Thema. Aufgabenstellung. Fachpraktikum Visualisierung und interaktive Systeme WS Aufgabe 5: 3D-Tetris. 3D - Tetris.

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1 Fachpraktikum Visualisierung und interaktive Systeme WS 2011 Aufgabe 5: 3D-Tetris Thema 3D - Tetris. Aufgabenstellung Die Aufgabe ist, ein Drei-Dimensionales Tetrisspiel zu konstruieren. Es werden zufällig Spielsteine generiert, welche sich in z-richtung bewegen und am hinteren Ende des Spielfeldes ablegen. Diese Spielsteine lassen sich in alle Richtungen drehen und in alle Richtungen, bis auf die Richtung zur Kamera hin, bewegen. Wenn eine x,y-ebene innerhalb des Spielfelds komplett ausgefüllt wird, so wird diese abgebaut (gelöscht). Wenn zu viele Spielsteine aufeinander gestapelt werden, ist das Spiel verloren. Ziel des Spiels ist, soviele Ebenen wie möglich abzubauen und dadurch eine hohe Punktzahl zu erreichen.

2 Ziele 1. Spielfeld: Datenstruktur und visuelle Darstellung 2. Spielsteine: Datenstruktur und die visuelle Darstellung 3. Interaktion: Einfügen der Rotationen und Translationen und deren Tastenkürzel 4. Interaktion: Änderung der Spieleinstellungen. 5. Spielmechanik: Implementierung der Spielstein-Bewegungen und der Kollisionsabfrage mit den schon abgelegten Spielsteinen und der hinteren Wand. 6. Spielmechanik: Implementierung des Abbaus von kompletten Ebenen und Spielenden. 7. Grafik: Einbauen von Animationen.

3 Anforderungen Anforderung A: Spielfeld Besteht aus spielfeld.h und spielfeld.c. Das Spielfeld ist ein in richtung Kamera offener Würfel. Der Würfel wird unterteilt in 10x10x10 Spielfeldeinheiten. Die Spielsteine setzen sich auf der hinteren Wand ab. Anforderung B: Spielsteine Besteht aus Tile.h und Tile.cpp. Ein Spielstein besteht aus 4 zusammenhängenden Würfeln, die zufällig angeordnet sind. Diese werden anhand von einem Urspungswürfel angeordnet. Die Spielsteine sollen sich in alle Richtungen drehen können (Rotation), sowie in alle Richtungen verschieben lassen (Translation). Anforderung C: Interaktion Besteht aus main.cpp. In der dieser Klasse wird das Qt-Fenster erzeugt und die Interaktionen der Tastatur abgefangen und verarbeitet. Die Spielsteine sollen mit q,w,e,a,s,d anhand der x-, y- und z-achse gedreht werden können. Per Tastendruck soll um eine Dreheinheit gedreht werden. Eine Dreheinheit sind 90. Dazu sollen sich die Spielsteine mit den Pfeiltasten in x- und y-richtung bewegen lassen.per Tastendruck wird um eine Spielfeldeinheit verschoben. Ausserdem soll mit der Leertaste der Spielstein sofort eingesetzt werden können. Hinzu kommt, dass mit + und - die Schwierigkeitsstufe erhöht und erniedrigt werden kann. Mit p kann das Spiel pausiert werden. Mit STRG + S kann man die Shadereffekte ein und ausschalten (Bonus). Anforderung D: Visualisierung des Speilfelds Besteht aus PlayingField.h und PlayingField.cpp. In dieser Klasse soll die Datenstruktur des Spielfelds festgelegt und visualisiert werden. Der Spielfeldwürfel ist schwarz und es wird ein Gitternetz an den Randebenen, entsprechend der Spielfeldeinheiten, angelegt. Der Spielfeldwürfel passt sich der Fenstergröße an. Die Spielstein-Würfel müssen sich farblich von den abgelegten Steinen abheben. Abgelegte Spielsteine bekommen abhängig von der Ebene in z-richtung eine Farbe zugewiesen. (z.b. die Steine werden entlang

4 der z - Achse dunkler) Animiert werden die Bewegung des Spielsteins in z-richtung und das Auflösen der vollständigen Ebenen. Anforderung E: Spielmechanik Die Spielbedingungen werden ebenfalls in main.cpp definiert, d.h. hier wird überprüft ob das Spiel zu Ende ist, ob eine Ebene vollständig ist und wo die Spielsteine angebaut werden. Hier wird auch festgelegt mit welcher Geschwindigkeit sich die Spielsteine bewegen. Der Spielstein bewegt sich immer um maximal eine Spielfeldeinheit in Z-Richtung gegen die hintere Wand. Jedesmal wenn sich dieser bewegt, wird abgefragt, ob er an einer Stelle mit einem schon angebauten Stein kollidiert oder ob er sich weiterbewegt. Der Spielstein wird dann fest gebaut wenn er mit dem nächsten Schritt in einem anderen Spielstein oder in der Wand landen würde. Spielende ist wenn an einer Stelle in Z-Richtung alles belegt ist und diese nochmals bebaut werden soll. Eine Ebene ist vollständig, wenn alle Felder in x,y Richtung mit dem gleichen z-wert vorhanden sind. Technischer überblick Benutzt wird C++ als Programmiersprache, sowie Glut32 für das Fenster & Interaktionen und OpenGL für die grafische Visualisierung. Somit wird die Software nur für Win32-Systeme entwickelt. Wegbeschreibung Zuerst soll das Spielfeldobjekt gebaut und visuell dargestellt werden. Wenn das Spielfeld vorhanden ist, können die Spielsteine gebaut und eingefügt werden. Wenn dies funktioniert, dann können die Bewegungen implementiert werden. Hier werden diese auch gleich mit Hotkeys versehen. Nun können die Spielmechaniken eingebaut werden. Zuletzt werden die Animationen eingebaut.

5 Bewertungsliste Die insgesamt 20 Punkte für diese Aufgabe werden nach folgenden Kriterien verteilt: Vorgegebene Kriterien 1 Punkt Das eingereichte Konzept ist originell. Die Originalität wird anhand zweier hochaufgelöster Screenshots des fertigen Produkts veranschaulicht. 1 Punkt Der Code ist gut dokumentiert und gut strukturiert. 1 Punkt Das proposal.tex entspricht die Anforderungen. 1 Punkt Die README-Datei enthält einen Abschnitt MANUAL der die genaue Benutzung des Programms beschreibt. 1 Punkt Die README-Datei enthält einen Abschnitt IMPLEMEN- TIERUNG der die wichtigen Implementierungsaspekte beschreibt. Selbstdefinierte Kriterien 2 Punkte Gui und Grafik: Erstellen, sowie korrekte Darstellung des Spielfeldes und dessen Inhalts 2 Punkte Gui und Grafik: Erstellen und korrekte Darstellung der Tetrisspielblöcke. 2 Punkte Interaktion per Tastenkürzel: Korrektes Bewegen der Spielsteine 1 Punkte Interaktion per Tastenkürzel: Veränderung der Spielfeldeinstellungen 2 Punkte Spielmechanik: Korrekte Bewegung und Kollisionsabfrage der bewegenden Spielsteine 2 Punkte Spielmechanik: Korrekter Abbau von vollständigen Flächen 2 Punkte Spielmechanik: Mehrere Schwierigkeitsgrad sind möglich 2 Punkt Gui und Grafik: Besondere Animationen entstehen beim Einsetzen der Spielsteine oder beim Abbau einer Ebene. 2 Punkte (Bonus) Einbringen von Shadereffekten.

6 Precondition for grading is the error-free compilation of the program on the computers of the VISGS pool. There will be deduction of points if the program compilation leads to warnings (Warnings of QT in the style of...has virtual functions but non-virtual destructor are excluded therefrom)! The annotation of the source code should be that extensive to provide enough information to the author to explain the functionality of the code to the supervisors.

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