Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"

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1 Geisteswissenschaft Ava Sergeeva Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online" Studienarbeit

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3 Friedrich-Alexander-Universität Erlangen/Nürnberg Institut für Theater- und Medienwissenschaft Seminar Feedback, Partizipation, Kollaboration /Wintersemester 2011/2012 Die Programmierte Identität Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von Der Herr Der Ringe Online Hausarbeit zum Thema Kooperation im Computerspiel Eingereicht am 9 Juni 2012 von Lubava Sergeeva Master of Arts (Theater- und Medienwissenschaft)

4 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater? Was Ist MMORPG? Die Rolle Des Spielers Als Pfad In Ein Virtuelles Universum A Macht B Vor C. Gewöhnliches Theater? Technik VS Immersion Das Interface Als Möglichkeitsrahmen Beschränkungen Des Programms Die Macht Der Animation Feedback Und Vernetzung Kooperation Als Grundidee Weltenchat, Gefährtenchat, Sippenchat Die Macht Des Geschriebenen Wortes Resümmee: MMORPG = Rollenspiel = Theater² Anhang Literatur- und Quellenverzeichnis

5 1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater? Who we choose to be online changes how we behave. 1 Diese Behauptung stellt Jeremy N. Bailenson in seinem Online-Artikel namens Transformed Social Interaction In Mediated Personal Communication auf. Eine gewagte These auf den ersten Blick, und doch klingt sie so einfach, dass man sich mit ihr auseinandersetzen will. Was bedeutet Who we choose to be online? Ist dies nicht eine redundante Frage, hat nicht jeder Mensch nur eine Identität, die er präsentieren kann? Und warum sollte unser Auftreten online unser Verhalten beeinflussen? Tatsächlich lebt man im 21. Jahrhundert ein multimediales Leben und das Internet ist ein großer Teil dessen 2. Begriffe wie Board, sharing, Avatar und Nickname haben sich längst in unserem Alltagsleben etabliert und werden, solange wir leben, nicht mehr wegzudenken sein: im computergenerierten, virtuellen Netz hat sich jeder längst ein Alter Ego geschaffen, jeder hat eine -Adresse, einen Facebook-Account, irgendetwas, das ihn in einer virtuellen Gesellschaft identitätsstiftend vertritt. Und Gesellschaft, Community im Netz-Vokabular, ist hier das entscheidende Wort; denn Entwürfe für Identitäten kann man sich gestalten, so viele wie man will, sie anzuprobieren jedoch verspricht nur Erfolg, wenn man sie Anderen präsentieren, sie an der Gesellschaft testen kann. Man schlüpft in virtuelle Identitäten, wie in Theaterrollen, die man verändern und austauschen kann; eine Art des Rollenspiels ohne feste, theatrale Regeln. Oder doch? Besonders in der heutigen Kultur junger Erwachsener spielen MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) eine wichtige Rolle: Als reines Unterhaltungsmedium vorgesehen, erfüllen World Of Warcraft 3 und co. auf den zweiten Blick noch etliche andere Funktionen, auf denen in dieser Arbeit ein Fokus liegen wird, denn zu einem von Beginn an implizierten Teil basiert jedes MMORPG auf einer aktiven Community 4. Gesellschaft, Austausch und Kommunikation sind Voraussetzungen in der programmierten Spielwelt und selten wird auf einer Kommunikationsplattform solcher Wert auf die Selbstpräsentation gelegt, denn in einem MMORPG tritt man nicht nur in Form eines Namens und eines Textes in Erscheinung, sondern in einer eigens zusammengestellten, grafischen Repräsentation seiner Selbst des Avatars, der Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S World Of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) war das erste markt- und welterschütternde, als MMORPG zu bezeichnende Spiel, das bis heute in Wissenschaft und Alltag in den meisten Fällen ein Begriff ist. 4 Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 49 3

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