1 Aufgaben 1.1 Umgebungsvariable setzen: CLASSPATH

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1 1 Aufgaben 1.1 Umgebungsvariable setzen: CLASSPATH Die Umgebungsvariable CLASSPATH kann im Hamster-Simulator sowohl für Compiler als auch für die Ausführung des Hamster-Programms gesetzt werden: Hierdurch wird es möglich, eigene Klassen in einer Klassen-Datei zu speichern und diese dann im "objektorientierten Programm" zu importieren. Bsp.: erstellen Eines Ordners "myutil" um dort als "Package" die Klasse "SammelHamster" bereitzustellen Seite 1/7

2 1.2 Objektorientiert: Klasse SammelHamster als Package Aufgabe: "Redesign" des Programmcodes: Verwendung eines Packages "SammelHamster" Verwendung "Getter"- und ggf. "Setter"-Methoden für Attribute verwenden Sie möglichst "private" bei Attributen und Methoden Erstellen Sie unterhalb von "Programme" über das Hamster-Simulator-Menü einen Ordner "myutil". Erzeugen Sie dort eine Package-Klasse "SammelHamster", indem Sie den Programm-Text aus "CuB_06_3" beginnend ab class SammelHamster extends Hamster bis zur Zeile // ENDE class SammelHamster kopieren und in der (Klasse-)Datei "SammelHamster" speichern. Achtung: achten Sie auf die Schreibweise! Der Ordner und die Datei müssen vom Namen korrekt wie angegeben geschrieben werden! Nun modifizieren Sie diese Datei wie folgt: package myutil; public class SammelHamster extends Hamster Erzeugen Sie nun Sie das "objektorientierte" Programm ("CuB_07_1"), indem Sie den "main"- Programmcode aus CuB_06_3 kopieren. Fügen sie vor "void main..." die folgende Zeile ein: import myutil.sammelhamster; Korrigieren Sie (alle) die Konstruktoren in der Klasse-Datei "SammelHamster": bisher wurde kein public/private vor diesen verwendet. Hintergrund war, dass bei Klassen, die in der gleichen JAVA-Datei wie main() alle Attribute/Methoden von main() aus immer zugreifbar sind. Schreiben Sie nun vor die Konstruktoren "public" und speichern Sie die "Klasse"-Datei SammelHamster ab. Compilieren Sie die "Class-Datei". Nun Speichern und compilieren Sie CuB_07_1. Seite 2/7

3 Hinweis zur Bewertung: Bewertet wird nicht nur die Funktionalität auch das Berücksichtigen von public/private, Kommentaren, Einrücken, Übersichtlichkeit des Codes und die Verwendung von geeigneten Methoden, Funktionen. Ändern Sie den Code, indem Sie "Getter" und "Setter" verwenden. Territorium: wie Praktikum Ergebnis: wie wie Praktikum Informationen Diese Informationen stehen Ihnen für die nachfolgenden Aufgaben zur Verfügung. Es sind weit mehr, als zur Lösung der Aufgaben benötigt werden. 2.1 Anweisungen Anweisung // text Kommentar /* text <Zeilenumbruch> text */ [] if ( bedingung ) [ else ] while (bedingung ) do while (bedingung ) ; for ( startanweisung ; bedingung ; wiederhol- Kommentar Block-Anweisung : Anweisungen zu einer "Anweisungssequenz" zusammenfassen Wenn-Dann und Wenn-Dann-Sonst Anweisung Bsp.: if (0==a)a+1;elsea-1; Schleife: Wiederhole Anweisung solange die Bedingung wahr ist, da die Prüfung am Beginn stattfindet, wird die Schleife evtl. 0 Mal durchlaufen. Schleife: Wiederhole Anweisung solange die Bedingung wahr ist, da die Prüfung am Ende stattfindet, wird die Schleife mindestens 1 Mal durchlaufen. Schleife: mit Start-Anweisung, Bedingung und Seite 3/7

4 anweisung) - solange die Bedingung wahr ist - zu wiederholende Anweisung Bsp.: for (int i=0; i<5;i++) 2.2 Zuweisung Zuweisung erfolgt durch ein = z.b.: x = 0; // setze x auf den Wert 0 x = x + 1; // erhöhe x um 1 x = y 1 ; // subtrahiere 1 vom der Zahl, die aktuell in y gespeichert ist // und setze x auf den Wert des Ergebnisses (y wird nicht verändert) x++; ist eine alternative Schreibweise von x = x + 1; x--; ist eine alternative Schreibweise von x = x 1; auch Ergebniswerte von Funktionen können so (dem gleichen Typ von) Variablen zugewiesen werden. 2.3 Variablen Gültigkeitsbereich von Variablen: Variablen sind innerhalb von einem "BLOCK"... gültig. Es gibt logische (= BOOLSCHE) Variablen: boolean Werte: true (=wahr); false (=falsch) Es gibt ganzzahlige (= INTEGER) Variablen: int Werte: = bis = Es gibt Textvariablen (= STRING) Variablen: String Werte: "... Text..." Hinweis zu "text": Texte und Variablen können mit "+" verbunden werden. 2.4 Konstanten des Objektes Hamster Diese Ausdrücke sind in der Klasse Hamster definiert. Eigenschaft Hamster.BLAU Hamster.ROT Hamster.GRUEN Hamster.GELB Hamster.CYAN Hamster.MAGENTA Hamster.ORANGE Hamster.PINK Hamster.GRAU Hamster.WEISS Hamster.NORD Farbe Blickrichtung Seite 4/7

5 Hamster.OST Hamster.SUED Hamster.WEST 2.5 "Hamster" Klassen-Methoden: Hamster Hamster.getStandardHamster(); int Hamster.getAnzahlHamster(); Gibt als Objekt den im Territorium definierten Hamster Gibt die Anzahl der Hamster zurück 2.6 Hamster Konstruktor: (Hamster) Hamster(); (Hamster) Hamster(int, int, int, int); (Hamster) Hamster(int, int, int, int, int); Reihe, Spalte, Blickrichtung, Anzahl-Körner-im- Maul Reihe, Spalte, Blickrichtung, Anzahl-Körner-im- Maul, Farbe 2.7 Hamster Methoden Anweisung (void) hamster.vor(); (void) hamster.linksum(); boolean hamster.vornfrei(); (void) hamster.nimm(); (void) hamster.gib(); (void) hamster.schreib( String text ); int hamster.lieszahl( String text ); String lieszeichenkette(string text) boolean hamster.kornda(); Gehe 1 Schritt vor Drehe um 90 nach links Prüfe ob vor dem Hamster (Blickrichtung) ein freies Feld ist Nimm 1 (genau 1!) Korn auf dem Platz, auf dem der Hamster sich befindet, auf Lege 1 Korn auf dem Platz, auf dem der Hamster sich befindet, ab Halte das Programm an und gib in einem Fenster einen Text aus; nach Eingabe von "ok" wird das Programm fortgesetzt Halte das Programm an, gib in einem Fenster einen Text aus und lies eine Zahl ein; führe das Programm nach Eingabe der Zahl fort Halte das Programm an, gib in einem Fenster einen Text aus und lies einen Text (String) ein; führe das Programm nach Eingabe der Zahl fort Prüfe ob auf dem Platz, auf dem sich der Hamster befindet mindestens 1 Kon liegt Seite 5/7

6 boolean hamster.maulleer(); int hamster.getreihe(); int hamster.getspalte(); int hamster.getblickrichtung(); int hamster.getanzahlkoerner(); Prüfe, ob der Hamster mindestens 1 Korn im Maul trägt Gibt die Reihe, in der sich der Hamster befindet zurück Achtung: es wird von 0 an gezählt! Gibt die Spalte, in der sich der Hamster befindet zurück Achtung: es wird von 0 an gezählt! Integer-Wert der Blickrichtung. Mit z.b.: if (Hamster.NORD == hamster.getblickrichtung()) kann jedoch aussagekräftig verglichen werden! Integer-Wert wieviele Körner der Hamster im Maul hat 2.8 "Eigenschaften" des Objektes Territorium Diese Ausdrücke sind in der Klasse Territorium definiert. z.b.: int anzahl_reihen = Territorium.getAnzahlReihen(); for (int i = 0; i < Territorium.getAnzahlReihen(); i++) Territorium.getAnzahlReihen() liefert von 1...X die Reihe selbst wird von 0...(X-1) gezählt Eigenschaft int getanzahlreihen(); int getanzahlspalten(); Anzahl Reihen im Territorium (vertikal) Anzahl Spalten im Territorium (horizontal) 2.9 Logische Ausdrücke Diese Ausdrücke können Sie bei Bedingungen verwenden, um diese entsprechend zu formulieren. Logische Ausdrücke können in runde Klammern (... ) gesetzt werden, die Ausdrücke inerhalb der Klammern werden zuerst ausgewertet. Logische Ausdrücke! Negation && Logisches UND Logisches ODER 2.10 Arithmetische Operatoren: + Addition - Subtraktion * Multiplikation Seite 6/7

7 / Division % Modulo (= lefert den Rest einer Ganzzahldivision) 2.11 Vergleichs Operatoren: == gleich!= ungleich < kleiner <= kleiner gleich > größer >= größer gleich 2.12 (Eigene) Funktionen / Prozeduren BOOLSCHE Funktionen: [public/private] boolean funktionsname ( [ parameter ] ) return boolean-wert; INTEGER Funktionen: [public/private] int funktionsname ( [ parameter ] ) return int-wert; "VOID-Funktionen" = Prozedur: [public/private] void name ( [ parameter ] ) Rekursive Funktionen: rekursive Funktionen sind möglich. Seite 7/7

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