Betriebssystembau: Übungen. Betriebssystembau: Übungen. Betriebssystembau: Einführung C++ Literatur

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1 Betriebssystembau: Übungen 2 SWS Tafel übung (hier :-)) und 2 SWS Rechnerübung Die Tafelübung vermittelt Grundlagen der PC-Hardware-Architektur Grundwissen zur Bearbeitung der Rechnerübungen C++-Programmierkenntnisse Die Rechnerübung (Horst und Jochen) dient zum Bearbeiten der Rechneraufgaben ist zum Fragen stellen da und ist der Ort zum Abgeben der Aufgaben! Es gibt keine theoretischen Aufgaben! Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 1 Betriebssystembau: Übungen Rechnerübung Aufgaben alle 2-3 Wochen, insgesamt 6 Aufgaben optional: 7. Aufgabe eine OOStuBS-Anwendung Bearbeitung in Dreiergruppen Anwesenheit zu den Abgabeterminen erforderlich! Abgabe innerhalb der Gruppe soll reihum erfolgen Jeder Gruppenteilnehmer sollte also die Lösung zu jeweils 2 der 6 Aufgaben demonstrieren und erläutern Demonstration auf echter PC-Hardware, nicht im Emulator Bearbeitung der Aufgaben auch zu Hause möglich auf Linux oder mittels vmware-image (debian) Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 2 Betriebssystembau: Einführung C++ Grundlage für die Rechnerübungen Voraussetzungen: Programmierkenntnisse in einer objektorientierten Sprache (z.b. Java) Wir konzentrieren uns auf die Unterschiede zwischen Java und C++ und die kleinen Eigenheiten, auf die man achten muss, wenn man C++ für Systemprogrammierung einsetzt Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 3 Literatur Es gibt jede Menge Bücher und Tutorials zu C++ Eine gute Einführung ( 17,95) ist Marko Meyer C++ programmieren im Klartext Pearson Verlag, ISBN Kostenlos und gut Folien und Skript von Prof. Ring, Uni Siegen: und außerdem der Kurs Von Java nach C++ von Prof. Müller und Frank Weichert, die Basis für diese Folien Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 4

2 C++ C++ - Übersetzungsprozess Wie so üblich: Hello, World in C++ Java-Version: #include <iostream> int main() cout << "Hello, world" << endl; return 0; import java.awt.*; class Test public static void main(string[] argv) System.out.println( Hello, world ); Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 5 Sourcecode - Präprozessor Zwei Dateiendungen:.cc C++ Source Code.h Header Files mit Definitionen von Datentypen, Konstanten, Präprozessor-Makros etc. Die Endungen sind Konvention, aber nicht zwingend oft z.b. auch.cpp,.hpp o.ä. Header-Files werden mit Hilfe des Präprozessors textuell in.cc-files integriert #include Anweisung: #include <iostreams> für System-Headerfiles #include device.h für eigene Headerfiles Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 7 Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 6 Sourcecode - Präprozessor Weitere Präprozessorfunktionen: Makrodefinition, z.b. für Konstanten: #define pi #define VGA_BASE 0xb8000 ohne Semikolon am Ende! Bedingte Compilierung: #ifdef DEBUG. #endif #ifndef VGA_BASE #define VGA_BASE 0xb8000 #endif Der Präprozessor expandiert Makros im Source Code, fügt Header-Files ein und erzeugt eine neue Textdatei, die der Compiler vorgesetzt bekommt Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 8

3 Sourcecode - Präprozessor Wichtige Anwendung für #define und #ifndef: Verhindern von mehrfacher Inklusion von Header- Dateien Header-Dateien dürfen wiederum Header-Dateien inkludieren -> Ringschluss #ifndef cgastr_include #define cgastr_include #include "object/o_stream.h" #include "machine/cgascr.h" class CGA_Stream /* Hier muesst ihr selbst Code vervollstaendigen */ /* Hier muesst ihr selbst Code vervollstaendigen */ ; #endif Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 9 Sourcecode - Linker Der Linker faßt eine Menge an Objektdateien (.o) sowie bei Bedarf Libraries (.a,.so) zu einem ausführbaren Programm zusammen: Auflösung von Referenzen Sortierung der einzelnen Teile der Objektdateien im Speicherabbild der ausführbaren Datei Normalerweise gibt es zwei Link-Modi: dynamisch Libraries werden erst zur Zeit der Ausführung des Programms zum Objektcode geladen und Referenzen darin aufgelöst statisch Libraries werden zur Link-Zeit in ein komplett ausführbares Programm integriert Vor-/Nachteile beider Ansätze? Welcher davon ist für unsere Systementwicklung geeignet? Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 11 Sourcecode - Compiler Erzeugt aus vom Präprozessor vorverarbeitetem Source Code eine Objektdatei (.o) Diese ist i.a. nicht direkt ausführbar, da noch Referenzen auf Funktionen oder Variablen in anderen Objektdateien enthalten sein können Der Compiler überprüft den Source Code auf Syntaxfehler und erzeugt ggf. Fehlermeldungen (errors) Warnungen (warnings) Eine Objektdatei wird nur bei fehlerfreier Compilierung erzeugt Warnungen führen nicht zum Abbruch des Übersetzungsvorgangs! Sie sollten aber beachtet werden Klassen in C++ Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 10 Eine Klasse in C++ besteht aus Deklaration in Headerdatei (z.b. keyctrl.h) class Keyboard_Controller ; und Implementierungsdatei (keyctrl.cc) #include machine/keyctrl.h Name der.h/.cc-files und Name der Klasse müssen nicht übereinstimmen! Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 12

4 Aufbau der Headerdatei Ausschnitt aus keyctrl.h: class Keyboard_Controller private: unsigned char code; unsigned char prefix; Keyboard_Controller (); ~Keyboard_Controller (); ; // Attribute // Konstruktor // Destruktor Key key_hit (); // Methoden void reboot (); void set_repeat_rate (int speed, int delay); Aufbau der Headerdatei Beginn der Klassendefinition mit Schlüsselwort class Klassen sind immer public Attribute (Instanz-)Variablen dürfen bei der Deklaration nicht initialisiert werden Konstruktoren und Destrukturen Konstruktoren: Instanziierung von Objekten Destruktoren: Löschen instanziierter Objekte Deklaration von Methoden Klassendefinition wird mit Semikolon beendet! Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 13 Aufbau der Implementierungsdatei Einbinden der Header-Datei mit #include Durch den Klassennamen und den Bereichsoperator :: wird die Zugehörigkeit zur Klasse gekennzeichnet: #include keyctrl.h Keyboard_Controller::Keyboard_Controller () Keyboard_Controller::~Keyboard_Controller () void Keyboard_Controller::reboot () C++-Konzepte Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 14 Kontrollstrukturen und Variablentypen in C++ Komplexe Datentypen (structs) Zeiger (Pointer) und Referenzen Vererbung und Mehrfachvererbung Virtuelle Funktionen Überladen von Operatoren Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 15 Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 16

5 Kontrollstrukturen und Variablentypen bedingte Anweisungen, Schleifen, Verbundanweisungen (Blöcke) sind identisch in C++ und Java! In C++ sind globale Funktionen möglich, in Java dagegen müssen Methoden immer innerhalb einer Klasse stehen insbesondere lassen sich in C++ auch normale C- und Assembler-Funktionen aufrufen und man kann C++-Funktionen als von C und Assembler aufrufbar deklarieren mittels extern C (wird für OOStuBS aber nicht benötigt) eine wichtige globale Funktion ist die main -Funktion :-) Kontrollstrukturen und Variablentypen Arrays (Felder) werden in C++ wie folgt definiert: int a[4]; // oder int a[] = 1,2,3; // mit Initialisierung In C++ findet dabei keine Überprüfung der Array-Grenzen zur Laufzeit statt! Folge: die berüchtigten Buffer Overflows, bei denen z.b. über die Grenzen von Arrays hinaus Werte (andere Variableninhalte, Rücksprungadressen auf dem Stack etc.) überschrieben werden potentiell großes Sicherheitsproblem! Variablen haben keine Default-Werte, müssen also immer explizit initialisiert werden. Erfolgt das nicht, generiert der Compiler eine warning (aber keinen error!) Die Speicherverwaltung muss durch den Programmierer erfolgen. Ein Garbage Collector wie in Java ist nicht vorhanden Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 17 Typwandlung (type casting) In C++ können Typen wie in Java explizit gewandelt werden: (Typ) Ausdruck // in C++ und Java Beispiel: int a=3; double b=(double)a/2; // b==1.5 Eine weitere Möglichkeit, die nur in C++ verfügbar ist: Typ(Ausdruck) Beispiel: int a=3; double b=double(a)/2; // b==1.5 Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 19 Wertebereiche Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 18 In C++ existieren vorzeichenbehaftete und nicht vorzeichenbehaftete Typen (char, short, int, long), z.b.: int von -2^31 bis 2^31-1 unsigned int von 0 bis 2^32-1 Bei arithmetischen Operationen erfolgt keine Überprüfung auf Overflow bzw. Underflow! => Sicherheitsproblem! Beispiel: unsigned int i = 0; i = i - 1; // i == Die Wertebereiche, die einzelne Variablentypen einnehmen können, sind maschinenabhängig! z.b. kann ein int 32 oder 64 Bit lang sein Mittels typedef lassen sich neue Namen für Datentypen definieren: typedef int Index; Index a=3; Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 20

6 Komplexe Datentypen enums: Aufzählungstypen enum caps_lock = 4, num_lock = 2, scroll_lock = 1 ; Oft Alternative zu #defines structs: Benutzerdefinierte Datentypen struct rechteck int xp, yp; int width, height; int color; ; Verwendung: Pointer (Zeiger) Ein Pointer ist eine Variable, deren Wert auf die Speicheradresse einer Variablen, einer Struktur oder eines Objekts zeigt Der Pointer ist ein eigener Datentyp Er ist typisiert (bezogen auf den Datentyp, auf den gezeigt wird) Durch Symbol * gekennzeichnet Beispiel: kein Pointer: int a; Pointer auf eine Integer-Variable: int *a; struct rechteck r; r.xp = 100; r.yp = 200; r.width = 20; r.height = 40; Pointer (Zeiger) Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 21 Eine Adresse ist die Speicherstelle, die einer Variablen oder einem Objekt zugeordnet ist Bei der Betriebssystemprogrammierung kann dies auch die Speicherstelle sein, an der ein bestimmtes Gerät Speicher oder Kontrollregister einblendet z.b. der Bildschirmspeicher der Grafikkarte Der Inhalt ist dann der Wert, der an einer Speicherstelle gespeichert ist Die Größe des Inhalts (in Bytes) ist vom jeweiligen zugeordneten Datentyp abhängig z.b. 1 Byte für char, 2 Byte für short usw. Diese Größen sind in C/C++ architektur- und compilerabhängig, also nicht portabel!!! Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 23 Pointer (Zeiger) Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 22 Ein Pointer ist also eine Variable, in der eine Adresse gespeichert wird. Diese Variable hat den identischen Typ zu der Variablen, deren Adresse in ihr gespeichert ist Es existieren zwei Operatoren zu Pointern: Dereferenzierungsoperator * Gibt den Wert zurück, der an der Adresse gespeichert ist, auf die die Pointervariable zeigt Referenzoperator & Liefert die zu einer Variablen gehörende Speicheradresse int a; int *adresse_von_a; // Entweder adresse_von_a = &a; *adresse_von_a = 42; // oder einfach mit selbem Ergebnis a = 42; Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 24

7 Pointer (Zeiger): Beispiel Pointer (Zeiger): Beispiel Code: #define CGA_START 0xb8000 char *pos; int x=20, y=20; pos = (char *)CGA_START + 2*(x + y*80); *pos = 'Q'; char *pos; definiert einen Pointer pos, der auf eine Variable vom Typ char zeigt pos = (char *)CGA_START + 2*(x + y*80); initialisiert den Pointer mit dem Wert, der dem Zeichen an Position (x,y) im Bildschirmspeicher (Basisadresse CGA_START) entspricht *pos = 'Q'; schreibt das ASCII-Zeichen (char) 'Q' in die Speicherzeille, auf die der Pointer pos verweist Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 25 Referenzen als Parameter Neben den normalen Referenzen der Art int *a; int b; a = &b; Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 26 Einfache Vererbung Klasse keyboard_interrupt erbt von Klasse interrupt Vererbungsoperator : (entspricht extends in Java) können Referenzen auch als Funktionsparameter auftauchen: int& max(int& a, int& b) if (a>b) return a else return b; interrupt.h: keyboard_interrupt.h: Dies entspricht einem call by reference, d.h., es wird eine Referenz auf die entsprechende Variable übergeben und auch zurückgegeben. Der Aufruf erfolgt dann so: int a=5, b=7; max(a,b)++; // erhöht b um 1! Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 27 class interrupt #include interrupt.h class keyboard_interrupt : public interrupt keyboard_interrupt(); ~keyboard_interrupt(); Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 28

8 Mehrfachvererbung Klasse keyboard_interrupt erbt von Klassen interrupt und keys: keyboard_interrupt.h: #include interrupt.h class keyboard_interrupt : public interrupt, public keys keyboard_interrupt(); ~keyboard_interrupt(); Virtuelle Funktionen Virtuelle Funktionen sind Funktionen einer Basisklasse. Eine abgeleitete Klasse kann sie überschreiben und übernimmt damit die Ausführung der Funktion für ihre Klassenmitglieder. das funktioniert auch mit nicht virtuellen Klassen Das Besondere an virtuellen Funktionen ist, dass das Objekt selbst weiss, zu welcher abgeleiteten Klasse es gehört und seine zugehörige Klassenfunktion ruft. Nicht jede Funktion ist standardmäßig virtuell, es muss explizit das Schlüsselwort virtual verwendet werden! (im Gegensatz zu Java) Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 29 Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 30 Virtuelle Funktionen Ausgabe: Derived ohne das virtual vor void display(): Base #include <iostream> class base virtual void display() cout<< \nbase ; ; class derived : public base void display() cout<< \nderived ; ; void main() base *ptr = new derived(); ptr->display(); Virtuelle Destruktoren Es gibt eine Faustregel, die besagt, dass jede Klasse mit virtuellen Funktionen auch einen virtuellen Destruktor haben soll. Da ein nicht virtueller Destruktor nicht gewährleistet, dass abgeleitete Klassen ordnungsgemäß abgebaut werden, kann ein nicht virtueller Destruktor sogar so interpretiert werden, dass der Autor ein Ableiten seiner Klasse nicht vorgesehen hat und wohl auch nicht empfielt. Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 31 Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 32

9 Überladen von Operatoren Wurde in Java nicht realisiert Operatoren funktionieren abhängig vom Datentyp, auf dem sie operieren Beispiel: Operator + für int, float, double-variablen wird die jeweilige Additionsfunktion für den entsprechenden Zahlentyp aufgerufen für String-Objekte kann der + -Operator so überladen (=umdefiniert) werden, dass er die beiden String-Operanden konkateniert In OOStuBS: Operator << für int-werte bewirkt der << -Operator, dass der in der Variablen enthaltene Zahlenwert um n Bits (2. Operand) nach links geschoben wird z.b. ist 2 << 3 == 16 für Ausgabestreams ist der Operator ein Verkettungsoperator, siehe Hello World : cout << "Hello, world" << endl; Operator >> entsprechend für Eingabestreams Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 33 Überladen von Operatoren Es können nur von der Sprache definierte Operatoren überladen, die Definition neuer Operatoren ist nicht möglich Unterstützt werden dabei unäre Operatoren: + - * & ~! > ->* binäre Operatoren: + - * / % ^ & << >> += -= *= /= %= ^= &= = <<= >>= < <= > >= ==!= &&, [] () new new[] delete delete[] Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 34 Überladen von Operatoren: Beispiel Addition von ganzen Zahlen zu einem Datum: class tdatum //. tdatum operator+(int Tage); ; tdatum tdatum::operator+(int Tage) // Berechnung des Datums return *this; Die Addition liefert ein neues Datum zurück und als rechter Operand ist eine ganze Zahl zulässig. So kann das Datum durch einfache Addition um 14 Tage weitergeschoben werden: tdatum heute; heute = heute + 14; Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 35 Systemprogrammierung in C++ Keine Laufzeitumgebung vorhanden! man muss alles selber von Hand bauen Damit sind auch keine Objekte dynamisch instanziierbar! kein new und delete möglich woher soll auch die passende Speicherverwaltung dazu kommen? Für Spezialisten das geht auch nicht: Exceptions Assertions runtime type information Ein falscher Pointer kann das Ende sein der Rechner hängt und das war's keine segmentation violation, keine core dumps Michael Engel <michael.engel@udo.edu> 36

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