Grafische Benutzeroberflächen Container Menüs JComponent JLabel/JTextField Buttons Events und Listener. Programmieren I.
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- Dennis Theodor Heidrich
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1 Programmieren I Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Sommersemester 2011
2 1 Grafische Benutzeroberflächen 2 Container 3 Menüs 4 JComponent 5 JLabel/JTextField 6 Buttons 7 Events und Listener
3 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI).
4 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus
5 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen
6 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability
7 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability
8 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability Typische Elemente von GUIs sind: Menüs
9 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability Typische Elemente von GUIs sind: Menüs Symbolleisten (tool bar)
10 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability Typische Elemente von GUIs sind: Menüs Symbolleisten (tool bar) Schaltfächen
11 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability Typische Elemente von GUIs sind: Menüs Symbolleisten (tool bar) Schaltfächen Auswahlfelder (button, radio button, check box, pull-down menu)
12 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface, GUI). Ziele sind: einfache Bedienung mit der Maus einheitliches Look & Feel der Anwendungen Stichwort: Usability Typische Elemente von GUIs sind: Menüs Symbolleisten (tool bar) Schaltfächen Auswahlfelder (button, radio button, check box, pull-down menu) Texteingabefelder
13 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten:
14 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten: AWT Abstract Window Toolkit
15 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten: AWT Abstract Window Toolkit Features: heavyweight: AWT definiert eine Abstraktionsebene über den Betriebssystembibliotheken für Oberflächen.
16 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten: AWT Abstract Window Toolkit Features: heavyweight: AWT definiert eine Abstraktionsebene über den Betriebssystembibliotheken für Oberflächen. Auslagerung der Arbeit an das Betriebssystem
17 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten: AWT Abstract Window Toolkit Features: heavyweight: AWT definiert eine Abstraktionsebene über den Betriebssystembibliotheken für Oberflächen. Auslagerung der Arbeit an das Betriebssystem Betriebssystem-typisches Look & Feel
18 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten: AWT Abstract Window Toolkit Features: heavyweight: AWT definiert eine Abstraktionsebene über den Betriebssystembibliotheken für Oberflächen. Auslagerung der Arbeit an das Betriebssystem Betriebssystem-typisches Look & Feel aber uneinheitliches Aussehen der selben Anwendung auf verschiedenen Plattformen
19 AWT Bereits beim ersten Java-Release 1995 war ein Toolkit zum Erstellen grafischer Oberflächen enthalten: AWT Abstract Window Toolkit Features: heavyweight: AWT definiert eine Abstraktionsebene über den Betriebssystembibliotheken für Oberflächen. Auslagerung der Arbeit an das Betriebssystem Betriebssystem-typisches Look & Feel aber uneinheitliches Aussehen der selben Anwendung auf verschiedenen Plattformen Beschränkung auf kleinsten Nenner
20 Einfache AWT-Anwendung import java. awt. * ; p u b l i c c l a s s AwtApp { p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] args ) { Frame myframe = new Frame ( " E r s t e s Fenster " ) ; myframe. s e t S i z e (400, ) ; myframe. add (new Label ( " Hallo " ) ) ; myframe. s e t V i s i b l e ( true ) ; } }
21 Swing Swing ist Teil der Java Foundation Classes, die ursprünglich von Netscape als Internet Foundation Classes entwickelt wurden und dann in Kooperation von Sun und Netscape in Java 1.2 integriert wurden.
22 Swing Swing ist Teil der Java Foundation Classes, die ursprünglich von Netscape als Internet Foundation Classes entwickelt wurden und dann in Kooperation von Sun und Netscape in Java 1.2 integriert wurden. Wesentliche Eigenschaften: Lightweight, die Widget-Klassen sind in Java selbst implementiert und setzen nur auf wenig Ressourcen des unterliegenden Betriebssystems auf.
23 Swing Swing ist Teil der Java Foundation Classes, die ursprünglich von Netscape als Internet Foundation Classes entwickelt wurden und dann in Kooperation von Sun und Netscape in Java 1.2 integriert wurden. Wesentliche Eigenschaften: Lightweight, die Widget-Klassen sind in Java selbst implementiert und setzen nur auf wenig Ressourcen des unterliegenden Betriebssystems auf. Einheitliches Aussehen der Anwendungen auf verschiedenen Plattformen.
24 Swing Swing ist Teil der Java Foundation Classes, die ursprünglich von Netscape als Internet Foundation Classes entwickelt wurden und dann in Kooperation von Sun und Netscape in Java 1.2 integriert wurden. Wesentliche Eigenschaften: Lightweight, die Widget-Klassen sind in Java selbst implementiert und setzen nur auf wenig Ressourcen des unterliegenden Betriebssystems auf. Einheitliches Aussehen der Anwendungen auf verschiedenen Plattformen. Entspricht nicht unbedingt dem Look & Feel des Betriebssystems.
25 Swing Swing ist Teil der Java Foundation Classes, die ursprünglich von Netscape als Internet Foundation Classes entwickelt wurden und dann in Kooperation von Sun und Netscape in Java 1.2 integriert wurden. Wesentliche Eigenschaften: Lightweight, die Widget-Klassen sind in Java selbst implementiert und setzen nur auf wenig Ressourcen des unterliegenden Betriebssystems auf. Einheitliches Aussehen der Anwendungen auf verschiedenen Plattformen. Entspricht nicht unbedingt dem Look & Feel des Betriebssystems. Erweiterbares Komponentenmodell.
26 Einfache Swing-Anwendung import javax. swing. * ; p u b l i c c l a s s SwingApp extends JFrame { p u b l i c SwingApp ( S t r i n g t i t l e ) { super ( t i t l e ) ; s e t S i z e (400, ) ; add (new JLabel ( " Hallo " ) ) ; setdefaultcloseoperation ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; s e t V i s i b l e ( true ) ; } } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] args ) { SwingApp myapp = new SwingApp ( " E r s t e s Fenster " ) ; }
27 Grundsätzliche Entwicklungsschritte Der Entwurf einer grafischen Anwendung zerfällt in zwei Schritte: 1 Entwurf der grafischen Komponenten und deren Anordnung
28 Grundsätzliche Entwicklungsschritte Der Entwurf einer grafischen Anwendung zerfällt in zwei Schritte: 1 Entwurf der grafischen Komponenten und deren Anordnung 2 Implementierung der Eventbehandlung (z. B. Eingabe von Text, Klicken auf Schaltflächen etc.)
29 Toplevel-Elemente Swing kennt insgesamt drei Toplevel-Elemente: JFrame ein Fenster mit Rahmen und Titel Selbst geschriebene Anwendungen mit grafischer Oberfläche befinden sich meist innerhalb eines JFrame. Daher erbt die Hauptklasse einer Anwendung oft von JFrame.
30 Toplevel-Elemente Swing kennt insgesamt drei Toplevel-Elemente: JFrame ein Fenster mit Rahmen und Titel Selbst geschriebene Anwendungen mit grafischer Oberfläche befinden sich meist innerhalb eines JFrame. Daher erbt die Hauptklasse einer Anwendung oft von JFrame. JDialog für Meldungsfenster
31 Toplevel-Elemente Swing kennt insgesamt drei Toplevel-Elemente: JFrame ein Fenster mit Rahmen und Titel Selbst geschriebene Anwendungen mit grafischer Oberfläche befinden sich meist innerhalb eines JFrame. Daher erbt die Hauptklasse einer Anwendung oft von JFrame. JDialog für Meldungsfenster JApplet für Java-Applets, die innerhalb eines (Java-fähigen) Webbrowsers laufen.
32 Toplevel-Elemente Swing kennt insgesamt drei Toplevel-Elemente: JFrame ein Fenster mit Rahmen und Titel Selbst geschriebene Anwendungen mit grafischer Oberfläche befinden sich meist innerhalb eines JFrame. Daher erbt die Hauptklasse einer Anwendung oft von JFrame. JDialog für Meldungsfenster JApplet für Java-Applets, die innerhalb eines (Java-fähigen) Webbrowsers laufen.
33 Toplevel-Elemente Swing kennt insgesamt drei Toplevel-Elemente: JFrame ein Fenster mit Rahmen und Titel Selbst geschriebene Anwendungen mit grafischer Oberfläche befinden sich meist innerhalb eines JFrame. Daher erbt die Hauptklasse einer Anwendung oft von JFrame. JDialog für Meldungsfenster JApplet für Java-Applets, die innerhalb eines (Java-fähigen) Webbrowsers laufen. Innerhalb eines Toplevel-Fensters können beliebige Komponenten (ausser anderen Toplevel-Fenstern) angeordnet werden.
34 Das Hauptfenster Die Toplevel-Fenster (z. B. JFrame) bestehen aus einem Hauptfenster, dem so genannten Root Pane.
35 Das Hauptfenster Die Toplevel-Fenster (z. B. JFrame) bestehen aus einem Hauptfenster, dem so genannten Root Pane. Dieses besteht aus Layered Pane Hierin sind enthalten:
36 Das Hauptfenster Die Toplevel-Fenster (z. B. JFrame) bestehen aus einem Hauptfenster, dem so genannten Root Pane. Dieses besteht aus Layered Pane Hierin sind enthalten: Der eigentliche Inhalt des Fensters, das Content Pane.
37 Das Hauptfenster Die Toplevel-Fenster (z. B. JFrame) bestehen aus einem Hauptfenster, dem so genannten Root Pane. Dieses besteht aus Layered Pane Hierin sind enthalten: Der eigentliche Inhalt des Fensters, das Content Pane. Die Menu Bar.
38 Das Hauptfenster Die Toplevel-Fenster (z. B. JFrame) bestehen aus einem Hauptfenster, dem so genannten Root Pane. Dieses besteht aus Layered Pane Hierin sind enthalten: Der eigentliche Inhalt des Fensters, das Content Pane. Die Menu Bar. Glass Pane eine Art Glasscheibe über dem gesamten Fenster. Dieser kann verwendet werden, um Effekte über dem Fenster erscheinen zu lassen.
39 Schemadarstellung: Das Hauptfenster
40 Der Content-Pane Der Content Pane ist der Container, der Swing-Componenten (Labels, Buttons,... ) aufnimmt. Vor Java 5 konnten einem Toplevel-Container die Komponenten daher nicht direkt hinzu gefügt werden, und typischer Code sah so aus: JFrame myframe = new JFrame ( ) ; Container contentpane = myframe. getcontentpane ( ) ; contentpane. add (new JTextField ( ) ) ;
41 Der Content-Pane Der Content Pane ist der Container, der Swing-Componenten (Labels, Buttons,... ) aufnimmt. Vor Java 5 konnten einem Toplevel-Container die Komponenten daher nicht direkt hinzu gefügt werden, und typischer Code sah so aus: JFrame myframe = new JFrame ( ) ; Container contentpane = myframe. getcontentpane ( ) ; contentpane. add (new JTextField ( ) ) ; Seit Java 5 kann nun direkt mit add gearbeitet werden.
42 JPanel Ein JPanel ist ein allgemeiner Container, der ebenfalls andere Swing-Componenten (Labels, Buttons,... ) aufnimmt. Dieser Container kann dazu verwendet werden, Komponenten zu gruppieren sowie eigene, zusammengesetzte Komponenten zu erstellen. Von der Benutzung her ist es dem JFrame ähnlich, nur dass ein Panel keinen Rahmen besitzt.
43 Menüs In Fenstern von grafischen Anwendungen kennt man folgende Arten von Menüs: Menüleisten (am oberen Rand des Fensters)
44 Menüs In Fenstern von grafischen Anwendungen kennt man folgende Arten von Menüs: Menüleisten (am oberen Rand des Fensters) Symbolleisten
45 Menüs In Fenstern von grafischen Anwendungen kennt man folgende Arten von Menüs: Menüleisten (am oberen Rand des Fensters) Symbolleisten Popup-Menüs, die mit der rechten Maustaste geöffnet werden.
46 Menü-Klassen in Java
47 Einträge in Menüs Jedes Menü kann folgende Einträge enthalten: Normale Einträge (Klasse JMenuItem)
48 Einträge in Menüs Jedes Menü kann folgende Einträge enthalten: Normale Einträge (Klasse JMenuItem) Ankreuzfelder (Klasse JCheckBoxMenuItem)
49 Einträge in Menüs Jedes Menü kann folgende Einträge enthalten: Normale Einträge (Klasse JMenuItem) Ankreuzfelder (Klasse JCheckBoxMenuItem) Optionsfelder (Klasse JRadioButtonMenuItem)
50 Einträge in Menüs Jedes Menü kann folgende Einträge enthalten: Normale Einträge (Klasse JMenuItem) Ankreuzfelder (Klasse JCheckBoxMenuItem) Optionsfelder (Klasse JRadioButtonMenuItem) Untermenüs (Klasse JMenu), die wiederum o. a. Einträge und Trennlinien enthalten können.
51 Einträge in Menüs Jedes Menü kann folgende Einträge enthalten: Normale Einträge (Klasse JMenuItem) Ankreuzfelder (Klasse JCheckBoxMenuItem) Optionsfelder (Klasse JRadioButtonMenuItem) Untermenüs (Klasse JMenu), die wiederum o. a. Einträge und Trennlinien enthalten können.
52 Einträge in Menüs Jedes Menü kann folgende Einträge enthalten: Normale Einträge (Klasse JMenuItem) Ankreuzfelder (Klasse JCheckBoxMenuItem) Optionsfelder (Klasse JRadioButtonMenuItem) Untermenüs (Klasse JMenu), die wiederum o. a. Einträge und Trennlinien enthalten können. Für das Hinzufügen von Einträgen aller Art existiert die Methode add (...). Separator-Linien in Untermenüs werden mit addseparator() hinzu gefügt.
53 Einfaches Beispiel p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame { p u b l i c MyApp( ) { super ( "Meine Anwendung" ) ; s e t S i z e ( 3 0 0, ) ; s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; JMenuBar menubar = new JMenuBar ( ) ; JMenu menu ; JMenuItem item ; menu = new JMenu( " Datei " ) ; item = new JMenuItem ( " Öffnen " ) ; menu. add ( item ) ; item = new JMenuItem ( " S p e i c h e r n " ) ; menu. add ( item ) ; menubar. add (menu ) ;
54 Einfaches Beispiel (Forts.) menu = new JMenu( " H i l f e " ) ; item = new JMenuItem ( "Über d i e s e Anwendung" ) ; menu. add ( item ) ; menubar. add ( Box. c r e a t e H o r i z o n t a l G l u e ( ) ) ; menubar. add (menu ) ; setjmenubar ( menubar ) ; } s e t V i s i b l e ( t r u e ) ; } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MyApp app = new MyApp ( ) ; }
55 Die Klasse JMenu Die Klasse JMenu dient zum Erstellen eines Untermenüs, in dem neue Einträge vorhanden sein können.
56 Die Klasse JMenu Die Klasse JMenu dient zum Erstellen eines Untermenüs, in dem neue Einträge vorhanden sein können. Bei den meisten Anwendungen bestehn die Menü-Einträge im MenuBar selber aus solchen Untermenüs.
57 Die Klasse JMenu Die Klasse JMenu dient zum Erstellen eines Untermenüs, in dem neue Einträge vorhanden sein können. Bei den meisten Anwendungen bestehn die Menü-Einträge im MenuBar selber aus solchen Untermenüs. Dem Untermenü werden neue Elemente mit der Methode add(jmenuitem) hinzu gefügt. Es ist im Gegenzug auch möglich, Elemente aus einen Untermenü zu entfernen: remove(jmenuitem) für ein Objekt vom Typ JMenuItem,
58 Die Klasse JMenu Die Klasse JMenu dient zum Erstellen eines Untermenüs, in dem neue Einträge vorhanden sein können. Bei den meisten Anwendungen bestehn die Menü-Einträge im MenuBar selber aus solchen Untermenüs. Dem Untermenü werden neue Elemente mit der Methode add(jmenuitem) hinzu gefügt. Es ist im Gegenzug auch möglich, Elemente aus einen Untermenü zu entfernen: remove(jmenuitem) für ein Objekt vom Typ JMenuItem, remove(int) mit Angabe der Position (beginnend bei 0),
59 Die Klasse JMenu Die Klasse JMenu dient zum Erstellen eines Untermenüs, in dem neue Einträge vorhanden sein können. Bei den meisten Anwendungen bestehn die Menü-Einträge im MenuBar selber aus solchen Untermenüs. Dem Untermenü werden neue Elemente mit der Methode add(jmenuitem) hinzu gefügt. Es ist im Gegenzug auch möglich, Elemente aus einen Untermenü zu entfernen: remove(jmenuitem) für ein Objekt vom Typ JMenuItem, remove(int) mit Angabe der Position (beginnend bei 0), removeall() zum Entfernen aller Elemente.
60 Beispiel menu = new JMenu( " Datei " ) ; item = new JMenuItem ( " Öffnen " ) ; menu. add ( item ) ; item = new JMenuItem ( " S p e i c h e r n " ) ; menu. add ( item ) ; JMenu submenu = new JMenu( " L e t z t e Dateien " ) ; submenu. add ( " Datei 1" ) ; submenu. add ( " Datei 2" ) ; menu. add ( submenu ) ; menubar. add (menu ) ;
61 Die Basisklass JComponent JComponent ist die Basisklasse aller Swing-Komponenten und unterstützt folgende Features: Tool Tips
62 Die Basisklass JComponent JComponent ist die Basisklasse aller Swing-Komponenten und unterstützt folgende Features: Tool Tips Rahmen
63 Die Basisklass JComponent JComponent ist die Basisklasse aller Swing-Komponenten und unterstützt folgende Features: Tool Tips Rahmen Einstellungen zum Look & Feel
64 Die Basisklass JComponent JComponent ist die Basisklasse aller Swing-Komponenten und unterstützt folgende Features: Tool Tips Rahmen Einstellungen zum Look & Feel Unterstützung von Layout-Managern
65 Die Basisklass JComponent JComponent ist die Basisklasse aller Swing-Komponenten und unterstützt folgende Features: Tool Tips Rahmen Einstellungen zum Look & Feel Unterstützung von Layout-Managern Behandlung von Tastatur-Ereignissen
66 Die Basisklass JComponent JComponent ist die Basisklasse aller Swing-Komponenten und unterstützt folgende Features: Tool Tips Rahmen Einstellungen zum Look & Feel Unterstützung von Layout-Managern Behandlung von Tastatur-Ereignissen Accessibility für Menschen mit Behinderungen
67 Tool Tips Tool Tips erscheinen, wenn die Maus länger auf einer Komponente verweilt, und sollen dem Nutzer eine Hilfe bieten.
68 Tool Tips Tool Tips erscheinen, wenn die Maus länger auf einer Komponente verweilt, und sollen dem Nutzer eine Hilfe bieten. Tool Tips können einfach mit der Methode settooltiptext(string) definiert werden.
69 Tool Tips Tool Tips erscheinen, wenn die Maus länger auf einer Komponente verweilt, und sollen dem Nutzer eine Hilfe bieten. Tool Tips können einfach mit der Methode settooltiptext(string) definiert werden. Beispiel: JTextField eingabe = new JTextField ( ) ; eingabe. settooltiptext ( "Text eingeben " ) ;
70 Rahmen Um Komponenten können Rahmen gemalt werden. Die einfachsten und wichtigsten sind: LineBorder eine einfache Linie
71 Rahmen Um Komponenten können Rahmen gemalt werden. Die einfachsten und wichtigsten sind: LineBorder eine einfache Linie EtchedBorder eine Linie mit 3D-Effekt, entweder vertieft oder erhöht
72 Rahmen Um Komponenten können Rahmen gemalt werden. Die einfachsten und wichtigsten sind: LineBorder eine einfache Linie EtchedBorder eine Linie mit 3D-Effekt, entweder vertieft oder erhöht BevelBorder die gesamte Komponente erscheint vertieft oder erhöht
73 Rahmen Um Komponenten können Rahmen gemalt werden. Die einfachsten und wichtigsten sind: LineBorder eine einfache Linie EtchedBorder eine Linie mit 3D-Effekt, entweder vertieft oder erhöht BevelBorder die gesamte Komponente erscheint vertieft oder erhöht EmptyBorder unsichtbarer Rahmen (für den aber Platz reserviert sein kann)
74 Beispiel JFrame frame = new JFrame ( ) ; frame. setlayout (new GridLayout ( 0, 1, 5, 5 ) ) ; JLabel l a b e l = new JLabel ( " Label 1" ) ; l a b e l. setborder ( BorderFactory. createlineborder ( Color. red ) ) ; frame. add ( l a b e l ) ; l a b e l = new JLabel ( " Label 2" ) ; l a b e l. setborder ( BorderFactory. createetchedborder ( EtchedBorder.RAIS frame. add ( l a b e l ) ; l a b e l = new JLabel ( " Label 3" ) ; l a b e l. setborder ( BorderFactory. createetchedborder ( EtchedBorder.LOWE frame. add ( l a b e l ) ; l a b e l = new JLabel ( " Label 4" ) ; l a b e l. setborder ( BorderFactory. createraisedbevelborder ( ) ) ; frame. add ( l a b e l ) ; l a b e l = new JLabel ( " Label 4" ) ; l a b e l. setborder ( BorderFactory. createloweredbevelborder ( ) ) ; frame. add ( l a b e l ) ; frame. pack ( ) ; frame. s e t V i s i b l e ( true ) ;
75 Look and Feel Zum Ändern des Look and Feel einer Anwendung kann man die Klasse UIManager verwenden: UIManager.setLookAndFeel(String)
76 Look and Feel Zum Ändern des Look and Feel einer Anwendung kann man die Klasse UIManager verwenden: UIManager.setLookAndFeel(String) Gueltige Parameter sind UIManager.getCrossPlatformLookAndFeel() UIManager.getSystemLookAndFeel()
77 Unterstützung von Layout-Managern Um den Layout-Manager bei der Anzeige der Komponenten zu unterstützen, existieren folgende Methoden: setpreferredsize(dimension) zur Angabe der optimalen Grösse einer Komponente
78 Unterstützung von Layout-Managern Um den Layout-Manager bei der Anzeige der Komponenten zu unterstützen, existieren folgende Methoden: setpreferredsize(dimension) zur Angabe der optimalen Grösse einer Komponente setmaximumsize(dimension) zur Angabe der maximalen Grösse
79 Unterstützung von Layout-Managern Um den Layout-Manager bei der Anzeige der Komponenten zu unterstützen, existieren folgende Methoden: setpreferredsize(dimension) zur Angabe der optimalen Grösse einer Komponente setmaximumsize(dimension) zur Angabe der maximalen Grösse setminimumsize(dimension) zur Angabe der minimalen Grösse
80 Unterstützung von Layout-Managern Um den Layout-Manager bei der Anzeige der Komponenten zu unterstützen, existieren folgende Methoden: setpreferredsize(dimension) zur Angabe der optimalen Grösse einer Komponente setmaximumsize(dimension) zur Angabe der maximalen Grösse setminimumsize(dimension) zur Angabe der minimalen Grösse
81 Unterstützung von Layout-Managern Um den Layout-Manager bei der Anzeige der Komponenten zu unterstützen, existieren folgende Methoden: setpreferredsize(dimension) zur Angabe der optimalen Grösse einer Komponente setmaximumsize(dimension) zur Angabe der maximalen Grösse setminimumsize(dimension) zur Angabe der minimalen Grösse Die Dimension kann hierbei durch new Dimension(x,y) angegeben werden.
82 Unterstützung von Layout-Managern Um den Layout-Manager bei der Anzeige der Komponenten zu unterstützen, existieren folgende Methoden: setpreferredsize(dimension) zur Angabe der optimalen Grösse einer Komponente setmaximumsize(dimension) zur Angabe der maximalen Grösse setminimumsize(dimension) zur Angabe der minimalen Grösse Die Dimension kann hierbei durch new Dimension(x,y) angegeben werden. Achtung: Der Layout-Manager muss sich nicht an die Vorgaben halten!
83 JLabel Konstruktoren/Methoden von JLabel: JLabel(String), JLabel(Icon), JLabel(String, int),... void settext(string) Text setzen String gettext() Text lesen void setdisplayedmnemonic(char) Tastatur-Shortcut setzen void setlabelfor(component) Komponente, an die der Shortcut weiter geleitet wird void sethorizontalalignment(int) hor. Ausrichtung Statische int-attribute in SwingConstants: LEFT, CENTER, RIGHT, LEADING, TRAILING
84 JTextField Konstruktoren/Methoden von JTextField: JTextField(), JTextField(String), JTextField(int),... void seteditable(boolean) void addactionlistener (...) void removeactionlistener(...) String gettext() String getselectedtext() Feld beschreibbar? Listener setzen Listener entfernen Text lesen Markierten Text lesen
85 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale Schaltflächen,
86 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale Schaltflächen, JCheckBox für Ankreuzfelder,
87 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale Schaltflächen, JCheckBox für Ankreuzfelder, JRadioButton für Optionsfelder (radio button)
88 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale Schaltflächen, JCheckBox für Ankreuzfelder, JRadioButton für Optionsfelder (radio button)
89 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale Schaltflächen, JCheckBox für Ankreuzfelder, JRadioButton für Optionsfelder (radio button) Diese Klassen erben von der Klasse AbstractButton.
90 Die Klasse AbstractButton Die Klasse AbstractButton bietet folgende wesentliche Methoden: void settext(string text) setzt den Text der Schaltfläche,
91 Die Klasse AbstractButton Die Klasse AbstractButton bietet folgende wesentliche Methoden: void settext(string text) setzt den Text der Schaltfläche, void seticon(icon icon) setzt das Icon der Schaltfläche,
92 Die Klasse AbstractButton Die Klasse AbstractButton bietet folgende wesentliche Methoden: void settext(string text) setzt den Text der Schaltfläche, void seticon(icon icon) setzt das Icon der Schaltfläche, void addactionlistener(...) registriert einen neuen ActionListener,
93 Die Klasse AbstractButton Die Klasse AbstractButton bietet folgende wesentliche Methoden: void settext(string text) setzt den Text der Schaltfläche, void seticon(icon icon) setzt das Icon der Schaltfläche, void addactionlistener(...) registriert einen neuen ActionListener, void setactioncommand(string command) definiert einen Text, der einem ausgelösten ActionEvent mitgegeben wird.
94 getactioncommand/setactioncommand Wozu dient die Methode setactioncommand?
95 getactioncommand/setactioncommand Wozu dient die Methode setactioncommand? In der Praxis ist ein ActionListener häufig bei mehreren Schaltflächen angemeldet, und in der Methode actionperformed soll je danach, welche Schaltfläche betätigt wurde, eine unterschiedliche Reaktion erfolgen.
96 getactioncommand/setactioncommand Wozu dient die Methode setactioncommand? In der Praxis ist ein ActionListener häufig bei mehreren Schaltflächen angemeldet, und in der Methode actionperformed soll je danach, welche Schaltfläche betätigt wurde, eine unterschiedliche Reaktion erfolgen. Diese Unterscheidung kann erfolgen: Nach dem Quellobjekt des Events (e. getsource()) oder
97 getactioncommand/setactioncommand Wozu dient die Methode setactioncommand? In der Praxis ist ein ActionListener häufig bei mehreren Schaltflächen angemeldet, und in der Methode actionperformed soll je danach, welche Schaltfläche betätigt wurde, eine unterschiedliche Reaktion erfolgen. Diese Unterscheidung kann erfolgen: Nach dem Quellobjekt des Events (e. getsource()) oder nach dem Aktions-Text des Events (e. getactioncommand()) Dieser Text besteht entweder aus:
98 getactioncommand/setactioncommand Wozu dient die Methode setactioncommand? In der Praxis ist ein ActionListener häufig bei mehreren Schaltflächen angemeldet, und in der Methode actionperformed soll je danach, welche Schaltfläche betätigt wurde, eine unterschiedliche Reaktion erfolgen. Diese Unterscheidung kann erfolgen: Nach dem Quellobjekt des Events (e. getsource()) oder nach dem Aktions-Text des Events (e. getactioncommand()) Dieser Text besteht entweder aus: dem Text der Schaltfläche oder
99 getactioncommand/setactioncommand Wozu dient die Methode setactioncommand? In der Praxis ist ein ActionListener häufig bei mehreren Schaltflächen angemeldet, und in der Methode actionperformed soll je danach, welche Schaltfläche betätigt wurde, eine unterschiedliche Reaktion erfolgen. Diese Unterscheidung kann erfolgen: Nach dem Quellobjekt des Events (e. getsource()) oder nach dem Aktions-Text des Events (e. getactioncommand()) Dieser Text besteht entweder aus: dem Text der Schaltfläche oder dem durch setactioncommand(...) definierten Text der Schaltfläche.
100 Beispiel p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame implements A c t i o n L i s t e n e r { p u b l i c MyApp( ) throws H eadlessexception { super ( "Meine Anwendung" ) ; t h i s. setlayout ( new GridLayout ( 0, 1 ) ) ; t h i s. s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; JButton b = new JButton ( "OK" ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; b. setactioncommand ( "OK1" ) ; t h i s. add ( b ) ; b = new JButton ( "OK" ) ; b. setactioncommand ( "OK2" ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; b = new JButton ( "OK" ) ; b. setactioncommand ( "OK3" ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ;
101 Beispiel (Forts.) } t h i s. pack ( ) ; t h i s. s e t V i s i b l e ( t r u e ) p u b l i c void actionperformed ( ActionEvent e ) { System. out. p r i n t l n ( e. getactioncommand ( ) ) ; } } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MyApp app = new MyApp ( ) ; }
102 Die Klasse JCheckBox JCheckBox dient der Darstellung von Kontrollfeldern zum Ankreuzen. Diese können selektiert oder deselektiert sein. Für die Änderung bzw. Abfrage des Status der Selektion existieren die Methoden boolean getselected() true, falls das Feld selektiert ist, sonst false
103 Die Klasse JCheckBox JCheckBox dient der Darstellung von Kontrollfeldern zum Ankreuzen. Diese können selektiert oder deselektiert sein. Für die Änderung bzw. Abfrage des Status der Selektion existieren die Methoden boolean getselected() true, falls das Feld selektiert ist, sonst false void setselected(boolean b) selektiert das Feld (true) bzw. deselektiert (false) es.
104 Die Klasse JCheckBox JCheckBox dient der Darstellung von Kontrollfeldern zum Ankreuzen. Diese können selektiert oder deselektiert sein. Für die Änderung bzw. Abfrage des Status der Selektion existieren die Methoden boolean getselected() true, falls das Feld selektiert ist, sonst false void setselected(boolean b) selektiert das Feld (true) bzw. deselektiert (false) es.
105 Die Klasse JCheckBox JCheckBox dient der Darstellung von Kontrollfeldern zum Ankreuzen. Diese können selektiert oder deselektiert sein. Für die Änderung bzw. Abfrage des Status der Selektion existieren die Methoden boolean getselected() true, falls das Feld selektiert ist, sonst false void setselected(boolean b) selektiert das Feld (true) bzw. deselektiert (false) es. Beim Selektieren oder Deselektieren des Kontrollfeldes wird ein ItemEvent ausgelöst, das bei einem mit additemlistener hinzugefuegten ItemListener der Methode itemstatechanged übergeben wird.
106 Beispiel p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame implements I t e m L i s t e n e r { p u b l i c MyApp( ) throws H eadlessexception { super ( "Meine Anwendung" ) ; t h i s. setlayout ( new GridLayout ( 0, 1 ) ) ; t h i s. s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; JCheckBox b = new JCheckBox ( " e i n s " ) ; b. a d d I t e m L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; b = new JCheckBox ( " zwei " ) ; b. a d d I t e m L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; b = new JCheckBox ( " d r e i " ) ; b. a d d I t e m L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; } t h i s. pack ( ) ; t h i s. s e t V i s i b l e ( t r u e ) ;
107 Beispiel p u b l i c void itemstatechanged ( ItemEvent e ) { JCheckBox b = ( JCheckBox ) e. g e t S o u r c e ( ) ; S t r i n g v a l = e. getstatechange()==itemevent.selected? " s e l e k t i e r t " : " d e s e l e k t i e r t " ; System. out. p r i n t l n ( b. getactioncommand()+" : "+v a l ) ; } } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MyApp app = new MyApp ( ) ; }
108 Die Klasse JRadioButton Bei Optionsfeldern, so genannten Radio-Buttons, kann aus einer Gruppe von Feldern immer nur eines selektiert sein. Hierzu dient die Klasse JRadioButton.
109 Die Klasse JRadioButton Bei Optionsfeldern, so genannten Radio-Buttons, kann aus einer Gruppe von Feldern immer nur eines selektiert sein. Hierzu dient die Klasse JRadioButton. Sich gegenseitig ausschliessende Radio-Buttons werden hierbei einer ButtonGroup zugeordnet, die dafür sorgt, dass bei Auswahl eines Feldes alle anderen deselektiert werden. ButtonGroup g = new ButtonGroup ( ) ; JRadioButton b = new RadioButton ( " e i n s " ) ; g. add ( b ) ; Die Zuordnung zu einer ButtonGroup hat keinen Einfluss auf die grafische Anordnung der Felder.
110 Beispiel p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame implements A c t i o n L i s t e n e r { p u b l i c MyApp( ) { super ( "Meine Anwendung" ) ; t h i s. setlayout ( new GridLayout ( 0, 1 ) ) ; t h i s. s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; ButtonGroup buttons = new ButtonGroup ( ) ; JRadioButton b = new JRadioButton ( " e i n s " ) ; buttons. add ( b ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; b = new JRadioButton ( " zwei " ) ; buttons. add ( b ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; b = new JRadioButton ( " d r e i " ) ; buttons. add ( b ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ;
111 Beispiel (Forts.) } t h i s. pack ( ) ; t h i s. s e t V i s i b l e ( t r u e ) p u b l i c void actionperformed ( ActionEvent e ) { System. out. p r i n t l n ( "Auswahl : "+e. getactioncommand ( ) ) ; } } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MyApp app = new MyApp ( ) ; }
112 Events und Listener in Java Wann immer in grafischen Anwendung in Java etwas passiert, sind daran zwei Dinge beteiligt: Events Diese beschreiben:
113 Events und Listener in Java Wann immer in grafischen Anwendung in Java etwas passiert, sind daran zwei Dinge beteiligt: Events Diese beschreiben: Art des Events
114 Events und Listener in Java Wann immer in grafischen Anwendung in Java etwas passiert, sind daran zwei Dinge beteiligt: Events Diese beschreiben: Art des Events Quelle
115 Events und Listener in Java Wann immer in grafischen Anwendung in Java etwas passiert, sind daran zwei Dinge beteiligt: Events Diese beschreiben: Art des Events Quelle spezifische Informationen (z. B. Maus-Koordinaten, gedrückte Shift- oder Alt-Taste)
116 Events und Listener in Java Wann immer in grafischen Anwendung in Java etwas passiert, sind daran zwei Dinge beteiligt: Events Diese beschreiben: Art des Events Quelle spezifische Informationen (z. B. Maus-Koordinaten, gedrückte Shift- oder Alt-Taste) Listener die auf Aktionen lauschen und diese Events geeignet auswerten.
117 Events Die in AWT und Swing auftretenden Events erben direkt oder indirekt von der Klasse AWTEvent.
118 Events Die in AWT und Swing auftretenden Events erben direkt oder indirekt von der Klasse AWTEvent. Konstruktor und Methoden: AWTEvent(Object source, int id) wobei source die Quelle des Events (dies kann z. B. eine Instanz von JButton oder JTextField sein) und id den Typ des Events kennzeichnet.
119 Events Die in AWT und Swing auftretenden Events erben direkt oder indirekt von der Klasse AWTEvent. Konstruktor und Methoden: AWTEvent(Object source, int id) wobei source die Quelle des Events (dies kann z. B. eine Instanz von JButton oder JTextField sein) und id den Typ des Events kennzeichnet. Object getsource() gibt die Quelle des Events zurück.
120 Events Die in AWT und Swing auftretenden Events erben direkt oder indirekt von der Klasse AWTEvent. Konstruktor und Methoden: AWTEvent(Object source, int id) wobei source die Quelle des Events (dies kann z. B. eine Instanz von JButton oder JTextField sein) und id den Typ des Events kennzeichnet. Object getsource() gibt die Quelle des Events zurück. int getid() gibt den Event-Typ zurück.
121 Die Klasse ActionEvent Direkte Aktionen, die mit einer Komponente verknüpft sind, können i. A. am Einfachsten über ActionEvents abgehandelt werden, die als Parameter der Methode actionperformed eines ActionListeners auftauchen.
122 Die Klasse ActionEvent Direkte Aktionen, die mit einer Komponente verknüpft sind, können i. A. am Einfachsten über ActionEvents abgehandelt werden, die als Parameter der Methode actionperformed eines ActionListeners auftauchen. Solche Aktionen können auf verschiedenen Wegen auftreten (Selektion eines Listenelements, Klicken auf einen Button, Eingabe von Enter in einem Textfeld), allerdings stecken im ActionEvent nur relativ wenig Informationen: die Quelle des Events (getsource() geerbt von AWTEvent) und evtl. bei der Auswahl gehaltene Shift-, CTRL- oder ALT-Tasten
123 Beispiel: Testen auf Shift- und ALT-Taste p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame implements A c t i o n L i s t e n e r { p u b l i c MyApp( ) throws H eadlessexception { super ( "Meine Anwendung" ) ; t h i s. setlayout ( new GridLayout ( 0, 1 ) ) ; t h i s. s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; JButton b = new JButton ( "OK" ) ; b. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; t h i s. add ( b ) ; } t h i s. pack ( ) ; t h i s. s e t V i s i b l e ( t r u e ) ;
124 Beispiel p u b l i c void actionperformed ( ActionEvent e ) { System. out. p r i n t l n ( " Button gedrückt " ) ; i f ( ( e. g e t M o d i f i e r s ( ) & ActionEvent.SHIFT_MASK)!= 0) System. out. p r i n t l n ( " mit S h i f t " ) ; } i f ( ( e. g e t M o d i f i e r s ( ) & ActionEvent.ALT_MASK)!= 0) { System. out. p r i n t l n ( " mit ALT" ) ; } } } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MyApp app = new MyApp ( ) ; }
125 Weitere Events Für komplexere Auswertungen von Events reicht ActionEvent nicht aus. Hier benötigt man speziellere Events, die auch mit speziellen Listener-Versionen behandelt werden. Dies sind z. B. MouseEvent Klick-Event der Maus, hierbei können Maustaste, Art der Aktion (Doppelklick) und Pixelposition der Aktion ausgewertet werden, wird den Methoden von MouseListener und MouseMotionListener als Parameter übergeben,
126 Weitere Events Für komplexere Auswertungen von Events reicht ActionEvent nicht aus. Hier benötigt man speziellere Events, die auch mit speziellen Listener-Versionen behandelt werden. Dies sind z. B. MouseEvent Klick-Event der Maus, hierbei können Maustaste, Art der Aktion (Doppelklick) und Pixelposition der Aktion ausgewertet werden, wird den Methoden von MouseListener und MouseMotionListener als Parameter übergeben, KeyEvent erlaubt die Auswertung der gedrückten Taste und evtl. Modifizierer, wird den Methoden von KeyListener übergeben,
127 Weitere Events Für komplexere Auswertungen von Events reicht ActionEvent nicht aus. Hier benötigt man speziellere Events, die auch mit speziellen Listener-Versionen behandelt werden. Dies sind z. B. MouseEvent Klick-Event der Maus, hierbei können Maustaste, Art der Aktion (Doppelklick) und Pixelposition der Aktion ausgewertet werden, wird den Methoden von MouseListener und MouseMotionListener als Parameter übergeben, KeyEvent erlaubt die Auswertung der gedrückten Taste und evtl. Modifizierer, wird den Methoden von KeyListener übergeben, WindowEvent für Aktionen mit dem Fenster (verkleinern, vergrössern, schliessen), wird den Methoden von WindowListener übergeben.
128 Beispiel In einer Anwendung soll ein Element aus einer Liste bei folgenden Ereignissen in ein Label übernommen werden: Klick auf eine Schaltfläche Übernehmen, Doppelklick auf das Listenelement, Eingabe von Enter in der Liste Nur das erste Ereignis kann über ActionListener implementiert werden, da bei den beiden anderen die Maus- bzw. Tastenaktion speziell ausgewertet werden muss.
129 Implementierung p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame implements A c t i o n L i s t e n e r, MouseListener, KeyListener { p r i v a t e JLabel output ; p r i v a t e J L i s t l i s t ; p r i v a t e JButton button ; p u b l i c MyApp( ) { super ( "Meine Anwendung" ) ; t h i s. setlayout ( new GridLayout ( 0, 1 ) ) ; t h i s. s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; S t r i n g [ ] items = {" Eins ", " Zwei ", " Drei ", " Vier " } ; l i s t = new J L i s t ( items ) ; l i s t. addmouselistener ( t h i s ) ; l i s t. addkeylistener ( t h i s ) ; add ( l i s t ) ; output = new JLabel ( " Keine Auswahl" ) ; add ( output ) ;
130 Implementierung (Forts.) button = new JButton ( " Übernehmen" ) ; button. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; add ( button ) ; t h i s. pack ( ) ; t h i s. s e t V i s i b l e ( t r u e ) ; p u b l i c void actionperformed ( ActionEvent e ) { output. settext ( ( S t r i n g ) l i s t. g e t S e l e c t e d V a l u e ( ) ) ; p u b l i c void mouseclicked ( MouseEvent e ) { i f ( e. getclickcount ()==2) { actionperformed ( new ActionEvent ( e. g e t S o u r c e ( ), ActionEvent.ACTION_PERFORMED, n u l l ) ) ; } }
131 Implementierung p u b l i c void keytyped ( KeyEvent e ) { i f ( e. getkeychar()==keyevent.vk_enter) { actionperformed ( new ActionEvent ( e. g e t S o u r c e ( ), ActionEvent.ACTION_PERFORMED, n u l l ) ) ; } p u b l i c void mouseentered ( MouseEvent arg0 ) p u b l i c void keypressed ( KeyEvent arg0 ) p u b l i c void keyreleased ( KeyEvent arg0 ) p u b l i c void mouseexited ( MouseEvent arg0 ) p u b l i c void mousepressed ( MouseEvent arg0 ) {}
132 Implementierung p u b l i c void mousereleased ( MouseEvent arg0 ) {} } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MyApp app = new MyApp ( ) ; }
133 Adapterklassen für Events An dem vorigen Beispiel mit der Behandlung eines Tastaturund eines Maus-Ereignisses wird ein Problem bei der Implementierung von speziellen Listener-Varianten deutlich: Es müssen viele Methoden implementiert werden, auch wenn nur für wenige Aktionen tatsächlich eine Implementation erfolgen soll. Dies wird schnell unübersichtlich!
134 Adapterklassen für Events An dem vorigen Beispiel mit der Behandlung eines Tastaturund eines Maus-Ereignisses wird ein Problem bei der Implementierung von speziellen Listener-Varianten deutlich: Es müssen viele Methoden implementiert werden, auch wenn nur für wenige Aktionen tatsächlich eine Implementation erfolgen soll. Dies wird schnell unübersichtlich! Aus diesem Grund existieren für komplexe Events Adapterklassen, die das entsprechende Listener-Interface (mit leeren Methoden) implementieren: MouseListener MouseAdapter, MouseMotionListener MouseMotionAdapter, KeyListener KeyAdapter, WindowListener WindowAdapter
135 Neue Version des Beispiels mit Inneren Klassen Nun soll das Beispiel neu implementiert werden, indem für das Maus- bzw. Tastatur-Ereignis neue Klassen entwickelt werden, die von den entsprechenden Adaptern erben.
136 Neue Version des Beispiels mit Inneren Klassen Nun soll das Beispiel neu implementiert werden, indem für das Maus- bzw. Tastatur-Ereignis neue Klassen entwickelt werden, die von den entsprechenden Adaptern erben. Da diese Klassen nur innerhalb der Anwendungsklasse selber benötigt werden, ist es hier möglich, sich den Aufwand normaler Klassen in eigenen Quelltext-Dateien zu ersparen. Stattdessen können diese Klassen innerhalb der Anwendungklasse definiert werden, die dann nur innerhalb dieser Anwendungsklasse bekannt sind. Hierdurch bleibt die Struktur des Java-Projektes übersichtlicher.
137 Neue Version des Beispiels mit Inneren Klassen Nun soll das Beispiel neu implementiert werden, indem für das Maus- bzw. Tastatur-Ereignis neue Klassen entwickelt werden, die von den entsprechenden Adaptern erben. Da diese Klassen nur innerhalb der Anwendungsklasse selber benötigt werden, ist es hier möglich, sich den Aufwand normaler Klassen in eigenen Quelltext-Dateien zu ersparen. Stattdessen können diese Klassen innerhalb der Anwendungklasse definiert werden, die dann nur innerhalb dieser Anwendungsklasse bekannt sind. Hierdurch bleibt die Struktur des Java-Projektes übersichtlicher. Solche Klassendefinitionen innerhalb anderer Klassen nennt man Innere Klassen.
138 Implementierung p u b l i c c l a s s MyApp extends JFrame implements A c t i o n L i s t e n e r { p r i v a t e JLabel output ; p r i v a t e J L i s t l i s t ; p r i v a t e JButton button ; p u b l i c MyApp( ) { super ( "Meine Anwendung" ) ; t h i s. setlayout ( new GridLayout ( 0, 1 ) ) ; t h i s. s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE) ; S t r i n g [ ] items = {" Eins ", " Zwei ", " Drei ", " Vier " } ; l i s t = new J L i s t ( items ) ; l i s t. addmouselistener ( new MyMouseAdapter ( ) ) ; l i s t. addkeylistener ( new MyKeyAdapter ( ) ) ; add ( l i s t ) ;
139 Implementierung (Forts.) output = new JLabel ( " Keine Auswahl" ) ; add ( output ) ; button = new JButton ( " Übernehmen" ) ; button. a d d A c t i o n L i s t e n e r ( t h i s ) ; add ( button ) ; } t h i s. pack ( ) ; t h i s. s e t V i s i b l e ( t r u e ) p u b l i c void actionperformed ( ActionEvent e ) { output. settext ( ( S t r i n g ) l i s t. g e t S e l e c t e d V a l u e ( ) ) ; }
140 Implementierung (Forts.) c l a s s MyMouseAdapter extends MouseAdapter p u b l i c void mouseclicked ( MouseEvent e ) { i f ( e. getclickcount ()==2) { actionperformed ( new ActionEvent ( e. g e t S o u r c e ( ) ActionEvent.ACTION_PERFORMED, "" ) ) ; } } }
141 Implementierung (Forts.) } c l a s s MyKeyAdapter extends KeyAdapter { p u b l i c MyKeyAdapter ( ) { p u b l i c void keytyped ( KeyEvent e ) { i f ( e. getkeychar()==keyevent.vk_enter) { actionperformed ( new ActionEvent ( e. g e t S o u r c e ( ) ActionEvent.ACTION_PERFORMED, "" ) ) ; } } }
AWT. Einfache AWT-Anwendung. Swing. Vorlesung 1. Handout S. 2. import java. awt. * ;
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