Klausur Grundlagen der Programmierung

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1 Klausur Grundlagen der Programmierung Aufgabenstellung: Martin Schultheiß Erreichte Punktzahl: von 60 Note: Allgemeine Hinweise: Schreiben Sie bitte Ihren Namen auf jedes der Blätter Zugelassene Hilfsmittel sind Vorlesungsfolien/-Mitschrift und 1 Buch nach Wahl Wenn der Platz zu den angegebenen Aufgaben nicht ausreicht, verwenden Sie bitte die Rückseite der Aufgabenblätter Hinweis zu Multiple-Choice-Aufgaben: Bei den folgenden Aufgaben kreuzen Sie bitte alle zutreffenden Antworten an. Für jedes richtige Kreuz erhalten Sie einen Punkt, für jedes falsche Kreuz wird ein Punkt abgezogen. Insgesamt können nicht weniger als 0 Punkte erreicht werden. Aufgabe 1: Algorithmenbegriff (2 Punkte) Ein Algorithmus ist O ein Computerprogramm O deterministisch O endlich O wohldefiniert O immer in Java geschrieben O determiniert Aufgabe 2: Elementare Datentypen (4 Punkte) Welche elementare Datentypen gibt es in Java? O String O char O integer O long O double O byte O array O single O word Aufgabe 3: Schleifen (2 Punkte) Welche Arten von Schleifen stehen in Java zur Verfügung? O for-schleifen O switch-schleife O foreach-schleife Aufgabe 4: Operatoren (2 Punkte) O if-schleifen O while-do-schleife O while-schleife Welche der folgenden Operatoren existieren nicht in Java? O %= O <> O =+ O --

2 Aufgabe 5: Zeichensätze (2 Punkte) Welchen Zeichensatz verwendet Java a) intern: b) als Standard beim Lesen und Schreiben von Dateien: Aufgabe 6: Klonen von Objekten (4 Punkte) a) Welche Schnittstelle muss von einer Klasse, die Klonen unterstützt, implementiert werden? b) Und welche Methode muss in einer solchen Klasse implementiert werden? c) Welche beiden Arten des Klonens gibt es? Aufgabe 7: Exceptions (4 Punkte) a) Nennen Sie zwei verschiedene Exception-Klassen: b) Von welcher Elternklasse ist die Klasse Exception abgeleitet? c) Von welchem Typ muss eine Exception sein, damit diese nicht zwangsweise behandelt werden muss?

3 Aufgabe 8: Polymorphie (4 Punkte) Vervollständigen Sie den Lückentext, in dem es darum geht, worum es sich bei Polymorphie handelt. Es wird erst zur bestimmt, welche für eine bestimmte aufzurufen ist. Es kann also vom abhängig sein, aus welcher Klasse die Methode verwendet wird. Aufgabe 9: Statische Attribute (6 Punkte) Vervollständigen Sie den Lückentext, der den Unterschied zwischen normalen und statischen Attributen beschreibt. Attribute beschreiben die Eigenschaften der Objekte oder der Klasse. Hierbei wird unterschieden zwischen: normale Attribute (manchmal auch Objekt- oder Instanzvariablen genannt): Diese beschreiben Eigenschaften einzelner, und haben daher auch für jede Instanz einen. Statische Attribute (oder Klassenvariablen): Diese beschreiben eine Eigenschaft der gesamten. Daher existiert es nur einmal. Das Attribut ist für alle Instanzen sichtbar und zugänglich, hat aber für alle Instanzen den! Methoden beschreiben die Funktionalität der Objekte oder der Klasse. Analog zu den Attributen gibt es normale und statische Methoden. Statische Methoden können natürlich nur auf zugreifen, die sind.

4 Aufgabe 10: Sichtbarkeitsstufen (4 Punkte) Welche Sichtbarkeitsstufen gibt es in Java, und in welchem Kontext sind die entsprechenden Klassen, Methoden und Attribute jeweils sichtbar? Aufgabe 11: Interfaces vs. Abstrakte Klassen (6 Punkte) Beschreiben Sie den Unterschied zwischen Interfaces und Abstrakten Klassen.

5 Aufgabe 12: Getter und Setter (4 Punkte) Gegeben ist die folgende Klasse. Erweitern Sie die Klasse, indem Sie für das Attribut einen passenden (bzw. Default-)Getter und -Setter hinzufügen. public class Mensch { private String vorname ; public void sprich (String inhalt) { System.out.println(getVorname () + " sagt : " + inhalt); Aufgabe 13: Umwandlung for while (4 Punkte) Wandeln Sie die folgenden for-schleife in eine while-schleife um. for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(i * i);

6 Aufgabe 15: Umwandlung while do-while (6 Punkte) Bei den folgenden beiden Aufgaben sei die Variable i bereits mit einem Wert zwischen 0 und 10 vordefiniert. a) Wandeln Sie die folgende while-schleife in eine äquivalente do-while-schleife um. int j = 1; int summe = 0; while (j < i) { summe = summe + i; j++; b) Wandeln Sie die folgende do-while-schleife in eine äquivalente while-schleife um. int j = 0; do { int q = j * j; System.out.println( Das Quadrat von + j + ist + q); j = j + 1; while (j < i);

7 Aufgabe 16: Switch-Anweisung mit Strings (4 Punkte) In Kapitel 3 wurde die switch-anweisung behandelt, jedoch darauf hingewiesen, dass diese nur mit elementaren Datentypen funktioniert. Dies soll sich mit Java 7 ändern, da hier auch Strings als Switch-Variable zulässig sind. Es ist jedoch mit einem Trick auch unter Java 6 möglich, ein switch-statement verwenden, wenn man abhängig vom Wert eines Strings eine bestimmte Aktion durchführen möchte, sofern alle möglichen String-Werte in Form eines Arrays vorliegen. Ergänzen Sie den gegebenen Code, sodass mithilfe einer switch-anweisung in Abhängigkeit von dem als Parameter tier übergebenen Wert der Text Miau, Grunz, Wieher oder Quak ausgegeben werden: public void machlaute(string tier) { String[] tiere = new String[] { Katze, Schwein, Pfert, Ente ;

8 Aufgabe 14: Happy World (2 Punkte) Schreiben Sie analog zum Hello World -Programm ein Happy World -Programm, welches die folgenden beiden Zeilen auf der Konsole ausgibt: Happy World Die Klausur ist geschafft!

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