JTable. W. Lang HWR Berlin, SS

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "JTable. W. Lang HWR Berlin, SS"

Transkript

1 JTable W. Lang HWR Berlin, SS

2 JTable Die Swing-Komponente JTable dient der Darstellung einer zweidimensionalen Tabelle Verwendung häufig im Zusammenhang mit Datenbankanwendungen Im Gegensatz zu den bisher besprochenen Swing- Komponenten ist die JTable deutlich komplexer Besonders leistungsfähig ist eine JTable, wenn sie eine eigene Klasse zur Verwaltung der Daten anlegen (Model) Das Erstellen einer JTable im GUI-Editor ist teilweise etwas umständlich. Häufig ist es besser, den Java-Code direkt zu editieren Sollte eine neu angelegte Tabelle nicht sichtbar sein, überprüfen sie die Werte der Eigenschaft Bounds W. Lang HWR Berlin, SS

3 Eine einfache Tabelle JTable kennt mehrere Konstruktoren zur Generierung einer Tabelle. Im einfachsten Fall wird lediglich die Anzahl benötigter Zeilen und Spalten als Parameter übergeben, z. B.: JTable tbldemo = new JTable( 5, 5 ); Die Verwaltung der Daten erfolgt hier in einem vordefinierten Tabellenmodell, d. h. durch ein Objekt der Klasse DefaultTableModel, das beim Erstellen der Tabelle automatisch mit angelegt wird Sollen Daten aus dem Programm heraus geändert werden, muss zuerst eine Referenz auf das Tabellenmodell erzeugt werden, z. B.: TableModel tm = tbldemo.getmodel(); W. Lang HWR Berlin, SS

4 Eine einfache Tabelle Mit der Methode setvalueat() kann anschließend ein Wert im Model gesetzt werden, z. B.: tm.setvalueat( "Test", 1, 3 ); Analog kann mit getvalueat() ein Wert ausgelesen werden, z. B.: String s = (String) tm.getvalueat( 1, 3 ); Der Cast ist erforderlich, da getvalueat() keinen String sondern einen Wert vom Typ Object zurück gibt Grundsätzlich kann man auch setvalueat() und getvalueat() von JTable verwenden. Man macht sich dann aber abhängig von Spaltenverschiebungen durch den Anwender Wird ein Wert im Tabellenmodell (Model) geändert, wird die Tabelle (View) darüber informiert (TableModelEvent) und aktualisiert sich selbständig W. Lang HWR Berlin, SS

5 Tabelle mit Scrollbar Können aus Platzgründen nicht alle Zellen angezeigt werden, benötigt die Tabelle Scrollbars Scrollbars werden nicht von der Tabelle selbst, sondern durch die Klasse JScrollPane zur Verfügung gestellt. Dazu erstellen Sie im GUI-Editor zuerst ein Scrollpane und erzeugen die Tabelle dann innerhalb des Scrollpanes Die Tabelle erhält dadurch auch einen Header, dessen Spaltennamen mit Buchstaben vordefiniert sind und der das Verschieben der Spalten durch den Anwender ermöglicht Ob ein horizontaler Scrollbar erzeugt wird oder die Spaltenbreiten angepasst werden, kann über die Tabelleneigenschaft autoresizemode gesteuert werden W. Lang HWR Berlin, SS

6 Tabelle Initialisierung mit Array Eine Tabelle kann auch angelegt werden, indem an den Konstruktor ein zweidimensionales Array vom Typ Object und ein eindimensionales String-Array für die Überschriften übergeben wird. Beispiel: String[] col = { "Nr", "Name" }; Object[][] cells = { }; {1, "Drucker"}, {2, "Monitor"} JTable tbl = new JTable( cells, col ); Sollen die Daten in den Zellen anschließend aus dem Java-Code heraus geändert werden, muss setvalueat() verwendet werden (Nicht direkt ändern! Warum?) W. Lang HWR Berlin, SS

7 Tabelle Spaltenbreite ändern Um die Spaltenbreite zu ändern kann die Klasse TableColumn genutzt werden TableColumn repräsentiert alle Attribute einer Tabellenspalte. Das Objekt für eine bestimmte Spalte erhält man durch TableColumn tc = tbl.getcolumnmodel().getcolumn( colindex ); Die erste Spalte lässt sich jetzt beispielsweise halbieren mit tc.setpreferredwidth( tc.getpreferredwidth() / 2 ); Analog lassen sich auf diese Weise weitere Spaltenattribute ändern W. Lang HWR Berlin, SS

8 Tabelle mit AbstractTableModel Die Erzeugung einer Tabelle mit den Konstruktoren JTable(int, int) und JTable( Object[][], String[]) ist unflexibel und nur für einfache Tabellen geeignet Für anspruchsvollere Anwendungen, insbesondere in Verbindung mit Datenbanken, eignet sich die Variante mit selbst erstelltem Tabellenmodell besser Dabei wird eine Klasse angelegt, die AbstractTableModel erweitert und mindestens folgende drei Methoden implementiert: class MyModel extends AbstractTableModel { public int getrowcount(){...} public int getcolumncount(){...} public Object getvalueat(int r, int c ){...} } W. Lang HWR Berlin, SS

9 Beispiel für Tabelle mit AbstractTableModel Klasse MyModel: class MyModel extends AbstractTableModel { public int getcolumncount(){ return 10; } } public int getrowcount() { return 10; } public Object getvalueat( int row, } int col ) { return new Integer( row * col ); Klasse MyFrame: JTable tbl = new JTable( new MyModel() ); JScrollPane scr = new JScrollPane( tbl ); W. Lang HWR Berlin, SS

10 Weitere Methoden von AbstractTableModel Soll eine eigene Kopfzeile für die Tabelle erstellt werden, ist zusätzlich die Methode public String getcolumnname( int c ){...} zu implementieren Ob eine Zelle editierbar ist, wird über die Methode public boolean iscelleditable( int row, int col ){...} gesteuert Mit den Methoden firetabledatachanged() und firetablecellupdated() der Klasse AbstractTableModel wird die Tabelle (view) darüber informiert, dass sich Daten geändert haben. Sie fragt darauf hin die geänderten Daten neu ab W. Lang HWR Berlin, SS

11 AbstractTableModel aktualisieren Sollen Modelldaten geändert werden, muss das Tabellenmodell um die Methode setvalueat() erweitert werden. Beispiel: public void setvalueat( Object obj, int row, int col ) { zellen[ row ][ col ] = obj; } W. Lang HWR Berlin, SS

1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:

1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { int groesse; int xposition; String farbe; boolean istsichtbar; public void sichtbarmachen() { istsichtbar = true; public void horizontalbewegen(int distance){

Mehr

Repetitorium Informatik (Java)

Repetitorium Informatik (Java) Repetitorium Informatik (Java) Tag 6 Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Übersicht 1 Klassen und Objekte Objektorientierung Begrifflichkeiten Deklaration von Klassen Instanzmethoden/-variablen

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 09: Vererbung Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil Einführung in die Vererbung Motivation Das Schlüsselwort extends Einführendes

Mehr

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de Java: Vererbung Teil 3: super() Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und IMMER zuerst den Konstruktor der Elternklasse auf! Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und

Mehr

Javakurs zu Informatik I. Henning Heitkötter

Javakurs zu Informatik I. Henning Heitkötter Javakurs zu Informatik I Arrays vergleichen Implementieren Sie folgende Methode, die prüft, ob die Elemente der beiden Arrays an jeder Position übereinstimmen: public static boolean identisch(int[] a,

Mehr

Typumwandlungen bei Referenztypen

Typumwandlungen bei Referenztypen Typumwandlungen bei Referenztypen Genau wie es bei einfachen Typen Typumwandlungen gibt, gibt es auch bei Referenztypen Umwandlungen von einem Referenztypen in einen anderen Referenztypen, die wie bei

Mehr

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 16: 3-Schichten-Architektur 1 Fachkonzept - GUI

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 16: 3-Schichten-Architektur 1 Fachkonzept - GUI Universität Osnabrück Drei-Schichten-Architektur 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Vorlesung 6: 3-Schichten-Architektur Fachkonzept - GUI SS 2005 Prof. Dr. F.M. Thiesing, FH Dortmund Ein großer

Mehr

Javakurs FSS Lehrstuhl Stuckenschmidt. Tag 3 - Objektorientierung

Javakurs FSS Lehrstuhl Stuckenschmidt. Tag 3 - Objektorientierung Javakurs FSS 2012 Lehrstuhl Stuckenschmidt Tag 3 - Objektorientierung Warum Objektorientierung Daten und Funktionen möglichst eng koppeln und nach außen kapseln Komplexität der Software besser modellieren

Mehr

Swing Lernen am Code Teil 1

Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Fenster erzeugen import java.awt.* import java.awt.event.* import javax.swing.* class SwingDemo{ static JFrame Fenster; public static void main(string[] args){ } } Fenster

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 26 Einstieg in die Informatik mit Java Felder, mehrdimensional Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 26 1 Überblick: mehrdimensionale Felder 2 Vereinbarung

Mehr

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr.

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt SS 2008 1 / 22 2 / 22 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface,

Mehr

Programmieren für Wirtschaftswissenschaftler SS 2015

Programmieren für Wirtschaftswissenschaftler SS 2015 DEPARTMENT WIRTSCHAFTSINFORMATIK FACHBEREICH WIRTSCHAFTSWISSENSCHAFT Programmieren für Wirtschaftswissenschaftler SS 2015 Lucian Ionescu Blockveranstaltung 16.03 27.3.2015 7. Graphische Oberflächen Ein

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 26 Einstieg in die Informatik mit Java Felder Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 26 1 Was sind Felder? 2 Vereinbarung von Feldern 3 Erzeugen von Feldern

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung 1 Geschichte Dahl, Nygaard: Simula 67 (Algol 60 + Objektorientierung) Kay et al.: Smalltalk (erste rein-objektorientierte Sprache) Object Pascal, Objective C, C++ (wiederum

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung Kapitel 6 Vererbung Vererbung 1 Ziele Das Vererbungsprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen

Mehr

Einführung in die Java- Programmierung

Einführung in die Java- Programmierung Einführung in die Java- Programmierung Dr. Volker Riediger Tassilo Horn riediger horn@uni-koblenz.de WiSe 2012/13 1 Wichtig... Mittags Pommes... Praktikum A 230 C 207 (Madeleine) F 112 F 113 (Kevin) E

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung 1 Kapitel 6 2 Ziele Das sprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen Subtyping Überschreiben

Mehr

Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java

Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Klasse in Java Die Klasse wird durch das class-konzept

Mehr

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 28.11.2011. Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 6

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 28.11.2011. Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 6 WS 2011/12 Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 28.11.2011 Prof. Dr. Bernhard Bauer Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 6 Abgabe: Montag, 05.12.2011, 12.00 Uhr, Informatik

Mehr

WPF Steuerelemente Listbox, ComboBox, ListView,

WPF Steuerelemente Listbox, ComboBox, ListView, WPF Steuerelemente Listbox, ComboBox, ListView, Dr. Beatrice Amrhein Überblick Einführung Listen ComboBox Tabellen 2 Einführung 3 Listen- und Tabellen-Elemente Listen und Tabellen-Elemente sind Steuerelemente,

Mehr

Übung 1: Object Inspector

Übung 1: Object Inspector Übung 1: Object Inspector Es ist ein System zu entwickeln, mit dem man Objektstrukturen bezüglich ihrer Properties analysieren und dann in einem Tree Viewer (JTree) anzeigen und bearbeiten kann. Properties

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung 1 Kapitel 6 2 Ziele Das sprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen Subtyping Überschreiben

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Swing :Komponenten I (Teil 2)

Swing :Komponenten I (Teil 2) l Bei Swing handelt es sich um eine Programmierschnittstelle und Grafikbibliothek zum Programmieren von grafischen Benutzeroberflächen l Swing stellt eine Menge von Klassen zur Verfügung l Swing wurde

Mehr

620.900 Propädeutikum zur Programmierung

620.900 Propädeutikum zur Programmierung 620.900 Propädeutikum zur Programmierung Andreas Bollin Institute für Informatik Systeme Universität Klagenfurt Andreas.Bollin@uni-klu.ac.at Tel: 0463 / 2700-3516 Arrays Wiederholung (1/5) Array = GEORDNETE

Mehr

Kapitel 8. Programmierkurs. Methoden. 8.1 Methoden

Kapitel 8. Programmierkurs. Methoden. 8.1 Methoden Kapitel 8 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Methoden Überladen von Methoden Der this-zeiger Konstruktoren Vererbung WS 07/08

Mehr

7. Schnittstellen Grundlagen zu Schnittstellen. 7. Schnittstellen

7. Schnittstellen Grundlagen zu Schnittstellen. 7. Schnittstellen 7. Schnittstellen Grundlagen zu Schnittstellen 7. Schnittstellen Eine Schnittstelle (Interface) ist eine Spezifikation eines Typs in Form eines Typnamens und einer Menge von Methoden, die keine Implementierungen

Mehr

Fachgebiet Informationssysteme Prof. Dr.-Ing. N. Fuhr. Programmierung Prof. Dr.-Ing. Nobert Fuhr. Übungsblatt Nr. 6

Fachgebiet Informationssysteme Prof. Dr.-Ing. N. Fuhr. Programmierung Prof. Dr.-Ing. Nobert Fuhr. Übungsblatt Nr. 6 Gudrun Fischer Sascha Kriewel programmierung@is.informatik.uni-duisburg.de Anmeldung zur Klausur! Übungsblatt Nr. 6 Um an der Klausur teilzunehmen, müssen sich Studierende der angewandten Informatik in

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 04 Referenzen, Overloading, Klassen(hierarchien) Clemens Lang T2 18. Mai 2010 14:00 16:00, 00.152 Tafelübung zu AuD 1/13 Organisatorisches Nächster Übungstermin

Mehr

Programmieren lernen mit Groovy Graphische Oberflächen GUIs (Graphical User Interfaces)

Programmieren lernen mit Groovy Graphische Oberflächen GUIs (Graphical User Interfaces) Programmieren lernen mit Groovy Graphische Oberflächen GUIs (Graphical User Interfaces) Seite 1 GUI Beispiel Addierer : Code und erzeugte GUI groovy.swing.swingbuilder javax.swing.windowconstants swing

Mehr

1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit)

1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) 1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) Problem: Unsere Datenstrukturen List, Stack und Queue können einzig und allein int-werte aufnehmen. Wollen wir String-Objekte, andere Arten von Zahlen oder andere Objekttypen

Mehr

Jetzt sollt ihr von der Vorlage der Grundversion 1.0 ein eigenes Textadventure erstellen.

Jetzt sollt ihr von der Vorlage der Grundversion 1.0 ein eigenes Textadventure erstellen. Teil B: Erweiterungen Jetzt sollt ihr von der Vorlage der Grundversion 1.0 ein eigenes Textadventure erstellen. Die folgenden Aufgaben und Ausführungen geben einige Hilfestellungen, welche (mindestens

Mehr

Problemstellung. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 24: Reflection 1. IDE und automatische Tests.

Problemstellung. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 24: Reflection 1. IDE und automatische Tests. Universität Osnabrück 1 Problemstellung 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Vorlesung 24: Reflection 1 SS 2006 Prof. Dr. Frank M. Thiesing, FH Osnabrück Um ein Objekt anzulegen, eine seiner Methoden

Mehr

Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren

Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren VPR Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren Zeit 90 Minuten Aufgabe 1: Einzigartig (10 Punkte) Schreiben Sie eine Methode die angibt, ob ein String str1 in einem zweiten String str2 genau einmal vorkommt.

Mehr

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 17: 3-Schichten-Architektur 2

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 17: 3-Schichten-Architektur 2 Universität Osnabrück 1 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Zur Erinnerung: Aufteilung der Schichten GUI Vorlesung 17: 3-Schichten-Architektur 2 Fachkonzept Fachkonzept - Datenhaltung Datenhaltung

Mehr

von Anja Austermann Drag and Drop

von Anja Austermann Drag and Drop von Anja Austermann Drag and Drop »Drag and Drop«ist die Bezeichnung für den Datentransfer zwischen unterschiedlichen Anwendungen mit grafischer Benutzeroberfläche. Zur Zeit arbeitet Drag and Drop in Java

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Abschnitt 9: Schnittstellen: Interfaces

Abschnitt 9: Schnittstellen: Interfaces Abschnitt 9: Schnittstellen: Interfaces 9. Schnittstellen: Interfaces 9.1 Die Idee der Schnittstellen 9.2 Schnittstellen in Java 9.3 Marker-Interfaces 9.4 Interfaces und Hilfsklassen 9.5 Zusammenfassung

Mehr

Arrays Fortgeschrittene Verwendung

Arrays Fortgeschrittene Verwendung Arrays Fortgeschrittene Verwendung Gilbert Beyer und Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Arrays: Wiederholung

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans

Graphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen mit Java Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen! Interaktion mit dem Programm! Datenein- und ausgabe! Rückmeldungen über Verarbeitung der Daten! Visualisierung

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE16-Rekursion (Stand 09.12.2011) Aufgabe 1: Implementieren Sie in Java ein Programm, das solange einzelne Zeichen vom Terminal einliest, bis ein #-Zeichen

Mehr

Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung: Lösungsvorschlag

Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung: Lösungsvorschlag Ludwig-Maximilians-Universität München WS 2015/16 Institut für Informatik Übungsblatt 13 Prof. Dr. R. Hennicker, A. Klarl Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung:

Mehr

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java:

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java: Technische Informatik für Ingenieure (TIfI) WS 2005/2006, Vorlesung 9 II. Grundlagen der Programmierung Ekkart Kindler Funktionen und Prozeduren Datenstrukturen 9. Datenstrukturen Daten zusammenfassen

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java objektorientierte Programmierung 2 2 Zusammenhang Klasse-Datei In jeder *.java Datei kann es genau eine public-klasse geben wobei Klassen- und Dateiname übereinstimmen. Es können

Mehr

1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte)

1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte) Praktische Informatik (Software) Vorlesung Softwareentwicklung 1 Prof. Dr. A. Ferscha Hauptklausur am 01. 02. 2001 Zuname Vorname Matr. Nr. Stud. Kennz. Sitzplatz HS / / / Punkte Note korr. Fügen Sie fehlende

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen

Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen (graphical user interfaces, GUI) dienen zur interaktiven Bedienung von Programmen, Ein- und Ausgabe mit graphischen Techniken und visuellen

Mehr

Praktikum aus Programmierung Dr. Michael Hahsler (WS 05/06) Projekt: Würfelpoker

Praktikum aus Programmierung Dr. Michael Hahsler (WS 05/06) Projekt: Würfelpoker Praktikum aus Programmierung Dr. Michael Hahsler (WS 05/06) Projekt: Würfelpoker Gert Vasak Matrikelnummer 9150666 PROBLEMSTELLUNG Ziel Ziel dieses Projektes ist es, eine einfache Version des Brettspiels

Mehr

Einführung in die Programmierung 1

Einführung in die Programmierung 1 Einführung in die Programmierung 1 Einführung (S.2) Einrichten von Eclipse (S.4) Mein Erstes Programm (S.5) Hallo Welt!? Programm Der Mensch (S.11) Klassen (S.12) Einführung Wie Funktioniert Code? Geschriebener

Mehr

188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik

188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik Beispiel 1 Vererbung (Liste) Gegeben sind die beiden Klassen ListNode und PersonNode. 188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik Wiederholung, Prüfungsvorbereitung Monika Lanzenberger

Mehr

AuD-Tafelübung T-B5b

AuD-Tafelübung T-B5b 6. Übung Sichtbarkeiten, Rekursion, Javadoc Di, 29.11.2011 1 Blatt 5 2 OOP Klassen Static vs. Instanzen Sichtbarkeit 3 Stack und Heap Stack Heap 4 Blatt 6 1 Blatt 5 2 OOP Klassen Static vs. Instanzen Sichtbarkeit

Mehr

7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3. Informatik II für Verkehrsingenieure

7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3. Informatik II für Verkehrsingenieure 7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3 Informatik II für Verkehrsingenieure Überblick FOLGENDE BEGRIFFE/PRINZIPIEN SOLLTEN BEKANNT SEIN Objekte Klasse Attribute Fähigkeiten ZIEL DER HEUTIGEN LEHRVERANSTALTUNG

Mehr

Assoziation und Aggregation

Assoziation und Aggregation Assoziation und Aggregation Martin Wirsing in Zusammenarbeit mit Matthias Hölzl, Nora Koch 05/03 2 Ziele Verstehen der Begriffe Assoziation und Aggregation Implementierung von Assoziationen in Java schreiben

Mehr

Kapitel 9: Klassen und höhere Datentypen. Klassen und höhere. Objekte, Felder, Methoden. Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik

Kapitel 9: Klassen und höhere Datentypen. Klassen und höhere. Objekte, Felder, Methoden. Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik Klassen und höhere Datentypen Objekte, Felder, Methoden Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik Klassen Klasse (class) stellt einen (i.a. benutzerdefinierten) Verbund-Datentyp dar Objekte sind Instanzen

Mehr

Type Erasure in Java 5. Helmi Jouini Institut für Theoretische Informatik Universität Karlsruhe

Type Erasure in Java 5. Helmi Jouini Institut für Theoretische Informatik Universität Karlsruhe Type Erasure in Java 5 Helmi Jouini Institut für Theoretische Informatik Universität Karlsruhe Warum Generics? Containerklassen in Java 1.4 sind generisch nutzbar aber typunsicher. Public class LinkedList

Mehr

Übersicht. Vorstellung des OO-Paradigmas

Übersicht. Vorstellung des OO-Paradigmas Java, OO und UML Vorstellung des OO-Paradigmas Übersicht Umsetzung des OO-Paradigmas in Java Einführung (seeeeeehr rudimenter) in UML zur graphischen Darstellung von OO Grammatik und Semantik von Java

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java Bisherige Beobachtungen zu Objekten: werden in Klassen zusammengefasst besitzen Eigenschaften und Verhalten verbergen private Informationen werden geboren, leben und

Mehr

Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7

Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Aufgabe 1) Dynamische Warteschlange public class UltimateOrderQueue private Order[] inhalt; private int hinten; // zeigt auf erstes freies Element private int

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Drag and Drop (DnD) 1. Transfer-Mechanismus 2. Transfer-Support 3. Cursor-Symbole 4. Einführendes Beispiel 5. Komponenten DnD-fähig machen 6. Standard DnD-Verhalten ändern Folie 1 Lernziele Sie

Mehr

Einführung in die Java- Programmierung

Einführung in die Java- Programmierung Einführung in die Java- Programmierung Dr. Volker Riediger Tassilo Horn riediger horn@uni-koblenz.de WiSe 2012/13 1 Wichtig... Mittags keine Pommes... Praktikum A 230 C 207 (Madeleine + Esma) F 112 F 113

Mehr

Java Einführung Umsetzung von Beziehungen zwischen Klassen. Kapitel 7

Java Einführung Umsetzung von Beziehungen zwischen Klassen. Kapitel 7 Java Einführung Umsetzung von Beziehungen zwischen Klassen Kapitel 7 Inhalt Wiederholung: Klassendiagramm in UML Java-Umsetzung von Generalisierung Komposition Assoziationen 2 Das Klassendiagramm Zweck

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE22-NutzungVonKlassen (Stand 28.09.2012) Aufgabe 1: Entwickeln Sie in Eclipse auf der Basis der vorgestellten Java-GUI-Klassen ein Java- Programm, das

Mehr

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces 12. Interfaces 1/14 Objektorientierte Programmierung Kapitel 12: Interfaces Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester 2012/13 http://www.informatik.uni-halle.de/ brass/oop12/

Mehr

Einbindung der Tastatur

Einbindung der Tastatur Einbindung der Tastatur Auch die Tastatur kann man wie die Maus zur interaktiven Programmsteuerung verwenden. Bei der Maus ist stets klar, welche grafische Komponente bei einem Klick oder einer Bewegung

Mehr

Programmierkurs Java. Vererbung. Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.

Programmierkurs Java. Vererbung. Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck. Programmierkurs Java Vererbung Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Ähnlichkeiten zwischen Klassen? Beispiel: Klassen Auto

Mehr

5.4 Klassen und Objekte

5.4 Klassen und Objekte 5.4 Klassen und Objekte Zusammenfassung: Projekt Figuren und Zeichner Figuren stellt Basisklassen für geometrische Figuren zur Verfügung Zeichner bietet eine übergeordnete Klasse Zeichner, welche die Dienstleistungen

Mehr

Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 7 Musterlösung

Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 7 Musterlösung SS 2011 Fakultät für Angewandte Informatik Lehrprofessur für Informatik 15.06.2011 Prof. Dr. Robert Lorenz Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 7 Musterlösung Programmieraufwand für geübte

Mehr

Inhalt: Version 1.7.5

Inhalt: Version 1.7.5 Inhalt: Objekte ohne Methoden Objekte mit einfachen Methoden Objekte und Methoden mit Parametern Objekte und Methoden mit Rückgabewert Objekte mit einem Array als Attribut Beziehungen zwischen Objekten

Mehr

6 Speicherorganisation

6 Speicherorganisation Der Speicher des Programms ist in verschiedene Speicherbereiche untergliedert Speicherbereiche, die den eigentlichen Programmcode und den Code der Laufzeitbibliothek enthalten; einen Speicherbereich für

Mehr

4 Codierung nach Viginere (Lösung)

4 Codierung nach Viginere (Lösung) Kapitel 4 Codierung nach Viginere (Lösung) Seite 1/14 4 Codierung nach Viginere (Lösung) 4.1 Einführung Blaise de Vigenère lebte von 1523 bis 1596 in Frankreich und war nach dem Studium bei verschiedenen

Mehr

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden. Grundwissen Informatik Objekt Attribut Methoden Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt ( Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden,

Mehr

Visual C# 2005 Kochbuch

Visual C# 2005 Kochbuch Produktinformation http://www.hanser.de/deckblatt/deckblatt1.asp?isbn=3-446-40652-2&style=leseprobe Seite 1 von 1 28.09.2006 Visual C# 2005 Kochbuch Walter Doberenz, Thomas Gewinnus ISBN 3-446-40652-2

Mehr

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse 17. Mai 2010 1 Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines 3 2 Produktübersicht 3 3 Grundsätzliche Struktur und Entwurfsprinzipien für das Gesamtsystem 3 3.1 Die Prefuse Library...............................

Mehr

Wie ich lernte die API zu lieben. 19. März 2013. bernhard.groehling@sicsec.de 08142-4425 037 sic[!]sec GmbH Industriestraße 29-31 82194 Gröbenzell

Wie ich lernte die API zu lieben. 19. März 2013. bernhard.groehling@sicsec.de 08142-4425 037 sic[!]sec GmbH Industriestraße 29-31 82194 Gröbenzell Burp- Burp- Wie ich lernte die zu lieben 19. März 2013 bernhard.groehling@sicsec.de 08142-4425 037 sic[!]sec GmbH Industriestraße 29-31 82194 Gröbenzell Burp- Was erwartet uns? Das erwartet euch Theorie:

Mehr

Gebundene Typparameter

Gebundene Typparameter Gebundene Typparameter interface StringHashable { String hashcode(); class StringHashMap { public void put (Key k, Value v) { String hash = k.hashcode();...... Objektorientierte

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Ziele 2 (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen Benutzung von Vererbung zur Erstellung individueller GUI-Klassen durch Erweiterung

Mehr

188.154 Einführung in die Programmierung Vorlesungsprüfung

188.154 Einführung in die Programmierung Vorlesungsprüfung Matrikelnummer Studienkennzahl Name Vorname 188.154 Einführung in die Programmierung Vorlesungsprüfung Donnerstag, 27.1.2005, 18:15 Uhr EI 7 Arbeitszeit: 60 min - max. 50 Punkte erreichbar - Unterlagen

Mehr

Programmieren I. Kapitel 8. Vererbung

Programmieren I. Kapitel 8. Vererbung Programmieren I Kapitel 8. Vererbung Kapitel 8: Vererbung Ziel: Wesentliches objektorientiertes Konzept kennenlernen Subtypen Idee Probleme und Varianten Vererbung in Java dynamische Bindung abstrakte

Mehr

Übersicht. Informatik 2 Teil 3 Anwendungsbeispiel für objektorientierte Programmierung

Übersicht. Informatik 2 Teil 3 Anwendungsbeispiel für objektorientierte Programmierung Übersicht 3.1 Modell Konto 3.2 Modell Konto - Erläuterungen 3.3 Benutzer Ein- und Ausgabe mit Dialogfenster I 3.4 Benutzer Ein- und Ausgabe mit Dialogfenster II 3.5 Klassen- und Objekteigenschaften des

Mehr

Java I Vorlesung 6 Referenz-Datentypen

Java I Vorlesung 6 Referenz-Datentypen Java I Vorlesung 6 Referenz-Datentypen 7.6.2004 Referenzen this, super und null Typkonvertierung von Referenztypen Finale Methoden und Klassen Datentypen in Java In Java gibt es zwei Arten von Datentypen:

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 02: Klassen & Objekte Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Klassen Grundstruktur einer Java-Klasse Eigenschaften (Attribute) Variablen

Mehr

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-12-13/infoeinf WS12/13 Arrays: Wiederholung Ein Array ist ein Tupel von Elementen gleichen

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 03: Wiederholung und Nutzereingaben Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Wiederholung Klassen, Objekte, Attribute und Methoden

Mehr

Willkommen zur Vorlesung. Objektorientierte Programmierung Vertiefung - Java

Willkommen zur Vorlesung. Objektorientierte Programmierung Vertiefung - Java Willkommen zur Vorlesung Objektorientierte Programmierung Vertiefung - Java Zum Dozenten Mein Name: Andreas Berndt Diplom-Informatiker (TU Darmstadt) Derzeit Software-Entwickler für Web- Applikationen

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java 3.1 Klassendeklarationen Fragen an die Klassendeklaration: Wie heißt die Klasse? Wer darf auf die Klasse und ihre Attribute/Methoden zugreifen? Ist die Klasse eine

Mehr

Algorithmen und Programmierung II

Algorithmen und Programmierung II Algorithmen und Programmierung II Vererbung Prof. Dr. Margarita Esponda SS 2012 1 Imperative Grundbestandteile Parameterübergabe String-Klasse Array-Klasse Konzepte objektorientierter Programmierung Vererbung

Mehr

C# im Vergleich zu Java

C# im Vergleich zu Java C# im Vergleich zu Java Serhad Ilgün Seminar Universität Dortmund SS 03 Gliederung Entstehung von C# und Java Überblick von C# und Java Unterschiede und Gemeinsamkeiten Zusammenfassung und Ausblick Entstehung

Mehr

5.1 Bestehende Projekte bearbeiten 79 5.2 Neue Projekte erstellen 85

5.1 Bestehende Projekte bearbeiten 79 5.2 Neue Projekte erstellen 85 Projekte per DOM bearbeiten KAPITEL 5 5.1 Bestehende Projekte bearbeiten 79 5.2 Neue Projekte erstellen 85 Bisher haben wir uns angesehen, wie List & Label mit Ihren Daten bekannt gemacht werden kann und

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 41 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 41 1 Überblick: Vererbung 2 Grundidee Vererbung 3 Verdeckte Variablen

Mehr

WhiteStarUML Tutorial

WhiteStarUML Tutorial WhiteStarUML Tutorial Autor: Simon Balázs, BME IIT, 2015. Übersetzung: Kovács Márton, 2015. Installation Herunterladen und installieren Sie das WhiteStarUML: http://sourceforge.net/projects/whitestaruml/

Mehr

Überschreiben von Methoden

Überschreiben von Methoden Vergleich der DoME Realisierungen: Methode ausgeben Version 1 (ohne Vererbung): Anzeigen aller Informationen CD: A Swingin Affair (64 Min)* Frank Sinatra Titelanzahl: 16 Mein Lieblingsalbum von Sinatra

Mehr

FHZ. K20 Arrays. Lernziele. Hochschule Technik+Architektur Luzern Abteilung Informatik, Fach Programmieren. Inhalt

FHZ. K20 Arrays. Lernziele. Hochschule Technik+Architektur Luzern Abteilung Informatik, Fach Programmieren. Inhalt Inhalt 1. Einführung 2. Array-Komponenten von elementaren Datentypen 3. Array-Komponenten sind Objekte 4. Array als Parameter 5. Kopieren von Arrays 6. Beispiel 7. Vector versus Array Folie 1 Lernziele

Mehr

Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans

Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans Graphische Oberfläche für Uhrenanzeige mit NetBeans Für die Einführung in die Verwendung von NetBeans erstellen wir die graphische Oberfläche für die Uhr nun mit NetBeans.

Mehr

Innere Klassen in Java

Innere Klassen in Java Innere Klassen in Java SS 2012 Prof. Dr. Margarita Esponda Innere Klassen Klassen- oder Interfacedefinitionen können zur besseren Strukturierung von Programmen verschachtelt werden Eine "Inner Class" wird

Mehr

Objektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014

Objektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014 Objektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014 6 Objektorientierte Entwurfsmuster 1 6 Objektorientierte Entwurfsmuster Lernziele Einige wichtige Entwurfsmuster kennen und verstehen Einsatzmöglichkeiten

Mehr

Android will doch nur spielen. Java Übung

Android will doch nur spielen. Java Übung Android will doch nur spielen Java Übung Vorbereitung: Erstellen Sie mit Eclipse zunächst ein neues Java Projekt JavaUebungen. Lassen Sie die restlichen Einstellungen unverändert. Erzeugen Sie das Projekt

Mehr

Software Engineering Klassendiagramme Einführung

Software Engineering Klassendiagramme Einführung Software Engineering Klassendiagramme Einführung Prof. Adrian A. Müller, PMP, PSM 1, CSM Fachbereich Informatik und Mikrosystemtechnik 1 Aufgabe Erstellen Sie eine Klasse Person in Java. Jede Person verfügt

Mehr

Java Einführung Klassendefinitionen

Java Einführung Klassendefinitionen Java Einführung Klassendefinitionen Inhalt dieser Einheit Java-Syntax Klassen definieren Objekte instanziieren Instanzvariable deklarieren Klassenvariable deklarieren 2 Klassen definieren In der Problemanalyse

Mehr

Testklausur 2 zur Vorlesung. Modellierung und Programmierung I. Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten

Testklausur 2 zur Vorlesung. Modellierung und Programmierung I. Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten Matrikelnummer: Punkte: Testklausur 2 zur Vorlesung Modellierung und Programmierung I Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten Bemerkungen: Jedes Blatt ist mit der Matrikelnummer zu versehen. Jede Aufgabe ist

Mehr

Factory Method (Virtual Constructor)

Factory Method (Virtual Constructor) Factory Method (Virtual Constructor) Zweck: Definition einer Schnittstelle für Objekterzeugung Anwendungsgebiete: Klasse neuer Objekte bei Objekterzeugung unbekannt Unterklassen sollen Klasse neuer Objekte

Mehr

Java Einführung Methoden in Klassen

Java Einführung Methoden in Klassen Java Einführung Methoden in Klassen Lehrziel der Einheit Methoden Signatur (=Deklaration) einer Methode Zugriff/Sichtbarkeit Rückgabewerte Parameter Aufruf von Methoden (Nachrichten) Information Hiding

Mehr