Mikrocontrollertechnik. F5 Erstes Programm. AVR Studio 4

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1 In diesem Kapitel wird erklärt wie man möglichst schnell mit dem Programm Studio 4 von Atmel und einem ISP Programmer einen ATmega Controller programmiert. Es ist kein umfassendes Tutorial zum Programm Studio 4. AVR Studio 4 Studio 4 von ATMEL ist eine umfassende Entwicklungsumgebung, um Programme für die AVR Familie in Assembler und C zu erstellen und zu testen. Mit einem Suchprogramm und den Schlüsselwörtern "Atmel" und "Studio" findet man schnell die richtige Seite auf der ATMEL Homepage (atmel.com) im Internet. Nach der Registrierung kann das Programm auf den heimischen PC gesaugt und entpackt werden. Der USB Treiber (Jungo) muss installiert werden (Häkchen per default gesetzt). Es ist auch sinnvoll, wenn ein Service Pack verfügbar ist, diesen auch runter zu laden und zu installieren. Nach einem Doppelklick auf ein angelegtes Desktop Icon fragt Studio 4 nach, welches Projekt gestartet werden soll. Wir klicken auf "New Project" und enthalten folgendes Fenster: 39

2 In diesem Fenster wählen wir den AVR Assembler aus, geben dem Projekt den einen Namen (hier A303_dig_out_8bit, da das Projekt nur unser erstes Assemblerprogramm enthalten soll). Das Projekt Unterverzeichnis (Create folder) soll erstellt werden, die Assembler Datei allerdings nicht, da diese (bzw. die Vorlage) schon existiert. Unter "Location" kann das Verzeichnis wo das ganze abgespeichert werden soll ausgewählt werden. Im nächsten Fenster (nach dem Anklicken von "Next")wählen wir den internen Simulator (AVR Simulator) zum entwanzen (debuggen) des Programms aus, sowie den verwendeten Baustein (ATmega32 oder ATmega32A). Ein Klick auf "Finish" startet Studio 4. Auf dem Bildschirm ist Links das Projektfenster mit unserem Projektnamen zu sehen. Ein Linksklick auf das "+" Zeichen vor dem Namen entfaltet weitere Unterverzeichnisse. Ein Rechtsklick auf das Unterverzeichnis "Source Files" ermöglicht uns mit "Add Files to Projekt" das abgspeicherte erste Programm "A303_dig_out_8bit.asm" oder wenn wir keinen externen Texteditor verwenden "A2_template.asm" zu laden. Um eine anständige Darstellung zu ermöglichen ist es jetzt an der Zeit im Menü "Tools/Options" auszuwählen. Im "Options" Fenster wählen wir "Editor" aus um den Tabulatorabstand dann mit "Tabwidth" auf Acht (8) einzustellen. Nur so werden die Abstände aus der Vorlage richtig eingehalten. 40

3 Auch wollen wir im Fenster "Assembler Options" (Menü "Project/Assembler Options") das Feld "Create List File" auswählen indem wir die entsprechende Checkbox anklicken. Mit dem "Build" Kommando (Menü "Build/Build) der Taste F7 oder dem entsprechendem Icon (Assemble) wird das Programm assembliert. Soll es auch im Simulator getestet werden, so wählt man "Build and Run". Ist kein Fehler aufgetreten, so erkennt man dies im "Build" Fenster. 41

4 Hardware Zum Programmieren des ATmega Controllers benötigen wir ein Programmiergerät. Dieses soll an eine serielle Schnittstelle oder noch besser an eine USB Schnittstelle anschließbar sein, da diese Schnittstellen vom Studio 4 Programm unterstützt werden. Hierzu kann man zum Beispiel den originalen AVRISP mkii (Bild, Quelle ATMEL) oder das neue AVR Dragon Board von ATMEL verwenden (beide USB). Aber auch das Entwicklungsboard STK500 oder der ältere AVRISP (beide seriell) eignen sich dazu. In einem nächsten Kapitel wird ein komplettes Entwicklungsboard mit integriertem USB Programmiergerät vorgestellt. Auf der Seite ist zudem beschrieben, wie man leicht ein eigenes Programmiergerät bauen kann. Besitzt man kein eigenes Board um den Chip aufzunehmen, so kann man sich mit einem Sockel und einer Lochrasterplatine behelfen. Die einfachste Lösung ist jedoch die, eine DIL Steckplatine zu verwenden. Da beim ATmega32A alle zum Programmieren und zur Stromversorgung benötigten Pins gleich nebeneinander liegen, benötigt man ein einfaches Adapterkabel, das die 6 benötigten Pins des Atmel Programmiersteckers mit einer Stiftleiste (oder ein Stück IC Sockel) verbindet. Stecker und Pinbelegung Quelle: Atmel Liefert das Programmiergerät nicht ausreichend Strom (AVRISP mkii, AVR Dragon Board) verwenden, so muss eine zusätzliche Stromversorgung verwendet werden. Die Schaltung für unser erstes bzw. zweites Programm kann dann folgendermaßen aussehen: 42

5 Bemerkungen: Es wurde eine hier eine kleine Platine für die 8 LEDs mit Vorwiderständen benutzt. Diese können natürlich auch ohne Platine verdrahtet werden. Einen Taster (für das dritte Programm) kann man einfach mit einer Steckverbindung gegen Masse simulieren. Es wird hier (noch) kein externer Quarz verwendet sondern der interne Oszillator mit 1 MHz. Programmierung Um den ATmega32A zu programmieren muss das Studio 4 Programm ermitteln mit welchem Programmiergerät wir arbeiten. Normalerweise tut das Programm dies selbstständig bei einem Klick auf das Auto Connect Icon (AVR) bzw. beim Auswählen im Menü "Tools/Programm AVR/Auto Connect...". Natürlich kann dies auch manuell über das Connect Icon (CON) erfolgen. Wird das Programmiergerät richtig erkannt, so öffnet sich automatisch das "Auto Connect Fenster". In diesem wählen wir unter "Flash" mit "Input HEX File" die unserem Programm entsprechende "*.hex Datei" aus und klicken auf "Program". Jetzt müssten unsere LEDs aufleuchten! Achtung! man muss auf die Schaltfläche "Program" im Flash Feld und nicht im EEPROM Feld klicken. 43

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