Theorie zum Grundkurs Basketball

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1 Theorie zum Grundkurs Basketball Die Geschichte des Basketballspiels Basketball hat seinen Ursprung im Kultischen. Alte mittel- und südamerikanische Kulturvölker (Azteken, Mayas, Inkas) kannten ein basketballähnliches Spiel mit senkrecht stehenden Ringen (Steißballspiele). Vergleichbares gab es auch bei den Normannen um etwa 1000 n.chr. (»Soule-picarde«). Das Basketballspiel der Neuzeit wurde in den Jahren 1891/92 am Springfield College Massachusetts von Prof. Dr. JAMES NAISMITH erfunden. Die Absicht war, ein Spiel zu entwickeln, das während der Wintermonate in der Halle ausgeführt werden konnte. Als Körbe verwendete Prof. Naismith zunächst Pfirsichkörbe, die an einer Galerie befestigt waren. Um die Zuschauer am Mitspielen zu hindern, wurden dann 1895 Spielbretter angebracht, die den ursprünglichen Charakter des Spiels erheblich veränderten. Die Pfirsichkörbe wurden erst 1906 von Metallringen mit Netzen abgelöst. Aus den Jahren 1891/92 stammen auch die Grundprinzipien und Grundregeln des Basketballspiels. Di e entscheidenden Veränderungen im Gegensatz zu anderen bekannten Mannschaftsspielen waren zum einen das hochgelegene Ziel, das die Spieler zwang, in hohem Bogen zu werfen und zum anderen die Regel, dass nicht mit dem Ball in der Hand gelaufen werden durfte wurde in den USA die erste Basketball-Profiliga gegründet. Ende des Ersten Weltkrieges brachten die Alliierten das Basketballspiel dann nach Europa. Die Spieler Jede Mannschaft besteht aus höchstens zehn Spielern, die alle einheitlich und einfarbig gekleidet sein müssen. Das Trikot eines Spielers muss auf der Vorderseite und Rückseite eine gut leserliche Nummer haben. Die Farbe der Short muss gleich sein(z.b. schwarz). Während der Spielzeit müssen fünf Spieler jeder Mannschaft auf dem Spielfeld sein- die übrigen sind Ersatz- bzw. Auswechselspieler. Ein Ersatzspieler wird zum Spieler, wenn er spielberechtigt ist und im Spiel vom Schiedsrichter zum Betreten des Spielfeldes aufgefordert wird. Die Schiedsrichter Es gibt einen 1. und einen 2. Schiedsrichter, die das Spiel mit Hilfe des Kampfgerichts in Übereinstimmung mit den Regeln leiten. Der 1. Schiedsrichter entscheidet in allen spielorganisatorisch wichtigen Fragen und solchen Punkten, die in den Regeln nicht besonders behandelt werden. Die Schiedsrichter unterbrechen das Spiel bei jeder Regelübertretung durch Pfiff und zeigen ihre Entscheidungen mit den entsprechenden Handzeichen deutlich an. Bei Einwurf oder Freiwurf übergibt der Schiedsrichter demjenigen den Ball, der den Einwurf oder Freiwurf ausführen will. Das Kampfgericht Es besteht aus einem Anschreiber, einem Anschreiber-Assistenten, einem Zeitnehmer und einem 24- Sekunden-Zeitnehmer. Der Anschreiber notiert die erzielten Punkte beider Mannschaften, so wie die Freiwürfe. Für jeden Spieler notiert er die technischen und persönlichen Fouls und vermerkt dann jedes Foul auch unter der Rubrik Mannschaftsfouls. Nach dem fünften Mannschaftsfoul in einem Spielviertel muss er dieses deutlich durch einen roten Anzeiger zeigen. Außerdem notiert der Anschreiber die Auszeiten und muss den Trainer im vierten Viertel durch den Schiedsrichter dann darauf aufmerksam machen, wenn dieser die zweite Auszeit genommen hat. Der Anschreiber-Assistent bedient die Anzeigetafel. (Dies wird in den unteren Ligen zumeist vom Zeitnehmer gleichzeitig getan.) Der Zeitnehmer stoppt die reguläre Zeit in Deutschland von 10 Minuten pro Viertel. Bei jedem Pfiff der Schiedsrichter stoppt er die Zeit, bis der Ball wieder im Spiel ist. Er stoppt außerdem die eine Minute lange Auszeit. Am Ende jedes der vier Spielviertel lässt er das Spiel durch ein lautes Signal stoppen. Der 24-Sekunden-Zeitnehmer betätigt die 24-Sekunden- Anlage gemäß den Regeln. Sein Signal bewirkt einen toten Ball und stoppt die Uhr.

2 Spielvorschriften Das Spielfeld Der Korb hängt 3,05 m über dem Boden, der Brettabstand zum Boden beträgt 2,75 m, zur Auslinie 1,20 m. Die Spielzeit Im Bereich des Deutschen Basketball Bundes gilt für die Männer, Frauen, sowie die A-, B- und C- Jugendlichen, dass das Spiel aus vier Spielperioden von 10 Minuten und einer Pause von 2 Minuten zwischen dem 1. und 2. bzw. dem 3. und 4. Viertel sowie einer Halbzeitpause von 10 Minuten besteht. Bei Punktegleichstand am Ende der Spielzeit wird so lange um jeweils 5 Minuten verlängert, bis ein Sieger feststeht. Zwischen den Verlängerungen gibt es immer eine Pause von 2 Minuten. Der Spielbeginn Das Spiel beginnt in jeder Halbzeit und Verlängerung mit einem Sprungball zwischen zwei beliebigen Spielern jeder Mannschaft im Mittelkreis. Ist eine der beiden Mannschaften bis 15 Minuten nach Spielbeginn nicht mit mindestens 5 Spielern angetreten, verliert sie das Spiel kampflos. Der Sprungball Auf Sprungball wird entschieden zu Beginn jeder Halbzeit bzw. Verlängerung und bei einem Halteball (je ein Spieler zweier Mannschaften haben Ballkontakt, ohne dass einer der beiden den Ball mit Leichtigkeit dem anderen wegnehmen kann); außerdem bei einem Ausball, bei dem der Schiedsrichter nicht gesehen hat, wer zuletzt den Ball berührt hat. Bei einem Sprungball wirft der Schiedsrichter den Ball senkrecht im nächsten Sprungkreis zwischen zwei gegnerischen Spielern über Sprunghöhe hoch. Einer der beiden Spieler muss den Ball getippt haben, bevor die anderen Spieler den Kreis betreten dürfen. Verstöße gegen die Sprungballregeln wie Verlassen der Sprungstellung, Fangen des Balls, Tippen vor dem höchsten Punkt bzw. Eindringen eines Nichtspringers in den Kreis vor dem Tippen, wird mit Einwurf des Gegners bestraft. Der Sprungball wird wiederholt, wenn beide Mannschaften gegen die Regeln verstoßen haben oder wenn der Schiedsrichter den Ball nicht gerade in die Luft geworfen hat. Der Korberfolg und seine Wertung Ein Korb aus dem Feld zählt 2 Punkte; erfolgt der Wurf jenseits der 3-Punkte-Linie, zählt er 3 Punkte. Ein Freiwurf zählt einen Punkt. Das Spielende Das Spiel ist beendet, wenn das Signal des Zeitnehmers zum Ende der Spielzeit ertönt. Pfeifen die Schiedsrichter kurz vor oder mit dem Ertönen des Signals noch ein Foul, so werden eventuelle Freiwürfe noch ausgeübt und gewertet. Erfolgt ein Korbwurf kurz vor Ende der Spielzeit, zählt der Korb, wenn der Ball vor Ablauf der Spielzeit in der Luft war. Zeitnahme-Vorschriften Die Betätigung der Spieluhr Beim Basketball wird, im Gegensatz zum Fußball, nur die tatsächlich gespielte Zeit gestoppt, d.h. nur die effektive Spielzeit. Seite 2

3 Der Zeitnehmer startet die Spieluhr #wenn der Ball beim Sprungwurf von einem der beiden Spieler getippt wurde; #wenn der Ball nach dem Einwurf von einem Spieler im Feld berührt wurde; #wenn der Ball nach einem erfolglosen Freiwurf im Spiel bleibt und von einem Spieler im Feld berührt wurde. Der Zeitnehmer stoppt die Spieluhr #wenn die Zeit für eine Spielperiode (Viertel oder Verlängerung) abgelaufen ist; #wenn ein Schiedsrichter pfeift; #wenn das 24-Sekunden-Signal ertönt; #wenn ein Trainer eine Auszeit nimmt. Die Auszeit Eine Auszeit ist eine Spielunterbrechung für die Trainer und Mannschaften, um sich zu beraten und/oder Anweisungen zu geben. Jeder Mannschaft stehen pro Halbzeit zwei Auszeiten zur Verfügung, bei Verlängerung eine. Der Trainer muss die Auszeit beim Anschreiber ankündigen, der wiederum teilt es dem Schiedsrichter mit, der das Spiel beim nächsten toten Ball für die Auszeit stoppen wird. Die Schiedsrichter verfügen auch über eine Auszeit, diese können sie jedoch jederzeit einsetzen, um wegen Verletzungen oder anderer triftiger Gründe die Zeit anzuhalten. Vorschriften für die Spieler Der Spielerwechsel Ein Spielerwechsel kann nur stattfinden, wenn der Ball tot ist, wenn der Einwechselspieler den Wechsel rechtzeitig beim Anschreiber angemeldet hat und wenn der Anschreiber das Signal zum Spielerwechsel gegeben hat. Bei Regelübertretungen wie Ausball, Schrittfehler, Dribbelfehler und Ähnlichem darf nur die Mannschaft wechseln, die in Ballbesitz ist. Nimmt sie dies wahr, darf die gegnerische Mannschaft auch wechseln. Bei Fouls und Auszeit dürfen immer beide Mannschaften wechseln. Das Spielen des Balles Der Ball darf nur mit den Händen gespielt werden. Es ist verboten, mit dem Ball zu laufen, ihn zu treten oder mit der Faust zu schlagen. Zufälliges Berühren des Balls mit Bein oder Fuß wird nicht geahndet. Ausball Ein Spieler ist im Aus, wenn irgendein Körperteil die Begrenzungslinie oder außerhalb des Spielfeldes den Boden, einen Gegenstand oder eine Person berührt. Der Ball ist im Aus #wenn er die Begrenzungslinie, den Boden oder irgendeinen Gegenstand außerhalb des Spielfeldes berührt; # wenn er einen Spieler oder eine andere Person im Aus berührt; #wenn er die Hallendecke, die Hallenwände, die Stützpfosten oder die Rückseite des Spielbretts berührt. Nach einem Ausball hat die Mannschaft Einwurf, die den Ball nicht ins Aus beförderte. Fortbewegung mit dem Ball Ein Spieler in Ballbesitz darf sich unter einhändigem Dribbeln des Balls fortbewegen. Er darf den Ball dabei tippen, prellen oder rollen. Der Spieler darf beim Dribbeln #die Spielhand wechseln; # zwischen den Bodenberührungen des Balls so viele Schritte machen, wie er will. Nicht erlaubt ist #bei Beginn eines Dribblings das Standbein lösen, ehe der Ball zum ersten Tippen die Hand verlassen hat; #den Ball zu Beginn oder während eines Dribblings anzuheben und mit einer "schaufelnden" Bewegung auf den Boden zu prellen; #den Ball während eines Dribblings in beide Hände zu nehmen oder mit beiden Händen zu berühren; # nach Beendigung eines Dribblings und Ballkontakt erneut weiterzudribbeln (Doppeldribbling). Doppeldribbling wird mit Einwurf des Gegners bestraft. Wenn ein Spieler mit Ball nicht dribbelt, ist seine Bewegungsfreiheit durch die Schrittregel eingeschränkt. Er darf, solange er den Ball hält, nur zwei Fußkontakte ausführen (Sonderregelung bei Sternschritt), danach muss er passen oder auf den Korb werfen. Seite 3

4 Die Zeitregel Die 3-Sekunden-Regel Kein Spieler der ballbesitzenden Mannschaft darf sich länger als drei aufeinanderfolgende Sekunden in der begrenzten Zone des Gegners aufhalten (die Zone zwischen Grundlinie und Freiwurflinie). Die Regel tritt außer Kraft, sobald bei einem Wurf der Ball die Hand des Spielers verlassen hat, genauso wie bei einem toten Ball und beim Rebound. Bestraft wird die Verletzung der Regel mit Einwurf der gegnerischen Mannschaft. Die 5-Sekunden-Regel Wenn ein nah bewachter Spieler, der in Ballbesitz ist, nicht innerhalb von fünf Sekunden abspielt, auf den Korb wirft oder dribbelt, erhält die gegnerische Mannschaft einen Einwurf. Die 8-Sekunden-Regel Wenn eine Mannschaft in ihrem Rückfeld Ballkontrolle erlangt hat, muss sie innerhalb von acht Sekunden den Ball über die Mittellinie ins Vorfeld gebracht haben. Andernfalls erfolgt Einwurf des Gegners an der Mittellinie. Das Rückspiel Kontrolliert eine Mannschaft den Ball in ihrem Vorfeld, darf der Ball nicht mehr zurück über die Mittellinie gespielt werden. Der Spieler darf auch nicht mit einem Körperteil die Linie oder das Rückfeld berühren. Wenn dies jedoch passiert, wird die Mannschaft mit Einwurf der gegnerischen Mannschaft von der Mittellinie aus bestraft. Die 24-Sekunden-Regel Kommt eine Mannschaft in Ballbesitz, so muss sie innerhalb von 24 Sekunden ihren Angriff abgeschlossen haben. D.h., sie muss mindestens auf den gegnerischen Korb geworfen und der Ball den Ring berührt oder die verteidigende Mannschaft einen Ausball verursacht haben. Schafft die Mannschaft es nicht, bekommt die gegnerische Mannschaft Einwurf. Regelverletzungen und Strafen Im Basketball unterscheiden sich Regelübertretung und Fouls eindeutig. Eine Regelübertretung liegt dann vor, wenn gegen die bis jetzt aufgeführten Regeln verstoßen wird. Sie wird mit Ballverlust bestraft. Ein Foul hingegen ist eine Regelverletzung in Verbindung mit persönlichem Kontakt mit einem Gegenspieler (persönliches Foul) oder unsportlichem Verhalten ohne persönlichen Kontakt (technisches Foul).Alle Fouls werden den jeweiligen Spielern angeschrieben. Beim fünften (persönlichen und/oder technischen) Foul eines Spielers erfolgt der Ausschluss vom Spiel. Die Mannschaft darf allerdings durch Auswechselspieler wieder komplettiert werden. Wird das Foul an einem Spieler begangen, der nicht in einer Korbwurfaktion ist, wird das Spiel auf Höhe des "Tatorts" mit einem Einwurf für die Mannschaft fortgesetzt, deren Spieler gefoult wurde. Wird ein Spieler bei einer Korbwurfaktion gefoult, erhält er je nach Situation einen bis drei Freiwürfe. Als Korbwurfaktion zählt jedes Werfen oder Tippen des Balls in Richtung Korb vom Beginn der Bewegung an (die Wurfbewegung mit den Armen muss bereits begonnen haben). Hat der Ball die Hand des Werfers verlassen, gilt die Wurfaktion als beendet; bei einem Sprungwurf allerdings erst dann, wenn beide Füße des Werfers wieder am Boden sind. Ist der Wurf trotz des Fouls erfolgreich, zählt der Treffer und es wird zusätzlich ein Freiwurf zuerkannt. Ist der Wurf nicht erfolgreich, werden je nach Wurfentfernung zwei oder drei Freiwürfe zuerkannt, d.h. bei einem Wurfversuch aus der Drei-Punkte-Zone erhält der Werfer drei, in allen anderen Fällen nur zwei Freiwürfe. Der Einwurf Jeder Einwurf erfolgt von außerhalb des Spielfeldes nächst der Stelle, an der der Ball ins Aus gegangen ist oder nächst der Stelle, an der das Foul begangen wurde. Der Einwurf ist an der Stelle innerhalb von fünf Sekunden auszuführen. Der Einwurf nach Korberfolg ist von der Stelle unterhalb des Korbes auch innerhalb von fünf Sekunden auszuführen. Sind am Spielfeldrand nicht mehr als 2 Meter Platz, so muss der Gegenspieler des Einwerfers einen Meter Abstand halten. Die Verletzung dieser Regeln wird mit Ballverlust bestraft. Der Freiwurf Der Freiwurf ist ein ungehinderter Wurf auf den Korb des Gegners als Bestrafung eines Fouls, das begangen wurde. Der Freiwerfer darf dabei aber nicht die Freiwurflinie be- oder übertreten, bevor der Ball Seite 4

5 den Ring berührt hat. Mitspieler oder Gegenspieler des Freiwerfers dürfen die Freiwurfzone erst betreten, wenn der Ball die Hand des Werfers verlassen hat. Bei Regelübertretung durch einen Mitspieler zählt ein per Freiwurf erzielter Korb, die Regelübertretung bleibt folgenlos. Spielfortsetzung: Einwurf hinter der Grundlinie. Ist der Freiwurf nicht erfolgreich, wird dem Gegner der Ball zuerkannt. Spielfortsetzung: Einwurf auf Höhe der Freiwurflinie. Erfolg die Regelübertretung durch einen Gegenspieler und ist der Wurf erfolgreich, so zählt der Treffer. Die Regelübertretung bleibt wie oben unbeachtet. Spielfortsetzung: Einwurf hinter der Grundlinie. Ist der Freiwurf nicht erfolgreich, wird die Regelübertretung folgerichtig mit einem Ersatzwurf bestraft. Verhaltensregeln Das technische Foul Ein technisches Foul ist eine Regelverletzung im Sinne unsportlichen Verhaltens von Spielern, Auswechselspielern, Trainern, Trainer-Assistenten oder Mannschaftsbegleitern im Mannschaftsbank-Bereich ohne Körperkontakt. Als technische Fouls durch Spieler gelten z.b.: #Respektloses Anreden oder Anschimpfen von Gegenspielern und Schiedsrichtern sowie provozierende Gesten, #Missachten von Schiedsrichterermahnungen oder -entscheidungen. Technische Fouls eines Spielers werden diesem als Foul angeschrieben; der Gegner erhält einen Freiwurf und Einwurf an der Mittellinie. Technische Fouls können auch durch Trainer, Trainer-Assistent, Auswechselspieler oder Mannschaftsbegleiter begangen werden. Bestraft werden auch respektloses Anreden von Anschreiber, Zeitnehmer bzw. Technischem Kommissar am Anschreibetisch. Technische Fouls der Trainer oder "Bank" werden dem Trainer angeschrieben, der spätestens nach dem zweiten T-Foul gegen ihn persönlich oder nach dem dritten T-Foul gegen die Bank aus der Halle gewiesen wird. Die gegnerische Mannschaft erhält für diese Fouls zwei Freiwürfe und dann noch Einwurf von der Mittellinie. Das persönliche Foul Ein persönliches Foul ist eine Regelverletzung eines Spielers durch schuldhaften Körperkontakt mit einem oder mehreren Gegenspielern. Ein solches Körperkontakt-Foul wird in den Basketballregeln näher erläutert als: #Blockieren, Sperren, Halten, Stoßen, Rempeln, Beinstellen; # Behindern der Fortbewegung durch Ausstrecken von Arm, Schulter, Hüfte, Knie; #Beugen des Körpers in eine andere als die normale Haltung; # regelwidriger Gebrauch der Hände, Handchecking sowie irgendeine andere rohe Spielweise. Zufällige Körperkontakte Zufällige Körperkontakte sind auf dem Spielfeld nicht zu vermeiden, deshalb werden im Basketball nicht alle Kontakte gleich als Foul gepfiffen! Seit einiger Zeit wird hier auch das sogenannte "Vorteil-/Nachteil-Prinzip" angewandt. Fouls durch Verteidiger Fouls ereignen sich natürlicherweise in der Verteidigung weit häufiger als im Angriff. Viele Situationen sind eindeutig, z.b. wenn der Verteidiger seinen Gegenspieler festhält, umklammert, anrempelt, anspringt oder ihm gar ein Bein stellt. Auch wenn der Verteidiger beim Versuch, Dribblings, Pässe oder Würfe zu unterbinden, den Arm und/oder andere Körperteile des Angreifers berührt, ist dies ein (persönliches) Foul und wird auch vom Anschreiber notiert. Fouls durch den Angreifer Angreiferfouls sind selten so klar festzustellen wie Verteidigerfouls. Zu den eindeutigen Angreiferfouls gehören das Auflaufen auf einen rechtzeitig in der Bahn des Angreifers stehenden Verteidigungsspieler sowie das Aufspringen auf einen stehenden Verteidiger, z.b. beim Wurf oder Rebound, wenn der Angreifer nicht senkrecht hochgesprungen ist. Alle Formen des Festhaltens, Stoßen, Rempelns usw. werden beim Angreifer ebenso bestraft wie beim Verteidiger, allerdings kommen sie seltener vor und sind häufig nicht als allgemeine Aktionen der Angreifer einzuordnen. Seite 5

6 Korbleger Beim Korbleger soll der Ball möglichst sicher aus kurzer Entfernung nach einer Ballannahme aus dem Lauf oder nach einem Dribbling im Zweierkontakt-Rhythmus in den Korb befördert werden. Er findet Anwendung beim»ziehen zum Korb«oder am Ende eines Schnellangriffs und ist der wichtigste Wurf für den Anfänger. Kurzbeschreibung - Ausgangsposition: Dribbling, Lauf (von der rechten Seite) - Aufnahme des Balles mit beiden Händen aus dem Dribbling oder Lauf, wenn beide Füße nach Absprung vom linken Sein (beim Rechtswerfer) vom Boden abgehoben werden - Aufsetzen der Füße in der Reihenfolge rechts (= erster Bodenkontakt), links (= zweiter Bodenkontakt) Beim Werfen von der linken Seite umgekehrt - Halten des Balles nach Ballaufnahme mit beiden Händen vor dem Körper in Hüftnähe, Blick auf den Korb gerichtet - Wurfvorbereitung durch Hochführen des Balles nahe am Körper - Drehung der Wurfhand unter den Ball, Streckbewegung von Körper und Arm, indirekter Wurf in Richtung Zielviereck (etwas 'innerhalb der nahen oberen Ecke) - Stabilisierung des Körpergleichgewichts während des Flugs zur Landungsvorbereitung - Landung auf beiden Füßen, Beine leicht gegrätscht, Blick weiter auf den Ball gerichtet Neben dem oben beschriebenen Druckwurf-Korbleger gibt es als Varianten für Fortgeschrittene noch den Unterhand-Korbleger, den Drehkorbleger und das sog.»dunking«beim Unterhand-Korbleger wird die Wurfhand vor dem Abwurf unter den Ball gebracht, die Finger zeigen zum Korb, der Ball verlässt die Hand weit vor dem Körper. Der Drehkorbleger erfolgt nach Unterlaufen des Korbes auf die andere Seite. Der Ball wird mit einer Drehung aus dem Handgelenk nach innen oder außen indirekt in den Korb geworfen. Beim Dunking wird der Ball von oben direkt in den Korb»gestopft«. Es fordert vom Spieler neben einer überdurchschnittlichen Körpergröße auch eine besonders gute Sprungkraft. Sprungwurf Ziel des Sprungwurfs ist es, den Ball aus einer bestimmten Position in einem Bogen in den Korb zu werfen. Er ist die wirkungsvollste Angriffswaffe, da er sehr schwer abzuwehren ist. Der Sprungwurf kann fast in jeder Spielsituation und von verschiedenen Entfernungen aus (0-8m vom Korb) angewandt werden. Seite 6

7 Kurzbeschreibung - Ausgangsposition: Füße hüftbreit auseinander Schultern frontal zum Korb, Blick auf den Ring gerichtet - Absprung beidbeinig aus paralleler Fußstellung oder leichte Schrittstellung, Rechtswerfer rechten Fuß vorgesetzt - Absprung kräftig und möglichst senkrecht nach oben zur Aufrechterhaltung des Gleichgewichts - Beim Absprung Hochführen des Balles mit beiden Händen eng vor dem Körper bis knapp über Stirnhöhe - Wurfhand dreht unter den Ball, Führungshand stabilisiert und schützt den Ball seitlich, Ellbogen zeigt zum Korb - Abwurf des Balles am höchsten Punkt des Sprungs mit kurzer Verzögerung (»Stehen«in der Luft zur Stabilisierung des Körpers und zum sicheren Zielen) durch Streckung des Wurfarms mit kräftigem Nachklappen der Hand und Nachdrücken der Finger - Landung beidbeinig an der Absprungstelle, Knie gebeugt Häufig wird der Sprungwurf auch aus dem Dribbling nach einem Stopp angewandt. Aus der Bewegung heraus ist ein kraftvoller Absprung leicht möglich, und der Verteidiger wird überrascht, so dass sein Abwehrversuch meist zu spät kommt. Hakenwurf Eingesetzt wird der Hakenwurf bei besonders aggressiver und überlegener Verteidigung bis zu 4 Meter vom Korb entfernt. Der Hakenwurf ist ein typischer Centerwurf Kurzbeschreibung - Ausgangsposition: Rücken zum Korb, parallele Fußstellung, dadurch Täuschungsmöglichkeiten nach beiden Seiten - Täuschung durch Kopf- und Schulterbewegung ohne Veränderung der Fußstellung - Beim Wurf mit der rechten Hand kräftiger Ausfall- und Stemmschritt mit dem linken Bein vom Verteidiger weg - Blick zum Brett, Drehung der Schulterachse senkrecht zum Korb - Arme führen bei Wurfvorbereitung Ball aus Hüfthöhe schwungvoll über Schulter und Kopf, Wurfhand rückt dabei unter den Ball. - Linke Hand verlässt etwa in Schulterhöhe den Ball, Abwinkeln des linken Ellenbogens zum Schutz gegen Verteidiger. - Abwurf mit fast gestrecktem Arm, Nachklappen der Hand, Nachdrücken der Finger Hakenwürfe werden seitlich mit Brett, von der Mitte direkt geworfen. Rebound Der Rebound wird eingesetzt, um nach einem Fehlwurf den vom Brett oder Ring abspringenden Ball unter Kontrolle zu bringen. Beim Angreifer wird diese Aktion als Offensiv-Rebound, beim Verteidiger als Defensiv- Rebound bezeichnet. Kurzbeschreibung - Aussperren des nachsetzenden Angreifers durch halbe Drehung zum Korb zur Verhinderung einer günstigen Reboundposition - Oberarme zur Seite gestreckt, Ellbogen leicht angewinkelt - Knie gebeugt, Gesäß etwas herausgestreckt, beidbeiniger Absprung, Streckung der Arme zum Ball, beidhändiges Fangen - Sicherung im Hüftbereich nach der Landung, Ellbogen nach außen gestreckt, Lösen vom Angreifer mittels Sternschritt - Vermeidung des Aussperrens durch Lauffinte des Angreifers, einbeiniger Absprung beim»tipp in«oder neuer Angriffsaufbau Finten Finten sind Täuschungshandlungen. Sie werden angewendet, um den Gegner zu falschen Reaktionen (Antizipation) zu veranlassen und so den eigenen Handlungsplan relativ ungehindert ausführen zu können. Man unterscheidet Zuspiel-, Wurf-, Umspiel- (Sternschritt-, Dribbel- und Durchbruchfinten) und Lauffinten. Bei den Finten werden entweder Ausholbewegungen unterdrückt oder solche ausgeführt, die nicht zur beabsichtigten Hauptaktion gehören. Dabei ist folgendes zu beachten: - Finten müssen»echt«wirken und vom Gegner wahrnehmbar sein. - Nachfolgehandlungen schließen sich unmittelbar an die Finte an. - Die Anwendung muss taktisch begründet und sinnvoll erscheinen. - Finten sollen variabel sein und in verschiedene Richtungen gehen. Seite 7

8 Tipps zur Technik und zur Taktik Tipps zum Dribbeln: 1. Das Dribbeln erfolgt mit beweglichem Handgelenk, wobei nur die leicht gespreizten Finger Kontakt mit dem Ball haben, der Blick ist vom Ball gelöst 2. Aus dem Stand kann der Ballbesitzer mit einem Kreuzschritt- oder Passschrittdribbling am Verteidiger vorbeigehen. 3. Beim fortlaufendem Dribbeln unterscheidet man zwischen dem häufigen rhythmischen (schnell oder langsam) und dem unrhythmischen (hoch oder tief). 4. Der Dribbler kann durch Tempowechsel (rhythmisch oder unrhythmisch), Handwechsel oder Richtungswechsel den Verteidiger umspielen. 5. Dribbler mir der rechten Hand muss mit einem Schritt des linken Beines beginnen zu dribbeln und umgekehrt. 6. Die Beendigung des Dribblings muss entsprechend der Spielregeln erfolgen Tipps für den Passgeber: 1. Beobachte dein Passziel genau, aber "telegrafiere" den Pass nicht mit den Augen (Postkarte) 2. Passe blitzschnell und ohne Ansatz aus den Handgelenken. 3. Sichere deine Pässe durch Täuschungen. 4. Bewege dich nach deinem Pass, um "give and go"(doppelpass) zu spielen. Tipps für den Fänger: 1. Rechne jederzeit mit einem Pass, den du annehmen muss 2. Immer den Ball sehen 3. Biete deinen Mitspieler ein deutliches Ziel für einen Pass durch deine ausgestreckte Hand. 4. Löse dich energisch und im richtigen Moment von deinem Gegenspieler 5. Sichere die Ballannahme, indem du deinen Körper zwischen Ball und Gegenspieler bringst 6. Immer an das" W" denken Merksätze für die Offense 1. Verteilt Euch auf dem ganzen Feld, lauft nicht alle zum Ball! 2. Haltet die Zone möglichst frei, um leichter zum Korb ziehen zu können! 3. Löse Dich vom Gegner, biete Dich an (Finte, Arm zeigen, Blickkontakt)! 4. Bewege Dich zum Ball hin! 5. Laufe Dich nach dem Passen frei (give and go)! 6. Spiele den Ball so schnell wie möglich nach vorn! 7. Spiele den nächsten freien Mann an! 8. Ziehe zum Korb, wenn der Weg frei ist! 9. Ziehe vorbei zum Korb, wenn Du nur einen Gegenspieler vor Dir hast! Aber spiele den Ball ab, wenn ein freier Mitspieler vor Dir ist! 10. Dribbel den Ball immer mit der Außenhand (Körper zwischen Ball und Gegenspieler)! 11. Beende das Dribbling nur, wenn Du passen oder werfen willst! 12. Versuche nicht, den Ball über den Gegner zu passen! Dribbel nach einer Finte an ihm vorbei, dann passe den Ball! 13. Schütze den Ball mit Sternschritt, wenn du eng gedeckt wirst! 14. Mache den Einwurf nicht hinter, sondern neben dem Brett! Merksätze für die Defense 1. Bewege Dich immer zwischen Ring und Gegenspieler! 2. Bleibe bei Deinem Gegenspieler! 3. Suche nach Ballverlust so schnell wie möglich Deinen Gegenspieler! 4. Falls Du Deinen Gegenspieler nicht sofort findest, lauf erst bis zur "Birne" zurück, um ihn dort aufzunehmen! 5. Hilf aus, wenn: 1. ein Angreifer frei zum Korb zieht, 2. hinter Dir ein Angreifer frei ist, 3. Du letzter Mann bist! 6. Spiele den Ball, nicht den Mann (Foulregel)! 7. Sieh immer Ball und Gegenspieler! 8. Gehe immer zum Rebound (Dribbling oder Pass nach außen)! 9. Dreh Dich nach dem Rebound nicht mit der Front zum Gegenspieler! Seite 8

9 Wichtige Schiedsrichterzeichen: Zwei Punkte Korberfolg (Ein Finger = 1 Punkt) Drei Punkte Korberfolg Abwärtsschlagen mit dem Handgelenk Drei Punkte Versuch Drei ausgestreckte Finger(Daumen, Zeige- und Mittelfinger) Ungültiger Korberfolg / Ungültiges Spiel Drei ausgestreckte Finger (Daumen, Zeige- und Mittelfinger) Scherenbewegung der Arme vor dem Körper Zeit aus Angerechnete Auszeit Offene Handfläche, Finger zusammen T formen, Finger sichtbar Spielerwechsel Schrittfehler Kreuzen der Unterarme Fäuste umeinander rollen Seite 9

10 Regelwidriges Dribbeln Verletzung der 3-Sekunden-Regel Unterarme auf- und ab bewegen Finger seitwärts Persönliches Foul Regelwidriger Gebrauch der Hände Geschlossene Faust Foulzeichen: Schlagen ans Handgelenk Stoßen Halten Foulzeichen: Stoßen imitieren Foulzeichen: Handgelenk umfassen Blockieren Charging (Rempeln) Beide Hände an der Hüfte Faust schlägt gegen offene Handfläche Seite 10

11 Offensivfoul Foul durch Mannschaft in Ballkontrolle Technisches Foul Faust zeigt in Richtung des Korbes der foulspielenden Mannschaft Unsportliches Foul T formen, Handfläche sichtbar Disqualifizierendes Foul Handgelenk umfassen Doppelfoul Fäuste geschlossen Sprungball Daumen nach oben Spielen des Balles ins Rückfeld Drei Freiwürfe Finger ausgestreckt Drei ausgestreckte Finger (Daumen, Zeige- und Mittelfinger) Gez. Marienfeld Seite 11

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