität
MehrEntwurf und Programmierung einer Rendering Engine
Entwurf und Programmierung einer Rendering Engine 186.166 WS 2.0 Robert F. Tobler VRVis Research Center Vienna, Austria Oranisatorisches Vorlesung! jeden Montag, 15:15 (s.t) - 16:45! Seminarraum Institut
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 2 10.4.2012 Matthias Fischer 59 Übersicht = Binary Space Partitions Motivation Idee Anwendungsbeispiel:
MehrGeometrie 2. Julian Fischer Julian Fischer Geometrie / 30
Geometrie 2 Julian Fischer 6.7.2009 Julian Fischer Geometrie 2 6.7.2009 1 / 30 Themen 1 Bereichssuche und kd-bäume 1 Bereichssuche 2 kd-bäume 2 Divide and Conquer 1 Closest pair 2 Beispiel: Points (IOI
MehrLernmodul 7 Algorithmus von Dijkstra
Folie 1 von 30 Lernmodul 7 Algorithmus von Dijkstra Quelle: http://www.map24.de Folie 2 von 30 Algorithmus von Dijkstra Übersicht Kürzester Weg von A nach B in einem Graphen Problemstellung: Suche einer
MehrComputergrafik 1 Beleuchtung
Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung
MehrAdaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern Diplomarbeit Timo
MehrVisualisierung und Volumenrendering 2
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen
MehrSchattenwurf mit Perspective Shadow Maps
16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,
MehrComputergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis
Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie
MehrGEO-INFORMATIONSSYSTEME
GEO-INFORMATIONSSYSTEME Dozent: Prof. Dr. Christian Böhm Übungsleiter: Annahita Oswald Bianca Wackersreuther Ablauf des ersten Vorlesungstages: 1. Organisation 2. Gliederung der Vorlesung 3. Einführung
MehrWiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
MehrProseminar Online Algorithmen, Prof. Dr. Rolf Klein
Proseminar Online Algorithmen, Prof. Dr. Rolf Klein Vortrag von Michael Daumen am 13.12.2000 Thema : Minimum Spanning Tree und 2-Approximation der TSP-Tour Inhalt des Vortrags : 1. genaue Vorstellung des
Mehr3.5 Implizite Beschreibungen
3.5 Implizite Beschreibungen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten Idee: Beschreibung von Objekt-Flächen bzw. -Volumina als Isoflächen in Skalarfeldern. Die Skalarfelder ihrerseits entstehen kontrolliert
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte
MehrParallele Algorithmen in der Bildverarbeitung
Seminar über Algorithmen - SoSe 2009 Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung von Christopher Keiner 1 Allgemeines 1.1 Einleitung Parallele Algorithmen gewinnen immer stärker an Bedeutung. Es existieren
MehrModul Algorithmik, T-Katalog
Modul Algorithmik, T-Katalog Sommersemester 2017 Steffen Lange 1/1, Folie 1 2017 Prof. Steffen Lange - HDa/FbI - Algorithmik Organisatorisches u Vorlesung Folien im Netz u Übung eine Übung alle 14 Tage
Mehr2. Hausübung Algorithmen und Datenstrukturen
Prof. Dr. Gerd Stumme, Folke Eisterlehner, Dominik Benz Fachgebiet Wissensverarbeitung 7.4.009. Hausübung Algorithmen und Datenstrukturen Sommersemester 009 Abgabetermin: Montag, 04.05.009, 10:00 Uhr 1
MehrWiederholung. Objekte) Hauptkosten beim Pathtracing Ziel: Beschleunigung durch Reduktion der Schnittpunktstestzahl. Ansätze
Wiederholung Pathtracing = Schnittpunktstests mit Geometrie: primäre Augstrahlen, Schattenstrahlen, sekundäre Strahlen Problem: Komplexität! (mindestens linear mit der Anzahl der Objekte) Hauptkosten beim
MehrSpiegelgasse 1 CH 4051 Basel. Vorführung der laufenden Programme im Tutorium Woche 3 (Abgabe ).
UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Spiegelgasse 1 CH 4051 Basel Patrick Kahr (patrick.kahr@unibas.ch) Clemens Büchner (clemens.buechner@unibas.ch) Computer
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
MehrSeminar. Visual Computing. Poisson Surface Reconstruction. Peter Hagemann Andreas Meyer. Peter Eisert: Visual Computing SS 11.
Poisson Surface Reconstruction Peter Hagemann Andreas Meyer Seminar 1 Peter Eisert: SS 11 Motivation Zur 3D Darstellung von Objekten werden meist Scan-Daten erstellt Erstellung eines Dreieckmodells aus
MehrA1.1 Organisatorisches
Algorithmen und Datenstrukturen 28. Februar 2018 A1. Organisatorisches Algorithmen und Datenstrukturen A1. Organisatorisches A1.1 Organisatorisches Marcel Lüthi and Gabriele Röger Universität Basel A1.2
MehrRendering: Lighting and Shading
Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt
MehrRendering großer Punktwolken mittels Out-of-Core LOD-Hierarchien
Rendering großer Punktwolken mittels Out-of-Core LOD-Hierarchien Stefan Koppitz TU Dresden Fakultät Informatik Institut für Computergrafik und Visualisierung 26. August 2009 1 Einführung 2 Level-of-Detail
MehrGeometrische Algorithmen Voronoi-Diagramme. Lernmodul 7: Geo-Algorithmen und -Datenstrukturen - Voronoi-Diagramme
Folie 1 von 32 Geometrische Algorithmen Voronoi-Diagramme Folie 2 von 32 Voronoi-Diagramme Übersicht Problemstellung Animation zur Konstruktion eines Voronoi-Diagramms Definition, Eigenschaften eines Voronoi-Diagramms
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen A1. Organisatorisches Marcel Lüthi and Gabriele Röger Universität Basel 28. Februar 2018 Organisatorisches Personen: Dozenten Marcel Lüthi Gabriele Röger Dozenten Dr. Marcel
MehrOpenGL und die Fixed-Function-Pipeline
OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler
MehrBeleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
MehrP2P-Netzwerke für dynamische 3D-Szenen
P2P-Netzwerke für dynamische 3D-Szenen Projektgruppe im WS 2003/2004 High Performance = Innovative Computer Systems + Efficient Algorithms Jens Krokowski 1 Problemstellung hochdynamische 3D-Szene Spieler/Objekte
Mehr3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden
3D - Modellierung Arne Theß Proseminar Computergraphik TU Dresden Gliederung Darstellungsschemata direkte Constructive Solid Geometry (CSG) Generative Modellierung Voxelgitter indirekte Drahtgittermodell
MehrQuadtrees und Meshing
Vorlesung Algorithmische Geometrie INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 19.06.2012 Motivation: Meshing von Platinenlayouts Zur Simulation der Hitzeentwicklung
MehrNachtrag: Allgemeine Betrachtungen
Nachtrag: Allgemeine Betrachtungen 1.087.716 Dreiecke Technisch-gestalterische Tips bei Modellierung: Einheitlichen Drehsinn für alle Modellflächen einhalten! Ebene, konvexe (besser: triangulierte) Polyg.
MehrOnline Occlusion Culling
Online Occlusion Culling Studienarbeit Florian Schoppmann Betreuer: Dr. Christian Sohler Fachgruppe Algorithmen und Komplexität Fakultät für Elektrotechnik, Mathematik und Informatik Universität Paderborn
MehrQuadtrees und Meshing
Vorlesung Algorithmische Geometrie INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 24.06.2014 Motivation: Meshing von Platinenlayouts Zur Simulation der Hitzeentwicklung
Mehr3D-Scans verbessern: MeshLab - Teil 2
3D-Scans verbessern: MeshLab - Teil 2 Kategorien : Allgemein, Open Source Schlagwörter : 3D Scan, MeshLab Datum : 23. August 2017 Mit 3D Rekonstruktion wird das Erstellen von dreidimensionalen Modellen
MehrGrundlagen zur Delaunay-Triangulierung und zur konvexen Hülle. zum Begriff des Voronoi-Diagramms (vgl. auch Vorlesung "Algorithmische Geometrie"):
Grundlagen zur Delaunay-Triangulierung und zur konvexen Hülle zum Begriff des Voronoi-Diagramms (vgl. auch Vorlesung "Algorithmische Geometrie"): 1 Erzeugung des Voronoi-Diagramms (siehe Vorlesung "Algorithmische
MehrDatenstrukturen und Algorithmen. Christian Sohler FG Algorithmen & Komplexität
Datenstrukturen und Algorithmen Christian Sohler FG Algorithmen & Komplexität 1 Clustering: Partitioniere Objektmenge in Gruppen(Cluster), so dass sich Objekte in einer Gruppe ähnlich sind und Objekte
MehrQuadtrees und Meshing
Vorlesung Algorithmische Geometrie INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 19.06.2012 Motivation: Meshing von Platinenlayouts Zur Simulation der Hitzeentwicklung
MehrDrahtlose Kommunikation. Organisation
Drahtlose Kommunikation Organisation Dozenten Prof. Dr. Hannes Frey AG Rechnernetze Raum: B 208 Mail: frey@uni koblenz.de Feste Sprechzeiten: Mi 14:00 15:00 oder am besten direkt nach der Vorlesung oder
Mehr(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU
(1) Einführung Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus Ziel In vielen Bereichen der Forschung und auch der täglichen Anwendungen wächst das Fachgebiet der Bildverarbeitung und der Computergraphik
Mehr4.4 Glättung von Kanten
4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu
MehrAnwendungen im Umfeld von Panoramabildern Multimediatechnik Seminar FS 2008 Eric Lunkenbein
Anwendungen im Umfeld von Panoramabildern 23.04.08 Multimediatechnik Seminar FS 2008 Agenda 1.Hugin 2.Quicktime VR 3.Video Indizierung auf Basis von Mosaikbildern 4.Photosynth 2 Hugin Grafische Benutzeroberfläche
MehrPRIP-Preis. Effizientes Object Tracking durch Programmierung von Mehrkernprozessoren und Grafikkarten
Masterarbeit @ PRIP-Preis Effizientes Object Tracking durch Programmierung von Mehrkernprozessoren und Grafikkarten Michael Rauter Pattern Recognition and Image Processing Group Institute of Computer Aided
MehrVorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES
Vorlesung Computergrafik 1 Andreas Butz, Axel Hoppe EINFÜHRUNG, ORGANISATORISCHES 1 Wer? Wo? Prof. Dr.-Ing. Axel Hoppe, MD.H und LMU axel.hoppe@ifi.lmu.de Prof. Dr.-Ing. Andreas Butz, LMU butz@ifi.lmu.de
MehrLineare Algebra I (WS 12/13)
Lineare Algebra I (WS 12/13) Alexander Lytchak Nach einer Vorlage von Bernhard Hanke, Universität Augsburg 15.10.2013 Alexander Lytchak 1 / 14 Organisation Alle wichtigen organisatorischen Information
MehrGeometrische Primitive und Hidden Surface Removal
C A R L V O N O S S I E T Z K Y Geometrische Primitive und Hidden Surface Removal Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Wiederholung Geometrische Primitive in OpenGL Mit
MehrDiskrete Strukturen WS Ernst W. Mayr. Wintersemester Fakultät für Informatik TU München
WS 2011 Diskrete Strukturen Ernst W. Mayr Fakultät für Informatik TU München http://www14.in.tum.de/lehre/2011ws/ds/ Wintersemester 2011 Diskrete Strukturen Kapitel 0 Organisatorisches Vorlesung: Di 13:45
Mehr2.1. Konvexe Hülle in 2D
Wir wollen die konvexe Hülle einer Menge von Punkten P = {p 1,..., p n } in der Ebene R 2 bestimmen. y y x x Def. 21: Eine Teilmenge S der Ebene ist konvex gdw für jedes Paar das Liniensegment pq in S
MehrVorlesung Formale Aspekte der Software-Sicherheit und Kryptographie Sommersemester 2015 Universität Duisburg-Essen
Vorlesung Formale Aspekte der Software-Sicherheit und Kryptographie Sommersemester 2015 Universität Duisburg-Essen Prof. Barbara König Übungsleitung: Sebastian Küpper Barbara König Form. Asp. der Software-Sicherheit
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
MehrComputergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill
Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:
Mehr